Brian Hanford, o ator de voz que fez o personagem V do último jogo da série Devil May Cry, postou ontem no twitter sobre estar animado para o próximo título de “Capcom VS” (Marvel VS Capcom, Tatsunoko vs Capcom, Capcom vs SNK, etc).
Esse suposto vazamento junto com o anúncio do lineup da EVO apontam que podemos ter um anúncio por lá. O torneio conterá um evento por convite de 8 pessoas para competir emMarvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, em uma comemoração do aniversário de 20 anos do jogo (chamada de “20urnament of Champions”)
É claro, tudo isso ainda está no domínio do “talvez” já que nenhum anúncio oficial foi feito de fato, mas certamente explicaria porquê um evento comemorativo tomou palco da frente da EVO esse ano.
Hoje foi postado, através do canal de YouTube da PlayStation, o vídeo de abertura de Final Fantasy VII Remake e sua distopia industrial/magitech.
Como de costume, a Square Enix visa impressionar com uma qualidade de CG absurda e uma boa dose de nostalgia. Em comparação com o trailer original de 97, podemos apreciar o quanto a indústria evoluiu e o trabalho feito no Remake para atualizar a experiência sem perder sua essência.
Final Fantasy VII Remake lançará dia 10 de Abril exclusivamente na plataforma PS4, vindo para outras plataformas depois de um ano.
Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos. N. ☕️
A triste história do PlayStation Vita não é mais novidade para ninguém; o portátil, lançado em 2012 como um sucessor do PlayStation Portable (PSP), amargou uma série de falhas durante sua vida útil até ser abandonado pela própria Sony. Com isso, as constantes piadas de “o Vita não tem jogos”, “Vita é um peso de porta”, “3DS > Vita” acabaram apagando seus títulos exclusivos e deixando-os à margem da indústria de videogames. Porém, foi deste console esquecido que nasceu um dos títulos mais interessantes e corajosos dos últimos tempos e se consolida como o melhor jogo da década para esta que vos fala: Gravity Rush.
Chamado de “Gravity Daze” no Japão, Gravity Rush é um título exclusivo de PlayStation Vita dirigido por Keiichiro Toyama (Silent Hill) e desenvolvido pelo “Project Siren”, uma equipe do Japan Studio. Este, por sua vez, é conhecido por títulos como Shadow of the Colossus, Patapon e The Last Guardian. Com trilha sonora por Kohei Tanaka, o jogo foi remasterizado para o PlayStation 4 em 2015, e uma sequência foi lançada para o mesmo console. Inspirado em histórias em quadrinhos (tanto ocidentais quanto orientais) e nos trabalhos de Jean Giraud (A.K.A. Moebius), o jogo se tornou representação do console ao usar a abusar das mecânicas de movimento do Vita com a gameplay gravitacional que se tornou sua marca registrada, algo único e excepcional entre videogames.
KAT, A GAROTA QUE CAIU DO CÉU
A cena de abertura do jogo acompanha uma maçã caindo e cruzando a cidade sem ser notada. Gravity Rush acompanha a jornada de Kat, uma “mutante” com poderes gravitacionais e amnésia que despenca do céu tal qual a maçã numa cidade flutuante chamada Hekseville, dividida em quatro distritos. Acompanhada por seu parceiro gato “espacial” chamado Dusty, nossa protagonista tenta tirar o melhor da situação em que se encontra enquanto defende a população da ameaça dos Navis e busca recuperar suas memórias perdidas. Durante essa jornada de auto-descobrimento e coragem, Kat faz amigos, inimigos, desafia vilões e se torna uma “heroína” para o povo de Hekseville.
A história de
Gravity Rush é um tanto confusa (principalmente quando pensamos na
sequência, mas esse não é o ponto aqui), mas o carisma da
protagonista, suas relações com os outros personagens e o charme
dos ambientes do jogo já encantam o jogador. Gravity Rush, em muitos
aspectos visuais, se parece com as obras do Studio Ghibli e o jeito
com que Miyazaki retrata o cotidiano, os ambientes comuns das cidades
e aquele tom fantástico que parece se esgueirar a cada esquina. Como
já mencionado, Hekseville é dividida em quatro distritos: Auldnoir
(distrito inicial), Pleajaune (distrito de entretenimento), Endestria
(distrito industrial) e Vendecentre (distrito principal). Hekseville
tem um estilo steampunk no qual tons de sépia são dominantes, mas
cada distrito tem sua própria música e aparência distintas que as
tornam singulares e prazerosas de explorar. Há outras áreas
disponíveis no jogo, mas mencioná-las seria spoiler, então será
poupada a possível surpresa caso você decida se aventurar pelo
jogo.
A trilha sonora é
absolutamente primorosa, repleta de melodias empolgantes,
envolventes, delicadas e emocionantes. Com certeza mais de uma trilha
ficará presa na sua cabeça, e você se encontrará assobiando ou
murmurando o ritmo em algum momento do seu dia. Acompanhando a alta
qualidade musical há ainda a decisão de criar uma língua
específica para o jogo, que é falada por todos os personagens e é
pesadamente influenciada pelo francês, extremamente prazerosa de
ouvir e divertida de imitar. Com todos estes elementos citados, é
possível sentir como Gravity Rush se estabeleceu como uma franquia
extremamente original e singular, corajosa e “fora da caixa”, o
que é maximizado pelo seu console original (algo meio hipster, sabe,
um jogo muito legal, diferente e interessante num console que a
maioria ignora e zomba sem nem saber do potencial que ele guarda).
