Primeiro teaser de gameplay para Spiritfarer

Anunciado na E3 do ano passado, o indie da Thunder Lotus Games ganha um novo trailer em preparação a PAX East que contará com uma demo do jogo.

Em suma, jogaremos com Stella que é basicamente um “Caronte” que ajuda seus passageiros a completar qualquer pendência antes de levá-los para o outro lado. O jogo conta com elementos de Metroidvania na exploração e gerenciamento de recursos para acomodar (e ajudar) todos seus passageiros. Tivemos um gosto de seu gameplay na Steam Game Festival que aconteceu em conjunto com a TGA do ano passado.

Spiritfarer estará disponível para Xbox One, Windows (Steam e Windows Store) e Xbox Game Pass no primeiro dia (tanto para Xbox quanto para PC).


Sony registra nova patente de IA para auxiliar venda de micro-transações

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Publicada dia 30 de Janeiro de 2020, a Sony registrou nova patente um tanto quanto preocupante no que se trata de monetização de jogos. A patente descreve uma inteligência artifical (IA) que coleta dados de como os vários usuários jogam e oferece dicas ou recursos para passar de obstáculos.

Inicialmente parecendo apenas uma ferramenta de acessibilidade que poderia atrair novos jogadores, rapidamente adota um tom um tanto quanto preocupante no que se trata de táticas predatórias para vender conteúdo.

Git gud por apenas R$9,99

A patente demonstra e detalha em vários trechos a possibilidade de se direcionar o jogador para ferramentas que “a maior parte dos jogadores nem sabe que existe” sendo elas DLCs, conteúdos, itens, dicas, guias, etc. Também há a possibilidade de um sistema que entregue estatísticas de quantos jogadores coletaram um item X ou um poder Y adquirido dentro do jogo para derrotar um determinado inimigo, similar com o que é feito procurando ajudas em fóruns.

É claro, patentes nem sempre resultam em implementações, mas sim na proteção da ideia contra cópias de competidores, mas uma patente não é registrada sem que haja uma pesquisa no assunto.

Se esse sistema será ou não usado no PS5 ou apenas a parte dele que não envolve sugestões de compras adicionais ainda está para ser visto, mas vale a pena ficar de olho qual rumo essa patente ira tomar.


Quantum Impact – O novo foco tecnológico da Microsoft

Física quântica é um dos tópicos mais complicados e complexos para se abordar, o que é esperado de uma das fronteiras da ciência moderna. E é nesse campo que a Microsoft pretende expandir a computação no futuro.

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“Me perguntaram quão bem eu entedia física teórica. Eu disse que na teoria tinha uma graduação em física. Eles disseram ‘seja bem vindo’.”

Na escola aprendíamos que um átomo era a menor partícula conhecida, o menor estado possível da matéria. Física quântica descobriu partículas ainda menores que compõem um átomo, seu objetivo é decifrar seu funcionamento e entender suas aplicações.

Bom… Como isso se aplica na prática? Em computação seria possível fazer com que o espaço de um bit seja ainda mais otimizado. Ou seja, um bit atualmente é o menor espaço de dado em computação que contém um “1” ou um “0”, uma combinação de 8 bits formam bytes, e vários bytes criam as instruções necessárias para um computador funcionar. Conforme a tecnologia evoluiu Gordon E. Moore, cofundador da Intel com PhD em química e física, tinha postulado em 1965 que a miniaturização de circuitos teria sua eficiência dobrada a cada 18 meses. Essa previsão foi concretizada até os dias de hoje e estima-se que se mantenha verdade até 2021. O problema atual é que o dobro de transistores imbutidos em um chip não siginifica o dobro de poder de processamento. Eventualmente chegaríamos em um gargalo que ou não seria possível mais reduzir espaço, ou que os ganhos seríam ínfimos e não iriam compensar mais desenvolvimento. A tecnologia quântica pode abalar esse equilíbrio.

Como eu disse anteriormente, um bit contém um “1” OU um “0”. Com computação quântica será possível ter um “qubit” que contenha um “1” E um “0”. De acordo com o vídeo, isso faz com que o quantidade de informação guardada dobre, e com isso potencial de processamento cresce exponencialmente.

