Esta manhã a Bandai Namco soltou o trailer de anúncio da versão de Switch de Jump Force. O jogo acompanhará o primeiro passe de temporada. Ainda sem data de lançamento, eles garantiram um lançamento para 2020.
Além disto, foi anunciado Shoto Todoroki como primeiro personagem do segundo passe. Os próximos personagens serão, na seguinte ordem: de Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Bleach e JoJo’s Bizarre Adventure.
Hoje foi anunciado por Jim Ryan, CEO da Sony Interactive, uma iniciativa para incentivar e ajudar as campanhas de distanciamento social ao redor do mundo pela pandemia de Covid-19. A iniciativa contém dois componentes:
Disponibilizar jogos de graça (uma assinatura de PSN+ não é necessária);
Ajuda financeira para estúdios de jogos independentes.
Para o primeiro ponto, teremos a coletânea com a trilogia de Uncharted e Journey que estarão de graça para “comprar” e manter na sua conta a partir de 15 de Abril as 11:59 PM até 5 de Maio as 11:59 PM. Ao adquirir os jogos, eles estarão na sua conta disponíveis para download até após esse período.
Junto com isso, a SIE abriu um fundo de 10 milhões de dólares para ajudar seus parceiros de desenvolvimento independentes. Mais informações sobre esse segundo ponto, incluindo critérios de participação, serão revelados logo.
Durante esses dias de distanciamento, fãs procuraram por jogos por diversão e descanso. Nós da Sony Interactive Entertainment somos privilegiados por poder trazer esse entretenimento nesse momento. Sabemos que é apenas um pequeno passo e estamos gratos por poder oferecer essa ajuda aos nossos jogadores, comunidades e parceiros.
Um foco em feedback háptico, como já descrito a previamente, para trabalhar em conjunto com a imersão proposta pelo sistema de áudio revelado por Cerny em sua conferência da GDC;
Em outras palavras, botões que variam resistência de pressão de acordo com a exigência do jogo. Usar um arco e flecha por exemplo, pode ficar mais duro de se apertar o quão mais força o personagem coloca.
Um foco em ter uma bateria com duração maior do que a atual sem aumentar muito o peso do controle;
Terá um microfone embutido no controle de forma que será possível conversar sem precisar de um headset conectado (ainda é recomendado um headset para conversas mais demoradas entre amigos pela qualidade de áudio superior);
O botão de “Share” foi substituído com “Create”. O que a nova função faz ainda será revelado mais para frente, mas se asseguram que contém as funções atuais do Share;
O touch pad e a barra de luz serão mantidos, apesar de que o LED foi colocado do lado do touch pad ao invés de ficar na frente do controle.
Pode é um jogo de quebra-cabeça cooperativo desenvolvido e distribuído pelo estúdio indie norueguês Henchman & Goon. Inicialmente foi lançado para Nintendo Switch, em 2018, e no ano seguinte, uma versão foi confeccionada para o Playstation 4. Neste ano marca sua estreia na plataforma Microsoft Windows.
A história do jogo gira em torno da interatividade entre Boulder(rocha) e Glo(estrela). O enredo começa quando a rotina de Boulder é alterada quando Glo cai do céu e aterrissa próximo da entrada de uma caverna misteriosa. Boulder decide ajudá-la a encontrar um lugar alto para que possa reencontrar com o céu. Para alcançar esse objetivo, eles terão que adentrar na caverna do Monte Fjellheim, onde há muitos anos atrás residia uma civilização que legou inúmeros quebra-cabeças no local. Durante a jornada, Glo e Boulder descobrem que o elo entre dois tem o poder de restituir a flora e os símbolos dessa antiga civilização. A superação dos desafios presentes vão depender do trabalho conjunto entre eles.
