Em Maio de 2019 a CD Projekt RED falou abertamente em entrevistas que estaria mudando sua política de hora extra para permitir mais agência a seus funcionários de forma que toda hora extra fosse opcional e ninguém seria punido por isso. No começo dessa semana porém, a empresa emitiu um comunicado para seus empregados de que até o lançamento de Cyberpunk 2077 em Novembro, jornadas de seis dias de trabalho por semana seria obrigatório, efetivamente voltando atrás na sua palavra.
Em um email vazado anonimamente, chefe de estúdio Adam Badowski escreveu:
Começando hoje, todo o estúdio de desenvolvimento está em sobrecarga, sua quantia de trabalho normal e mais um dia do final de semana (completamente remunerado conforme ditado pelas leis Polonesas).
Eu aceito integralmente a culpa e consequências dessa decisão. Eu sei que isso vai de total contra-mão ao que dissemos sobre crunch. Também está em direta oposição o que eu comecei a acreditar nesse tempo — de que crunch jamais seria a resposta. Mas nós já extrapolamos todas as outras formas possíveis de lidar com essa situação.
Adam Badowski
Atualmente a avaliação da Glassdoor da CDPR está com nota 3,6/5 e 65% de recomendações positivas, no último ano as avaliações variam de 3 a 5 estrelas com o consenso sendo de que é um lugar mediano de se trabalhar, ótimo criativamente mas deixa a desejar em avanços profissionais. A CD Projekt RED não respondeu publicamente sobre esse assunto ainda.
Cyberpunk 2077 está programado para lançar mundialmente dia 19 de Novembro de 2020.
Na mitologia grega Carontes é o barqueiro de Hades, encarregado de levar as almas dos mortos através do rio Estige que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos. Geralmente se enterravam pessoas com uma moeda em sua boca, geralmente um óbolo, para pagar por seus serviços. Com o passar dos anos, essa foi uma das histórias mais comuns no que se trata da passagem da vida a morte, Carontes deixou de ser um personagem e na percepção popular se tornou um conceito, o barqueiro que guia almas para o seu descanso final.
Fazendo uso criativo dessa mitologia, vivemos a história de Stella, uma jovem moça que se torna a sucessora de Carontes. Mais do que simplesmente levar as almas de ponto A a ponto B porém, nossa função é acomodá-los e ajudá-los a resolver quaisquer pendência que os prendem ao mundo dos vivos ainda. Depois que estão prontos, nós os guiamos pela sua jornada final em uma metáfora sobre o que aconteceu em vida.
Como qualquer um pode deduzir, trata-se de um jogo com um forte foco no emocional, e de fato Spiritfarer é extremamente focado em seu objetivo. Todo o material promocional divulgado é um reflexo perfeito do que esperar do produto final, e sua maior força que é o apelo a seu tema e tom solene e agridoce se torna algo completamente subjetivo na hora de cada jogador avaliar se é de seu interesse ou não.
O que é menos óbvio para quem não jogou porém, é sobre sua jogabilidade. Apesar de inicialmente parecer um clássico jogo de fazenda/gerenciamento como Animal Crossing ou Harvest Moon, Spiritfarer tem uma diferença enorme entre eles. Não há condições para falha ou derrotas. Em nenhum momento o jogo te desafiará ou exigirá habilidade seja motora ou mental para completar suas tarefas, esquecer a comida no forno não irá estragá-la (precisa de 2 dias in-game para isso acontecer), não é necessário containeres especias para guardar qualquer tipo de comida, conversão de recursos sempre tem como pior dos casos uma conversão de 1:1, materiais são abundantes, minigames são triviais, nenhuma seção de plataforming tem game over.
Isso por si só não é necessáriamente algo ruim, jogos como Abzú, Journey, Gris e vários outros também não possuem uma condição de derrota. São experiências focadas na emoção e na interação, e não com uma barreira a ser transponida para progressão na história. Como dito anteriormente, Spiritfarer tem um grande foco em seu tema. Apesar disso, sua jogabilidade é muito bem executada e tem seus pontos altos no que se trata de interação, apesar de repetitiva as vezes. É uma experiência mais relaxante, é possível só aproveitar seus visuais, personagem e histórias sem se preocupar com seções de ação e requerimentos de reflexo e quebra-cabeças para progredir.
A total falta de processos de automatização também é um ponto negativo enorme que faz com que o jogo abuse de sua estadia. As tarefas não são tediosas de início, mas pra um jogo de 20 a 30 horas elas começam a ficar extremamente repetitivas. Fora isso seus controles são responsivos e fluídos com exceção dos menus que exigem um botão para interagir, um botão diferente para selecionar e um terceiro botão para confirmar, o que causa um bom tanto de confusão inicialmente. A jogabilidade não é ruim por si só, mas poderia ter sido implementada de forma muito melhor.
