Usando da mesma premissa que Race the Sun, mas com músicas synthwave e a estética típica do gênero, Vecter tem uma apresentação bem simples. Cada dia uma nova pista é gerada proceduralmente e os jogadores competem na leaderboard para ver quem consegue o melhor placar. Pontos são conseguidos por tempo sobrevivido, velocidade, e pick-ups na pista. Ir devagar para chegar longe ou ir o mais rápido possível pelo trajeto mais eficiente é da escolha do jogador.
O jogo lança com cinco músicas das quais podem ser trocadas a qualquer momento, as trilhas são dinâmicas e ficam mais intensas conforme a distância percorrida. Com três câmeras diferentes que também podem ser alternadas a qualquer momento, é um jogo de corrida simples em sua execução, onde a maior complexidade vem em memorizar e executar as melhores rotas evitando colisões, pegando vidas extras e rampas para reduzir a margem de erro.
Fora o objetivo de competir pelo primeiro lugar, não há muito mais para se fazer em Vecter. De acordo com Taranasus, o desenvolvedor do jogo, será implementado mecânicas de shooter e mais pick-ups futuramente. O jogo se manterá de graça enquanto os custos de manutenção de servidor forem mínimos, caso contrário será aberto um canal pra doações ou, no pior dos casos, um preço fixo.
Pros:
Ótimo design audiovisual;
Controles responsivos.
Cons:
Pouco conteúdo;
Problemas com a interface de usuário.
Nota:☕️☕️☕️ / 5
Plataformas:
PC (plataforma analisada, chave concedida por Taranasus);
Fliperamas/arcades (futuramente).
Vecter mantém um impressionante nível de qualidade para um jogo feito por uma pessoa como um hobby, mas mesmo assim ainda há alguns problemas ao reconfigurar as teclas onde a interface tem dificuldade em reconhecer as teclas pressionadas, fora que não há opção de reconfigurar ações individuais, somente reescrever todas. A falta de um tutorial ou pelo menos uma aba com a descrição dos controles e pick-ups também é um ponto negativo, considerando que só por experimentação é possível descobrir que a nave pode fazer uma curva acentuada com duplo toque enquanto não se está acelerando. No estado atual também falta conteúdo para manter o jogador interessado já que, fora a estética synthwave e a leaderboard diária, não tem nada que te trará de volta até mais updates.
Na abertura da conferência o presidente da Blizzard, J. Allen Brack, se pronunciou públicamente sobre as recentes polêmicas envolvendo a empresa. Pediu desculpas pela resposta tardia, e disse procurar agir melhor daqui pra frente. Nenhuma mudança na punição de Blitzchung ou dos apresentadores.
Overwatch 2
Overwatch 2 existe e os vazamentos estavam, eu sua maioria, corretos. As skins e compras de OW1 irão ser carregadas para OW2. Ambos os jogos existirão simultâneamente, e jogadores do primeiro poderão jogar com os jogadores do segundo nos novos mapas e heróis.
Diablo 4
Diablo 4 também teve seu anúncio oficial, com trailers cinemáticos, de gameplay, e uma demo jogável nos estandes da Blizzcon.
Hearthstone
Teremos uma expansão chamada Descent of Dragons em 10 de Dezembro, uma aventura solo em Janeiro e um novo modo de jogo chamado Battleground.
World of Warcraft – Shadowlands
Nova expansão para o MMO mais famoso. Nenhuma informação de gameplay ou funções novas ainda. Um novo pet, uma alpaca bebê, terá seus lucros doados para as fundações Make a Wish e We.org. Dia 5 de Novembro todos os eventos de aniversário serão ativados, em comemoração de 15 anos de WoW.
Extras
StarCraft 2 – Arcturus Mengsk vindo como o próximo comandante co-op
Heroes of the Storm – Deathwing anunciado, com duas formas com dois sets de habilidades diferentes
Heroes of the Storm – Todos os heróis em teste gratuito de hoje até dia 10 de Novembro
Warcraft III Reforged – Quem tem o ticket terá acesso antecipado na próxima terça-feira. Data de lançamento “em breve”
WoW Classic – Na semana do dia 12, bosses de mundo serão adicionados, junto com sistema de honra em PvP
Durante a abertura da Blizzcon nesta sexta-feira (1), O presidente da Blizzard Entertainment pediu desculpas publicamente pelo banimento do jogador de Hearthstone ”Blitzchung” Ng Wai.