Tais estudos ainda estão em estágios iniciais porém, nada mudará de imediato sobre computação do jeito que conhecemos, mas é de se imaginar o que nos espera no futuro.


DLC gratuito de Katana Zero é três vezes maior que esperado

Katana ZERO lançou em 18 de Abril de 2019 com críticas favoráveis por seu combate, OST e design visual. A história, apesar de cativante, terminava com várias perguntas em aberto. Desenvolvedor Askiisoft tinha dito que um DLC gratuito que planejava colocar um ponto final na história estava sob desenvolvimento ainda, e nada mais tinha sido falado sobre desde então.

Porém, dia 14 de Fevereiro tivemos confirmação de que o DLC ainda está sendo feito e está 3 vezes maior do que inicialmente planejado, mas ainda sem uma data prevista. Junto no tweet, Justin disse ter uma conferência da GDC sobre movimentação e design de combate, o disco de vinyl contendo a OST do jogo está perto da compleção, e que seu mais novo jogo para celular, Pocket Squirrel, está nos estágios finais de desenvolvimento.

Katana ZERO está disponível para Steam e Nintendo Switch.


Próximo jogo de luta da Capcom pode ser um “VS”

Brian Hanford, o ator de voz que fez o personagem V do último jogo da série Devil May Cry, postou ontem no twitter sobre estar animado para o próximo título de “Capcom VS” (Marvel VS Capcom, Tatsunoko vs Capcom, Capcom vs SNK, etc).

Esse suposto vazamento junto com o anúncio do lineup da EVO apontam que podemos ter um anúncio por lá. O torneio conterá um evento por convite de 8 pessoas para competir emMarvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, em uma comemoração do aniversário de 20 anos do jogo (chamada de “20urnament of Champions”)

É claro, tudo isso ainda está no domínio do “talvez” já que nenhum anúncio oficial foi feito de fato, mas certamente explicaria porquê um evento comemorativo tomou palco da frente da EVO esse ano.

CAPCOM VS | The Fighting Game We Need

Final Fantasy 7 Remake – Vídeo de abertura revelado

Hoje foi postado, através do canal de YouTube da PlayStation, o vídeo de abertura de Final Fantasy VII Remake e sua distopia industrial/magitech.

Como de costume, a Square Enix visa impressionar com uma qualidade de CG absurda e uma boa dose de nostalgia. Em comparação com o trailer original de 97, podemos apreciar o quanto a indústria evoluiu e o trabalho feito no Remake para atualizar a experiência sem perder sua essência.

Final Fantasy VII Remake lançará dia 10 de Abril exclusivamente na plataforma PS4, vindo para outras plataformas depois de um ano.


Daemon X Machina – Entre no robô, Reclaimer!

O gênero mecha é raríssimo nos games, temos uma franquia notória que é Armored Core da From Software, e o resto amplamente desconhecido como Mech Warrior, Hawken e Zone of the Enders. Oficialmente reconhecidos como Third Person Shooters, esse subgênero costuma seguir algumas regras extras como movimentação vertical, gerenciamento de recursos extras como munições especiais, diferentes combustíveis e uma necessidade instrínseca de lock-ons para muitos de seus ataques.

Daemon X Machina adere a todas essas regras, o que é esperado já que Kenichiro Tsukuda (produtor da série Armored Core) está no leme do projeto. O jogo é parte preparação, como arrumar armamentos e peças de seu mecha (chamado de Arsenal) e parte execução, que são as batalhas de fato.

A preparação provavelmente é o ponto alto do jogo no que se trata de entregar uma experiência única. Cada pedaço de armadura tem um propósito, capacetes são responsáveis por radar e aquisição de mira, corpos por eficiência de boost e resistência a ser derrubado, braços por estabilidade e eficiência das armas, e pernas para mobilidade no chão e recuperação de stun. Tudo isso pode ser ajustado a fino com processadores que alteram várias capacidades do Arsenal e cirurgias no seu Outer (o piloto customizável) que oferecem variados bônus tanto para o piloto quanto a máquina. Seria possível escrever páginas e páginas das variadas combinações e builds possíveis que o jogo oferece, sua versatilidade nesse quesito é um prato cheio para qualquer jogador que goste desse aspecto.

