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O bom, o mal e o Kojima

“Eu acho simplicidade algo bom, mas costuma ser consumido muito rápido. É como comida: qualquer coisa facilmente digerida simplesmente sai logo, não permanece com você. Agora algo estranho, que não consegue ser processada rápido fica com você. As pessoas ficam com aquele sentimento de “O que é isso?” […] Em um filme, por exemplo, se a experiência ficou com você, você assiste de novo, e de novo, e de novo. Ou você conversa com os seus amigos, pergunta “o que foi isso?”. E aí você começa a repensar o que você viu e o que você entendeu, e aí você compreende o significado da experiência. E é esse tipo de coisa que eu quero criar.”

Passado mais de um mês desde que eu terminei Death Stranding, eu diria que Kojima foi bem sucedido em seu objetivo. É um jogo que incentiva discussões e troca de idéias, seja pelas interpretações de certos eventos ou por teorias de sua história. Foi um jogo que eu fiquei ponderando por semanas após zerar, e sempre gosto de discutir sobre.

Esse texto não tem como propósito ser uma análise, mas sim uma discussão sobre. Será primariamente a minha interpretação sobre, portanto será um pouco mais pessoal que de costume. Também não haverá spoilers, mas boa parte do assunto que será endereçado fará mais sentido para quem o jogou.

O BOM

A maior conquista do jogo não é algo que o consumidor final adquire diretamente ao comprar. Death Stranding serve como um exemplo de que um jogo pode ser uma expressão artística mesmo a níveis AAA, uma empresa como a Sony não tem a perder dando total liberdade criativa para um desenvolvedor, e que jogos não são um produto que só mantém rentabilidade ao aderir a temas populares. O impacto que um projeto desses causa na indústria é importantíssimo em assegurar a originalidade e diversidade da mesma, e isso nos trará uma gama ainda maior de jogos no futuro, e prova que estamos longe de estagnar.

Em conquistas mais diretas no que diz respeito do jogo, ainda temos melhorias e inovações que valem a pena ser comentadas. Seu Social Strand System que foi amplamente divulgado é um dos aspectos mais interessantes do jogo. Geralmente uma experiência solitária pelo seu reduzido foco no combate e um cenário abandonado e pós-apocalíptico, interagir com equipamentos e rastros de outros jogadores traz um novo significado a conectividade em uma experiência. Entre vários títulos multiplayer que eu joguei até hoje, seja competitivo ou cooperativo, Death Stranding se ressalta no que faz. Várias vezes eu me via despreparado ou enrascado em uma situação desfavorável só para ver uma construção de outro jogador me dando a ajuda que eu precisava.

O valor dessas interações tem um impacto único porque não é um caso de um jogador fazendo algo somente por pontuação ou para uma vitória na partida. Ao jogar Team Fortress 2, por exemplo, é esperado que o médico cure seus aliados, ou que o engenheiro construa defesas e provisões para ajudar o time. No caso de Death Stranding porém, avistar um esconderijo com suprimentos a armas em um território hostil apresenta um cenário onde um (ou mais) jogadores tomaram a mesma rota que você e precisaram de uma ajuda similar. Ao criar e manter esse abrigo, todos os jogadores que passarem na mesma situação terão seu caminho facilitado por todos que chegaram até aquele ponto. Tudo isso serve perfeitamente para alimentar a narrativa de uma sociedade quebrada sendo restaurada pela união e gentileza entre as pessoas.

Outra qualidade do jogo vem da forma que o open world é integrado em seu design. Jogos do gênero costumam seguir algumas regras que dificilmente são alteradas. Ao tentar algo completamente fora desses padrões, foi possível criar um tipo de open world completamente único.

Jogos como RDR2, The Witcher 3, The Elder Scrolls/Fallout, Horizon Zero Dawn, Zelda BotW, entre vários outros todos seguem uma fórmula: Somos apresentados ao mundo dessas obras. Admiramos seus visuais e valor artístico desses mundos. Apreciamos cada caminho secundário e caverna escondida. Porém conforme avançamos na história e nos habituamos a ele, vira somente uma estrada. Um caminho tedioso até o ponto de fast travel ou uma tarefa maçante até o próximo evento de história. Por mais que eu ame algum título do gênero, dificilmente a magia do mundo se mantém durante toda a campanha.

Em Death Stranding o próprio mundo é o antagonista e o principal empecilho na nossa função. Seu cenário é composto vastamente de uma paisagem simples com temática pós apocalíptico, mas estamos sempre prestando atenção em seus detalhes. Cada pedra pode significar um tropeço e perda de durabilidade das cargas. Cada montanha pode oferecer um atalho a custo de recursos como escadas e risco de quedas com descuido. Cada estrada representa caminhos seguros onde vários jogadores passaram e por aí vai. A qualidade gráfica do jogo é mesmerizante, mas estamos constantemente observando seu terreno para analisar nossas rotas e traçar nosso caminho. O cenário se torna algo mais do que somente uma paisagem e começa a se tornar algo que precisamos interagir de fato.