Assim sendo, é possível entender o próximo ponto alto da
experiência de Gravity Rush: sua gameplay gravitacional.
GRAVIDADE SEM LIMITES
A mecânica central é a manipulação da gravidade à seu bel-prazer, algo que é melhorado durante o jogo com a compra de skills e aperfeiçoamentos. Com isso, ela pode dar longos saltos, voar, levar objetos consigo, desferir poderosos golpes e chutes, além de abrir buracos negros e performar belíssimas lutas no ar e no chão. É claro que, muitas vezes, o hardware do Vita parece não suportar bem toda a exigência de movimentação e espaçamento que o jogo faz, o que torna jogar no portátil um tanto “sufocante” (para isso eu recomendo fortemente a versão remasterizada do PS4, é muito mais confortável de jogar!), mas apesar disso o console faz seu melhor e o jogo ainda é jogável, obviamente. O sensor de movimentação do Vita torna a manipulação gravitacional e os voos de Kat mais orgânicos e divertidos, permitindo sentir melhor as mudanças de posição e impactos em batalha. Aqueles que sofrem de labirintite ou outro distúrbio de equilíbrio semelhante podem se sentir meio enjoados jogando Gravity Rush por conta da movimentação súbita e constante, porém isso não é regra; eu mesma tenho labirintite e nunca passei mal jogando, tanto no Vita quanto no PS4.
Voar pelas cidades com Kat, trocando de distrito enquanto ouve a trilha sonora magnífica do jogo é quase terapêutico. Gravity Rush é um daqueles jogos que pouca gente fala sobre, mas quem fala sempre elogia e guarda com carinho no peito. Uma pérola perdida no mar de fracassos do PlayStation Vita e uma das franquias que mais revolucionou o uso de hardware da Sony, Gravity Rush é um deleite estético e sonoro, além de um divertimento absurdo com suas mecânicas singulares. É como jogar um título do Studio Ghibli, e é uma daquelas obras que você evita finalizar porque sabe que vai sentir saudade assim que terminar.
Após dois títulos
principais e uma animação, a história da Rainha da Gravidade Kat
ainda guarda muitos mistérios. O que a Sony terá planejado para a
manipuladora de gravidade na próxima geração da PlayStation? Só o
futuro poderá dizer…
O gênero mecha é raríssimo nos games, temos uma franquia notória que é Armored Core da From Software, e o resto amplamente desconhecido como Mech Warrior, Hawken e Zone of the Enders. Oficialmente reconhecidos como Third Person Shooters, esse subgênero costuma seguir algumas regras extras como movimentação vertical, gerenciamento de recursos extras como munições especiais, diferentes combustíveis e uma necessidade instrínseca de lock-ons para muitos de seus ataques.
Daemon X Machina adere a todas essas regras, o que é esperado já que Kenichiro Tsukuda (produtor da série Armored Core) está no leme do projeto. O jogo é parte preparação, como arrumar armamentos e peças de seu mecha (chamado de Arsenal) e parte execução, que são as batalhas de fato.
A preparação provavelmente é o ponto alto do jogo no que se trata de entregar uma experiência única. Cada pedaço de armadura tem um propósito, capacetes são responsáveis por radar e aquisição de mira, corpos por eficiência de boost e resistência a ser derrubado, braços por estabilidade e eficiência das armas, e pernas para mobilidade no chão e recuperação de stun. Tudo isso pode ser ajustado a fino com processadores que alteram várias capacidades do Arsenal e cirurgias no seu Outer (o piloto customizável) que oferecem variados bônus tanto para o piloto quanto a máquina. Seria possível escrever páginas e páginas das variadas combinações e builds possíveis que o jogo oferece, sua versatilidade nesse quesito é um prato cheio para qualquer jogador que goste desse aspecto.
Quanto ao combate não temos nada que seja diferente do habitual. As únicas habilidades realmente exigidas são gerenciamento de recursos e reflexos para se esquivar de ataques, já que a mira é amplamente feita por lock-ons. As batalhas são emocionantes de se ver, com mechas deslizando pelo campo de batalha e mísseis de vários tipos sendo atirados uns aos outros. Tal sentimento é ressaltado ainda mais pela trilha sonora composta por Junichi Nakatsuru e Rio Hamamoto (Tekken, Ace Combat, Soul Calibur) fazendo ótimo uso de um híbrido de música eletrônica com metal que combina perfeitamente com o combate e atmosfera do jogo.
Como boa parte da batalha é decidida no quão especializada ou diversa é a sua build, somente esse aspecto do jogo não é um diferencial. Com exceção do conteúdo extra, a maior parte das missões são simples e rápidas. Não são difíceis nem oferecem uma complexidade notável.
Quanto a progressão do jogo, o modelo se assemelha a jogos como Monster Hunter ou God Eater. Há um hub principal onde se acessa as várias facilidades para criar suas armas e armaduras, ver vários status de seu personagem e acessar os vários modos de jogo. Todas as missões são em telas fixas que se repetem várias vezes. A arena em si costuma ser pequena com raras exceções de telas com boa verticalidade ou grandes trechos de combate.