Comparando especifícações, teorizando sinergias, desenvolvendo novas armas. Irritante para alguns e recompensante para outros.

Quanto ao combate não temos nada que seja diferente do habitual. As únicas habilidades realmente exigidas são gerenciamento de recursos e reflexos para se esquivar de ataques, já que a mira é amplamente feita por lock-ons. As batalhas são emocionantes de se ver, com mechas deslizando pelo campo de batalha e mísseis de vários tipos sendo atirados uns aos outros. Tal sentimento é ressaltado ainda mais pela trilha sonora composta por Junichi Nakatsuru e Rio Hamamoto (Tekken, Ace Combat, Soul Calibur) fazendo ótimo uso de um híbrido de música eletrônica com metal que combina perfeitamente com o combate e atmosfera do jogo.

Como boa parte da batalha é decidida no quão especializada ou diversa é a sua build, somente esse aspecto do jogo não é um diferencial. Com exceção do conteúdo extra, a maior parte das missões são simples e rápidas. Não são difíceis nem oferecem uma complexidade notável.

Quanto a progressão do jogo, o modelo se assemelha a jogos como Monster Hunter ou God Eater. Há um hub principal onde se acessa as várias facilidades para criar suas armas e armaduras, ver vários status de seu personagem e acessar os vários modos de jogo. Todas as missões são em telas fixas que se repetem várias vezes. A arena em si costuma ser pequena com raras exceções de telas com boa verticalidade ou grandes trechos de combate.

E não podemos nem fazer carinho no cachorro 🙁

Com essa base, o jogo já tinha o necessário para ser excepcional, mas infelizmente houve algumas falhas que chegam a atrapalhar o funcionamento do jogo como um todo.

Os defeitos mais “leves” são justamente a variedade de missões e gráficos abaixo da média. Os gráficos até são compreensíveis por ser um port de Nintendo Switch, mas a variedade nas telas é onde o jogo mais peca pois a repetição faz com que o jogo nunca alcance seu potencial com as mecânicas que tem. Durante a campanha há apenas algumas missões em cenários realmente memoráveis e com objetivos únicos ao invés de “mate todas as IAs”. Apesar de não ser algo que vá desencorajar qualquer um que goste da mecânica central do jogo, ainda é um pouco decepcionante.

Seu tutorial também é extremamente ineficiente em ensinar o jogo. As primeiras cinco missões simplesmente despejam botões e informações no jogador e nunca há auxilio com prompts de comando ou um modo tutorial onde você pudesse aprender tudo com calma. E mesmo assim ainda faltam comandos importantíssimos como recarregar armas manualmente e acessar a mira telescópica de rifles Sniper. O que alivia esse problema é que dentro do jogo há um menu com um manual completo. Todos os comandos e explicações estão contidas ali, não que seja um substituto perfeito para um tutorial bem montado, mas pelo menos há um plano B.

Pera, Outer era o quê mesmo?

E por fim, o maior problema do jogo, sua história. Geralmente eu não considero que uma história ruim prejudique a experiência de um jogo que tem jogabilidade como seu elemento central, porém em Daemon X Machina é impossível desconsiderar esse aspecto.

A resenha da história é: Um evento não-descrito fez com que parte da lua caísse sobre a terra, anulando toda tecnologia que tínhamos até tal ponto. O impacto gerou uma nova forma de radiação chamada Femto que é o principal combustível que alimenta tudo nesse novo mundo pós apocalíptico. Temos três grandes empresas competindo por mais poder e recursos, cada uma com a sua filosofia diferente para “guiar a humanidade ao novo mundo” e o Orbital Consortium como um mediador neutro que faz as empresas cumprir as regras.