São várias as qualidades do jogo, sem inchar demais eu acredito que essas sejam as mais marcantes. Houve algumas cenas com uma imersão incrível, alguns aspectos da narrativa que eu amei da forma que foi construído, entre várias outras experiências positivas. Mas nem tudo foi um mar de rosas…

O MAL

Durante a história principal houve poucos momentos onde minha experiência foi negativa, mas ao tentar platinar para liberar todos os logs e extras essas falhas foram ficando cada vez mais visíveis.

Começando pela narrativa, apesar de ter uma história bem coerente para os padrões de Hideo Kojima e no geral ser um ponto forte do jogo, há alguns soluços que o impedem de chegar em um nível realmente diferenciado. Entre essas falhas, as vezes o diálogo é expositivo demais, tendo cenas muito óbvias e simbologias muito rasas. Uma cena em particular do capítulo 3 eu não me lembro de ter ouvido nenhuma opinião positiva sobre. Uma parte que deveria ter sido impactante e inesperado se tornou ridícula. Não se limitando a isso, há alguns problemas no que se trata de o que é essencial para o entendimento do enredo e o que poderia ser extra. Há momentos onde informações demais são despejadas no jogador que não são diretamente relacionadas com o desenrolar da história, tem emails enviados por NPCs que são extremamente desnecessários e escritos de forma que parecem um copypasta de rede social.

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São erros pequenos, mas para um jogo onde a narrativa é peça central, são ressaltados comparados a outros jogos que fazem a mesma coisa. No geral ainda considero uma melhoria quando comparado a alguns projetos anteriores de Kojima, mas creio que ainda está longe de ser o melhor que pode.

Em segundo, o que provavelmente é o maior foco de críticas para quem detesta o jogo (ou seu criador), a jogabilidade. Diferente das críticas mais comuns, porém, não falo de ser um “correios simulator” (até porquê teve muitas partes dessa mecânica que achei muito bem feitas e inovadoras, mas isso é assunto pra outra hora…), mas sim de bugs e inconsistências em seu design.

Por exemplo, um dos maiores diferenciais da jogabilidade é o foco na preparação das entregas. Balancear o cargo que precisa ser entregue junto com os equipamentos necessários para entregá-los seguramente.

Teremos que passar por montanhas? Se não, podemos deixas escadas e estacas com corda de lado. Caso contrário, teremos que subir montanhas ou descer? Estacas pesam menos e ocupam menos espaço que as escadas, mas só servem para descer montanhas. Iremos por terreno hostil? Teremos que enfrentar humanos ou BTs? A escolha de armas e equipamentos é crucial nessa hora, há várias situações a se considerar e uma grande mecânica de risco e recompensa. Provavelmente foi o que mais me agradou nas suas primeiras horas. Você quer levar o máximo de cargo possível para poupar o seu tempo e conseguir o melhor placar, mas ser ganancioso demais pode fazer com que nenhuma carga seja entregue intacta.

Tudo isso vai ao dreno quando se trata de chefes. A maior parte dos chefes do jogo não exigem carga, e você é enxurrado com equipamentos por fantasmas de outros jogadores ou simplesmente largados no chão. Não demorou muito para perceber que a melhor estratégia para se enfrentar os chefes era ir sem absolutamente nada pois assim se mantinha mobilidade e agilidade e todo equipamento adquirido era imediatamente usado e descartado. Com exceção de duas boss fights que fogem desse padrão, isso se repete durante todo o jogo. Chefes com ótima apresentação, uma imersão sensacional, mas sem nenhuma sensação de perigo pois você jamais ficará sem recursos para se curar ou atacar.

Existem várias situações menores assim no jogo, mas no geral tanto na narrativa quanto na jogabilidade eu diria que o maior mal do jogo é ser uma experiência que exige um certo “respeito” quanto a sua imersão, mas nunca merece ele. Tem boss fights que te revivem imediatamente se morrer durante elas (mesmo no Hard) e casos onde você simplesmente não pode falhar. É um jogo que raramente te desafia, mas conta a história de um mundo inóspito e severo.

Mesmo para quem facilmente se imerge em histórias como eu, essas falhas ficam visíveis a cada hora a mais que se passa nelas. E é claro, de vez em quando Sam tropeça no vazio ou a moto trava em uma pedra minúscula.