Com essa base, o jogo já tinha o necessário para ser excepcional,
mas infelizmente houve algumas falhas que chegam a atrapalhar o funcionamento
do jogo como um todo.
Os defeitos mais “leves” são justamente a variedade de
missões e gráficos abaixo da média. Os gráficos até são compreensíveis por ser
um port de Nintendo Switch, mas a variedade nas telas é onde o jogo mais peca pois
a repetição faz com que o jogo nunca alcance seu potencial com as mecânicas que
tem. Durante a campanha há apenas algumas missões em cenários realmente
memoráveis e com objetivos únicos ao invés de “mate todas as IAs”. Apesar de
não ser algo que vá desencorajar qualquer um que goste da mecânica central do
jogo, ainda é um pouco decepcionante.
Seu tutorial também é extremamente ineficiente em ensinar o jogo. As primeiras cinco missões simplesmente despejam botões e informações no jogador e nunca há auxilio com prompts de comando ou um modo tutorial onde você pudesse aprender tudo com calma. E mesmo assim ainda faltam comandos importantíssimos como recarregar armas manualmente e acessar a mira telescópica de rifles Sniper. O que alivia esse problema é que dentro do jogo há um menu com um manual completo. Todos os comandos e explicações estão contidas ali, não que seja um substituto perfeito para um tutorial bem montado, mas pelo menos há um plano B.
E por fim, o maior problema do jogo, sua história. Geralmente eu não considero que uma história ruim prejudique a experiência de um jogo que tem jogabilidade como seu elemento central, porém em Daemon X Machina é impossível desconsiderar esse aspecto.
A resenha da história é: Um evento não-descrito fez com que parte da lua caísse sobre a terra, anulando toda tecnologia que tínhamos até tal ponto. O impacto gerou uma nova forma de radiação chamada Femto que é o principal combustível que alimenta tudo nesse novo mundo pós apocalíptico. Temos três grandes empresas competindo por mais poder e recursos, cada uma com a sua filosofia diferente para “guiar a humanidade ao novo mundo” e o Orbital Consortium como um mediador neutro que faz as empresas cumprir as regras.
A “Moonfall” fez com que algumas Inteligências Artificiais agissem de forma estranha e começassem a atacar humanos, portanto foi necessário a formação de mercenários para manejar armas já que eles não podiam ser corrompidos e utilizados pela IA errante. Os mercenários geralmente participam de grupos que melhor alinham a seus objetivos, tendo 8 facções diferentes. Tudo isso é explicado ao jogador nas 3 primeiras missões.
Não é uma estrutura ruim para uma história, mas tudo nela é
mal executado. A maior parte dos personagens é completamente insana, diálogos
incoerentes, ameaças sem sentido, incompetência ou prepotência, entre outros
vários defeitos levantam a pergunta de como sequer algumas pessoas conseguem pilotar
um Arsenal, muito menos cumprir ordens e missões. Todas as empresas agem como
cultos religiosos fanáticos, toda e qualquer comunicação vindo delas para o
jogador é simplesmente uma pregação barata de seus ideais que conseguem extremamente
piegas. Todas constantemente quebram as regras supostamente impostas sem nunca
qualquer menção de consequência. O mundo frágil que em teoria só existe através
de um esforço desesperado da humanidade constantemente entra em conflito em
momentos que levam o jogar a pensar “como eles sequer sobreviveram até esse
ponto?”.
E por qualquer motivo isso claramente está em foco no jogo. Antes de todas as missões de histórias sempre há diálogos e exposição entre vários personagens, cinemáticos são frequentes na duração da campanha, e mesmo durante missões todos os personagens no seu esquadrão estão constantemente conversando e é impossível prestar atenção no que está sendo falado em conjunto com a OST, explosões, lasers e similares.
A total falta de carisma dos personagens, a sequência ilógica de eventos que avança a história, seu personagem mudo que é constantemente abordado como se esperassem uma resposta (e é chamado de Novato por TODA a duração do jogo) e a péssima apresentação de tudo isso. É um caos completo.
Se tem alguma coisa que pode afastar um fã do gênero de Daemon X Machina com certeza é sua história. Especialmente tendo em vista que o verdadeiro desafio do jogo só vem após terminar a campanha e começar o conteúdo de pós jogo, com multiplayer competitivo, cooperativo e explorações.
Sobre o port de PC
Como um jogo lançado inicialmente para consoles e
posteriormente portado para computadores, um ponto comum de preocupação é na
qualidade do port. Ele foi feito pela empresa XSEED, uma empresa americana fundada
por ex-funcionários da Square Enix USA, hoje subsidiária da companhia japonesa Marvelous
Inc. O estúdio é responsável por localização e ports de vários títulos
japoneses, então já tem uma certa experiência em entregar títulos estáveis. No
geral não há grandes críticas a se fazer nesse quesito além de não poder usar o
cursor do mouse pra menu, toda a seleção é feita por WASD e botões do mouse
(parecido com NiOh Complete, para quem jogou esse título também). A resposta do
mouse usa raw input que tem uma boa precisão.
Uma boa game de opções gráficas e FPS não é limitado a 60. Botões completamente customizáveis e alguns inputs extras foram adicionados comparado a versão de Switch. Com tudo considerado, é um port acima da média.