A “Moonfall” fez com que algumas Inteligências Artificiais agissem de forma estranha e começassem a atacar humanos, portanto foi necessário a formação de mercenários para manejar armas já que eles não podiam ser corrompidos e utilizados pela IA errante. Os mercenários geralmente participam de grupos que melhor alinham a seus objetivos, tendo 8 facções diferentes. Tudo isso é explicado ao jogador nas 3 primeiras missões.

Não é uma estrutura ruim para uma história, mas tudo nela é mal executado. A maior parte dos personagens é completamente insana, diálogos incoerentes, ameaças sem sentido, incompetência ou prepotência, entre outros vários defeitos levantam a pergunta de como sequer algumas pessoas conseguem pilotar um Arsenal, muito menos cumprir ordens e missões. Todas as empresas agem como cultos religiosos fanáticos, toda e qualquer comunicação vindo delas para o jogador é simplesmente uma pregação barata de seus ideais que conseguem extremamente piegas. Todas constantemente quebram as regras supostamente impostas sem nunca qualquer menção de consequência. O mundo frágil que em teoria só existe através de um esforço desesperado da humanidade constantemente entra em conflito em momentos que levam o jogar a pensar “como eles sequer sobreviveram até esse ponto?”.

E por qualquer motivo isso claramente está em foco no jogo. Antes de todas as missões de histórias sempre há diálogos e exposição entre vários personagens, cinemáticos são frequentes na duração da campanha, e mesmo durante missões todos os personagens no seu esquadrão estão constantemente conversando e é impossível prestar atenção no que está sendo falado em conjunto com a OST, explosões, lasers e similares.

Não fale com o motorista, somente o necessário.

A total falta de carisma dos personagens, a sequência ilógica de eventos que avança a história, seu personagem mudo que é constantemente abordado como se esperassem uma resposta (e é chamado de Novato por TODA a duração do jogo) e a péssima apresentação de tudo isso. É um caos completo.

Se tem alguma coisa que pode afastar um fã do gênero de Daemon X Machina com certeza é sua história. Especialmente tendo em vista que o verdadeiro desafio do jogo só vem após terminar a campanha e começar o conteúdo de pós jogo, com multiplayer competitivo, cooperativo e explorações.

Dicionário de sinônimos = Personagem iluminado

Sobre o port de PC

Como um jogo lançado inicialmente para consoles e posteriormente portado para computadores, um ponto comum de preocupação é na qualidade do port. Ele foi feito pela empresa XSEED, uma empresa americana fundada por ex-funcionários da Square Enix USA, hoje subsidiária da companhia japonesa Marvelous Inc. O estúdio é responsável por localização e ports de vários títulos japoneses, então já tem uma certa experiência em entregar títulos estáveis. No geral não há grandes críticas a se fazer nesse quesito além de não poder usar o cursor do mouse pra menu, toda a seleção é feita por WASD e botões do mouse (parecido com NiOh Complete, para quem jogou esse título também). A resposta do mouse usa raw input que tem uma boa precisão.

Uma boa game de opções gráficas e FPS não é limitado a 60. Botões completamente customizáveis e alguns inputs extras foram adicionados comparado a versão de Switch. Com tudo considerado, é um port acima da média.

PROS:

  • Um bom port para PC;
  • Ótima variedade de customização para robôs;
  • Modos co-op e multiplayer bem aproveitados;
  • Ótimo preço regional, bastante conteúdo pelo valor;
  • Trilha sonora cativante.

CONS:

  • Diálogo e história terríveis;
  • Tutorial insuficiente para todas as funções do jogo;
  • Gráficos defasados;
  • O verdadeiro desafio do jogo só vem após zerar a campanha;
  • Não é possível fazer carinho no cachorro da base ☹.

PLATAFORMAS:

  • PC (plataforma analisada, chave concedida por XSEED);
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️

“Daemon x Machina serve a fanbase de um gênero desassistido. Isso sozinho já o faz uma compra certa dentro desse nicho, e em boa parte dos casos será suficientemente satisfatório, mas o jogo se sabota em alguns pontos chave que o trazem para um nível abaixo do que ele poderia alcançar. Pode não causar a melhor das impressões para novatos ao tipo de jogo.”