As vezes a física simplesmente desiste

O KOJIMA

“Um jogo por Hideo Kojima”

Quantos desenvolvedores de jogos você conhece por nome? Atualmente isso é mais normal, e para quem seguia a indústria de perto sempre tinha alguns nomes grandes, mas é inegável que Kojima é um nome que muitos conhecem as vezes sem nem sequer ter jogado as obras dele. Em uma indústria que começou sem nem dar créditos aos programadores, Hideo Kojima estampava seu nome com os jogos que ele criava.

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Mas não é só por isso que fica difícil comentar qualquer um de seus jogos sem também mencionar ele. Hideo Kojima é o que é conhecido como um auter.

Auter, de forma simples, se refere a um criador cujo trabalhos são facilmente identificados mesmo sem crédito direto. Obras dirigidas por pessoas com uma visão criativa peculiar e bem exigentes no que fazem. Quentin Tarantino por exemplo, seus filmes são facilmente identificados pela narrativa não-linear e estetização de violência.

E isso nos leva ao ponto central de discussão sobre Death Stranding, seu criador. Obras de um auteur são complexas de ser avaliadas sem levar em consideração a pessoa que a dirigiu. Um filme violento de um diretor desconhecido é avaliado completamente diferente de um filme do Tarantino por exemplo. Isso por si só não é algo bom ou ruim, é simplesmente uma característica extra que pode alterar drasticamente os significados e qualidades de uma obra.

Death Stranding é um jogo difícil de ser avaliado de forma completamente objetiva porque ele depende muito de como a pessoa vê seu criador. A interpretação de certos artifícios pode ser completamente diferente, e ela quase sempre está atrelada na concepção do auter na visão do consumidor. Exceções a regra sempre existem, mas quem odeia um auter como pessoa quase sempre irá detestar todas suas obras, eles são naturalmente intrínsecos.

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Dentre as várias avaliações que eu li, desde “É o melhor jogo que eu joguei e algo que redefine videogames como uma mídia” até “É um jogo pretensioso e vazio sem valor como um game” eu acredito que toda interpretação dele tenha um grão de verdade. Aqui no Café ele foi nomeado como jogo do ano. Eu acho justo, como eu disse, é um marco na indústria AAA poder combinar poder criativo e rentabilidade, acho um jogo importante no que ele representa. Isso não significa que seja perfeito.

Ironicamente, isso serve também sobre a minha visão sobre o próprio Kojima. Eu o considero um criador importantíssimo. Em 1998 ele estava fazendo uso de certas funções de um console para combinar com a narrativa de um vilão psíquico. Ainda antes ele combinou interatividade e cenas de ação para visual novels. E mais recentemente, fez um jogo cujo maior diferencial é o tipo de tarefa que nós mais odiamos em games, quests de entregar, e de alguma forma conseguiu ter uma jogabilidade interessante e envolvente.

Ao mesmo tempo, sua visão de fazer “um jogo para que qualquer um possa aproveitar”, mas sem abrir mão de sua peculiar forma de montar uma narrativa causou um jogo contraditório e simplório. Sua personalidade às vezes é difícil de se lidar e compreensivelmente irrita muitas pessoas.

No final de contas, posso dizer que Death Stranding é um jogo genuíno e um tanto quanto honesto. É fácil avaliar se é o tipo de experiência que você gostaria ou não de ter, em nenhum momento fomos prometidos algo que o jogo não tenha entregado, no pior dos casos só pode ter vindo um pouco danificado (ba dum tss).

Por bem ou por mal, é um jogo por Hideo Kojima.


CES 2020 – Sony oficialmente anuncia próximo logo para PlayStation 5

Durante o maior evento de tecnologia do ano, o Show de Eletrônicos para Consumidores (CES), a Sony revelou o (previsível) logo do próximo console que será lançado no final do ano.

Começando com uma comemoração de 25 anos de marca, Jim Ryan discursa sobre a evolução e sucesso do PlayStation ao percorrer dos anos.

Foi também confirmado que o console contará com Ray Tracing por hardware, uma versão mais confiável da tecnologia, junto com afirmações de outras funções que já haviam sido previamente comentadas, como gatilhos adaptáveis, feedback háptico, e um SSD de armazenamento.

Encerrando a apresentação, Jim Ryan assegurou que mais informações do console será divulgada nos eventos dedicados a jogos durante o ano.


Steam Game Festival – The Game Awards 2019

Em conjunto com a Game Awards, a Steam disponibilizou alguns curtos demos de jogos para o público. Com uma janela curtíssima (disponíveis até 14 de Dez as 2:00 PM), escolhemos algumas recomendações para quem não terá tempo de baixar e testar todos.