A jogabilidade é voltada na resolução de quebra-cabeças de forma sequencial. A maioria envolve em combinar as habilidades específicas de cada personagem na resolução dos desafios. Boulder realiza o trabalho pesado, ele carrega itens e ativa as alavancas. Glo tem um leque mais variado, ela é capaz de teletransportar, florescer o ambiente e flutuar. A movimentação dos personagens apesar de ser simples é bem pesada e desengonçada, o que dificulta nos momentos plataforma da aventura. Além disso, tem o risco de um dos personagens ficar preso na parede ou em objetos do cenário.
A direção de arte é impecável. A vegetação é bem colorida e domina todo o ambiente interno. Essa combinação contribui na transmissão de uma ambiente harmonioso e tranquilo ao jogador ajudando-o a relaxar diante das complicações do mundo externo. A flora e os símbolos presentes no jogo são inspiradas na mitologia nórdica. O artifício utilizado por Boulder e Glo para recuperar as salas da caverna e alcançar o topo da montanha tem forte influência na concepção nórdica da árvore da vida.
A trilha sonora é muito bonita e suas melodias transmitem em tempo real o desenvolvimento no relacionamento de Boulder e Glo. As composições do jogo foram orquestradas pelo emblemático Austin Wintory que ganhou notoriedade ao compor as trilhas de Journey e Abzû.
Na versão para Windows apresentou alguns problemas técnicos que podem ser facilmente resolvidos no futuro. Existe um problema gravíssimo durante as animações onde apresenta travamentos e congelamento da imagem. Em raras exceções durante a jogatina acontecia esse tipo de entrave também.
Uma dica essencial seria para aproveitarem o jogo com outra pessoa. Toda a graça envolve na interação simultânea tanto dos personagens mas como dos próprios jogadores também. Jogar sozinho pode ser frustrante e desestimulante em algumas situações por exigir tarefas que dependem da ação orquestrada com outro jogador.
PROS:
Personagens bem carismáticos;
Enredo divertido;
Quebra-cabeças desafiadores;
Excelente trilha sonora;
Direção de arte belíssima.
CONS:
Problemas técnicos que podem afetar a jogatina;
Movimentação desengonçada dos personagens.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch;
Playstation 4;
PC (plataforma analisada, chave concedida pela Henchman & Goon).
Pode é uma ótima aventura cooperativa que merece ser desfrutada por sua beleza sonora e visual.
Resident Evil 3, criado com a intenção de ter uma jogabilidade mais orientada a ação e lançado após apenas um ano de seu predecessor para não perder o final de geração de consoles. Recepção da mídia e fanbase flutuou entre positiva pelos seus visuais e por um vilão intimidador e negativa pela duração e similaridade com os outros títulos. Resident Evil 3 Remake pode ser completamente diferente ao jogo de 99 em que foi baseado, mas ironicamente pode ser descrito do mesmo jeito.
Como uma continuação, é extremamente difícil julgar o jogo somente pelo que ele é, e não pelo contexto da franquia existente. Como um remake, também há de se considerar como ele se compara ao seu original e se ainda mantém a essência do que o fez famoso. Em ambos critérios, Resident Evil 3 Remake traz coisas boas e ruins na mesma medida.
Como remake
Como dito na introdução, a essência de RE3 foi capturada perfeitamente no que se trata de desenvolvimento e recepção, mas o conteúdo do jogo mudou drasticamente. Várias áreas foram remodeladas ou completamente removidas. O sistema de decisões foi completamente descartado em prol de contar uma história linear e concisa. Como resultado, muitas de suas famosas áreas e puzzles não estão presentes no Remake. Por outro lado, o jogo ainda atinge os pontos principais do que fazia a franquia ser o que é e traz grandes melhorias tanto para Carlos quanto Jill como personagens. RE3R é mais uma reimaginação do que um remake 1:1, o que pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo da preferência de cada jogador.