Kunai – Robôs, Ninjas e Plataformers

Kunai é um metroidvania/plataformer sobre um tablet ninja em um mundo pós apocalíptico onde só o que existem são inteligências artificiais, geralmente representados como um monitor CRT com corpo. O protagonista, Tabby, foi ativado pela resistência que visa contra-atacar um vilão que almeja criar uma utopia não se importando com os custos.

Desenvolvido pelo estúdio independente Turtle Blaze composto por 3 pessoas, é um jogo simples que cumpre o que promete em boa parte. Com controles responsivos, ótima mobilidade, level design funcional e boas batalhas contra chefes, Kunai oferece um ótimo conteúdo pelo seu preço e tempo, apesar de raramente se distinguir de jogos similares do gênero.

Seus visuais remetem a técnicas de jogos clássicos como ter uma paleta de cores distinta entre as várias telas, o design de personagens aliados e inimigos também são separadas por cores facilmente distinguíveis (azul e vermelho), a textura de superfícies instintivamente comunicam ao jogador se é possível escalar tal parede ou não. O mais memorável nesse quesito com certeza é o trabalho posto no próprio Tabby, com várias expressões diferentes para as mais variadas ações. É um personagem que simplesmente exala carisma.

:3

A história e ambientação não são muito criativas, seu tema pós apocalíptico nunca é usado de forma interessante. Diálogos com NPCs servem apenas como direção para seu objetivo ou como algumas piadas para distrair. Porém esse claramente não é o foco do jogo, então isso rapidamente cai para segundo plano.

Sua trilha sonora se destaca mais. Fazendo bom uso de tons de 16 bits e músicas eletrônicas elas não só se encaixam perfeitamente ao jogo como também são agradáveis de se ouvir repetidamente.

Agora sobre o principal ponto do jogo, sua jogabilidade:

Suas mecânicas são muito bem executadas, pegando inspirações em vários jogos do gênero e afinando-as para seu uso. São ótimas idéias, porém o design dos níveis e inimigos falham em trazer seu verdadeiro potencial.

Em combate, Kunai se assemelha bastante a Strider. Seus ataques não são cadenciados e saem o quão rápido o botão for apertado, balas podem ser refletidas com a espada, temos algumas opções de combate a distância limitados por um cooldown curto, sua mobilidade é a única forma de prevenir ataques. É uma fórmula simples, diferente o suficiente para não parecer derivativo e bem feito para que os controles sempre reajam exatamente como esperado.

O primeiro problema vem com os inimigos, de início eles não são uma ameaça, como esperado para ambientar o jogador em sua jogabilidade, mas conforme o jogo vai progredindo e adicionando novas mecânicas algo simplesmente não bate. Inimigos mais fortes tem uma defesa que nulifica todos seus ataques ou outros com investidas rápidas (ou em área) que são extremamente difíceis de se esquivar com a mobilidade inicial. Em ambos os casos o jogo tem uma ferramenta para se lidar, mas são os dois últimos poderes a se desbloquear. O que leva ao segundo problema.

Level design é discutivelmente o aspecto mais importante de qualquer plataformer. É um gênero simples em mecânicas, sua complexidade vem na exigência de dominar suas habilidades e executá-las com poucos erros. Esse design é a única forma de exigir tal conhecimento dos jogadores, tendo obstáculos colocados de forma a barrar o seu progresso até uma certa experiência for adquirida. Kunai tem raros momentos que fazem isso. Também há um pequeno problema de ritmo no jogo, onde seu começo se arrasta por mais tempo do que deveria e há poderes que só são desbloqueados muito para a frente comparado sua utilidade.

Um dos raros momentos onde o jogo exige sua coordenação para passar de tela.

Apesar de suas falhas nesses pontos, a qualidade da experiência oferecida não sofre muito. Seus níveis podem ser irregulares, mas quase sempre acomodam diferentes estilos de jogo para que nunca caia em mesmice. As telas têm uma boa dose de segredos que são típicos do gênero, adquiridos por atenção ou testando paredes suspeitas. Há poucos momentos onde o jogador recebe dano ou um insta-kill que parece injusto. Em suma, seu level design pode não ser excepcional, mas é funcional.

