Trailer de jogabilidade do Terminator T-800 em Mortal Kombat 11 saiu!
A extinção é inevitável com a chegada do poderoso Arnold Schwarzenegger no panteão de Mortal Kombat. Ele estará disponível para early Access no dia 8 de outubro.
AlphaDream, a desenvolvedora da aclamada série de RPGs Mario & Luigi para a Nintendo, da entrada em falência. A notícia vem da confiável fonte Japanese Nintendo, que também informa que a companhia devia ¥300mi ($2,78mi) em março de 2014, mas chegaram a ¥465mi ($4,3mi) em março de 2018.
Apesar de existirem desde 1991, apenas começou a desenvolver jogos em 2000, com Alpha Star. Até mesmo antes de Mario & Luigi, a dev encontrou seu nicho em RPGs exclusivos para o Japão, além de fazer jogos licenciados de Hamtaro.
Eles acertaram em cheio em 2003 com Mario & Luigi: Superstar Saga no Game Boy Advance. Isso foi o mais próximo que existiu de um Super Mario RPG 2, e foi excelentemente recebido por fãs e críticos.
Em 2005, Mario & Luigi: Partners in Time foi outro sucesso para o Nintendo DS, que logo foi seguido de Bowser’s Inside Story.
No 3DS fizeram Dream Team em 2013. Considerando a informação dos dados de dívida da empresa, sua situação começou a se agravar um ano depois. Em 2015 fizeram Paper Jam.
Ano passado, em 2018, a empresa estava contratando para projetos no Nintendo Switch, estes que talvez nunca venham a acontecer. Em 2017 e 2019 vieram a sair remasters de Superstar Saga e Bowser’s Inside Story para o 3DS, provavelmente numa tentativa de subir as vendas e manter o estúdio. Infelizmente, não parecem ter sido suficientes.
É com muita tristeza que viemos informar isto no Café com Geeks, como fãs da Nintendo e do trabalho da AlphaDream.
Torcemos para que uma surpresa do destino possa salvar os sonhos da empresa.
Lupin the Third terá seu primeiro filme em computação gráfica. Ontem, o mesmo teve seu segundo trailer. Lupin the Third – The First terá seu lançamento dado dia 6 de dezembro no Japão.
Lupin é uma das obras japonesas mais antigas do mundo otaku, incluindo cinco temporadas de anime e diversos filmes, sendo seu principal um dos filmes feitos pelo Hayao Miyazaki no estúdio Ghibli.
Vamos torcer que o mesmo venha para o Brasil, junto com os demais filmes em CG que o Japão tem produzido (que estão visualmente magníficos).
Após ter vazado um pôster promocional outro dia, foi confirmado que o novo e esperado anime de Pokémon chega em novembro. The Pokémon Company publicou no YouTube o novo trailer da série. Confira abaixo como serão os personagens e seus novos designs.
O anime agora além de Ash terá um segundo protagonista – Gou e seu Scorbunny, cujo sonho é encontrar o Mew e capturar a maior quantidade possível de Pokémon. Os personagens viajarão por todas as regiões de Pokémon já conhecidas.
Em Blazing Chrome, as máquinas dominam o mundo e os poucos humanos sobreviventes estão à beira do extermínio, sem capacidade para fazerem frente aos seus inimigos metálicos. O jogo é um Run’n’Gun da JoyMasher, publicado pela Arcade Crew, tentando reviver os maiores clássicos do gênero, mas não deixando sua originalidade de lado.
O jogo conta com quatro personagens jogáveis, dois desde o começo. A variedade de armas e jogabilidade desse jogo é impressionante diante de um jogo que tenta tanto se fechar no gênero para trabalhar em cima da nostalgia, o que faz muito, muito bem.
Ao estilo de Contra e Metal Slug, a jogabilidade de Blazing Chrome permite que nossos protagonistas atirem freneticamente para 8 direções enquanto tenta desesperadamente esquivar de um inferno de monstros, mísseis, lasers e tiros inimigos. Este título consegue ser excessivamente punitivo.
O personagem possui cinco vidas, cada uma destas sendo perdida a qualquer dano inimigo sendo feito ao jogador. O sistema de hit-kill é muito bem vindo para aumentar a dificuldade e desafio do jogo, mas o spawn cru e quase instantâneo pode tirar a concentração do jogador e fazê-lo morrer mais de uma vez, o que é frustrante, principalmente diante de um jogo que tem animações tão bem trabalhadas. Isto também pode custar os preciosos power-ups que podem fazer a diferença entre uma vitória e um game over.