Como continuação
Com apenas um ano de diferença entre um e outro, já era de se esperar que não houvesse muitas mudanças, e realmente não há. Comparado a RE2R, tivemos algumas melhorias como mais variedade em cenários, um combate mais responsivo e uma dificuldade melhor construída. Em contrapartida perdemos um level design aberto que era constantemente revisitado com novas chaves e novas ferramentas, puzzles e backtracking frequentes.
Indo mais em detalhes, variedade em cenários e a mudança em level design são dois pontos que se cancelam, cenários em RE2R se repetiam várias vezes, a delegacia de polícia mesmo é usada por mais de metade da duração do jogo, porém o jogo utilizava isso a seu favor ao trancar várias áreas atrás de chaves ou puzzles. RE3R nunca fica muito tempo no mesmo cenário, entre metrô, para as ruas, para construções ou esgotos, nenhuma seção é tão grande a ponto de precisar ser revisitada repetidamente, o que deixa a exploração mais simplificada (porém ainda essencial) e coloca o combate em um foco maior.
Combate é um dos pontos de contenção para série, até que ponto podemos adicionar elementos de ação sem que se perca a atmosfera de survival horror que é um de seus pilares? Aqui temos provavelmente o melhor balanço entre os dois elementos até o momento, adicionando uma esquiva (assim como seu jogo original possuía) você raramente é encurralado. Posicionamento ainda é importante, mas como os cenários são mais curtos o jogador tem bem menos espaço para se movimentar do que em R.P.D. e é nessa hora que a esquiva realmente se torna necessária. Trazendo uma boa variedade de inimigos, mesmo com essa ferramenta ainda há casos onde evitar combate seja a melhor opção, especialmente para as maiores dificuldades.
Porém, a maior decepção é a completa ausência de melhorias em cima do monstro que te persegue. Do Tyrant para Nemesis não temos nenhuma mudança significativa, seus estágios menores fazem com que as perseguições nunca durem por tanto tempo, mesmo considerando que o Nemesis seja muito mais ameaçador que o Tyrant. Novamente temos uma vantagem e desvantagem que se cancelam.
E por mérito próprio
Seu começo faz algo um pouco diferente do comum, temos uma breve seção em primeira pessoa com a Jill onde o jogo nos habitua no estado mental da sobrevivente de Arklay Mountains. O jogo não demora, porém, para nos jogar no caos, com o Nemesis abrindo perseguição contra a Jill em meros minutos. Um de três eventos completamente scriptados que são amplamente criticados, porém não são muito mais do que cutscenes interativas que servem para realocar os protagonistas entre os vários cenários na duração do jogo.
O foco em ação pode parecer horrível pelo histórico da série, porém sua execução foi quase perfeita na sua duração, sendo apenas um detrimento em poucas seções que limitam consideravelmente as opções do jogador. Suas boss fights reimaginadas também estão facilmente entre um dos pontos mais altos da série, com designs que permitem várias formas diferentes de se movimentar e atacar. A antiga fórmula de ganhar distância e atirar é só uma das várias formas de se enfrentar inimigos perigosos agora.
Seu investimento em rejogabilidade é ainda mais alto que habitual, com uma loja desbloqueada após o primeiro clear que oferece vários itens para jogatinas subsequentes em troca pontos obtidos com conquistas in-game. Além do mais é disponibilizado cinco níveis diferentes de dificuldades onde dois deles completamente altera localizações de itens e inimigos, exigindo uma mentalidade diferente para se completar.
Também temos uma das histórias mais coerentes que a série já entregou. Para muitos a Capcom é conhecida por ótimo gameplay, personagens carismáticos, diálogos piegas ou estranhos e histórias ruins. A história reescrita traz ainda mais carisma para os personagens enquanto aumenta a média de suas interações entre personagens e história, apesar de ainda estarem longe de ser um ponto de foco. As interações de Jill e Carlos tanto entre si quanto separados são um dos pontos altos.
