O estúdio de publicação Techland anuncio ontem que o FPS Call of Juarez: Gunslinger está sendo portado para Nintendo Switch.
Lançado originalmente para PC, X360 e PS3 em 2013, o título está sendo atualizado com controles e movimento e o HD Rumble. O jogo original foi recebido positivamente com o melhor Metascore da série.
CoJ Gunslinger chega para Switch dia 10 de Dezembro desse ano, apenas em mídia digital.
Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.
Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.
Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.
O artístico
De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.
Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.
O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.
Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.
A história
Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.
A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.
Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.
Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.
Quem conhece, conhece.
A exploração
A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.
O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.
Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.
Combate
O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.
Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.
Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.
As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.
O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.
Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.
Ou seja,
Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.
No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.
Anunciado na E3 2019, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers será um jogo com elementos de Musou (Dynasty/Samurai Warriors) com os personagens do RPG de 2017. Responsável pelo desenvolvimento é a Koei Tecmo/Omega Force, os idealizadores do gênero, porém com grande influência da Atlus, que demonstrou neste trailer um mundo aberto cheio de plataforma e aventura.
Hoje foi revelado mais informações do jogo, dentre elas temos:
O jogo continuará a história do jogo base, se passando 6 meses depois dos eventos de Persona 5;
Data prevista para 2 de Fevereiro de 2020, porém somente no Japão. Nenhuma palavra oficial sobre a versão ocidental ainda;
Anúncio de DLC com as músicas temas dos dois primeiros jogos na série, Shin Megamei Tensei: Persona e SMT: Persona 2 Innocent Sin & Eternal Punishment.
Sobre o primeiro ponto, ainda não está claro se é continuação direta de Persona 5 base, ou Persona 5 Royal (que lança no final desse mês no Japão). Com o jogo anterior tivemos P4, P4G, P4A e P4AU, onde todos se passam na mesma linha do tempo, como P5S se encaixa ainda não foi revelado.
A capa do jogo também foi revelada:
Fãs também especulam o que a Atlus tem guardado para os dois primeiros jogos da série, sendo mencionados como DLC no trailer, e tendo as cores tema de cada um dos jogos da série no primeiro minuto do vídeo acima. Além de um possível crossover com o P4 durante a história.
P5S estará disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4.
Na mais nova atualização para o arena fighter Dissidia Final Fantasy NT, Noctis recebe sua terceira roupa alternativa e quinta arma, mostradas no mais novo trailer divulgado pela Square Enix:
Para quem não sabe do que se trata, antes de Final Fantasy XV de Hajime Tabata chegar com essa numeração, ele era um projeto de Tetsuya Nomura chamado FFXIII Versus. O design de Nomura é facilmente reconhecido por fãs de seu trabalho em Kingdom Hearts.
A personagem Shantotto, de Final Fantasy XI, também ganhou um traje adicional, apesar de não ser nenhuma referência em particular como é o de Noctis.
Dissidia Final Fantasy NT está disponível para PS4 e PC.
Com um novo trailer de anúncio, The Arcade Crew se prepara o lançamento de Dark Devotion para PS4 e Nintendo Switch no dia 24 de Outubro.
Usando de elementos de roguelite e algumas inspirações em Soulslike na atmosfera e narrativa, o jogo foi razoavelmente bem recebido no seu lançamento na Steam em Abril.
O jogo ainda não está disponíveis nas lojas virtuais BR, mas o preço de lançamento é de 20 dólares.
Hoje de manhã a Bethesda Game Studios anunciou o décimo quarto patch de atualização para Fallout 76 e seu foco está no serviço de assinatura Fallout 1st. Custando aproximadamente 40 reais por mês, ou 310 reais no plano anual, Fallout 1st traz os seguintes benefícios:
Mundos privados – Será possível ter uma sala privada para jogar solo ou com até sete amigos. Ainda sem suporte oficial para mods.
Caixa de sucata – Um contâiner com espaço ilimitado para guardar itens.
Tenda de sobrevivência – Uma construção que serve como ponto de fast travel com contâiners e camas
Átomos – 1650 Atoms, a moeda premium do jogo, mensalmente.