Spiritfarer

Resumidamente, um jogo sobre ser um caronte. Um barqueiro com o propósito de levar almas para o próximo mundo, mas um pouco mais pessoal já que iremos ajudar nossos passageiros a completar qualquer pendência que tenham antes de mover adiante.

https://gfycat.com/dentalwarlikehoopoe

Spiritfarer já tinha sido demonstrado na E3 desse ano, mas vê-lo em ação é outra experiência completamente. Para um demo de meia hora, a carga emocional que ele carrega é enorme. Usando de gerenciamento de recursos, gerenciamento de tempo, elementos e movimentação de metroidvania e um sistema de afinidade com os seus passageiros, temos um candidato a uma das grandes surpresas para 2020!

System reShock

Um dos maiores demos em tamanho de arquivo, o pre-alpha remake do clássico System Shock com certeza é um dos maiores títulos em reputação também. Originalmente um Immersive Sim de 1994, System Shock usa elementos de Surival Horror, First Person Shooters e RPGs para criar uma experiência única. O jogo serviu de inspiração para muitos que o sucederam, mesmo nunca tendo atingido vendas satisfatórias.

E agora Nightdive Studios revisita seu título de partida para dá-lo uma nova cara para os dias de hoje, e o pouco que já tem disponível é inspirador. Um remake que atualiza o título para padrões atuais sem perder a essência do que fez a obra atingir seu status de clássico. E para os que nunca conheceram o original, é um jogo a se ficar de olho caso The Outer Worlds e Cyberpunk 2077 são de seu interesse.

Acid Knife

Um plataformer com uma movimentação e combate um pouco mais lenta, mais focado na interação e timing, Acid Knife traz algumas novidades para o gênero em seu demo conceitual.

Ao ligar o jogo o desenvolvedor deixa claro uma mensagem de que o demo ainda está nos primeiros estágios de desenvolvimento. Mostrando o conceito de gameplay mas sem representar o loop de jogabilidade final nem a progressão. Um jogo feito primariamente pra ser jogado com controle, seu estilo artístico adiciona na tensão do combate contra criaturas invencíveis com exceção de um ponto fraco óbvio. Com ataques direcionais, cada espadada tem que ser bem executada, caso contrarío sua arma quica e você é desarmado

Apesar de não representar o produto final, há idéias em Acid Knife que são interessantes de se experimentar.

Carrion

Um laboratório com um propósito obscuro, defesas armadas, e uma criatura desconhecida aterrorizando os humanos desse lugar. Carrion inicialmente não parece muito inovador…
…até você saber que jogamos COM a criatura e não contra.

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O jogo funciona tanto com controle quanto por mouse e teclado, mas é evidente que o método primário foi pensado como o mouse. A forma de selecionar alvos, objetos, e manipulá-los é muito mais intuitivo e responsivo como um ponteiro do que como um analógico. Porém, os controles são responsivos independente do método.

A movimentação é completamente diferente da norma de plataformer, apesar de ter algumas habilidades que desbloqueiam novos lugares, a criatura tem movimentação omnidirecional livre desde o começo. Seu foco é justamente em usar ventilações e drenos para ataques surpresa.

Uma arquitetura única para plataformers e um combate que te coloca na posição de uma criatura é com certeza algo interessante de se jogar.


The Game Awards 2019 – Anúncios e trailers

Ontem a noite foi apresentado os Jogos do Ano pela The Game Awards, junto com as premiações tivemos vários trailers, tanto inéditos quanto não. Revendo todos os anúncios, tivemos:

Humankind – Mais informações

Desde o anúncio na E3 não tivemos muitas informações sobre o próximo jogo 4X da Sega, foi apresentado um pouco mais sobre o jogo. Mais específicamente, teremos um criador de personagens e iremos guiar a evolução da humanidade por um avatar nosso.

Final Fantasy VII – Remake; Novo trailer

Goddamn Superhero No More Heroes 3 – Novo trailer

Em um ótimo exemplar do que Goichi Suda faz, um trailer completamente inesperado e até mesmo com um nome falso, No More Heroes 3 ganha um trailer mais completo com indicações do rumo que a história vai tomar.

Xbox Scarlett oficialmente revelado, será chamado Xbox Series X

Tivemos a confirmação tanto do nome quanto a aparência do esperado Project Scarlett.

Hellblade 2: Senua’s Saga

Voltando aos holofotes, a Ninja Theory apresenta seu mais novo projeto, uma continuação para Hellblade: Senua’s Sacrifice, ainda no começo de seu desenvolvimento.

Expansão para MTG Arena

MUA3 DLC 2 – Rise of the Phoenix

“Looter shooter” Godfall anúnciado como o primeiro título para PS5

Ruined King: A League of Legends Story

Maneater – Um RPG de tubarão

A Tripwire revelou seu mais novo projeto, um jogo sobre ser um tubarão vingador que visa “equalizar” a razão de mortes por tubarão.