Em suma temas um jogo acima da média, porém não excepcional. Como remake temos vários eventos reescritos, personagens ganharam mais presença, uma reimaginação completa sem destoar muito da essência original. Como continuação temos mais do mesmo com poucas melhorias e decepções que o colocar no mesmo patamar. E no cenário de jogos de 2020 temos um título forte o suficiente para agradar fãs do gênero, mas não tanto a ponto de se destacar entre uma das maiores surpresas do ano.
Project Resistance
Como parte do pacote incluso ao comprar Resident Evil 3 Remake, há também o spin-off multiplayer Project Resistance. Resumidamente, um jogo competitivo assíncrono nos moldes de Dead by Daylight. Temos uma instalação remota com o propósito de testar as várias Armas Bio Orgânicas (B.O.W.) a disposição da Umbrella assim como os períodos de incubação e infecção.
De forma mais prática, temos o time dos Sobreviventes, compostos por 4 personagens seguindo estereótipos clássicos de universitários e um Regente que controla armadilhas e posicionamento de inimigos. Os Sobreviventes tentam escapar da instalação através de 3 fases que o Regente escolhe, enquanto o Regente tem como objetivo impedir isso. Uma partida começa com 5 minutos, cada ação a favor dos Sobreviventes (matar inimigos, resolver puzzles, progredir no mapa) aumenta esse tempo e cada ação negativa (receber dano, morrer) diminui. Quando o contador chega em 0 entra um modo prorrogação de 10 segundos onde cada ação é crucial para estender o tempo (ou acabar de vez).
Como todo multiplayer assíncrono, problemas de balanceamento são extremamente perceptíveis. Partidas entre jogadores de habilidade similares NÃO trarão resultados satisfatórios para ambos os lados. Regente é muito fácil de se aprender e tem uma vantagem palpável em ranks mais baixos, ao mesmo tempo que contra um time coordenado e experiente é simplesmente impossível sem que eles cometam erros crassos.
É um modo extra que dá para se divertir com os amigos, mas não adiciona muito ao valor do jogo. Nada de realmente novo é feito, o que faz com que o modo realmente não se diferencie de nenhum concorrente. Para quem já jogou Dead by Daylight, Evolve, ou Last Year The Nightmare, Project Resistance tem as mesmas falhas.
A parte boa é que para caçadores de conquistas, ele é completamente separado do modo história. Cada jogo tem uma platina própria.
PROS:
Combate fluído e responsivo sem reduzir o survival horror;
Ótimo design para chefes;
Visuais impressionantes;
Foco acentuado em rejogabilidade.
CONS:
Pouquíssimas evoluções em cima de RE2R fazem o jogo parecer mais do mesmo;
Algumas cenas quebram o ritmo do jogo.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
PC;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
“Resident Evil se tornou um dos ícones da indústria de jogos. Tivemos altos e baixos nesse percurso, mas as expectativas sempre são altas para um nome tão forte. Por si só é um ótimo jogo, mas talvez não atenda o patamar que alguns esperam de um Resident Evil. Com sorte, o próximo projeto da Capcom será um pouco mais ambicioso. Quem sabe até um Remake de Code Veronica?
Com combate intenso pelas ruas japonesas contra carrancudos inimigos, River City Ransom se tornou um grande clássico nipônico das eras passadas dos jogos digitais. A Arc System Works e a WayForward ano passado lançaram River City Girls – um sucessor espiritual da série.
Em River City Girls, as namoradas dos protagonistas anteriores da série (Kunio e Riki), Misako e Kyoko, se unem para resgatar seus namorados sequestrados. Fugindo de uma escola restrita que as mantinha em detenção, devem percorrer um mundo semi-aberto, brigando com quem estiver na frente para alcançar seu objetivo.