O banimento temporário foi aplicado após o jogador se manifestar a favor dos protestos em Hong Kong durante a transmissão do torneio Hearthstone Grandmasters.
O caso do banimento envolveu funcionários, a comunidade de jogadores de títulos da Blizzard e o público em geral.
O presidente da Blizzard J. Allen Brack disse que o pedido de desculpas foi tardio e que a missão da Blizzard é unir os jogadores através de suas experiências, e que isso não foi feito desta vez. Brack também disse que a Blizzard assume total responsabilidade e que farão o possível para isso não voltar a acontecer.
A seguir pode conferir o discurso em sua íntegra:
Até então, a Blizzard não se pronunciou sobre as medidas que irá tomar em relação ao banimento.
Comecei a jogar Xenoblade Chronicles 2 em 2019, quando comprei o jogo de um amigo que estava frustrado com ele e decidiu passá-lo adiante. Este amigo fez críticas severas ao jogo, o que toldou a minha visão sobre a obra e me fez torcer o nariz quando ele o ofereceu para que eu testasse. Porém, algo me impeliu a aceitar a oferta e dar uma chance. Não sei bem o que me levou a isso; talvez tenha sido a curiosidade que a teimosia cria quando alguém diz que algo é ruim e você quer provar um pouquinho com as próprias mãos pra ter certeza.
E nossa, que bom que eu cedi à minha própria teimosia.
Eu já conhecia Rex e Pyra de vista pelos memes e pedidos de entrada deles no Super Smash Bros. Ultimate. Da mesma forma, tudo o que eu conhecia sobre Xenoblade, no geral, era o Shulk, personagem jogável no Super Smash Bros. for Wii U/3DS. Assim, no escuro, comecei minha jornada acompanhando Rex e Gramps enquanto milhares de tutoriais eram jogados sobre mim (sério, pra quê tantos?) e o mundo aberto se abria diante dos meus olhos.
Já me era sabido que The Legend of Zelda: Breath of the Wild
foi produzido, em parte, pelas mãos da Monolith Soft. A empresa, mesma
responsável por Xenoblade Chronicles 2, trabalhou no mundo aberto de BOTW com
esmero: planícies, cumes gelados, desertos, florestas, estradas… O sopro de vida
que torna BOTW tão único, já que o desbravamento do mundo é grande foco do jogo
em si e é um registro da história que abalou Hyrule e apenas vemos através de
flashbacks, é mérito desta equipe. Assim, ao desbravar Xenoblade 2, tive a
mesmíssima sensação de quando desbravei BOTW: liberdade e curiosidade.
Os longos mapas repletos de pontos de extração eram extremamente divertidos de explorar e buscar. Liberar cada nova localização, elegantemente destacada na tela com seu devido nome, era minha meta; não havia um canto que ficasse intocado por mim. Por fim, observar os animais em seus habitats naturais, bebendo água ou passeando em bandos, dava um ar vivo ao ecossistema do jogo. Tudo isso potencializou minha experiência, junto com o carisma dos personagens, seus diálogos divertidos e os mistérios da narrativa. Assim, criei um vínculo carinhoso com Xenoblade Chronicles 2, e o prazer de explorá-lo acabou com outra consequência: uma pequena terapia.
Conhecer o gigantesco universo de Xenoblade 2, que tanto me lembrou o mapa de BOTW, se tornou algo acalentador. Eu tenho grande facilidade de me apegar aos jogos que me causam boas sensações, que me tranquilizam ou me cativam com facilidade. E quando isso acontece, há uma sensação terapêutica ao experimentar o conjunto formado pela música ambiente, nos pequenos agrados espalhados pelo mapa na forma de baús do tesouro e nas colinas e através dos caminhos intrincados repletos de atalhos e quando a ansiedade bateu forte de madrugada, eu foquei no som dos passos de Rex enquanto ele corria por Gormott. E, por um momento, parecia que era eu que estava correndo por aquelas planícies folhosas… Fui transportada no clique de um botão, pelo menos até um monstro de nível 85 matar Rex com um golpe.
Então, eu despertava do devaneio com uma risada.
