No começo do ano tivemos a confirmação do próximo jogo da saga “To The Moon”, chamado oficialmente de Impostor Factory (Fábrica de Impostores), de acordo com o desenvolvedor o jogo é um “mistério de assassinatos malucos e tragicômicos com loops temporais, várias casualidades e um gato suspeito”.
Seguindo os padrões da série, conhecimentos dos jogos anteriores não é necessário, é perfeitamente possível começar Impostor Factory sem conhecimento prévio de To The Moon ou Finding Paradise. Os desenvolvedores também disseram que o jogo “provavelmente marcara o fim de uma era para Freebird Games e a série To The Moon”.
Impostor Factory não tem uma data fixa, mas uma estimativa de chegada ao final de 2020. O jogo já pode ser adicionado a lista de desejos pela Steam.
Starexcess é uma homenagem aos shoot’em ups ou “jogos de navinha” de antigamente. Em sua apresentação fica claro suas inspirações com visuais e músicas retrô, porém o jogo pena em manter o nível de qualidade que seria esperado.
Os visuais de pixel foram bem trabalhados, mas decepcionam na sua execução. A maior parte das telas sofre de um sério problema de design, são derivativas e incompreensíveis sobre o que deveria ser. Não fica claro se estamos sobrevoando uma battleship gigante, ou um planeta/arma como a estrela da morte, ou sequer fica claro se estamos dentro de algum lugar ou em espaço sideral. É impossível distinguir o que exatamente era a intenção, e como resultado parece que você está sobrevoando um papel de parede, parte da emoção se perde aí. As telas que não sofrem desse problema, geralmente a segunda parte do jogo, sofrem de repetição. A duração de cada estágio individual é muito longa e não tem variações nos desenhos, o que torna todo o aspecto visual cansativo.
O design das três naves a serem escolhidas também tem suas falhas, apesar de usar três cores diferentes para não serem facilmente confundidas entre si, duas são exatamente iguais e uma tem a asa invertida como única diferença. A bomba de todas é igual, e o efeito de limpar a tela é completamente anticlimático. Por outro lado, as naves inimigas têm uma boa variedade em design de cada, seja visualmente ou em seus padrões de ataque. Apesar de pouca variedade, os inimigos são muito bem feitos em sua maior parte, alguns chefes são memoráveis.
Em jogabilidade as mecânicas decepcionam. O Heads-Up Display (HUD) fica fora da tela de jogo, e divide a atenção ao checar quantidade de bombas, vidas ou durabilidade. A total ausência de um placar ou qualquer indicação de pontuação também é contra a dinâmica do gênero, geralmente sendo incentivado a destruir o máximo de naves possíveis para conseguir o melhor placar, mas sem uma indicação visual clara parte dessa motivação some. A única menção a seu placar é feita ao terminar a tela, e nada mais.
As armas de cada nave são imutáveis, não podem ser alteradas ou melhoradas, o que leva a outra parte um tanto quanto estranha. Somente três pick-ups existem em Starexcess, reencher bomba, reencher vida, e reencher durabilidade. Todos servem apenas para repor algo que tenha perdido, fazendo com que não exista nenhum gerenciamento de recursos, qualquer gasto logo é reposto, e se você jogar defensivamente jamais será necessário se preocupar que eles existem. A falta de colisão com borda na tela também é uma decisão estranha, já que podem fazer com que sumam antes que o jogar possa reagir e pegá-los, desincentivando ainda mais usá-los. A variedade de cada nave também deixa a desejar, as três seguem uma regra de tiro forte/nave lenta e tiro fraco/nave rápida que pode ser trocado com um botão. Dentre as três opções, duas são idênticas, alterando somente qual tiro faz a nave se mover rápido.
Seus chefes começam interessantes e intrigantes, mas com o passar do jogo começam a ficar extremamente cansativos e derivativos. Seus padrões de tiro não mudam muito, alguns formam uma barreira intransponível que só pode ser evitada ao consumir uma bomba, e muitos tem uma vida tão grande que fazem da repetição seu único real desafio.
Porém, a maior falha na jogabilidade vem na inconsistência de sua hitbox o que consequentemente atrapalha o núcleo do jogo. De forma resumida, o gênero de shoot’em up de Starexcess é comumente conhecido como bullet hell, definido por chover balas inimigas na tela. As naves somente sofrem dano se o centro dela entrar em contato com um projétil, coisa que Starexcess faz, mas com problemas. Durante os encontros mais caóticos com os chefes é perceptível alguns contatos que não deveriam ter ocorrido. Isso atrapalha significantemente a responsividade e controle do jogo, fazendo-o parecer inconfiável.