Warframe: Empyream

Lançada exatamente durante a TGA, tivemos um trailer da massiva expansão de Warframe

Control Expeditions

No update gratuito para os donos de Control, Expeditions adiciona desafios adicionais no pós-jogo.

The Wolf Among Us 2

Sinalizando a revitalização de Telltale em conjunto com a AdHoc Studio, tivemos um trailer para a continuação da visual novel The Wolf Among Us.

Bravely Default 2

Retornando para os consoles Nintendo, temos a continuação de Bravely Default.

“Prologue” – Próximo projeto do estúdio de PUBG

Sem muitas informações e com um trailer não muito descritivo, tivemos um anúncio sobre o que o time esteve trabalhando.

Sons of the Forest

Servindo como continuação para o survival horror de 2014 The Forest, tivemos o anúncio do próximo jogo de Endnight.

Dark Alliance – Um action RPG no mundo de Dungeons & Dragons

Ori and the Will of the Forests adiado

Apesar da data prevista ser para 11 de Fevereiro, tivemos um anúncio de uma nova data, 11 de Março do mesmo ano.

Score musical para Cyberpunk 2077

Sem muitas novidades no jogo em si, tivemos uma atualização do time que trabalha na trilha sonora, junto com algumas demonstrações.

Ghost of Tsushima

Após o teaser da State of Play dia 10, tivemos a versão completa ontem.

Elder Scrolls Online: Skyrim

A próxima expansão do MMO ESO irá levar os jogadores na terra do último jogo da série TES: Skyrim. Mais informações da expansão será revelada em Janeiro.

Naraka: Bladepoint – Um hack’n slash multiplayer por NetEase

Gears Tactics – Um spin-off de estratégia em turnos

https://youtu.be/oziTQgMdXi4

Path of the Warrior – Um beat’em up em VR

New World – O MMO da Amazon

Nine to Five – Um FPS tático

Usando um trailer um tanto quanto bipolar, o estúdio Redhill começa humorosamente um trailer para um FPS mais realista em mecânicas sobre um futuro distópico onde todas as forças militares são controladas por empresas privadas. Um closed alpha foi anunciado para registro.

Magic Legends – Um MMO no universo de MTG.

Weird West – Um jogo por ex-chefes de Dishonored e Prey

Conv/rgence: A League of Legends Story

Surgeon Simulator 2

Fast and Furious: Crossroads

Do estúdio por trás de Project CARS, tivemos um anúncio de um jogo dos filmes de Velozes e Furiosos.

https://www.youtube.com/watch?v=-09rf4qmtgg&feature=youtu.be

Para ver os resultados, aqui estão. Vale lembrar que nosso Barão do Café, premiação do Café com Geeks de melhores jogos do ano, ocorre semana que vem e você pode participar das votações, assim como do sorteio, neste link.


State of Play de dezembro de 2019!

Hoje as 11 horas tivemos o último episódio de State of Play do ano. Para quem não teve a chance de acompanhar, os anúncios foram:

Untitled Goose Game chega para perturbar no PS4

O battle royale Spellbreak tem closed beta perto da metade do ano que vem

Vale lembrar, o beta só estará disponível para quem comprou o pacote de fundador do jogo.

Lançamento oficial de Dreams – 14 de Fevereiro

Dreams é uma ferramenta de criação de jogos cujo maior diferencial é não ter nenhum requerimento de programação. Fazendo uso de formas intuitivas e lógicas para a criação, Dreams foi extremamente elogiado pelo seu potencial.

Superliminal

O jogo de first person puzzle que usa perspectivas como mecânica central chega ao PS4 em Abril de 2020

Paper Beast – Mais uma adição a biblioteca do PSVR

Kindgom Hearts 3 – Re:Mind DLC

Vazado antes da hora, mas tivemos a confirmação oficial do DLC de KH3.

Multiplayer assíncrono Predator Hunting Grounds

O jogo chega ao PS4 dia 24 de Abril ano que vem

Gameplay reveal de Babylon Fall

Um dos projetos da Platinum Games sob a asa de Square Enix teve seu trailer de gameplay conceitual.

Mais informações sobre o jogo somente na metade do ano que vem.

Resident Evil 3 Remake e Project Resistance

Project Resistance foi confirmado como sendo um modo extra incluso em Resident Evil 3

RE3R lançará dia 3 de Abril de 2020

EX-CEO da Sony deixa uma mensagem de aniversário de 25 anos de PlayStation

Encerrando com a confirmação que teremos um trailer de Ghost of Tsushima na TGA

Como nota final, a State of Play encerra com alguns segundos do trailer que será mostrado na íntegra durante a TGA, marcada para essa quinta-feira (dia 14) às 10:30 da noite.