Ainda não cheguei na metade do jogo, e talvez toda essa magia envolvendo a exploração de Xenoblade Chronicles 2 acabe em algum momento. Porém, enquanto isso não acontece, eu aproveito o máximo que posso na jornada para levar Homur… Digo, Pyra, para o tão desejado Elysium. E enquanto isso, termino de pagar o meu amigo, já que depois de testar o jogo por alguns dias, decidi comprá-lo dele em suaves parcelas amigáveis.
Bom, começar uma nova jornada que anda me fazendo tão bem e
ainda ajudar um amigo pra mim é um combo extremamente útil. É engraçado como
isso acontece; às vezes, algo que é desagradável e inútil pra alguém pode ser
muito divertido e útil pra outra pessoa. “O lixo de uns é o tesouro de outros”,
certo?
Sempre que eu posto qualquer foto com esse controle, a pergunta é sempre a mesma: “Esse controle é bom?”, “Vale a pena?”.
Por isso decidi fazer uma análise da versão mais recente do controle do SN30 Pro da 8 BitDo. Mesmo sendo compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch, mas o mais requisitado hardware de jogatina para o controle é o Switch. Mas ele é a melhor opção de controle para o Nintendo Switch? Vale o preço médio de R$250 que você encontra no Brasil? É o controle definitivo para jogos 2Ds? Deixa que eu te conto nessa resenha do SN30 Pro, da 8 BitDo.
DESIGN E ACABAMENTO
Na caixa, você recebe 2 produtos, muito bem embalados por sinal. O SN30 Pro e o excelente e charmoso cabo USB-C para carregamento. Sem a fonte para carregamento (somente o cabo), não há nenhuma informação oficial sobre qual a forma ideal de carregar o 8 BitDo na caixa, no site e nem em fóruns da interwebs, mas uso o USB do Switch para carregamento.
O layout do controle é basicamente baseado no clássico controle de Super Nintendo e, inclusive, tinha o design clássico do SNES, porém o design foi alterado por razões de (muito provavelmente) cunho judicial, se é que me entende.
Ele é muito preciso para jogos 2D. Mas basicamente, o controle é formado pelo D-Pad, botão select ou menos, botão start ou mais, os botões côncavos X e Y, os convexos B e A, os dois analógicos, sendo um de movimentação e um de câmera (na mesma posição do DualShock 4) e o botão que funciona como Share no Switch. Já na parte inferior, os 4 shoulder buttons diferente dos 2 no Super Nintendo, apresentando os “R2 e L2” mais estreitos que dos controles tradicionais em função de manter a fidelidade com o controle de Super Nintendo, uma decisão sem apoio unânime, mas que achei de extrema eficiência.
Sobre a precisão dos botões, ele apresenta a exata precisão de um controle de SNES. Isso significa também o ápice de precisão para jogos 2Ds, seja Cuphead ou Donkey Kong Country: Tropical Freeze. O controle é tão ideal quanto o oficial da Nintendo sem analógicos para o Super Nintendo Entertainment System: Nintendo Switch Online, inclusive foi excelente zerar Super Mario World com ele. Nessa parte, o único ponto que achei médio foi a altíssima travel distance dos analógicos do controle. Não é um problema, só é algo muito acima pra quem está acostumado com controles de portáteis, como é o meu caso. E vale lembrar que ele é USB-C, podendo ser usado com os cabos dos acessórios do Nintendo Switch, ou até no meu caso com os cabos do celular, só não recomendo usar a fonte do celular.
COMPATIBILIDADE E DESEMPENHO
O SF30 Pro é compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch. Testei em 3 dessas 4 plataformas (não possuo MacOS) e funcionou perfeitamente. Na parte traseira do controle, há uma label indicando quais comandos devem ser realizados para parear com os respectivos sistemas. Mas caso não queira consultar, em resumo:
start + y = parear com o Nintendo Switch;
start + b = parear com o Android;
start + x = parear com Windows;
start + a = parear com MacOS.
O processo de pareamento é bem simples, levando de 3 a 7 segundos para realização. O controle tem um input lag consideravelmente baixo em todas as plataformas, a única que tive uma sensação diferente foi o Android. Fiz o mesmo processo em Super Mario World no Nintendo Switch e em meu smartphone, mas aparentemente o meu smartphone teve uma reação mais lenta na realização do movimento, que atrapalhou totalmente aquele momento. Porém testando em outro emulador, obtive um input lag mais que aceitável (Dolphin, jogando Mario Kart: Double Dash). Sobre desempenho, é o que eu esperava de um controle de SNES atualizado e sem fio: um desempenho acima da média de qualquer controle bluetooth genérico. Vale lembrar que ele possui giroscópio (usado como sensor de movimento no Switch) e acelerômetro, com o único sensor presente em controles oficiais Nintendo e estando ausente aqui sendo o NFC, usado para leitura de amiibos.