Pros:
Vibe nostálgica para fãs de shoot’em ups.
Cons:
Visuais extremamente repetitivos;
Jogabilidade inconsistente;
Mecânicas de jogo desbalanceadas;
Estágios alongam por muito tempo e falham em se manter interessantes;
Interface de usuário precária com falta de funções essenciais.
Nota: ☕
Plataformas:
PC (plataforma analisada).
Tudo isso somado com a total falta de customização dos controles, ajusta de volumes, ou outras opções básicas fazem com que Starexcess não consiga se sobressair em nenhum momento. Entre seu diálogo simplório, sua falta de opções, cenários e jogabilidade repetitivas, há muito pouco o que se aproveitar mesmo para os amantes do gênero.
Hoje chega o mais novo passe de batalha para Counter Strike: Global Offensive.
No passe temos várias customizações desbloqueáveis, seja de personagem, armas, grafittis, ou mais.
Como costume, o conteúdo do passe de batalha é desbloqueado com missões e progresso ao jogar e atingir certos objetivos. As missões podem ser feitas mesmo se o jogador não tiver comprado o passe, mas não irá ganhar as recompensas por isso. Porém os prêmios são retroativos, o que significa que pra quem não tem certeza se poderá jogar o suficiente para fazer proveito do passe pode cumpri-lo primeiro e depois decidir se vale a compra. O passe dura 16 semanas, começando a partir dessa.
O update trás novos mapas disponíveis para todos e alguns balanceamentos como reajuste de preços da SG553 para $3000 e redução de $200 e buffs a precisão dos rifles FAMAS e Galil.
O passe está custando R$59,00 e pode ser adquirido somente de dentro do jogo, que agora é free-to-play.
A Riot anunciou ontem (dia 19) que mais um campeão está a caminho: Aphelios, a Arma dos Devotos, sendo um atirador do monte Targon.
Seu arquetipo será de “atirador/ADC”, mas Reav3 previamente disse que não será um ADC tradicional, já que Aphelios tem acesso a várias armas pelas suas lâminas místicas.
Foi revelado que o novo campeão tem ligação com a tribo dos Solari e Lunari, o que indica que talvez tenhamos um campeão similar a Kindred, no caso dois em um.
Aphelios foi anunciado duas semanas depois de outro campeão, a Senna. A chegada de vários novos personagens junto com as mudanças de pré-temporada 2020 prometem várias mudanças na meta do jogo. A Ascensão dos Elementos chega ainda em Novembro, no patch 9.23.
Nesse último fim de semana tivemos o torneio ARCREVO America onde o próximo título da série Guilty Gear estava jogável com uma fração de seus personagens jogáveis. Ao final do evento foi mostrado o mais novo trailer com o nome oficial: Guilty Gear -StrIVe-
No final do trailer foi indicado o próximo personagem do jogo, para todos os fãs do personagem mais insano dos jogos de luta, Faust retornará para a saga.
Por enquanto o jogo só foi anunciado para PlayStation 4 e ainda não temos uma data específica, somente a intenção de lançar ano que vem. Em Janeiro teremos mais um torneio com um demo jogável e (ao que tudo indica) o trailer de Faust.
Hoje tivemos o evento X019, uma apresentação anual da Microsoft com as novidades em hardware, software e serviços da divisão de videogames. A conferência geralmente é sucinta e ao ponto, mas tivemos alguns grandes anúncios e estréias de jogos dessa vez. Conferindo tudo que temos foi:
Grounded – Novo título da Obsidian
O estúdio Obsidian foi uma das aquisições desse ano da Xbox Game Studios. Seu último lançamento foi The Outer Worlds, um RPG inspirado em Fallout, mas agora foi anúnciado o primeiro jogo sendo feito diretamente sob a XGS, Grounded.
Sendo um pouco diferente dos outros projetos da Obsidian, o jogo será um survival cooperativo até quatro jogadores. Usando de uma temática parecida com a do filme “Querida, Encolhi as Crianças”, os personagens tentam sobreviver um árduo ecosistema do quintal de uma casa com seus tamanhos drásticamente reduzidos.
Everwild – Novo título da Rare
Dando as caras no evento, tivemos o estúdio de Banjo & Kazooie anunciar um novo jogo de ação/aventura. De acordo com o chefe do estúdio, o jogo ainda está nos primeiros estágios de desenvolvimento, mas se mostra otimista com o potencial do projeto.