A variedade previamente citada nesta análise não é de se descartar. Apesar de uma duração relativamente curta, principalmente para veteranos do gênero, o jogo conta com um número surreal de inimigos diferentes – de monstros a soldados a robôs e especialmente os chefes – que são criativos, únicos e memoráveis.
Sobre a estética de Blazing Chrome: este é não apenas um dos jogos mais lindos do gênero, como do ano. Nunca antes encontramos gráficos tão nostálgicos quanto atualizados – a pixel art, além de ser belíssima, conta com animações extremamente vívidas e filtros opcionais que complementam ainda mais os visuais desse jogo.
Com rimas sonoras a títulos clássicos do cinema dos anos 80, como Exterminador do Futuro, o jogador se sente num mundo pós apocalíptico, pronto para combater o que restou da Skynet… e alguns demônios que podem ter surgido ou não do nada.
O design de som desse jogo é bastante interessante. Apesar de os efeitos sonoros serem rústicos, tentando se manter na proposta de ser um sucessor espiritual para contra, este se mantém não repetitivo e agradável. A trilha sonora como foi dito rima com os anos 80, num synthwave mágico e frenético.
Pros:
Combate rico e desafiador;
Visuais e som espetaculares;
Variedade de armas, inimigos e mapas;
Trilha sonora;
Retrofuturismo;
Maestria na aplicação dos conceitos do gênero de run’n’gun.
Cons:
Sistema de respawn;
Excesso de informações na tela;
Quebra de imersão ocasional.
Nota: ☕☕☕/5
Plataformas:
PC (plataforma analisada, chave concedida por The Arcade Crew)
Nintendo Switch
X1
Com tudo isso, é difícil não gostar de Blazing Chrome. Mesmo com as frustrações presentes no jogo, todo o carinho em seu desenvolvimento é notável. O jogo tenta ser um sucessor espiritual a clássicos como Contra e Metal Slug e não peca em revitalizar estes jogos, sendo único e original, porém deixa a desejar em melhorias técnicas ao se apegar talvez até demais no sistema antigo do gênero.
O evento começou com um bizarro título da Enhance, chamado Humanity. A previsão é 2020 para PS4 e VR.
Em seguida, tivemos trailer de CoD: Modern Warfare apresentando a história e o modo special ops. O jogo chega dia 28 de outubro pra PS4, X1 e PC.
O criador de Katamari Damacy apresentou seu novo bizarro jogo. Ele chega em dezembro pela Annapurna.
Arise, um jogo diferente pela Piccolo, chega futuramente para o PS4.
Um maravilhoso shadowdrop, LA Noire VR Case Files foi lançado para o PSVR.
Uma série de outros VR foram rapidamente demonstrados. Em seguida, foi anunciada a demo de Medievil, que promete bônus para quem completa-la e comprar o jogo.
Civilization VI também foi confirmado com suas expansões para o PS4. O jogo chega ao console pela primeira vez dia 22 de novembro.
Death Stranding teve uma edição limitada do PS4 Pro anunciada.
Dos criadores de Oxenfree, Afterparty te desafia a beber mais que o diabo para escapar do inferno. O jogo chega dia 29 de outubro.
Os jogos de outubro da PS+ foram anunciados. MLB19 e THE LAST OF US REMASTERED foram os jogos escolhidos!
The Last of Us Part II teve finalmente um trailer detalhando sua história, mostrando um mundo bem mais vivo e variado que o título anterior. O trailer mostrou Joel, gameplay e a data de lançamento, que é 21 de fevereiro de 2020.
Também foi anunciado as diversas edições do jogo. A versão normal com bônus de pré-venda, a versão com steelbook e livro de arte, a versão com a estátua e a última com a mochila.
Caso desejem ver a conferência em sua íntegra, contemplem o vídeo à seguir.
Fire Emblem: Three Houses é a décima sexta entrada da franquia Fire Emblem. Esta conta a história de Byleth, ou o demônio pálido, como é conhecido entre os mercenários que convive. O jogo é um JRPG de estratégia tática e permite um profundo combate entre exércitos, além de desenvolvimento de personagens como nenhum outro.
Byleth teve um nascimento obscuro que escondido por seu pai, Jeralt, seu único companheiro e grande amigo. Em uma emboscada a uma vila em Fódlan, continente onde se passa o jogo, nossos protagonistas conhecem Edelgard, Dimitri e Claude, representantes das três grandes casas do local: Black Eagles, Blue Lions e Golden Deer, respectivamente.