PROS:
Um bom port para PC;
Ótima variedade de customização para robôs;
Modos co-op e multiplayer bem aproveitados;
Ótimo preço regional, bastante conteúdo pelo valor;
Trilha sonora cativante.
CONS:
Diálogo e história terríveis;
Tutorial insuficiente para todas as funções do jogo;
Gráficos defasados;
O verdadeiro desafio do jogo só vem após zerar a campanha;
Não é possível fazer carinho no cachorro da base ☹.
PLATAFORMAS:
PC (plataforma analisada, chave concedida por XSEED);
Nintendo Switch.
NOTA: ☕️☕️☕️
“Daemon x Machina serve a fanbase de um gênero desassistido. Isso sozinho já o faz uma compra certa dentro desse nicho, e em boa parte dos casos será suficientemente satisfatório, mas o jogo se sabota em alguns pontos chave que o trazem para um nível abaixo do que ele poderia alcançar. Pode não causar a melhor das impressões para novatos ao tipo de jogo.”
Kiznaiver é um anime de gênero sci-fi produzido pelo Studio Trigger e lançado em 2016, que conta com 12 episódios.
A história da animação é sobre Katsuhira Agata, um adolescente quieto e distante que é incapaz de sentir qualquer tipo de dor, ou conseguir demonstrar alguma expressão de emoção em seu rosto. Mesmo sofrendo bullying e sendo perseguido por causa de dinheiro, ele permanecia inerte diante das situações.
Em um certo dia encalorado, ele e mais seis colegas do colégio são sequestrados para participar de um projeto que buscava alcançar a paz mundial através de um experimento chamado Kiznaiver, onde todos os participantes são conectados por meio da dor.
Além da dor física, a dor emocional também era compartilhada entre eles. Se alguém fosse machucado por atitudes ou palavras, o grupo todo sentia a agonia. E olha que lidar com feridas emocionais não é a coisa mais gentil do mundo, e a dor da ferida física jamais será comparável. Quando alguém fere a sua alma, a cura é um processo doloroso e tortuoso.
Cada um dos setes personagens possuíam personalidades diferentes e seria bem fora do comum se eles se tornassem amigos na escola. O projeto Kiznaiver foi o que apesar de tudo, os uniu.
A partir de Nori, uma personagem que sempre ficou sozinha na infância e precisava carregar a dor de todo mundo para se sentir conectada com os outros, e desse experimento, várias questões são colocadas em debate.
Uma delas, é a de que eles só seriam amigos e poderiam se entender se sentissem a dor do outro. E ao senti-la poderiam se preocupar, se desculpar e serem gentis uns com os outros.
Partindo desse ponto de vista, Nori queria que toda a cidade de Sugonomori fizesse parte do experimento e acreditava fortemente que somente assim a paz poderia ser alcançada.
Mas Katsuhira, a convence de que ela não precisaria sentir a dor de ninguém para que pudesse forjar algum laço profundo, pois as pessoas poderiam compartilhar a dor que sentiam por meio das palavras.
No meio disso tudo, até Katsuhira que não sentia nada, começou a sentir e viu que a amizade é algo que se desenvolve a partir do tempo que passamos com outras pessoas, mesmo que tenhamos medo de nos aproximar e nos machucar inicialmente.
No fim, todos percebem que mesmo sendo tão diferentes poderiam ser bons amigos e se ajudar.
De certa forma o experimento foi um ponto importante para se ter como pauta principal na animação, principalmente por trazer a tona a problematização da falta de empatia que existe no mundo atualmente. Onde as pessoas quase sempre desconsideram como os outros se sentem e não se preocupam com as consequências que suas ações egoístas podem causar na vida do outro.
Seria impossível que cada humano sentisse a dor do outro da mesma forma que o experimento no anime faz, porque assim todo mundo entraria em colapso devido a dor no coração ser muito forte (como acontece em um momento na animação).
Seria demais para um único indivíduo suportar toda a dor da humanidade nos ombros; ainda mais em um mundo encoberto de tragédias invisíveis.
Mas olhando por outro ângulo, e se fosse possível? Será que assim o mundo seria um lugar melhor?
Kunai é um metroidvania/plataformer sobre um tablet ninja em
um mundo pós apocalíptico onde só o que existem são inteligências artificiais,
geralmente representados como um monitor CRT com corpo. O protagonista, Tabby,
foi ativado pela resistência que visa contra-atacar um vilão que almeja criar
uma utopia não se importando com os custos.
Desenvolvido pelo estúdio independente Turtle Blaze composto por 3 pessoas, é um jogo simples que cumpre o que promete em boa parte. Com controles responsivos, ótima mobilidade, level design funcional e boas batalhas contra chefes, Kunai oferece um ótimo conteúdo pelo seu preço e tempo, apesar de raramente se distinguir de jogos similares do gênero.
Seus visuais remetem a técnicas de jogos clássicos como ter uma paleta de cores distinta entre as várias telas, o design de personagens aliados e inimigos também são separadas por cores facilmente distinguíveis (azul e vermelho), a textura de superfícies instintivamente comunicam ao jogador se é possível escalar tal parede ou não. O mais memorável nesse quesito com certeza é o trabalho posto no próprio Tabby, com várias expressões diferentes para as mais variadas ações. É um personagem que simplesmente exala carisma.