Tell Me Why – Novo título da Dontnod
O estúdio por trás da série episódica Life is Strange revela seu mais novo projeto, um jogo de mistério onde vivemos as memórias de dois irmãos gêmeos, Alyson e Tyler, cada qual com a sua versão dos eventos e cabendo ao jogador qual memória acreditar. Tyler é um homem trans e será elemento central na narrativa, sendo escrito em conjunto com a organização não governamental anti-difamação GLAAD.
xCloud recebe 50 títulos no catálogo
O serviço de streaming xCloud teve sua prévia mês passado com 5 jogos disponíveis, hoje porém foi anunciado que 50 jogos chegam ao catálogo imediatamente.
A lista de jogos é:
Bloodstained: Ritual of the Night
Brothers: A Tale of Two Sons
theHunter: Call of the Wild
Ace Combat 7: Skies Unknown
Rad
Soulcalibur VI
Tales of Vesperia: Definitive Edition
Tekken 7
WRC 7
Devil May Cry 5
F1 2019
For the King
Absolver
Madden NFL 20
Vermintide 2
Vampyr
Conan Exiles
Mutant Year Zero: Road to Eden
Hitman
Mark of the Ninja: Remastered
Dead Island: Definitive Edition
TERA
World War Z
Black Desert Online
Sniper Elite 4
Puyo Puyo Champions
Just Cause 4
Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition
World of Final Fantasy Maxima
ARK: Survival Evolved
Borderlands: The Handsome Collection
WWE 2K20
Overcooked!
Yoku’s Island Express
Battle Chasers: Nightwar
Darksiders 3
Hello Neighbor
Unknown Worlds
Subnautica
World of Tanks: Mercenaries
World of Warships: Legends
Crackdown 3
Forza Horizon 4
Gears of War: Ultimate Edition
Gears 5 (préviamente disponível)
Halo 5: Guardians ( préviamente disponível )
Halo Wars 2
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Killer Instinct ( préviamente disponível )
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
ReCore: Definitive Edition
Sea of Thieves ( préviamente disponível )
State of Decay 2
The Bard’s Tale IV: Director’s Cut
xCloud lançará oficialmente ano que vem com suporte a controles Dualshock 4, disponível também em PC, e em mais países ao redor do mundo.
Halo Reach chega aos PCs dia 3 de Dezembro
A coletânia de jogos do Halo já havia sido anunciada para PC anteriormente, apesar de não termos a data para todos os jogos, Halo Reach estará disponível 3 de Dezembro tanto pela Steam quanto pela loja da Microsoft. Donos da Master Chief Collection poderão jogar Reach separadamente enquanto esperam o resto dos jogos serem lançados. Os jogos também estão inclusos na GamePassPC.
Final Fantasy, Yakuza e Kingdom Hearts chegam para Xbox
Os jogos da série principal de Final Fantasy do 7 ao 15 chegam ao GamePass tanto para consoles quanto para PC. Ausentes na lista por enquanto estão os dois MMOs, FFXI e FFXIV, porém Phil Spencer diz que FFXIV está nos planos para um lançamento futuro pelo GamePass.
Além do mais outros jogos deram as caras na plataforma pela primeira vez, como toda a série Kingdom Hearts e Yakuza 0 e Kiwami.
Encerrando a conferência, Phil disse que o console da próxima geração, chamado de Projeto Scarlett até o momento, não ficará para trás em hardware. Apesar de ainda não revelar nenhuma informação sobre o console, disse estar animado para as gerações que vem adiante.
No campeonato EVO desse ano tivemos o anúncio de que uma das séries mais famosas de jogos de luta iria ganhar uma sequência, tendo passado 5 anos desde seu lançamento (e 2 anos desde sua última expansão REV 2) muitos se perguntavam o que esperar da próxima iteração. Desde então foram divulgados vários vídeos e materiais promocionais, até que recentemente tivemos vários exemplos do gameplay que mostram o que pretendem fazer com o jogo. Com isso alguns jogadores profissionais de GG e comentaristas famosos de jogos de luta deram as suas impressões o opiniões. Temos dois grandes pontos a ser discutidos pelos trailers.
Heads Up Display
O que mais chama a atenção nos vídeos divulgados é a interface. Apesar da informação mostrada ser um bom passo para se ter jogo de luta mais acessível mostrando as afinidades de cada personagem de forma clara e concisa, seu design foi rejeitado pela maior parte da fanbase, sendo bem diferente de seu estilo habitual
GG2020 – Eficaz em informar o jogador, porém design similar a um jogo de celular GG Xrd – Estilo clássico de seleção, nada é informado do personagem fora aparência e nome, mas tem seu carisma artístico
Introduções na luta continuam dramáticas como esperado, porém a nova fonte de texto não parece combinar muito com a estética do jogo.