Por ajudá-los, você e seu pai são encaminhados ao antigo local de trabalho de Jeralt – o monastério de Garreg Mach, onde os três líderes estudam para serem os futuros líderes de suas terras, cada um com suas próprias ambições.
Garreg Mach é liderado por Rhea, a arcebispa da Igreja de Seiros. Rhea ao receber a equipe percebe uma impactante presença em Byleth e decide convocá-lo para ser professor de uma das turmas da escola de elite presente no monastério: uma decisão que cabe unicamente ao jogador, após conhecer a todos os únicos personagens no monastério, as casas e todo o ambiente ali presente.
Uma vez que você faz sua decisão, você e seu pai começam a trabalhar para a igreja tanto como professor como em missões mercenárias. Você além de realizar combates tanto propagados pela franquia, é responsável por ministrar aulas e tutorar individualmente seus alunos, para que estes tenham suas habilidades individuais aproveitadas ao máximo.
A relação professor-estudante aqui, conhecida pelo público comicamente como “jogo de Harry Potter”, é uma das coisas mais incríveis deste jogo. A exploração do Monastério te permite desenvolver relações profundas de amizade (e até amorosas), o que intensifica as interações entre seus personagens na hora do combate, permitindo combos que são mais que essenciais para alcançar seus objetivos.
As interações que você tem com os personagens, não apenas desbloqueiam cenas que aprofundam o nível da relação, como também abre caminhos para que terceiros interajam com seus alunos, e eles consigo mesmos. Isso permite que cada um seja único e todos cresçam em conjunto.
Paralelamente ao rico sistema de tutoria e amizade, o protagonista pode formar amizades com alunos de outras casas baseadas em interesses em comum (ou habilidades em comum). Treinando Byleth com os diversos professores e funcionários da academia você também pode crescer e, ao chamar a curiosidade de alunos de outras casas, pode até recrutá-los para a sua casa, o que vai além de prejudicar a outra casa, beneficiar a sua.
Além destas atividades de treinamento, Garreg Mach te oferece missões secundárias, atividades como jardinagem, canto gregoriano, aconselhamento anônimo, cozinhar, dividir refeições, tomar chá e PESCA (este último, como qualquer RPG que se preze). Além de uma grande variedade de membros e estudantes únicos com uma grande árvore de diálogos que é disponibilizada naturalmente ao decorrer da história, também temos um mercado que cresce junto do monastério.
O mercado de Garreg Mach é mais que útil e bem-vindo às necessidades do jogador. Nele temos compra e venda de bens consumíveis, assim como presentes que podem ser usados para convencer ardilosamente certos bonecos, armas e armaduras que podem ser, além de compradas e vendidas, melhoradas e consertadas e barracas de tropas que podem ser convocadas e renovadas para seu exército.
Three Houses faz um trabalho excelente com sua estratégia por turnos. Como previamente citado, é permitido que você faça combos entre personagens que são de diversas classes diferentes, cada um com suas habilidades e fraquezas específicas.
Além combos, o jogo também te permite especificar exércitos para seguir específicos membros da sua equipe. Isso da ainda mais uma dimensão a suas habilidades: seja para beneficiar sua equipe ou prejudicar a inimiga, podendo até afetar o mapa.
O campo de combate é bem variado e cada tipo de área tem diferentes fatores que podem te beneficiar ou prejudicar. Além disto, construções podem ser destruídas para abrir caminho ou sobrevoadas dependendo da classe de seu personagem.
Os inimigos também não devem ser subestimados. A variedade de exércitos, soldados, magos e até monstros gigantes pode te devastar com um único movimento mal feito, levando seus colegas para a morte (que pode ser permanente dependendo do modo de jogo).
Felizmente, tem uma deusa dentro da sua cabeça que te da o incrível poder de voltar no tempo em alguns turnos. Esta habilidade é limitada e pode te ajudar a recuperar amigos perdidos, assim como salvar sua própria pele. Este poder é extremamente bem balanceado, então não é algo que tira a graça das perdas (até entender como funcionava, eu mesmo perdi dois estudantes).
A primeira metade anda ao redor do mistério da origem de Byleth e como isso se conecta com o que está ocorrendo em Fódlan. Esse mistério, junto do desenvolvimento de personagens, segura o jogador o motivando a jogar cada vez mais e explorar cada aspecto que o jogo oferece.
Após um certo tempo, intrigas ocorrem e nosso protagonista é incapacitado de agir. Isso divide mais uma vez a história, mas dessa vez colocando todo o panteão de Three Houses em contenda. Colegas de outras turmas viram seus inimigos e você deve lidar de uma forma ou de outra com isto, dependendo de sua rota.