Minha maior crítica ao SN30 Pro é a alternância péssima de mudança de sistemas onde se usa o controle. Quando fui mudar do Android para o Nintendo Switch, deixei meu celular com o bluetooth ligado e ele não se desconectava de jeito nenhum. Tive que desligar o bluetooth, esperar 1 minuto e sincronizar o SN30 Pro como um novo controle no Switch. O processo é extremamente lento.
BATERIA
Esse é um ponto que me foi decisivo na compra. Todo controle (acessível) do Nintendo Switch tem esse ponto como calcanhar de aquiles, mas esse não é o caso com o SN30 Pro. O controle possui 480mAh, com 18 horas de autonomia contínua de bateria. 18 horas é equivalente a 90% da autonomia de um par de Joy-Cons, ou 45% da autonomia de um Pro Controller. O que isso significa em tese? Que se você é o jogador casual que joga 2h30 contínuas todo santo dia e você decide recarregar em um domingo, só irá precisar recarregá-lo no outro. Acredite, você vai precisar recarregar no máximo uma vez por semana se for casual. Se for o cara das 4h por dia, umas 2 vezes por semana é de bom tamanho. A recarga do controle pode ser feita em um simples carregador rápido convencional de 5V=2A, que provavelmente veio com seu celular. Mas evite usar um carregador mais rápido que isso, pois desgasta a bateria do produto. A recarga é geralmente feita em 1h30, não muito mais que isso.
VALE A PENA?
Como apresentado aqui, o SN30 Pro é um controle de extrema qualidade, muito acima de qualquer controle third-party para o Switch. Na minha opinião, o melhor controle custo benefício para o híbrido da Big N.
Porém, jamais pague mais que R$250 nele. O preço oficial dele é de US$45 pela Amazon, chegando nessa faixa de R$250 no Brasil. O Pro Controller do Switch sai por cerca de 75% mais caro que ele. Nessa condição de valor, podemos o estabelecer como uma opção com um custo benefício infinitamente maior. Mas sim, ele é o segundo melhor controle do Switch (sem contar os Joy-Cons), perdendo somente para o Pro da Big N. Mas para jogos 2D, não há conforto e preço melhor.
Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.
Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.
Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.
O artístico
De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.
Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.
O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.
Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.
A história
Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.
A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.
Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.
Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.
Quem conhece, conhece.
A exploração
A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.
O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.
Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.
Combate
O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.
Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.
Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.
As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.
O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.
Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.
Ou seja,
Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.
No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.
Princesa Mononoke é um filme do Studio Ghibli que foi lançado em 1997 e dirigido por Hayao Miyazaki possuindo apenas duas horas e quatorze minutos de duração e uma trilha sonora fascinante de Joe Hisaishi. A animação é impecável, e é capaz de representar completamente toda a qualidade técnica do Studio e sua tradição de produzir toda a obra com desenhos feitos manualmente e com uma quantidade minima de computação gráfica.
A história de Mononoke
A história se passa na Era Muromachi e é sobre o príncipe Ashitaka da tribo Aino que ao lutar contra um Javali denominado Tatari Gami (Deus da Maldição) para proteger seu lar é amaldiçoado, tendo sua vida consumida aos poucos pelo ódio da criatura; sendo assim, ele parte em busca de uma suposta cura. Alguns anciões dizem a ele que para quebrar a maldição o príncipe deve descobrir o que gerou o ódio no Deus Demônio e tudo o que ele ver nessa caminhada deverá ser julgado verdadeiramente pelo seu coração.
Ao longo dessa busca Ashitaka chega a uma vila chamada Tataraba que para sobreviver depende da extração do minério ferro que é obtido da Floresta dos Antigos Deuses Animais, que no processo, também é desmatado. E é essa atrocidade contra a natureza que causa toda a repulsa do Tatari Gami.
Tataraba é governada por Eboshi, uma mulher forte que vende ferro para o governo e com o dinheiro compra outras mulheres que seriam vendidas para prostíbulos e leprosos, os protegendo dos ataques dos samurais e dos Deuses-Animais. Contudo, Ashitaka e Eboshi se encontram e ela diz a ele que foi a responsável pela morte do Deus Javali e que ela é quem deveria ser amaldiçoada.