Batalhas contra chefes são extremamente criativas e facilmente o ponto alto do jogo, são lutas suficientemente desafiadoras, porém igualmente intuitivas para que possam ser completadas com reflexo apenas ao invés de exigir memorização de padrões de ataque.

Kunai é honesto no que se propõe, seus trailers transmitem perfeitamente sobre o que é o jogo, não é nenhuma gema escondida e nem uma perda de tempo.

Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.

Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.

PROS:

  • Movimentação muito bem executada;
  • Exploração satisfatória;
  • Ótimo designs de chefes.

CONS:

  • Início de jogo desnecessariamente lento;
  • Progressão de poderes irregular;
  • Não se sobressai em nada do que faz.

PLATAFORMAS:

  • PC (Plataforma analisada, chave concedida por The Arcade Crew)
  • Nintendo Switch

NOTA: ☕️☕️☕️

“Kunai é um jogo honesto no que se propõe, com certeza irá agradar fãs do gênero mesmo com suas perceptíveis falhas. Servindo de um bom ponto de partida, o estúdio Turtle Blaze pode vir a surpreender ainda no futuro.”


Melhores dos 10s – The Witcher 3: Wild Hunt

Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.

N. ☕️

O jogo que cimentou o lugar da CD Projekt Red na indústria de games, um dos títulos mais populares dos últimos tempos, premiado por vários veículos diferentes e um forte ponto de discussão até hoje. The Witcher 3: Wild Hunt é uma escolha um tanto quanto esperada para jogo da década, uma que eu sei que terá reações quase binárias entre concordar e discordar fortemente, mas acredito que seja justificada em mais de um quesito.

“Profecias são complicadas desse jeito. E nunca houve um final que também não fosse um recomeço, uma nova vida.”

Existem várias formas de se avaliar um jogo, geralmente descrevendo mecânicas, se funcionam como esperado ou não, comparando a qualidade com a média estabelecida, e outras formas. Serve como um termômetro para cada jogador individualmente decidir se compensa a compra do jogo, nem sempre um review negativo pode desencorajar já que a experiência de cada pessoa muda drasticamente. Algo negativo para o crítico pode ser positivo para vários e vice-versa.

A impossibilidade de um review perfeitamente objetivo é um assunto para outra hora, mas o motivo que eu entrei nesse detalhe é porque eu acredito que The Witcher 3 funcione muito melhor do que a soma de suas partes. Apesar de muitos apenas conhecerem o jogo separado tanto da própria trilogia como dos livros de Andrej Sapkowski, é difícil avaliar tudo que ele significa sem levar em consideração todo o contexto da obra. É um ponto final, uma culminação de uma saga, a criação de Andrej, a extensão pela CDPR, e uma jornada que atravessou mídias de forma quase natural. Não creio que seja justo avaliá-lo apenas pelos seus méritos ou deméritos como um jogo.

Então eu pretendo começar falando sobre o valor dele “por trás das cortinas”. Um de seus maiores impactos na indústria veio na formação de um dos estúdios mais importantes no cenário atual.

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Partindo da estaca zero, o estúdio polonês começou em 1994 somente como CD Projekt, uma editora de jogos fazendo localizações para seu país que não tinha uma forte presença da indústria. Seu maior sucesso na época foi Baldur’s Gate, vendendo cerca de 20 vezes mais que qualquer outro projeto anterior. A continuação Baldur’s Gate: Dark Alliance estava planejada somente para consoles, o estúdio procurou os direitos necessários para desenvolver um port para o PC e sua localização, contrataram Sebastian Zieliński e Adam Badowski para trabalhar no port do jogo. Seis meses depois que o desenvolvimento começou, Interplay cancelou a versão para PC por problemas financeiros. Tendo um bom tanto de código para um jogo e dois programadores, a companhia acabou por abrir seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos, a CD Projekt RED. Foram atrás de adquirir os direitos para a produção de jogos de uma série de livros extremamente popular na Polônia para seu projeto.