É impressionante a forma como a divisão de rotas foi construída e expande monumentalmente a jogabilidade desse jogo, que contará no futuro com até quatro ondas de expansão.
Para finalizar, deve-se enaltecer dois pontos muito importantes neste jogo: os gráficos e a trilha sonora, acompanhada do design sonoro.
Os gráficos de Three Houses são intrigantes. Durante combate, o jogador fica vidrado nas animações, o que não ocorria em títulos anteriores da franquia. O mundo a ser explorado também é excitante e belo, porém as interações entre personagens deixam um pouco a desejar.
Em cutscenes não pré-renderizadas, os personagens falam em uma sala cujo fundo é uma imagem em 360º, cuja borda é horrorosa. Apesar disso, as animações dos personagens são bem feitas, o que enaltece suas personalidades… o que seria perfeito se a otimização gráfica não fosse pobre, deixando grave serrilhado fora destas cutscenes.
Por outro lado, a dublagem desse jogo é coisa de outro mundo. Além de ser extremamente vívida e contar com presença em todos os diálogos do jogo (que não são poucos), da um charme ainda maior aos personagens.
O jogo também é narrado pelo pai de Byleth, Jeralt, e em todo começo de mês ele conta quase como um conto de fadas sobre as estações do ano, paralelamente ao ocorrido do momento em Fódlan.
Dito tudo isso, a trilha sonora desse jogo merece um redondo 10 de 10. Contando com um tema cantado por Edelgard, Edge of Dawn é uma das melhores músicas de video game já feitas.
Além disto, as músicas de ambiente e combate são extremamente variadas e compatíveis com o momento, variando entre gêneros improváveis que emocionam o jogador até mesmo após descerem os créditos.
Pros:
Combate rico e desafiador;
Desenvolvimento de personagens carismáticos;
Mistério da história;
Atividade extra-curriculares;
Mundo interessantíssimo;
História complexa e extensiva;
Rotas extremamente variadas.
Cons:
Bugs gráficos em diálogos.
Nota: ☕️☕️☕️☕️☕️/5
Plataformas:
Nintendo Switch (plataforma analisada)
Seus múltiplos e carismáticos personagens prendem e conquistam o jogador, assim como a triste e épica história de Byleth. Fire Emblem: Three Houses é meu atual jogo do ano e talvez o JRPG mais complexo que já tive oportunidade de jogar.
O trailer da quarta temporada de Boku no Hero Academia foi lançado legendado pela Crunchyroll Brasil, com um pequeno trecho de sua música tema.
Com All for One fora do jogo, o mundo do mal está à beira de uma guerra. Shigaraki, da Liga dos Vilões, e Overhaul, da Yakuza, disputam o domínio do submundo. Enquanto isso, Deku se mete em outro estágio perigoso com seu veterano Mirio.
A quarta temporada tem previsão de ter 25 episódios e terá sua estréia dada dia 12 de outubro. Nós do Café estamos muito ansiosos e iremos cobrir seu lançamento nas próximas semanas.
Nintendo – uma das empresas de entretenimento mais valiosas do mundo inteiro, completou esse final de semana seus CENTO E TRINTA ANOS. É mole?
Apesar de ser comumente conhecida por video games, a Nintendo iniciou seus trabalhos com algo um pouco diferente: cartas de Hanafuda, um jogo tradicional japonês.
Hanafuda é um jogo de cartas colecionáveis e consiste em 48 cartas. Estas tem imagens de flores, sendo que o baralho é dividido em 12 montes, cada um representando os meses do ano com flores, animais e objetos. Existem diferentes formas de jogar Hanafuda, dentre eles o “Koi-Koi” (ou Mau-Mau japonês, funcionando mais ou menos como Uno ou Can-Can).
A Nintendo foi fundada em 23 de setembro de 1889, como Nintendo Koppai, em Kyoto no Japão, por Fusahiro Yamauchi. O negócio produzia e vendia Hanafuda. O nome “Nintendo” é comumente assumido a ter significado de “deixe a sorte aos céus”, apesar de não haver arquivos históricos confirmando tal significado. As cartas inicialmente eram feitas a mão, mas sua popularidade fez Yamauchi contratar assistentes para produzi-las em massa.
Yamauchi não tinha descendentes para assumir o negócio da família. Seguindo tradição japonesa, ele adotou seu genro, Sekiryo Yamauchi, para em 1929 aposentar e deixar a empresa em suas mãos. Em ’33 Sekiryo estabeleceu uma associação comercial com outra empresa e renomeou a companhia para Yamauchi Nintendo & Co.