Ashitaka acaba conhecendo também a San (Princesa Mononoke) em uma tentativa dela de matar a Eboshi, uma menina que foi adotada pelos lobos que lutam contra Tataraba. Ashitaka interfere no conflito entre as duas e acaba sendo ferido, mas San tem piedade e com o apoio de Yakuru (o cervo vermelho de Ashitaka) o leva para ser curado pelo Deus supremo da floresta, Shishigami.
Segundo uma superstição, a cabeça do Sishigami poderia dar vida eterna ao imperador e sua morte permitiria que os humanos adentrassem a floresta sagrada. Sendo assim, Eboshi é contratada pelo governo para acabar com o Deus.
Dessa forma uma guerra é deflagrada e a comunidade dos javali decidem atacar Tataraba para proteger a floresta, os lobos os ajudam e muitos morrem. Os samurais também começam a atacar Tataraba, enquanto Eboshi e outros soldados do governo estão a procura da cabeça do Deus Shishigami.
Neste conflito sangrento, muitas criaturas e pessoas morrem. Ashitaka e San fazem de tudo para proteger o Deus, mas as coisas não acontecem conforme eles esperam. Diante todo esse cenário, os dois se apaixonam, mas San compreende o seu papel e dever para com os seres da floresta, e que mesmo amando Ashitaka não poderia ir com ele, pois ela jamais poderia perdoar toda a dor e o sofrimento que os humanos causaram por causa da arrogância e desejos egoístas.
Eu te amo, Ashitaka, mas não posso perdoar os humanos.
O atrito entre o ser humano e a Natureza
Na animação podemos perceber o quanto a natureza é essencial para a sobrevivência dos seres vivos. Mas as pessoas são incapazes de compreender e agir pacificamente com os recursos naturais e os animais, eles queriam extrair a qualquer custo os minerais, não importando com as criaturas que ali viviam, sendo capaz até mesmo de matá-los se fosse preciso.
E é isso que causa toda o ódio e repugnação das criaturas pelos humanos que querem tirar vantagem de tudo. Eles não queriam iniciar a guerra contra Tataraba mas não tinham outra opção, pois seriam devastados e desde sempre foram ameaçados pelos mesmos.
Toda a floresta era mantida pela vitalidade do Deus Sishigami e mesmo assim Eboshi foi incapaz de ter piedade e empatia pelo solo sagrado. Mesmo dando abrigo para moças inocentes que seriam vendidas para prostíbulos e leprosos, ela não respeitou os animais, que também deveriam ser valorizados como qualquer ser humano.
Na animação também podemos perceber outra importante questão: e se a natureza e os animais tivessem consciência e pudessem reagir contra todas as atrocidades que nós humanos cometemos contra eles?
Tendo em vista, toda a crise natural que estamos passando agora, em que milhares de espécies estão se extinguindo e ecossistemas sendo destruídos, além das grandes indústrias alimentícias não respeitarem o tempo natural e intoxicarem os solos e plantações e até mesmo injetar agrotóxicos em boa parte dos alimentos da população, que são altamente prejudiciais a saúde humana. E esses são apenas alguns exemplos, das inumeráveis crueldades que somos capazes de fazer para seres que nos provém o essencial a vida.
Todo esse atrito que a humanidade causa é completamente irracional e incompreensível. Pois é mais que perceptível que necessitamos da natureza para sobreviver, sem ela seríamos extintos e mesmo assim quase nunca repensamos nossos atos errôneos. É claro que a maior parte da culpa são dos empresários, donos de indústrias e presidentes lunáticos; na verdade todos os setores que a elite atua estão mais preocupados com seus egos e desejos egoístas do que com a prosperidade de toda a raça humana. E continuam disseminando toda uma ideia de que aquilo que eles fazem é o certo e que nenhum recurso que faz parte da natureza é esgotável.
O problema não é extrair os recursos da natureza em si, pois também precisamos deles para sobreviver, mas sim saber como extrair e respeitar o ciclo natural. Tenho certeza que dessa forma todas as formas de vidas poderiam coexistir em harmonia.
Mas somos incapazes de respeitar a natureza e compreender o seu valor.