Dentro da batalha em si temos várias mudanças, poucas delas realmente boas. Em partes temos:
Rounds agora funcionam “ao inverso”, ao invés de ganhar rounds, cada personagem tem “duas vidas”
Na prática isso não muda nada, porém como quase todas as mudanças na HUD do jogo ela sacrifica funcionalidade por estética. Temos um diferencial, porém por ser o único jogo no mercado com um sistema desses poderá confundir muitos jogadores novos, o que é contrário a idéia de ser um jogo mais amigável com novatos como Daisuke pretendia
O retrato do personagem se mexe conforma dano é recebido, de longe o maior problema desse novo HUD
O indicador de “Burst”, usado para fugir de combos em uma emergência, segue o retrato. Se você precisa saber se o oponente tem isso ainda ou não fica difícil de consultar essa informação rapidamente, e em jogos de lutas cada milisegundo conta
Qualquer parte móvel em um HUD distrai considerávelmente, e esse é um gênero cuja atenção tem importância soberana
A mecânica central de GG4, a barra RISC (discutida a fundo na próxima seção) é uma pequena barra em baixo do retrato de cada personagem. É uma informação analógica, de péssima visualização, e sem um lugar fixo na tela
O design minimalista destoa muito do tom da série
O contador de combos conflita com a natureza minimalista do HUD e ocupa metade da tela, servindo como mais uma fonte de distrações desnecessária
No geral temos um HUD que conflita muito com a norma da série e nos trás pouquíssimas vantagens. Seu design parece mais apropriado para um jogo mobile do que um jogo de luta, é inconsistente por ser minimalista porém tem alguns elementos gigantescos desnecessáriamente, informações essenciais são pequenas e móveis. O jogo ainda está em ciclo de desenvolvimento, então tudo isso pode ser temporário, mas como Daisuke Ishiwatari disse que estarão abertos a feedback, a comunidade já deixou claro o descontentamento com essas mudanças.
Porém nem tudo deve ser descartado. A seleção de personagens é extremamente informativa e pode auxiliar jogadores a facilmente descobrir um personagem que se adeque a seu estilo. A lista de comandos também trouxe ótimas idéias como uma breve descrição do golpe e seus efeitos, juntos com um vídeo de exemplo.
Mecânicas de jogo
Na parte mais central do jogo tivemos várias mudanças também. Em primeiro plano sabemos que GG não irá usar o sistema de auto-combo visto em Dragon Ball Fighter Z e BlazBlue Cross Tag Battle.
Porém, houveram várias mudanças de como o jogo se comporta. Em suma, o jogo sacrificou boa parte de sua versatilidade e complexidade para um sistema de footsies* onde todo combo reseta para o neutro e nenhuma estratégia ofensiva possa ser mantida indefinidamente. Muitas restrições foram feitas nas opções de combos e blockstrings** o que resulta em um jogo bem mais previsível que Guilty Gear costuma ser.
*Footsies – O jogo “neutro”. Quando nenhum dos dois jogadores estão de igual pra igual e tentando conseguir um golpe que pode levar a um combo.
**Blockstring – Uma sequência de golpes na defesa do oponente. Geralmente quem está fazendo isso tem uma clara vantagem, e o defensor tem que procurar uma “brecha” para reverter a situação.
Outra grande mudança foi a dramatização ao conectar um counter hit*. Similar ao que Tekken 7 faz quando os dois jogadores estão com a vida baixa. O efeito é dramático, porém como isso é feito em um golpe que serve para iniciar combos gigantescos temos dois grandes problemas. Primeiro temos o efeito de distração que o zoom e o letreiro “counter” causa. Segundo o slow motion trivializa o aspecto de confirm** o que pode causar uma tremenda diferença entre um jogador iniciante e um com o mínimo de experiência.
*Counter hit – Quando os dois jogadores atacam ao mesmo tempo, quem atingir primeiro ganha um “counter hit”, um golpe mais forte do que de costume.
**Confirm – Garantir-se de que o golpe vai acertar e partir para um combo. Quando o tempo desacelera temos bem mais tempo para reagir do que a maior parte dos jogos de luta normalmente dão.
Movimentação em boa parte permanece a mesma. Pulos duplos e air dashes ainda estão no jogo.