River City Girls é um RPG de ação com jogabilidade de beat ‘em ups. Você ganha itens e dinheiro ao derrotar inimigos, que te permite lutar com armas ou comprar outros itens, comida para dar boosts e até fazer upgrades. O combate é extremamente variado, permitindo até dois jogadores em cooperação. Os inimigos possuem boa variação de desafios, porém muitos são visualmente repetidos. Apesar disso, em alguns momentos, você pode recrutá-los e usá-los como um power-up, o que deixa a luta ainda mais dinâmica.
A apresentação do jogo é impecável. As cutscenes são feitas por painéis de mangá muito bem animados, além das conversações completamente dubladas e carismáticas. O jogo tem arte parte pixelada parte “anime”, com as partes desenhadas em menus e cenas, de forma que não fique inconsistente o gráfico. A animação também não deixa a desejar, falando de cutscenes e momentos in-game.
A trilha sonora do jogo é outro aspecto magnífico. Composta por Megan McDuffee, Chipzel, Dale North e Nathan Sharp, remete muito aos títulos antigos, modernizando e trazendo até títulos cantados.
River City Girls nos foi gentilmente disponibilizado pela WayForward e está disponível para PC, PS4 e Switch.
Esta madrugada, Square Enix anunciou em seu canal do YouTube um remake/remaster de NieR Replicant! O jogo virá para o PlayStation 4, Xbox One e Steam. Para mais informações, permaneçam atentos ao Café.
Após o anúncio em Março do ano passado, o quinto título na série Shantae ganha um trailer e uma data para seu lançamento em todas as plataformas. A primeira metade já está disponível na Apple Arcade e a segunda parte chegará gratuitamente para donos da versão de Apple Arcade junto com o lançamento de consoles e PC. No trailer temos uma amostra do que esperar do plataformer icônico.
O jogo chegará para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, GOG e Steam no dia 28 de Maio de 2020, já estando disponível no Apple Arcade.
The Elder Scrolls V: Skyrim era um dos RPGs de ação mais aguardados do ano de 2011, vindo com a promessa de ser mais, em todos os sentidos que seu antecessor, Oblivion, de 2006. Ambos foram desenvolvidos e distribuídos pela Bethesda, a qual já era conhecida por jogos de mundo aberto cheios de decisões que acarretavam em conclusões bem distintas. Tais aspectos atraíam muitos amigos e conhecidos que jogavam há muito tempo, e Skyrim era um título aguardado pela maioria deles. As promessas eram de que você “viveria” no jogo e teria sua épica aventura medieval, podendo criar e moldar seu personagem de acordo com o que o jogo permitisse.
O meu primeiro contato, de fato, com a obra veio quando sentei diante do PC de um conhecido. A situação era que o anfitrião (dono do computador) havia convidado vários amigos e conhecidos para fazer um “mutirão” de jogatinas por lá. Alguns iriam virar a noite ali jogando, outros estavam de passagem para poucas partidas de Bomberman e enquanto outros ficariam até o anoitecer. Eu não pretendia passar muito tempo ali; no máximo jogaria um pouco de Street Fighter 4 no PS3, tiraria alguns contras e voltaria para casa.
Mas fui pego de surpresa: o anfitrião veio conversar um pouco comigo e me colocou para jogar no PC dele até “que os caras resolvam colocar o Street para funcionar”. Eu estava muito sem jeito de estar diante daquele PC Master Race com monitor 3D; olhei alguns dos jogos da Steam dele mas nada havia me deixado confortável. Mas não foi de demorar, um outro conhecido chegou ao meu lado e sentou, me encarou e falou do jeito suave que tinha: “eae man, vai jogar o quê?”
Eu já conhecia o Felipe de outras “saídas” com aquele pessoal e a sua tranquilidade era algo que me confortava. Então deixei ele assumir o mouse em dois tempos, e culminamos em abrir Skyrim. Ele já havia sido lançado há algum tempo e o que aparentava era que Felipe dominava bem o game. Ele me fez algumas perguntas básicas sobre como eu gostaria de montar um personagem e disse que iria me instruir de acordo com o que eu gostaria de fazer.