Em 1947, Sekiryo estabeleceu a distribuidora Marufuku Co. para distribuir o Hanafuda, além de outras espécies de cartas introduzidas pela Nintendo. Ele também teve apenas filhas, então seu genro Shikanojo Inaba (que veio a ser renomeado para Yamauchi) foi adotado pela família. Entretanto, Shikanojo não veio a ser presidente por ter abandonado a família. Seu filho, Hiroshi, que foi crescido por seus avós, veio a ser o próximo presidente da empresa.
Em 1949, Hiroshi Yamauchi estudava na na universidade Waseda em Tokyo, porém teve de abandonar os estudos devido a morte de seu avô para assumir a Nintendo. Em ’51 ele renomeou “Marufuku Co. de volta para “Nintendo Playing Card Co.”. Em 53, a Nintendo veio a ser a primeira empresa no Japão a produzir cartas de plástico.
Em 1956, Yamauchi visitou os EUA para conversar com empresas de cartas de lá. Ele ficou chocado que o maior produtor de cartas do mundo tinha um pequeno escritório. Isso foi um momento decisivo para ele, que percebeu as limitações de trabalharem apenas com cartas.
Em ’59, a Nintendo fez um acordo com a Disney para usar seus personagens em suas cartas. Usando isto e vendendo livros ensinando diferentes jogos, a Nintendo poderia vender produtos para casas japonesas. Isto foi um sucesso que levou a mais de meio milhão de vendas num só ano. Com este sucesso Yamauchi levou a empresa para listagens publicas, em 1963 nomeando ela apenas para “Nintendo”.
Até ’68, a empresa fez diversos experimentos em outras áreas de negócios. A Nintendo abriu uma companhia de taxi, uma rede de motéis, rede de comidas instantâneas e diversos outros produtos e serviços.
Todas esses negócios paralelos eventualmente falharam, menos o de brinquedos, onde aplicaram experiência da fabricação de cartas. As olimpíadas de 64 em Tokyo fizeram um boom econômico para a Nintendo, onde as cartas chegaram a um ponto de saturação. Isto fez com que as ações caíssem de 900 yen para apenas 60.
Em 65 a Nintendo contratou Gunpei Yokoi como engenheiro de manutenção, mas ele ficou famoso por muito mais que sua habilidade de conserto de máquinas.
A Nintendo teve muita dificuldade na industria de brinquedos. Ela já era dominada por empresas como Bandai e Tomy. Devido ao curto ciclo de vida de brinquedos, a Nintendo teve que entrar numa nova era. Em 66, Yamauchi pediu para Gunpei criar um produto próspero para o Natal. Conhecido como “Ultra Hand”, foi um sucesso de vendas, alcançando mais de um milhão de unidades. Isto levou Gunpei para a linha de desenvolvimento de produtos.
Em 1970 a Nintendo fez a primeira “light gun” a luz solar. Foi a primeira disponível para uso doméstico, produzida em parceria com a Sharp. Em 72, Nintendo fez o Ele-Conga, um dos primeiros tambores programáveis.
Uma light gun é um aparelho muito utilizado em computadores e fliperamas, comumente parecido com uma pistola. Em aviação e serviços de entrega é usado como um sinalizador direcional. Estes funcionam construindo um sensor de luz óptica na ponta da arma, esta que recebe sinal da luz emitida pela tela alvo.
A partir de 72 o primeiro video game, o Magnavox Odyssey, possuia uma light gun. Este foi o primeiro envolvimento da Nintendo com video games. Isto fez com que a Nintendo fizesse múltiplos sistemas de light gun pra fliperamas. Em 74 a Nintendo adquiriu os direitos de distribuição do Magnavox Odyssey no Japão.
Durante os anos 70 a Nintendo fez em conjunto com a Mitsubishi Electric os “Color TV Game Machine”. Seus primeiros fliperamas foram EVR Race, Radar Scope e Donkey Kong que virou seu mais famoso.
No início da década seguinte a Nintendo teve sua divisão de video games liderada por Gunpei alguns de seus títulos mais famosos. Shigeru Miyamoto foi a cabeça por trás de Donkey Kong, este que além de fliperamas foi lançado para o Atari 2600, o Intellivision e o ColecoVision. Futuramente ela veio a fazer o primeiro Mario Bros. e seus primeiros testes no mercado de portáteis com o Game & Watch.
