Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.

Popularidade de personagens

Katano disse:

Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)

É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.

Avaliações

Katano disse:

Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.

Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)

Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.

O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.

Aqui está alguns planos para consertar esses problemas:
– Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida
– Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba.
– Vamos adicionar uma opção de revanche
– Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.

Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.

Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.

Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.

Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.

Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.

Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.

1 – O dano está muito alto.

Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)

Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.

Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.

2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra

Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.

3 – Pulos são muito fortes

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)

Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.

4 – Consertem os infinitos

Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.

Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.

O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)

Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.

Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.

Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.