Descontos na loja de Átomos.
Uma armadura cosmética, temática de Fallout New Vegas
Ícones e emotes exclusviso para assinantes.
A reação do público ao novo serviço não foi positiva, o anúncio oficial no Reddit está abaixo de 0 pontos, os vários comentários apontando como funções que a comunidade pedia a tempos como poder jogar com amigos ou aumentar o espaço de inventário agora são exclusivas de uma assinatura, indo contra o que foi prometido antes do lançamento do jogo.
Fallout 76 está disponível para PS4, Xbox One, e Windows através da loja online da Bethesda. As assinaturas já estão disponíveis para todas as plataformas.
Na segunda-feira após a carta, foi anunciado o evento de Halloween para Overwatch, como estimado para tentar abafar as notícias ruins.
Porém, a situação não aparenta uma perda de intensidade, foi removido da loja oficial da Blizzard uma estátua da Mei, não por esgotamento de unidades já que a página como um todo foi removida e a única prova de que tal item já foi vendido por eles algum dia são arquivos da internet. Nenhuma resposta oficial foi dada.
O evento de comemoração ao lançamento de Overwatch no Switch, planejado para dia 16, também foi cancelado pela Blizzard. A notícia foi dada pela Nintendo em seu canal oficial de Nova York, ao invés dos próprios canais da Blizzard.
Nenhuma justificativa foi dada, o que implica no receio de que o evento fosse usado como palco de protesto. A Nintendo, que geralmente recusa cancelamento e reembolso de pré-compras digitais, abriu uma exceção para Overwatch por ser um “caso a parte”.
Além de sequer anúnciar a chegada oficial de Overwatch no console, a reposta da empresa foi notada por fãs.
No dia 16, Blizzard baniu os jogadores americanos do CHC pelo protesto pro-Hong-Kong durante uma partida. Enquanto no dia do protesto os jogadores não receberam nenhuma ação punitiva, após mais de uma semana os jogadores receberam a sanção da Blizzard, após os jogadores já abandonarem os torneios de Hearthstone por conta própria a protesto e partir para o concorrente Gods Unchained.
Os chats no Twitch de torneios oficiais também esta sendo moderado e qualquer usuário que mandar uma mensagem pro-Hong Kong recebe um ban automático de 24 horas no chat.
Senadores e políticos dos Estados Unidos, tanto Democratas quando Republicanos, assinaram uma carta condenando as ações da Blizzard e avisando de possíveis repercussões caso decidam manter a posição atual.
Nessa quarta feira (dia 16 de Outubro) o site de imagens em loop Giphy lançou um serviço de jogos pequenos chamado “Giphy Arcade”. Uma plataforma de jogos simples que podem ser feitos ou customizados por usuários, onde se escolhe um modelo padrão e escolhe dentre as figurinhas disponíveis como elementos dos jogos.
O serviço é gratuito e está disponível aqui para quem quiser monstar um minigame ou testar as criações de outros.
A empresa Analogue anunciou ontem seu novo console portátil, Analogue Pocket. Com suporte nativo para cartuchos de Game Boy, Game Boy Color, e Game Boy Advance, o aparelho também aceita adaptadores (vendidos separadamente) para Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Atari Lynx, e mais alguns ainda não anunciados.
Usando a tecnologia FPGA (field-programmable gate array), um circuito integrado que é completamente reconfigurável para tarefas diferentes (no caso, as diferentes plataformas), Analogue Pocket não faz uso de técnicas de emulação comuns em PC, e sim a nível de hardware, possibilitando uma experiência próxima a original. É uma tecnologia que também possibilita que desenvolvedores façam ou portem seus jogos para o Pocket.
Porém o aparelho também conta com suas melhorias, usando uma tela de 3,5 polegadas, uma resolução de 1600×1440, e 615 pixels por polegada (ppi), o aparelho tem uma otima capacidade visual.
O console conta também com o próprio sintetizador e sequenciador de áudio, chamado Nanoloop, sendo possível gravar músicas e editá-las.