Game & Watch foi uma linha de portáteis produzidos pela Nintendo entre 1980 e 91. Criados por Gunpei Yokoi, cada G&W possuía um título numa tela LCD acompanhada de um relógio e alarme. Venderam mais de 43 milhões de unidades no mundo inteiro.
Em 1983 após diversos protótipos de consoles de mesa a Nintendo lançou o Famicom (de Family Computer) no Japão, sua primeira tentativa de fazer um console baseado em cartuchos. Este sistema vendeu mais de 500 mil unidades em dois meses por em torno de $100 dólares.
Após alguns meses, o Famicom apresentou um defeito de congelamento em determinados jogos. Isto fez a empresa pedir devolução de todos os consoles disponíveis nas lojas e casas japonesas, o que deu um prejuízo de meio milhão de dólares.
Neste período a empresa reformulou o produto e o lançou nos EUA como Nintendo Entertainment System, ou NES.
Entre 83 e 85 houve a conhecida Quebra de Video Games de 83, uma recessão causada pelo mercado transbordando na competição de jogos e computadores caseiros. Este ocorrido derrubou grandiosas empresas tais qual a Atari. Com o tempo, o domínio do mercado saiu da America para o Japão. Sua única grande competidora nos EUA era a também japonesa SEGA.
Para manter controle de qualidade e não repetir os mesmos erros da Atari, a Nintendo lançou o NES acompanhado de R.O.B. para sincronizar com os jogos e que apenas jogos de alta qualidade de terceiros fossem lançados no ocidente, em uma quantia limitada de 5 por ano. A Konami foi a primeira a ser permitida. Em 1985, Super Mario Bros. foi lançado. Com o tempo, Metroid, Zelda e demais vieram com grande recebimento público e crítico.
Em 1988 a nintendo anunciou a Nintendo Power, uma revista de notícias e estratégias para fazer propaganda de seus novos jogos. Sua publicação se encerrou em Dezembro de 2012, mas ainda há um podcast feito em seu nome.
Em 1989 a Nintendo lançou o Game Boy acompanhado de Tetris. Devido ao seu preço, o jogo e sua durabilidade vendeu excepcionalmente bem, alcançando números estrondosos (118 milhões de unidades). No mesmo ano foi anunciado o Super Famicom, ou Super NES, que foi lançado no Japão no fim de 1990. O console chegou na América e na Europa, respectivamente, em 1991 e 1992.
Logo em seguida a empresa começou uma parceria com a Sony para produzir um console de CD-ROM. Esta parceria falhou, o que levou a Nintendo a recorrer a Philips e seu fracassado CD-i e a Sony a fazer seu próprio PlayStation.
O SNES dominou o mercado com Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2 e os Final Fantasy. As vendas totais chegaram a quase 50 milhões contra os 40 do Sega Genesis/Mega Drive.
Em 1992 Gunpei começou o planejamento de um console de realidade virtual chamado Virtual Boy. Em 93 a Nintendo anunciou o desenvolvimento de um console 64-bit chamado conceitualmente de Project Reality/Ultra 64. Este prometia ambientes e personagens totalmente em 3D.
Sua tecnologia foi inicialmente apresentada em fliperamas com jogos como Killer Instinct e Cruisin’ USA. Killer Instinct foi lançado ainda para SNES. Em 95 o projeto foi renomeado para Nintendo 64, tendo seu lançamento anunciado para o ano seguinte, com jogos da Rare e Super Mario 64.
No mesmo ano o Virtual Boy foi lançado, mas vendeu pobremente tanto no Japão quanto nos EUA. A competição também se acirrava, visto que a Sega introduziu o sistema de 32-bits Saturn e a Sony introduziu seu Playstation de 32-bits. A presença da Sony começou a impactar as vendas da Nintendo e da SEGA.
Em 1996, o N64 foi lançado com mais de 500 mil unidades no primeiro dia no Japão e mais 350 mil nos EUA. As vendas foram fortemente afetadas por poucos títulos lançados para o console, principalmente de terceiros, visto que estes estavam mais interessados no formado de CD-ROM da competição que era extremamente mais barato.
Paralelamente ao 64 foi lançado o Game Boy Pocket, o projeto de despedida de Gunpei, um Game Boy de menor porte. Em seguida Gunpei saiu da empresa para criar o WonderSwan. Entretanto, a perda de Gunpei foi compensada pela criação da segunda maior franquia de jogos eletrônicos (atrás apenas de Mario), que é Pokémon, criado por Satoshi Taijiri.