:3
A história e ambientação não são muito criativas, seu tema pós apocalíptico nunca é usado de forma interessante. Diálogos com NPCs servem apenas como direção para seu objetivo ou como algumas piadas para distrair. Porém esse claramente não é o foco do jogo, então isso rapidamente cai para segundo plano.
Sua trilha sonora se destaca mais. Fazendo bom uso de tons
de 16 bits e músicas eletrônicas elas não só se encaixam perfeitamente ao jogo
como também são agradáveis de se ouvir repetidamente.
Agora sobre o principal ponto do jogo, sua jogabilidade:
Suas mecânicas são muito bem executadas, pegando inspirações
em vários jogos do gênero e afinando-as para seu uso. São ótimas idéias, porém o
design dos níveis e inimigos falham em trazer seu verdadeiro potencial.
Em combate, Kunai se assemelha bastante a Strider. Seus ataques não são cadenciados e saem o quão rápido o botão for apertado, balas podem ser refletidas com a espada, temos algumas opções de combate a distância limitados por um cooldown curto, sua mobilidade é a única forma de prevenir ataques. É uma fórmula simples, diferente o suficiente para não parecer derivativo e bem feito para que os controles sempre reajam exatamente como esperado.
O primeiro problema vem com os inimigos, de início eles não são
uma ameaça, como esperado para ambientar o jogador em sua jogabilidade, mas
conforme o jogo vai progredindo e adicionando novas mecânicas algo simplesmente
não bate. Inimigos mais fortes tem uma defesa que nulifica todos seus ataques
ou outros com investidas rápidas (ou em área) que são extremamente difíceis de
se esquivar com a mobilidade inicial. Em ambos os casos o jogo tem uma
ferramenta para se lidar, mas são os dois últimos poderes a se desbloquear. O
que leva ao segundo problema.
Level design é discutivelmente o aspecto mais importante de qualquer plataformer. É um gênero simples em mecânicas, sua complexidade vem na exigência de dominar suas habilidades e executá-las com poucos erros. Esse design é a única forma de exigir tal conhecimento dos jogadores, tendo obstáculos colocados de forma a barrar o seu progresso até uma certa experiência for adquirida. Kunai tem raros momentos que fazem isso. Também há um pequeno problema de ritmo no jogo, onde seu começo se arrasta por mais tempo do que deveria e há poderes que só são desbloqueados muito para a frente comparado sua utilidade.
Um dos raros momentos onde o jogo exige sua coordenação para passar de tela.
Apesar de suas falhas nesses pontos, a qualidade da
experiência oferecida não sofre muito. Seus níveis podem ser irregulares, mas quase
sempre acomodam diferentes estilos de jogo para que nunca caia em mesmice. As
telas têm uma boa dose de segredos que são típicos do gênero, adquiridos por
atenção ou testando paredes suspeitas. Há poucos momentos onde o jogador recebe
dano ou um insta-kill que parece injusto. Em suma, seu level design pode não
ser excepcional, mas é funcional.
Batalhas contra chefes são extremamente criativas e
facilmente o ponto alto do jogo, são lutas suficientemente desafiadoras, porém igualmente
intuitivas para que possam ser completadas com reflexo apenas ao invés de
exigir memorização de padrões de ataque.
Kunai é honesto no que se propõe, seus trailers transmitem
perfeitamente sobre o que é o jogo, não é nenhuma gema escondida e nem uma
perda de tempo.
Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.
Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.
PROS:
Movimentação muito bem executada;
Exploração satisfatória;
Ótimo designs de chefes.
CONS:
Início de jogo desnecessariamente lento;
Progressão de poderes irregular;
Não se sobressai em nada do que faz.
PLATAFORMAS:
PC (Plataforma analisada, chave concedida por The Arcade Crew)
Nintendo Switch
NOTA: ☕️☕️☕️
“Kunai é um jogo honesto no que se propõe, com certeza irá agradar fãs do gênero mesmo com suas perceptíveis falhas. Servindo de um bom ponto de partida, o estúdio Turtle Blaze pode vir a surpreender ainda no futuro.”
Deliver Us The Moon é um jogo de ficção científica lançado em 2018, desenvolvido pela KeokeN Interactive e tem como principal vertente o suspense. Além de ser um ótimo simulador espacial.
O jogo conta a história de um astronauta solitário que foi enviado pela WSA (agência espacial que enviava astronautas para a lua) em uma missão para salvar a humanidade da extinção, pois o planeta terra estava passando por uma crise energética e ambiental caótica. O clima estava completamente inconstante, os recursos naturais escassos, catástrofes ambientais constantes e sem nenhuma forma de energia para a sobrevivência humana. Uma realidade não tão distante da nossa, principalmente se continuarmos desrespeitando o ciclo da natureza e a agir de forma inconsequente; como se todos os recursos do planeta não fossem finitos.
A missão do astronauta é a de restabelecer a comunicação que foi perdida com a estação lunar que fornecia energia de forma ilimitada para a terra a partir do MPT, uma rede energética que retira energia de um reator de Helio-3 na lua e reverte para a terra.
A história de Deliver Us The Moon não é dada completamente no início, tudo é desvendado conforme a progressão do jogo e interação com o ambiente, documentos e os objetos, além de mensagens gravadas e hologramas que simulam acontecimentos passados. Dessa forma o suspense e a tensão prendem o jogador na trama, fazendo com que a ansiedade de desvendar os mistérios e conflitos seja enorme.