Guilty Gear Strive: Quais personagens gostaríamos de ver

Finalmente Dezembro! Após um ano agitado, chegamos nas épocas de festas (e presentes). Com os recentes anúncios e torneios de teste que Guilty Gear Strive vem recebendo, resolvemos entrar no espírito natalino e deixar nossa lista de desejos de personagens que gostaríamos de ver novamente.

Justice e Baiken – Lucas Henrique

Começando minha lista, quero começar pedindo pela a entrada de um dos personagens mais “apelões” de toda a franquia Guilty Gear e dos Fighting Games em geral. Estou falando de Justice.

Desde do anúncio de Strive, vários fãs mundo a fora já enchiam as redes sociais da ArcSystem, pedindo pela a entrada de Justice. Sua última aparição foi em Xrd – Revelator, o que demonstra que é de fato uma personagem popular na franquia.

Sua primeira aparição foi logo no primeiro Guilty Gear, e sua história conta que ela é uma “Gear” criada a partir do DNA de Aria que foi criogenicamente preservado pelo “That Man”. Foi uma das instigou a guerra entre Gears e Humanos, sendo essa a base de toda a história da franquia Guilty Gear.

De personalidade fria e quieta, ela se mostra determinada em ser uma arma de destruição em massa da humanidade, ela é o chefe final no primeiro Guilty Gear.

Seu gameplay é ofensivo, bruto, tipicamente algo comparável ao Rugal no KOF 2002 mas, não tão quebrado quanto. Nos jogos futuros ela virou uma personagem balanceada mas, seus combos e especiais são rápidos e podem causar muito dano na mão de um jogador experiente.


Baiken sem dúvidas é uma das personagens mais carismáticas da franquia Guilty Gear. Tendo sua participação na maioria dos jogos, sua presença em Strive é praticamente garantida ou isso iria deixar vários fãs amplamente zangados e decepcionados.

Sua primeira aparição, assim como Justice, também foi no primeiro Guilty Gear mas, ela era uma personagem secreta não jogável. Porém nos jogos futuros ela veio a ser.

Com uma personalidade agressiva, imprudente, impulsiva e antissocial, ela é motivada pela a raiva e vingança contra o “That Man”. Ela se tornou assim após a morte de sua família

Sua história conta que durante as crusadas, a nação do Japão estava sendo destruída pelos Gears. No lugar onde vivia com seus pais foi atacado pelos Gears. Ela sobreviveu mas viu a morte violenta de seus pais, não só isso mas, acabou perdendo seu braço direiro e seu olho esquerdo nesse ataque de invasão dos Gears. Mas nas chamas ela pode ver a silhueta do “That Man”.

Desde de então, ela declarou caçar e vingar a morte de seus pais pelo “That Man” e treinou para usar uma Katana somente com seu braço esquerdo.

Seu gameplay é defensivo, ou seja, baseado no contra ataque. Qualquer movimento errado pode ser fatal contra ela. Seus guard-cancels são perfeitos para se usar no anti-aereo. Esperamos ansiosos por seu futuro anúncio.

Sin Kiske e as irmãs Valentine – Matheus Rocha

Sin Kiske – O que aconteceria se o filho do Ky fosse treinado pelo Sol? Brincadeiras à parte, Sin foi durante bom tempo um dos personagens considerados mais fortes do jogo. Seu potencial de dano explosivo e alcance sem abrir mão de velocidade eram impedidos de sair de controle graças à mecânica única do personagem, que precisava comer e manter sua barra de alimentação cheia para impedir que alguns de seus movimentos especiais fossem interrompidos.

Ramlethal Valentine – Inicialmente apresentada como a “Vilã” da primeira versão de Xrd “Sign”, Ramlethal possuía um estilo de luta interessante e tático. Ao utilizar os botões de Slash e Heavy Slash, Ram podia utilizar golpes com alto dano e alcance através das espadas suspensas atrás de si. Porém sua mecânica brilha quando ao segurar um destes dois botões, Ramlethal pode tornar suas espadas estacionárias em pontos do mapa, possibilitando um controle de tela e até criação de armadilhas.

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Elphelt Valentine – Como falar de Ramlethal sem citar também sua irmã? Elphelt possuí um estilo de luta único, alterando entre suas diversas armas para aplicar pressões variadas em seu oponente, seja utilizando golpes em sequência de sua pistola, sua shotgun à curta distância, seu rifle com potencial de alcançar toda a tela ou até mesmo utilizando suas granadas para manter o oponente na defensiva.

Leo Whitefang e Dizzy – Rafael Martins

Aparecendo pela primeira vez em Guilty Gear Xrd, Leo deixa sua marca. Sendo um dos três reis aliados de Illyria (não vamos entrar em muitos detalhes), seu papel como amigo/rival de Ky já lhe dá uma sensação de familiaridade, mesmo sendo uma nova adição a série.