Em 1997, o criador do Game Boy e Metroid Gunpei Yokoi faleceu num acidente de carro aos 56 anos. Um ano depois, o Game Boy Color foi lançado.
Apenas três anos depois a Nintendo lançou o Game Boy Advance, um portátil fortíssimo para a época. No mesmo ano o GameCube foi lançado. Em 2002 Tatsumi Kimishi entrou como presidente da Nintendo da América. No mesmo ano, Yamauchi saiu para a entrada de Satoru Iwata como presidente da Nintendo.
No mesmo ano, Dr Wei Yen, cientista chinês americano co-fundou a iQue para manufaturar e distribuir consoles e jogos da Nintendo na China. Paralelamente a isso, as táticas de negócio da Nintendo na Europa a levou a tomar uma multa de 150 milhões de euros, uma das maiores aplicadas na história.
Em 2004 a Nintendo anunciou planos para uma nova espécie de portáteis de duas telas, tendo uma delas sensível ao toque. O Nintendo DS (de dual-screen) lançou no fim deste ano com três milhões de pré-vendas. Este também foi o primeiro console portátil da empresa capaz de produzir gráficos tridimensionais.
Em 2005, a primeira loja da Nintendo foi aberta no Rockefeller Center em Nova York. A loja conta com um museu e itens exclusivos, além dos produtos tradicionais encontrados em demais lojas. No mesmo ano, na E3, o que conhecemos como o Wii foi mostrado. Seu controle foi apresentado na Tokyo Game Show do mesmo ano.
Em 2006 o DS lite foi lançado, propondo uma melhoria próxima da apresentada no Game Boy Pocket e GBA SP. Reggie Fils-Aimé foi promovido a Presidente e COO da Nintendo da América. Kimishima foi promovido para Chairman e CEO. No mesmo ano foi lançada a subsidiaria Sul-Coreana. No fim do ano o Nintendo Wii foi lançado.
O lançamento do Wii foi uma grande quebra de recordes, recuperando as vendas perdidas dos consoles anteriores, devido a um público alvo absolutamente mais generalizado, de fãs casuais a veteranos. Apenas 4 anos depois a Sony e a Microsoft conseguiram lançar consoles para alcançar os mesmos públicos alvos, mas nunca com o mesmo impacto.
Em outubro de 2007 a Nintendo anunciou sua primeira líder feminina, Rose Lappin, para Diretora de Gerenciamento da Nintendo Austrália. No ano seguinte a Nintendo atualizou o DS Lite no DSi, cortando compatibilidade com os jogos de Game Boy porém com uma câmera e novas funções. Foi o primeiro portátil da Nintendo que permitiu conteúdo baixável.
Em 2011 o 3DS foi lançado no Japão. Seu propósito inicial era de efeitos 3D sem o uso de óculos, com autostereoscopia de barreira de paralaxe. Também foi anunciado seu novo console, o Wii U, o primeiro da empresa a rodar jogos em full HD. Ele apresentava um controle que aparentava um tablet e tinha interações com o Wii Remote.
O Nintendo 3DS se deparou com um lançamento morno devido ao seu preço e falta de títulos de relevância. O Wii U foi confundido popularmente como uma atualização cara do Wii, o que afastou tanto desenvolvedores quanto público. Estes dois lançamentos desestabilizaram a empresa financeiramente, forçando-a a abaixar rispidamente o preço do 3DS (o que o fez explodir em vendas posteriormente) e cortar salários de seus membros de alto nível para evitar demissões.
Em julho de 2015 Satoru Iwata faleceu de um tumor na bile aos 55 anos. Satoru lutou bravamente pela segurança econômica da empresa e projetou o que veio a ser o Nintendo Switch. Sua morte deixou a empresa nas mãos de Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda que juntamente decidiram por colocar o cargo nas mãos de Tatsumi Kimishima.
Em outubro de 2016 a Nintendo revelou o Nintendo Switch que veio a ser lançado em 3 de março de 2017. O console tinha um conceito híbrido, visto o fracasso que foi a divisão desnecessária entre 3DS e Wii U. O console teve um ano de lançamento incomparável para a empresa, vendendo mais de 14 milhões no fim de seu ano fiscal, superando as vendas de toda a vida útil do Wii U.
Em 2018, foi apontado que mudanças ocorreriam nos cargos de presidência da Nintendo mais uma vez. Em junho Kimishima foi sucedido por Shuntaro Furukawa. Furukawa trabalha na Nintendo desde 94 como contador. Durante esta década ele subiu para trabalhar em marketing global, no departamento executivo e diretor externo da Pokémon Company. Ele também se envolveu no desenvolvimento do Switch.