Após vários altos e baixos, problemas financeiros, brigas por direitos, falta de experiência e infra-estrutura para produzir um jogo, The Witcher saiu para PC mundialmente em 2007, com um moderado sucesso. A estrada a partir desse momento não ficou mais fácil, tendo vários problemas em projetos paralelos e limitações no desenvolvimento de sua continuação, o estúdio conseguiu lançar a continuação The Assassin of Kings em 2011.

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Eventualmente o estúdio chegou em The Witcher 3: Wild Hunt. De uma empresa de localização polonesa, para um projeto de port, para a criação de um estúdio, uma primeira versão apresentada a investidores que de acordo com o próprio líder de equipe estava “um pedaço de bosta”, uma segunda tentativa mais polida que conseguiu ser publicada, uma continuação turbulenta, e um projeto gigantesco que causou um tanto de repercussão tanto para desenvolvedores quanto pros consumidores. A rota da CDPR não foi uma das mais estáveis, e mesmo assim seu grande título mudou a percepção de projetos grandes da época.

The Witcher 3 custou cerca de 46 milhões de dólares para se fazer sem contar marketing. Isso foi importante pois na época o custo de produção dos jogos estava crescendo exponencialmente. Em comparação:

Jogo Ano de lançamento Custo de produção
(em milhões de dólares)
Grand Theft Auto V 2013 137
Battlefield 4 2013 100
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 80
Watch Dogs 2014 68
Gran Turismo 5 2010 60
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 50
The Witcher 3: Wild Hunt 2015 46

Títulos de até 5 anos atrás custaram mais que TW3, fazer um título AAA de peso era visto como um investimento imenso e quase não sustentável. Toda a indústria estava pendendo para esse lado, e isso iria mudar drasticamente a monetização e escopo dos jogos.

A CDPR mudou drasticamente a forma que o público via esses jogos, o jogo veio de um estúdio “indie”, não possuía nenhuma monetização adicional, era completamente single-player, e foi feito com uma verba razoável para os padrões da AAA. Tudo isso, e competiu com vários outros jogos de grandes nomes para a premiação de Jogo do Ano, ganhando vários deles.

É claro, tudo isso foram só as consequências na indústria, a causa foi o jogo, que eu pretendo discutir agora. Muitos diminuem o valor da CD Projekt Red com o argumento de que “eles só fizeram um jogo grande”, mas é exatamente isso que leva a pergunta, como que um estúdio ganhou tanta notoriedade com um jogo?

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PS: Bloodborne estar em último nas premiações chega a ser uma ofensa, mas faremos justiça para ele também 😉

A saga do The Witcher nos videogames sempre teve como objetivo ser um livro interativo de Sapkowski, sua moralidade cinza constantemente desafiando o jogador em quests que não tinham uma “solução” correta. O maior diferencial da série nesse quesito não é uma mecânica, mas sim a ausência dela. Não temos nenhum medidor de karma, o jogo jamais avalia se você é um bom witcher ou um mal witcher, ele simplesmente apresenta vários dilemas e impasses e você tem que resolvê-los. Quem já leu o livro pode escolher o que acha que o Geralt faria, jogadores imersivos podem fazer o que eles pessoalmente acreditam que é o correto, e no final de contas só o que resta são as consequências das suas ações. Quests feitas nas primeiras horas de jogos podem alterar o mundo em seus momentos finais, personagens importantes podem ter trajetórias completamente diferentes dependendo de suas ações. Nada disso é comunicado diretamente ao jogador em forma de cutscenes ou barras de moralidade.

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Um dos exemplos que mais me marcaram foi a quest Where the Cat and Wolf Play. Dependendo de sua escolha você leva uma garotinha cuja família foi morta para sua tia em um lugar distante. É uma infame missão de escolta, mas uma que você se sente bem em fazer. Ao chegar na vila, vemos a tia nada feliz em ter mais uma boca a se alimentar, algo que adiciona ainda mais credibilidade ao mundo que está sendo destruído por guerra. Você pode doar dinheiro para ajudar a família, a moça te agradece e… Por um tempo é só isso. O jogador nunca mais tem um marcador para voltar na cidade, não há mais quests por lá, mas se no futuro você resolver passar lá de novo você encontra uma carta de agradecimento da menina junto com um desenho seu, e alguns diálogos de NPC comentam se você era o “tão falado Witcher que resgatou a Millie”.