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Orgulhoso, imponente, parte da realeza, seu design tanto visual quanto em personalidade é fortemente ligado com leões. Sua aparente arrogância remetendo até a de Dante de Devil May Cry traz um carisma próprio a Leo.

Nada disso se perde com o personagem em ação também, servindo tanto como uma viável opção para iniciantes como um desafio a se dominar para veteranos, Leo tem um bom balanço para um jogo de luta. Strive com certeza poderia fazer bom uso dele oferecendo como uma opção válida para iniciantes sem perder sua complexidade entre suas posturas e parries ofensivos.


É quase garantido que teremos a aparência ou menção de Dizzy na história, sendo um personagem de importância central desde Guilty Gear X, é improvável que ela não retornará para Strive mesmo que for como NPC.

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Dizzy com seus Sistemas de Espíritos Guardiões, Necro (à esquerda) e Undine (à direita).

Porém, sua aparição em REVELATOR com certeza deixaram uma impressão nos jogadores. Com os estonteantes gráficos de Xrd, suas asas Necro e Undine criam uma dinâmica de fogo de gelo em seus combos que complementa perfeitamente sua jogabilidade como personagem de rushdown.

Dizzy também possui um dos mais marcantes Instant Kill da série, já que mesmo entre Gears, vampiros, seres mágicos ou de outras dimensões, uma demonstração de poder do Necro é mais que suficiente para fazer com que ninguém ouse irritar a Dizzy até ela querer usar tamanho poder.

https://gfycat.com/rigidgleamingcrane

Prisma Light, um indie nacional verdadeiramente iluminado, tem sua campanha no Catarse iniciada!

Um novo jogo inspirado por clássicos das eras 16 bits ganha sua campanha de financiamento por fãs. O time de duas pessoas visa recriar o sentimento de jogos clássicos de aventura. Inicialmente previsto apenas para PC, dependendo do sucesso do financiamento ports para Nintendo Switch e Xbox One podem acontecer.

Nós conversamos previamente com a equipe e estes demonstraram grande interesse em fazer um projeto autoral – sem se ligar a padrões, apenas ao que fez da experiência deles com jogos algo único.

A campanha tem como objetivo inicial 30 mil reais com vários extras dependendo do sucesso da campanha. Dentre eles temos uma data de lançamento mais próxima, ports para Switch, Xbox One, e Android.

Graphipix também está oferecendo uma promoção para os 10 primeiros apoiadores onde a edição básica com a cópia do jogo está por 20R$, depois disso será 25R$.

O projeto está previsto para entrega no final de 2021.


State of Play anunciado para terça-feira

Hoje foi anunciado a data e horário do último episódio do ano da State of Play, uma coletânea de anúncios curtos.

Usuários especulam a aparição de Resident Evil 3 Remake e Ghosts of Tsushima nesse último show.

Geoff Keighley confirmou que não há nada relacionado a RE3 Remake sendo anúnciado na TGA e o insider da indústria Daniel Ahmad insinuou a estréia oficial do jogo em um “outro evento”.

A conta oficial do PlayStation também fez algumas atualizações nas playlists de Ghosts of Tsushima. Pode ser coincidência, mas tendo occorido apenas alguns dias antes do anúncio da State of Play com certeza serve para aumentar os ânimos.

State of Play ocorrerá na próxima terça-feira, dia 10 de Dezembro de 2019, as 11:00 da manhã no horário de Brasília.


[Café dos Colonos] – Klonoa: Door to Phantomile

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Na década de 90 tivemos o boom dos plataformers. O auge da rivalidade entre Sonic e Mario criou um campo fértil para as empresas tentarem emplacar seus mascotes no mercado, e nesse tempo tivemos muitos jogos notáveis no gênero (e Bubsy).

Porém, Klonoa: Door to Phantomile não foi criado apenas como uma resposta comercial. Hideo Yoshikawa, diretor da trilogia de Ninja Gaiden de NES, queria uma experiência mais cinemática e com uma história mais trabalhada do que era comum na época. O conceito do jogo foi criado por ele antes sequer de começar sua produção, mas eventualmente com sua experiência em desenvolvimento e com a popularidade crescente do gênero, seu projeto se tornou real.

O objetivo de Yoshikawa foi atingido com sucesso, a história de Klonoa com certeza se sobressai na época que saiu, e até hoje ainda tem valor na mensagem que transmite. A história começa com algum objeto misterioso colidindo no horizonte, tendo um pressentimento de que é importante pois remetem a seus sonhos, Klonoa decide investigar junto com seu amigo Huepow. A narrativa é simples, pegando exemplos de RPGs da época com caixas de texto, cutscenes em CGI e atuação de voz fazendo uso de sons inarticulados para demonstrar fala. Sua história como um todo é relativamente simples, e apesar de alguns furos no roteiro tem um carisma único desde sua apresentação até seu desfecho dramático.