Agarrões agora tem animações de whiff (animação quando se erra um golpe e fica vulnerável a contra ataques).
A forma que os combos Gatling da série foi drasticamente alterado, com golpes fracos somente podendo ser cancelados em alguns outros normais específicos.
Isso reduz muito a variedade de blockstrings possíveis, o que faz com que as partidas comecem a ficar repetitivas assim que os jogadores descobrirem a melhor combinação.
Defender durante correr e pular agora é possível sem Faultless Defense (FD)
FD é uma das mecânicas chave nos jogos mais técnicos da ArcSys, é um tipo de defesa especial que necessita de uma barra para usar. O gerenciamento desse recurso sempre foi uma parte central de Guilty Gear, mas não sendo mais necessária para se defender nessas situações remove muito o risco sem tirar nada da recompensa.
Tempo de combos, peso dos personagens, tempo de recuperação e outros foram todos normalizados. Não teremos combos que funcionam apenas contra certos personagens, e todas essas situações resetam para o neutro.
Você toma uma parcela de dano ao defender ainda, mas não pode ser derrotado na defesa mais.
Uma nova mecânica central, RISC, foi adicionada
RISC é como se fosse uma barra de defesa. Ao tomar muitos golpes na defesa sua barra de RISC sobe, se chegar em níveis críticos o próximo golpe que receber será automaticamente um counter
Roman Cancel permanece, em boa parte, similar a Xrd.
Em suma, o novo Guilty Gear terá mais foco em footsies e mind games. Com muitas das situações resetando o jogo para neutro frenquentemente, o ritmo do jogo será bem menor comparado aos seus antecessores. Ao que aparenta, as mudanças levam a série mais para o que Street Fighter é hoje em dia, só com uma movimentação mais rápida.
Mas enfim, teremos a ARCREVO no fim de semana de 16/17 de Novembro, lá teremos o primeiro teste do jogo em um ambiente competitivo e um feedback que pode alterar muitas coisas ainda até o lançamento do jogo.
Após a recepção abismal do primeiro trailer do filme Sonic the Hedgehog em Abril, Paramount Pictures anunciou um atraso na data de lançamento para refazer o personagem. Hoje foi lançado o primeiro trailer revelando o novo design a ser usado.
O trailer mostra várias mudanças não só no modelo do personagem como também em cenários, ação e músicas. Dessa vez temos a aparição de Green Hill, várias referências aos jogos, e a trilha sonora não tem um rap sobre jovens desperdiçando suas vidas por respeito nas ruas, ou seja, é uma melhoria significante em cima do trailer de Abril.
Ontem, dia 11 de Novembro, a Warner anunciou um filme de animação da série Scooby Doo, dessa vez focando na história de origem da gangue de investigadores sobrenaturais. O trailer alterna entre os personagens quando crianças e adolescentes e indica um vilão inconvencional para os padrões da turma da Máquina de Mistérios.
Jeff Kaplan, vice-presidente da Blizzard e diretor de Overwatch, disse querer a pena de Blitzchung ser reduzida ainda mais ou removida por completa em uma entrevista com a The Washington Post.
Em suas palavras:
Eu me senti aliviado quando reduziram sua suspensão, e eu acho que deveria ser reduzida ainda mais ou removida, mas isso é só a minha opinião.
Eu óbviamente sou um grande apoiador de liberdade de expressão, é algo que é muito importante para mim. Foi algo que me afetou pessoalmente, eu achei que a punição foi severa demais. Fiquei aliviado quando devolveram o dinheiro da premiação, eu acho que foi muito importante.
Tudo aconteceu rápido demais, foi chocante para mim. A maior parte dos funcionários , eu incluso, não soube do incidente até ver as notícias sobre o assunto. Eu regularmente participo das discussões de tom similar na Overwatch League, essas decisões de suspensões e banimentos normalmente são feitas diplomaticamente e cautelosamente.
Nós tivemos que lidar com alguns casos parecidos na primeira temporada, esse processo geralmente demora de quatro a cinco dias para firmar a decisão, sempre tem um grupo decidindo qual punição deve ser administrada, e nós sempre vemos o lado do “advogado do diabo” em cada ponto da decisão. Então eu fiquei realmente chocado quando uma penalidade tão árdua foi administrada tão rapidamente.
Quero deixar claro uma coisa, eu não falo por todo o time de Overwatch, cada um no nosso time tem a sua própria opinião no assunto. Eu acho que como indivíduos nós todos temos sentimentos muito diferentes sobre o que aconteceu no torneio de Hearthstone e Blitzchung.