Na Nintendo da América Doug Bowser, que entrou na empresa em 2015 como vice presidente de vendas e marketing, foi promovido quando supervisou a promoção e lançamento do Switch. Em fevereiro de 2019 foi anunciado que este estaria substituindo Reggie Fils-Aimé como presidente e chefe de operações da empresa em abril.
O Nintendo Switch fez a Nintendo voar como nunca antes. Ainda no ano de lançamento anunciou parceria com a Tencent para publicar seus jogos na China. Em março de 2019, foram confirmados mais de 36 milhões de unidades vendidas em apenas dois anos de vida. Em julho a Nintendo anunciou uma versão leve do Switch, chamado de Switch Lite. Este seria mais compacto e seria focado no uso portátil do console.
O Nintendo Switch Lite teve seu lançamento dado nesta sexta-feira dia 20 de setembro mundialmente.
O legado da Nintendo é notável. Sua história secular é impactante e um exemplo de perseverança no crescente mercado de jogos eletrônicos. Somos muito felizes de termos crescido junto dessa empresa, podendo comemorar uma data tão considerável. Por muitos outros anos!
Há um bom tempo atrás em uma Nintendo Direct foi anunciado um jogo tão carismático quanto curioso – o que parecia um SIMULADOR DE GANSO. Nele nosso pomposo protagonista causava o caos em meio a uma pequena cidade. Desde então, o jogo formou um fiel grupo de seguidores esperando por seu lançamento.
Seus desenvolvedores, House House, são um pequeno grupo de Australianos e demoraram bastante para nos trazer este título, cuja chave foi concedida para análise.
Untitled Goose Game consegue ser um bom pacote completo. O jogo possui um mundo aberto semi-linear, onde, ao progredir, libera novos caminhos e atalhos.
Em cada área (que são poucas, mas variadas), você possui uma lista de atividades a fazer, quase como um “guia de platina”. Estas atividades envolvem montar cenas, utilizar objetos para atrapalhar os humanos, causar pequenos acidentes ou simplesmente abrir o caminho.
A jogabilidade é simples. Além de andar, você pode abaixar, abanar as asas, “buzinar” (o que até treme o controle), pegar objetos e ampliar a câmera. Os desenvolvedores trabalharam muito bem essas ações: ao segurar algum objeto e buzinar, você pode produzir outros sons, o que pode assustar algumas pessoas, o que, se temporizado corretamente, pode causar os acidentes previamente citados.
Esse “timing” pode ser usado de diversas formas, algo que você usará muito no jogo. Humanos são mais velozes que você. Alguns tem medo, outros vão correr atrás de você para te expulsar de ambientes ou pegar de volta o que você roubou. Com isto, você terá de usar do ambiente ao seu favor para se esconder ou contornar o caminho para quebrar a velocidade desses inimigos.
A ambientação do jogo também é rica. Cada área tem uma infinidade de atividades e objetos para se interagir, seja para alcançar metas ou simplesmente tocar o terror. O carinho dos devs para construir esta cidade é notório ao perceber que até os habitantes são extremamente únicos e cada um apresenta um desafio diferente, além das interações que você pode provocar entre eles.
Além disso, a trilha sonora, composta apenas por um piano extremamente caótico é extremamente sintonizada com a gameplay. A sua simplicidade também está nos gráficos e design do jogo. O jogo conta com cores simples e design minimalista, mas extremamente agradável e compatível com a proposta do jogo.
Como nem tudo são rosas, o único contrapeso da extrema qualidade desse jogo é sua duração. Nós conseguimos o completar em torno de 2 ou 3 horas, sem fazer 100% (o que está nos planos).
Considerando o tamanho da equipe e o fato de ser um de seus primeiros projetos é razoável, mas o tempo de espera desde seu anúncio deixou alguns fãs esperando por um pouco mais. Contudo, o fator rejogabilidade deste jogo é considerável, além do fato de que mais missões são desbloqueadas depois que os créditos sobem.
Pros:
Stealth perfeitamente construída;
Mundo aberto rico;
Sandbox criativa;
Personagens únicos;
Missões variadas e viciantes.
Cons:
Curto.
Nota: ☕️☕️☕️☕️/5
Plataformas:
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por Panic Inc.)
PC
Untitled Goose Game foi uma experiência deliciosa e um stealth game a ser lembrado e levado como exemplo de bom game-design. Aguardamos por mais conteúdo para esse jogo e honestamente, DLCs gratuitas ou não seriam apreciadas.