Mas apesar de ter como objetivo um foco especial na história, o jogo não decepciona em jogabilidade. Fazendo uso de apenas os direcionais e dois botões seus comandos são extremamente simples, porém sua verdadeira complexidade vem no level design e na criatividade em vencer seus obstáculos com as poucas ferramentas disponíveis. Não há nenhum tutorial dentro do jogo, já que isso normalmente era relegado ao manual que vinha junto com a mídia física. Mesmo assim, não é impossível de compreender seus comandos apenas com testes. Um botão para ataque, um para pulo, e cada um com pequenas variações dependendo do contexto.

Um começo extremamente acolhedor em ambiente, música, e jogabilidade.

Na época foi elogiado pelos elementos 3D que influenciavam o gameplay de um plataformer 2D. Duas décadas depois e ainda não tivemos nada que utilizasse as mesmas técnicas com a mesma maestria que Klonoa. Além de frequentemente termos objetos no fundo ou frente da tela que só podem ser interagidos segurando para cima ou para baixo, temos um level design que faz uso extensivo de seus ambientes 3D para fazer backtracking, segredos, ou até puzzles.

A dificuldade foi cuidadosamente construída para ensinar técnicas importantes no começo com baixo risco e vagarosamente aumentando até suas duas últimas telas começarem a exigir que você use tudo que aprendeu para avançar. E para os que ainda procuram mais desafio após zerar o jogo, coletar todos os 6 balões em cada tela libera uma torre que realmente mostra o potencial que a jogabilidade de Klonoa tem.

Aqui é o momento que vemos o total potencial da jogabilidade de Klonoa

Cada quarto providencia um desafio desse nível, sem sombra de dúvidas prova da ingenuidade de um design simples com uma execução complexa.

E o que junta tudo em um conjunto memorável é seu design artístico. Mesmo sendo restringido pela tecnologia da época com gráficos poligonais e pouco espaço de memória, Yoshihiko Arai faz uso de visuais intensos e distintos e Junko Osawa compôs uma trilha marcante e emotiva que te acompanha durante a jornada. Klonoa é um caso de um trabalho impecável de todas as partes envolvidas, seja do artístico, jogabilidade ou enredo.

Klonoa: Door to Phantomile não foi um fracasso, mas também foi lançado em meio a outros ótimos títulos, e na divisão de holofotes não foi uma franquia que criou um legado duradouro. Houve alguns títulos para portáteis e uma continuação para PS2, que apesar de ser um ótimo plataformer, não conseguiu superar DtP em vários quesitos.

A boa notícia é que depois de um longo hiato e um aparente descaso por parte da Bandai Namco com a franquia, nesse ano tivemos um bom indício de que Klonoa irá ganhar um remaster ou remake com o sufixo “Encore”. Se esse relançamento fará jus ao que o clássico representa só o tempo dirá, mas com certeza é algo que vale a pena esperar por.

Pros:

  • Artísticamente impressionante em visuais e trilha sonora;
  • Jogabilidade simples porém muito bem executada;
  • Personagens carismáticos e marcantes;
  • Uso extremamente criativo de um ambiente 3D em jogabilidade 2D;
  • Uma história emocionante;
  • Puzzles criativos e ótimos desafios secundários.

Cons:

  • Física de movimento pode ser meio estranha as vezes;
  • Inconsistência na duração das telas.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS1 (plataforma analisada), PS3 classics;
  • Wii (remake 2008).

Um jogo com valor nostálgico imenso pela emoção que evoca e um que facilmente sobreviveu o teste do tempo com mecânicas criativas e muito bem executadas. A mistura de uma produção grande porém com direção criativa e não somente comercial serve como uma lição que algumas empresas atualmente aparentam ter esquecido. Em suma, é uma experiência simplesmente atemporal.


Remake de Resident Evil 3 listado na PSN

Após vários rumores e supostos vazamentos de que Resident Evil 3: Remake será anunciado na TGA, mais um indício de que os rumores podem ser verdadeiros surge. Um tracker do API da PlayStation Network reportou que Resident Evil 3 foi registrado nas lojas do Japão, Américas e Europa.

Dado o imenso sucesso de Resident Evil 2: Remake, não é de surpreender que a Capcom iria dar o mesmo tratamento para o terceiro jogo da franquia, mas um anúncio no mesmo ano de lançamento de RE2RE com certeza impressiona.

Dia 12 de Dezembro as 10:30 PM irá ocorrer a The Game Awards 2019. Fãs da franquia de survival horror podem ficar interessados em acompanhá-la para o provável anúncio oficial.