Esse é o tipo de coisa que faz The Witcher 3 se ressaltar. Não é um jogo cinemático, mas é um mundo que constantemente evolui com as suas interações. É uma experiência reativa com atenção nos detalhes.

Não que a campanha principal deixe a desejar. É uma história boa por si só, mas uma cujo valor emocional cresce exponencialmente o quão mais você conhece a história de Geralt. Apesar dos jogos não serem considerados canônicos por Sapkowski, eles tomam o leme a partir do final do último livro, e em Wild Hunt dão uma conclusão para todos seus arcos e a culminação de tudo que você fez até o momento. Desde os contos de O Último Desejo, até a conclusão dos livros em A Dama do Lago, passando pela amnésia de Geralt em TW1, os eventos políticos de TW2, tudo resulta, e conclui, em Wild Hunt.

Do começo ao fim, a prioridade do jogo é claramente uma de respeito e entusiasmo pela história que estão contando, e isso contribui imensamente para uma ligação emocional do jogador com a franquia toda. Esse tipo de artifício não é tão comum para o lado AAA de desenvolvimento, ter um nome forte que garante vendas costuma preceder ter um universo coerente e um roteiro conexo entre as várias iterações.

A jogabilidade para alguns pode ser o ponto mais fraco com um combate simples de Action RPG, mas mesmo nessa simplicidade ele tem seu valor no contexto que é incluso. Isso é mais perceptível em missões de Contrato, desde aceitar a quest até entregar a prova de conclusão do serviço, tudo é cuidadosamente construído para te colocar na pele de um witcher.

Aceitar o contrato, negociar o pagamento, pegar informações de onde ataques ocorreram e como, inspecionar os locais e procurar por pistas usando sentidos aguçados (transmitidos pelo jogador pelo Heads-Up Display), identificar o tipo de monstro que está lidando, preparar poções e bombas que são eficientes contra tal monstro, e só então lutar contra. O combate do jogo muitas vezes é decidido mais na preparação do que no reflexo e habilidade do jogador, e essa é exatamente a intenção. Nas dificuldades mais altas o combate até tem seus momentos de tensão, mas a princípio a idéia é com que você não tenha problemas enquanto não abaixar a sua guarda.

Explorar o mundo, procurar serviço, ajudar pessoas em perigo, se defender de injúrias e agressões seja de forma pacífica ou violenta, tudo no jogo tem seu propósito de ser o mais imersivo possível, e no geral eles foram bem sucedidos nesse objetivo.

A própria CDPR também é um estúdio que simplesmente exala carisma. Em seus jogos é fácil ver a paixão pelo que fazem. E numa época onde edições físicas costumam vir apenas com um folheto de propaganda para o próximo jogo ou um código de download para seu bônus de pre-order, The Witcher 3 vem com manuais, um compendium, adesivos um mapa e… Um Folheto.

Um folheto de agradecimento aos jogadores pelo apoio e pelo “voto de confiança” ao comprar o jogo. CDPR é um estúdio relativamente novo, mas um que retém todo o entusiasmo e respeito que era tão comum nas antigas gerações de videogame, onde jogos continham uma mensagem de “Thank You For Playing” ao zerar, coisa que inclusive tem incluso na expansão Blood & Wine que serve como um ponto final da jornada de Geralt.

The Witcher 3:  Wild Hunt é um ótimo jogo. Pode estar longe da perfeição, mas seus defeitos não diminuem o impacto que teve na indústria de jogos e na memória dos fãs da série. Como dito anteriormente, é uma obra que vale muito mais do que a soma de suas partes. Sua importância com certeza o faz ser digno de um dos melhores da década, e é a minha escolha como tal (independente de quantas vezes o Carpeado apareça no telhado).

“Eu sou a noite!”