O game é construído por meio de puzzles interessantes e bem elaborados no que tange a engenharia e mecânica espacial, fazendo com que você realmente se sinta no lugar do astronauta; algo que é ótimo quando se trata de um simulador.
E ainda por cima, a movimentação da câmera e do astronauta é muito semelhante com o que acontece no espaço e os cenários são bem detalhados, além do gráfico ser realístico e a capacidade de exploração do ambiente ser ampla (você pode andar livremente pela lua com o carro, ou sem), o que acaba tornando a experiência mais realista e agradável.
Em questões de jogabilidade, o jogo é bem fluido e a forma de controlar o astronauta é super tranquila apesar das complicações que surgem na movimentação quando se estar no espaço (desde que você jogue com um controle).
Deliver Us The Moon possui uma boa arte e cenários de tirar o fôlego, principalmente se você for um amante de aventuras siderais. O simulador também entrega uma trilha sonora, narrativa e drama envolventes, que pode te levar a refletir sobre o futuro da humanidade.
O game, enquanto um simulador espacial não deixa a desejar. A trama da história nos leva a refletir profundamente sobre questões essenciais acerca da nossa existência e do impacto negativo que estamos causando no mundo em que vivemos.
Todas as mudanças e desastres que estão acontecendo atualmente não são por acaso, o planeta terra está quase no seu limite e daqui alguns anos, se não mudarmos esse quadro de consumismo exacerbado e ignorância mútua, o futuro talvez não seja um doce sonho.
Por fim, o jogo é um excelente quebra cabeças de puzzles capaz de fascinar o jogador com seus mistérios e possibilidade de exploração. E cada hora de duração vale muito a pena, apesar de serem poucas.
Deliver Us The Moon apresenta um universo intrigante e imersivo; cada detalhe da obra é prazeroso em ser explorado. Se você curte simuladores espaciais com uma boa história, este é o jogo perfeito para você.
PROS:
História interessante;
Bons gráficos;
Simulador bastante realista;
Puzzles inteligentes e criativos;
Boa capacidade de exploração;
Trilha sonora envolvente;
Apresentação da história variada.
CONS:
Controle prejudicado com o mouse.
PLATAFORMAS:
PC/Mac/Linux (plataforma analisada, chave concedida pela Keoken Interactive);
Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.
N. ☕️
O jogo que cimentou o lugar da CD Projekt Red na indústria de games, um dos títulos mais populares dos últimos tempos, premiado por vários veículos diferentes e um forte ponto de discussão até hoje. The Witcher 3: Wild Hunt é uma escolha um tanto quanto esperada para jogo da década, uma que eu sei que terá reações quase binárias entre concordar e discordar fortemente, mas acredito que seja justificada em mais de um quesito.
“Profecias são complicadas desse jeito. E nunca houve um final que também não fosse um recomeço, uma nova vida.”
Existem várias formas de se avaliar um jogo, geralmente descrevendo mecânicas, se funcionam como esperado ou não, comparando a qualidade com a média estabelecida, e outras formas. Serve como um termômetro para cada jogador individualmente decidir se compensa a compra do jogo, nem sempre um review negativo pode desencorajar já que a experiência de cada pessoa muda drasticamente. Algo negativo para o crítico pode ser positivo para vários e vice-versa.
A impossibilidade de um review perfeitamente objetivo é um assunto para outra hora, mas o motivo que eu entrei nesse detalhe é porque eu acredito que The Witcher 3 funcione muito melhor do que a soma de suas partes. Apesar de muitos apenas conhecerem o jogo separado tanto da própria trilogia como dos livros de Andrej Sapkowski, é difícil avaliar tudo que ele significa sem levar em consideração todo o contexto da obra. É um ponto final, uma culminação de uma saga, a criação de Andrej, a extensão pela CDPR, e uma jornada que atravessou mídias de forma quase natural. Não creio que seja justo avaliá-lo apenas pelos seus méritos ou deméritos como um jogo.
Então eu pretendo começar falando sobre o valor dele “por trás das cortinas”. Um de seus maiores impactos na indústria veio na formação de um dos estúdios mais importantes no cenário atual.
Partindo da estaca zero, o estúdio polonês começou em 1994 somente como CD Projekt, uma editora de jogos fazendo localizações para seu país que não tinha uma forte presença da indústria. Seu maior sucesso na época foi Baldur’s Gate, vendendo cerca de 20 vezes mais que qualquer outro projeto anterior. A continuação Baldur’s Gate: Dark Alliance estava planejada somente para consoles, o estúdio procurou os direitos necessários para desenvolver um port para o PC e sua localização, contrataram Sebastian Zieliński e Adam Badowski para trabalhar no port do jogo. Seis meses depois que o desenvolvimento começou, Interplay cancelou a versão para PC por problemas financeiros. Tendo um bom tanto de código para um jogo e dois programadores, a companhia acabou por abrir seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos, a CD Projekt RED. Foram atrás de adquirir os direitos para a produção de jogos de uma série de livros extremamente popular na Polônia para seu projeto.