Pacientemente me introduziu tudo o que poderia ser de melhor de acordo com o que eu queria ser e de como eu gostaria de jogar naquele universo. Apesar de não estar muito afim naquele momento, fui levado pela sua metodologia e criei um “Lagarto Mago”. Era exatamente isso que criei, não me ative a nomes mais específicos mas a que eu entendesse como funcionava a estrutura básica e me divertisse. Assim, acabei ficando e jogando com o Felipe até anoitecer, que era o horário que todos iriam pausar para comer ou comprar algum bebida para o resto da noite. Com a primeira dungeon do jogo completada, tive um ímpeto de realmente jogar aquilo posteriormente. Agradeci ao meu “mestre” e comecei a procurar a melhor forma de como jogar Skyrim!
Na última quinta-feira, a versão de demonstração da aguardada versão reimaginada de Resident Evil 3 foi lançada. Apesar de ser uma amostra bem pequena, pode ser terminada facilmente em três minutos dependendo da habilidade do jogador, trouxe uma ideia das melhorias feitas em relação a reimaginação feita de Resident Evil 2 lançado no ano passado.
A demo começa com Jill Valentine entrando em um vagão de metrô frequentado por civis desolados. Nele está dois personagens que irão acompanhar Jill em sua jornada, Carlos Oliveira e Mikhail Viktor, integrantes da U.B.C.S. ( Umbrella Biological Contention Service). No breve contato que eles tem, Carlos pede a Jill que reative a estação de energia do metrô para que eles pudessem evacuar os civis. Jill precisa procurar meios de encontrar a estação em meio ao surto de T-virus na cidade de Raccoon City.
A grande estrela do jogo, Nemesis, ficou bem escondida nessa demonstração. Ele somente aparece nos minutos finais em uma leve perseguição, onde era possível desviá-lo sem muitas dificuldades, e na animação de encerramento da demonstração. Nessa versão de teste foi oferecido uma “palinha” do que irá acontecer no jogo final e pelas cenas mostradas no final da jogatina,sua presença vai ser marcante como na versão original de 1999.
Em termos de jogabilidade não teve muitas diferenças em relação ao seu antecessor. A perspectiva continua sendo em terceira pessoa e a locomoção da protagonista é bem fluída. Os baús nas salas seguras continuam sincronizados, mas nessa demo não era possível salvar nas máquinas de escrever. Também não foi possível analisar a informação da viabilidade do Nemesis invadir a sala segura sendo que ele aparece somente no final da Demo. Outro fator diferente que foi possível notar é a durabilidade da faca que não se desgasta como no jogo anterior. A grande diferença na jogabilidade é o mecanismo de desvio, onde a Jill é capaz de desviar agilmente dos zumbis. Quando Jill desviar no momento em que o inimigo for atacar, ela irá efetuar uma cambalhota em câmera lenta dando tempo dela se recuperar e revidar de seu oponente.
Os gráficos teve leves melhorias em relação ao título anterior. Destaque para as animações faciais que obteve uma melhoria brusca. A física continua a mesma e a protagonista pode somente quebrar objetivos bem específicos como as caixas de madeiras que guardam itens.
O mapa estava bem interconectado como de costume na franquia. O escopo da cidade aumentou, o que deu uma sensação imersiva ao explorá-la. As ruas e o interior dos edifícios foram bem arquitetados, estão com muitos detalhes e informações, o que contribui na criação de um cenário capaz de dar a sensação de urgência ao jogador.
As informações presentes nessa demonstração podem sofrer alterações em sua versão final, mas ao observar o quadro geral pode-se notar que possui avanços consideráveis que o faz se destacar. As melhorias presentes aprofundam as mecânicas já consagradas introduzidas na reimaginação do segundo jogo da franquia. Esses aprimoramentos o condicionam a ser um dos melhores títulos do ano.