Voltando para sua cidade natal, Leila pretende surpreender sua irmã em seu aniversário. Após anos ausente enquanto passava pelo treinamento de Vigilante, algumas coisas mudaram e sua cidade precisa de sua ajuda. As primeiras horas no jogo servem para te introduzir a alguns conceitos e por causa disso é altamente restritiva no que se pode fazer. Apenas depois de derrotar de um certo chefe que seu design realmente se abre e oferece mais variedade na jogabilidade, e a partir desse momento e quando o jogo realmente começa.

No que se trata de movimentação e exploração, tudo é feito de forma competente e condizente com o seu gênero. Progressão tem um bom ritmo sem que fique muito tempo sem mudanças na forma de se jogar ou que muita coisa aconteça ao mesmo tempo. Segredos estão espalhados pelo o mapa de várias formas diferentes, paredes falsas, lugares altos, chaves, entre outros. Além do mais é possível ser criativo com certas habilidades específicas de armas e alcançar lugares até então inacessíveis, o que encoraja a experimentação e backtracking. De forma geral, não há nada realmente inovador nesse quesito em Vigil, mas ao mesmo tempo não deixa a desejar.

A segunda parte da jogabilidade, o combate, se desvia um tanto da fórmula padrão para jogos do tipo, introduzindo um sistema similar a Soulsborne com barra de stamina limitando suas ações e frames de invencibilidade (iFrames) como principal forma de redução de dano. É aqui também que as opções de dificuldade mais mudam o jogo, mas mesmo nos níveis mais altos o jogo ainda segue a curva de desafio padrão dos jogos do gênero, que é extremamente difícil no começo e progressivamente mais fácil quanto mais você explora e coleta itens. Controles são responsivos e, apesar da aparência de soulsborne, não existem animações muito demoradas que deixem o combate tão compassado, algumas animações são canceláveis e a barra de stamina não limita tanto o seu movimento e pode até ser completamente ignorada com o equipamento certo.

Progresso no jogo é feito através da narrativa principal, o jogo sempre te direciona para onde ir e com quais personagens falar, mas também é possível se desviar desse roteiro e explorar lugares onde não há nenhum objetivo no momento, e com a idéia de que mais de um final existe, você é incentivado a prestar atenção e não seguir imediatamente o primeiro caminho que lhe é dado.

Visualmente, o jogo lembra muito Salt and Sanctuary em seus gráficos e BloodBorne em sua estética Lovercraftiana, suas poucas cutscenes são desenhadas a mão em um estilo artístico que realça a sua atmosfera, e o design de inimigos também é igualmente bem feito. As animações de diálogo as vezes parecem rígidas demais, mas nada que seja prejudicial a experiência. Quanto ao design de áudio, o jogo possui boas músicas de ambientação, mas é severamente afetado por pouca variedade. A mesma música é utilizada para 3 ou mais biomas diferentes, e isso não só faz com que fiquem enjoativas muito mais rápido como também rouba a chance de cada bioma ter uma personalidade própria (por exemplo, é impossível ouvir Wood Carving Partita sem imediatamente associar a música com a biblioteca de SotN, e esse tipo de sentimento não existe em Vigil).

Quanto a história, esse aspecto é de longe seu maior ponto fraco por causa de uma péssima tradução que dificulta a compreensão dos eventos. É possível ter uma idéia do que está acontecendo, mas de forma acidental, Vigil emula a narrativa From Software onde é necessário colocar sua própria interpretação para alguns eventos fazerem sentido. Há jogadores que não se importam com a história, outros que gostam de uma forte narrativa, e até quem irá gostar de tentar desvendar a história de Vigil, mas é inegável que uma péssima tradução não faz nenhum favor.

Outro problema recorrente é a quantidade de bugs e glitches que se encontra, com diferentes formas de atravessar o cenário ou, raramente, travar o jogo por completo e precisar reiniciá-lo para voltar a funcionar. Alguns desses glitches podem potencialmente ser o parque de diversões de speedrunners, mas para a maior parte dos jogadores só serve como um ponto negativo ao que diz respeito a estabilidade do jogo.

Em suma, Vigil tem tudo para ser uma das melhores surpresas do ano. Apesar de sua simples apresentação, é um título com uma personalidade distinta e bastante conteúdo que com certeza será satisfatória para fãs de plataforma/metroidvanias. Sua ambição não é totalmente alcançada, mas são muito mais acertos do que deslizes.

Sobre o port de PC

Como mencionado anteriormente, alguns bugs podem exigir que o jogo seja reiniciado, mas fora a isso não há nada muito o que se falar do port. Controles são reconhecidos nativamente, Xbox ou DualShock. Não há opção de Borderless Fullscreen, mas o jogo roda sem nenhum problema em Exclusive Fullscreen sem nenhuma queda em performance ou problemas com Alt+Tab durante o gameplay. Controles para mouse e teclado existem e são completamente configuráveis, porém como todo jogo do gênero a experiência é muito melhor com um controle.

PROS

  • Combate reativo bem executado;
  • Movimentação fluída e responsiva;
  • Boa variedade em builds;
  • Ambientação lovercraftiana com folclore tailandês criam uma ótima atmosfera;
  • Exploração é incentivada e segredos são satisfatórios de se encontrar.

CONS

  • A história é incompreensível devido a uma péssima tradução;
  • Fácil se travar o jogo com algumas ações específicas;
  • Pouca variedade de músicas.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Another Indie/Glass Heart Games);
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Ambicioso, misterioso, ótima jogabilidade, péssima tradução e ligeiramente bugado. Pessoalmente eu considero Vigil: The Longest Night como o Castlevania: Symphony of the Night da nova era, com os pontos altos e baixos. Desejo sucesso ao estúdio para que possamos ver seus próximos projetos, Vigil foi um ótimo começo!