Após vários altos e baixos, problemas financeiros, brigas por direitos, falta de experiência e infra-estrutura para produzir um jogo, The Witcher saiu para PC mundialmente em 2007, com um moderado sucesso. A estrada a partir desse momento não ficou mais fácil, tendo vários problemas em projetos paralelos e limitações no desenvolvimento de sua continuação, o estúdio conseguiu lançar a continuação The Assassin of Kings em 2011.
Eventualmente o estúdio chegou em The Witcher 3: Wild Hunt.
De uma empresa de localização polonesa, para um projeto de port, para a criação
de um estúdio, uma primeira versão apresentada a investidores que de acordo com
o próprio líder de equipe estava “um pedaço de bosta”, uma segunda tentativa
mais polida que conseguiu ser publicada, uma continuação turbulenta, e um
projeto gigantesco que causou um tanto de repercussão tanto para desenvolvedores
quanto pros consumidores. A rota da CDPR não foi uma das mais estáveis, e mesmo
assim seu grande título mudou a percepção de projetos grandes da época.
The Witcher 3 custou cerca de 46 milhões de dólares para se fazer sem contar marketing. Isso foi importante pois na época o custo de produção dos jogos estava crescendo exponencialmente. Em comparação:
Jogo
Ano de lançamento
Custo de produção
(em milhões de dólares)
Grand Theft Auto V
2013
137
Battlefield 4
2013
100
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
2015
80
Watch Dogs
2014
68
Gran Turismo 5
2010
60
Call of Duty: Modern Warfare 2
2009
50
The Witcher 3: Wild
Hunt
2015
46
Títulos
de até 5 anos atrás custaram mais que TW3, fazer um título AAA de peso
era visto como um investimento imenso e quase não sustentável. Toda a indústria
estava pendendo para esse lado, e isso iria mudar drasticamente a monetização e
escopo dos jogos.
A CDPR mudou drasticamente a forma que o público via esses
jogos, o jogo veio de um estúdio “indie”, não possuía nenhuma monetização
adicional, era completamente single-player, e foi feito com uma verba razoável
para os padrões da AAA. Tudo isso, e competiu com vários outros jogos de
grandes nomes para a premiação de Jogo do Ano, ganhando vários deles.
É claro, tudo isso foram só as consequências na indústria, a causa foi o jogo, que eu pretendo discutir agora. Muitos diminuem o valor da CD Projekt Red com o argumento de que “eles só fizeram um jogo grande”, mas é exatamente isso que leva a pergunta, como que um estúdio ganhou tanta notoriedade com um jogo?
PS: Bloodborne estar em último nas premiações chega a ser uma ofensa, mas faremos justiça para ele também 😉
A saga do The Witcher nos videogames sempre teve como objetivo ser um livro interativo de Sapkowski, sua moralidade cinza constantemente desafiando o jogador em quests que não tinham uma “solução” correta. O maior diferencial da série nesse quesito não é uma mecânica, mas sim a ausência dela. Não temos nenhum medidor de karma, o jogo jamais avalia se você é um bom witcher ou um mal witcher, ele simplesmente apresenta vários dilemas e impasses e você tem que resolvê-los. Quem já leu o livro pode escolher o que acha que o Geralt faria, jogadores imersivos podem fazer o que eles pessoalmente acreditam que é o correto, e no final de contas só o que resta são as consequências das suas ações. Quests feitas nas primeiras horas de jogos podem alterar o mundo em seus momentos finais, personagens importantes podem ter trajetórias completamente diferentes dependendo de suas ações. Nada disso é comunicado diretamente ao jogador em forma de cutscenes ou barras de moralidade.
Um dos exemplos que mais me marcaram foi a quest Where the Cat and Wolf Play. Dependendo de sua escolha você leva uma garotinha cuja família foi morta para sua tia em um lugar distante. É uma infame missão de escolta, mas uma que você se sente bem em fazer. Ao chegar na vila, vemos a tia nada feliz em ter mais uma boca a se alimentar, algo que adiciona ainda mais credibilidade ao mundo que está sendo destruído por guerra. Você pode doar dinheiro para ajudar a família, a moça te agradece e… Por um tempo é só isso. O jogador nunca mais tem um marcador para voltar na cidade, não há mais quests por lá, mas se no futuro você resolver passar lá de novo você encontra uma carta de agradecimento da menina junto com um desenho seu, e alguns diálogos de NPC comentam se você era o “tão falado Witcher que resgatou a Millie”.
Esse é o tipo de coisa que faz The Witcher 3 se ressaltar.
Não é um jogo cinemático, mas é um mundo que constantemente evolui com as suas
interações. É uma experiência reativa com atenção nos detalhes.
Não que a campanha principal deixe a desejar. É uma história
boa por si só, mas uma cujo valor emocional cresce exponencialmente o quão mais
você conhece a história de Geralt. Apesar dos jogos não serem considerados
canônicos por Sapkowski, eles tomam o leme a partir do final do último livro, e
em Wild Hunt dão uma conclusão para todos seus arcos e a culminação de tudo que
você fez até o momento. Desde os contos de O Último Desejo, até a conclusão dos
livros em A Dama do Lago, passando pela amnésia de Geralt em TW1, os eventos
políticos de TW2, tudo resulta, e conclui, em Wild Hunt.