Eboshi — Um exemplo de egoísmo e cegueira
Eboshi não era uma mulher completamente má, mas se deixou levar pela ganância e matou um Deus que provia toda a vitalidade de um solo somente por pura vontade de provar seu ego.
Todo mundo quer tudo. É assim que o mundo é.
Ashitaka — Um exemplo de Humanidade
O príncipe Ashitaka é um exemplo de personagem a ser seguido por todos nós.
Desde o início da animação ele se mostra compreensível com tudo que o cerca e sabe respeitar todos os seres vivos, sabendo o valor da natureza e acima de tudo a importância da paz.
Mononoke — Um exemplo de Força e Lealdade
É de práxis do Studio Ghibli representar as mulheres em suas animações como símbolos de força e a San cumpre bem o papel, sendo completamente autossuficiente e capaz de enfrentar uma vila inteira para proteger o seu lar e o lugar em que nasceu.
Além de seus valores e gratidão para com aqueles que a criaram. Pois mesmo amando Ashitaka e sabendo que ele a amava ela preferiu ficar para cuidar daqueles que sempre a acolheram.
Studio Ghibli e a importância da Natureza
Hayao Miyazaki sabe bem o quanto precisamos da natureza e talvez seja por isso que boa parte das obras que são dirigidas por ele traz essa temática. Sendo uma pessoa pacifista ele compreende bem a importância da paz em todas as instâncias do nosso mundo.
Princesa Mononoke é um filme que trata sobre o relacionamento do homem com a natureza e como isso pode ser uma relação desigualmente cruel. Pois diferente do filme, a natureza não pode lutar para sobreviver.
Somente quando todos os recursos naturais se esgotarem, o clima estiver no seu limite e os animais se extinguirem é que iremos compreender a sua real importância.
Não adianta, no final os tolos sempre vencem!
Curiosidades
Venceu o prêmio de melhor animação no Oscar de 2003.
Custou cerca de vinte milhões para ser produzido.
Foi o filme com maior bilheteria do Japão até a estréia de Titanic.
A estrela da produção do remake live action de Cowboy Bebop pela Netflix, John Cho, sofreu um grave acidente no seu joelho no set de gravações da série na Nova Zelândia agora em outubro, o que levará a produção a ser pausada pelos próximos 7 a 9 meses.
Apesar de não ter sido anunciada a natureza da lesão, esta ocorreu durante uma sequência ensaiada que não era considerada uma acrobacia de larga escala. Cho foi a Los Angeles realizar a cirurgia.
Ele postou em seu instagram a famosa frase de Bruce Lee nesta sexta à tarde: “A água pode fluir ou se chocar.” Ele adicionou: “Obrigado à todos os desejos de melhora. Estarei voltando a fluir em breve!”
Cowboy Bebop da Netflix será uma adaptação de 10 episódios do anime original de 26 pelo estúdio Sunrise, contando a história de caçadores de recompensa no espaço, liderados por Spike Spiegel (John Cho).
HBO Max anunciou esta semana que adquiriu os direitos de streaming da considerada mais importante casa de animação do Japão, o estúdio Ghibli, o que marca a primeira vez que a biblioteca se encontrará disponível para algum serviço.
Alguns filmes já deram as caras no Netflix, porém foram retirados e hoje contam com no máximo dois filmes por lá. No Brasil, os filmes estavam sendo lançados em DVD na livraria Cultura, mas o destino deste lançamento foi abandonado, além da crise econômica da varejista.
O acordo com a publicadora norte americana GKIDS inclui 21 filmes do estúdio: Castelo no Céu, O Reino dos Gatos, Da Colina Kokuriko, O Castelo Animado, O Serviço de Entregas de Kiki, Meu Vizinho Totoro, Meus Vizinhos Os Yamadas, Nausicaä do Vale do Vento, Ocean Waves, Only Yesterday, Pom Poko, Princesa Mononoke, O Mundo dos Pequeninos, A Viagem de Chihiro, O Conto Da Princesa Kaguya, Contos de Terramar, As Memórias de Marnie e Vidas ao Vento.
Filmes não listados incluem Lupin III: O Castelo de Cagliostro, Túmulo dos Vagalumes, Sussurros do Coração e Ponyo.
O HBO Max chega nos Estados Unidos no outono nortenho. O serviço ainda não tem previsão de lançamento para o Brasil, mas a notícia de que teremos o grande trabalho do estúdio via streaming nos deixa alegres de qualquer forma.