Do começo ao fim, a prioridade do jogo é claramente uma de
respeito e entusiasmo pela história que estão contando, e isso contribui imensamente
para uma ligação emocional do jogador com a franquia toda. Esse tipo de
artifício não é tão comum para o lado AAA de desenvolvimento, ter um nome forte
que garante vendas costuma preceder ter um universo coerente e um roteiro conexo
entre as várias iterações.
A jogabilidade para alguns pode ser o ponto mais fraco com um combate simples de Action RPG, mas mesmo nessa simplicidade ele tem seu valor no contexto que é incluso. Isso é mais perceptível em missões de Contrato, desde aceitar a quest até entregar a prova de conclusão do serviço, tudo é cuidadosamente construído para te colocar na pele de um witcher.
Aceitar o contrato, negociar o pagamento, pegar informações de onde ataques ocorreram e como, inspecionar os locais e procurar por pistas usando sentidos aguçados (transmitidos pelo jogador pelo Heads-Up Display), identificar o tipo de monstro que está lidando, preparar poções e bombas que são eficientes contra tal monstro, e só então lutar contra. O combate do jogo muitas vezes é decidido mais na preparação do que no reflexo e habilidade do jogador, e essa é exatamente a intenção. Nas dificuldades mais altas o combate até tem seus momentos de tensão, mas a princípio a idéia é com que você não tenha problemas enquanto não abaixar a sua guarda.
Explorar o mundo, procurar serviço, ajudar pessoas em
perigo, se defender de injúrias e agressões seja de forma pacífica ou violenta,
tudo no jogo tem seu propósito de ser o mais imersivo possível, e no geral eles
foram bem sucedidos nesse objetivo.
A própria CDPR também é um estúdio que simplesmente exala carisma. Em seus jogos é fácil ver a paixão pelo que fazem. E numa época onde edições físicas costumam vir apenas com um folheto de propaganda para o próximo jogo ou um código de download para seu bônus de pre-order, The Witcher 3 vem com manuais, um compendium, adesivos um mapa e… Um Folheto.
Um folheto de agradecimento aos jogadores pelo apoio e pelo “voto de confiança” ao comprar o jogo. CDPR é um estúdio relativamente novo, mas um que retém todo o entusiasmo e respeito que era tão comum nas antigas gerações de videogame, onde jogos continham uma mensagem de “Thank You For Playing” ao zerar, coisa que inclusive tem incluso na expansão Blood & Wine que serve como um ponto final da jornada de Geralt.
The Witcher 3: Wild Hunt é um ótimo jogo. Pode estar longe da perfeição, mas seus defeitos não diminuem o impacto que teve na indústria de jogos e na memória dos fãs da série. Como dito anteriormente, é uma obra que vale muito mais do que a soma de suas partes. Sua importância com certeza o faz ser digno de um dos melhores da década, e é a minha escolha como tal (independente de quantas vezes o Carpeado apareça no telhado).
Com inspirações na movimentação de Dark Souls e ambientação de Dead Space, o mais novo jogo da Cradle Studios, publicado pela Tiny Build, ganha seu trailer anunciando a data de lançamento para várias plataformas.
O jogo será lançado dia 16 de Abril para Steam, Xbox One, PS4 e Switch.
Nessa quarta-feira (5), a Evolution Championship Series (O maior e mais relevante torneio de games de luta de todo o mundo) anunciou sua line-up completa e oficial de jogos para a edição 2020:
Under Night In-Birth Super Smash Bros. Ultimate Dragon Ball FighterZ Tekken 7 Marvel Vs Capcom 2: 20urnament of Champions Street Fighter V: Champion Edition SoulCalibur VI Granblue Fantasy Versus Samurai Shodown
Isso mesmo, sem
Mortal Kombat 11.
Essa notícia pegou todos de surpresa, pois o torneio de Mortal Kombat 11 na EVO de 2019 foi o segundo com mais inscrições, perdendo apenas para o de Smash Ultimate.
E a final foi uma das mais assistidas de todas, tendo a incrível batalha entre: Dragon e SonicFox, no qual SonicFox se sagrou campeão vencendo a série por 3 a 0.
Sendo assim, foi
realmente espantoso ver Mortal Kombat 11 sendo cortado da EVO 2020.
Muitos jogadores
dizem que o competitivo do game está “quebrado” e por isso ele está saindo.
Mortal Kombat X foi um game de luta considerado horrível pelos os jogadores competitivos e o 11 veio com a proposta de mudar isso, aparentemente estava conseguindo, mas agora não irão participar do maior e mais relevante torneio do gênero.
Outro corte foi o de
Super Smash Bros. Melee, jogo sempre muito falado pelos saudosistas, ele já
havia sido cortado na edição anterior, mas muitos fãs antigos aguardavam o seu
retorno, que não ocorreu.
Comparando o line-up de 2019 com 2020 da EVO, temos essas diferenças:
Os que continuaram:
Super Smash Bros. Ultimate. Tekken 7 SoulCalibur VI Dragon Ball FighterZ Under Night In-Birth Tekken 7 Samurai Shodown
As
remoções:
Street Fighter V: Arcade Edition Mortal Kombat 11 BlazBlue Cross Tag Battle
As adições: Street Fighter V: Champion Edition Granblue Fantasy Versus Marvel Vs Capcom 2: 20urnament of Champions
E vocês, fãs de jogos de luta, o que acharam das alterações
nesse line-up?