O que é prejudicial a seu objetivo, porém, é a forma com que sua protagonista foi desenvolvida. Stella é uma personagem própria com um passado e conexões que não compartilhamos, porém ela não tem nenhuma linha de diálogo ou resposta as várias interações que tem com seus passageiros ao passar do jogo. É impossível se imergir na função de Spiritfarer pois é uma história intrisicamente sobre Stella e seu passado, e é impossível se colocar no lugar dela ou acompanhá-la em sua jornada pois em nenhum momento ela tem qualquer expressão que não seja alegria e concordância, e isso prejudica demais uma história cuja imersão é crucial para sua experiência pois não há uma maneira de simpatizarmos completamente com a protagonista. Não é um personagem customizável e nem uma personalidade notável o suficiente para empatizarmos com ela.
Em suma, Spiritfarer é um jogo honesto no que diz respeito a forma que foi descrita e vendida para os jogadores. Seu verdadeiro valor é extremamente subjetivo e depende do quanto cada pessoa se identifica e se emociona com a jornada de seus passageiros; sua jogabilidade é completamente voltada ao tema de ser uma experiência confortável, porém começa a estagnar perto do final já que o jogo não dispõe de quaisquer processos de automatização como jogos do gênero costumam fazer. Seu potencial de ser uma das grandes surpresas do ano era altíssima, porém vários problemas o derrubam para uma experiência mediana.
Sobre o port de PC
A versão de GamePass tem sérios problemas técnicos, podendo ocorrer a perda de progresso ou crashes to desktop que corrompem o save deixando o seu barco com um layout estranho e certas funcionalidades reduzidas. Apesar de que a maior parte desses problemas foram consertados, eles ainda existem em alguns casos. A versão da Steam não tem problemas com corrompimento de saves, porém ainda tem alguns bugs que congelam o jogo e exigem que seja reiniciado para continuar a jogar.
Os controles de mouse e teclado funcionam bem normalmente, exceto pelos menus que exigem 3 teclas diferentes para interagir, selecionar e confirmar. As configurações do jogo permitem que essas teclas sejam alteradas, mas como elas estão atreladas a mais de uma função por clique, isso pode alterar suas configurações de pulo, inventário, etc. O uso de um controle é extremamente necessário por causa disso. O jogo reconhece nativamente controles de Xbox One e PS4, alterando os prompts de acordo com o controle usado (exceto na versão do GamePass que está trancado a prompts de Xbox por motivos óbvios).
PROS:
Trilha sonora é extremamente competente em realçar a atmosfera;
Controles responsivos e agradáveis;
Alguns passageiros são carismáticos e memoráveis;
Ótimos visuais feitos a mão;
Uma experiência focada em seu objetivo trás bons resultados quando ressoa com o jogador.
CONS:
Controles de menus são desnecessariamente complicados;
Nenhum verdadeiro desafio;
Péssimo uso de protagonista silencioso;
Total falta de automatização do processo de gerenciamento de recursos;
Nenhum valor se a parte emocional não for de interesse do jogador.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4;
PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada);
Xbox One;
Nintendo Switch.
NOTA: ☕️☕️☕️
“Após o demo do jogo me deixar com altas expectativas para o jogo, Spiritfarer não entregou tudo que esperava. Não é um jogo ruim, mas não é nada surpreendente também.”
Mike Morhaime anúnciou dia 23 de Setembro sua nova companhia de jogo: Dreamhaven, junto com dois novos estúdios e vários nomes grandes da indústria por trás deles.
Os últimos anos vem sido turbulentos para Blizzard, com várias polêmicas arredor de seus jogos ou políticas de empresa, vários criadores saíram da empresa de 2018 para cá. Jason Chayes, Dustin Browder, Chris Sigaty, Eric Dodds e Mike Morhaime todos saíram em épocas diferentes, mas ao procurar uma alternativa onde trabalhar eles cruzaram caminhos e compartilharam uma idéia. Chayes e Browder queriam formar um novo estúdio e ao falar com Mike a Amy Morhaime, essa idéia começou a tomar forma.
Amy tinha toneladas de experiência no lado operacional, e eu tenho muita experiência em criar um ambiente que permitia criadores focarem no importante e um espaço que permitia inovações. Então nos pensamos em usar essa experiência e nossa rede para criar algo incrível
Mike Morhaime
E com isso, a companhia baseada em Irvine (Califórnia) surgiu. Dreamhaven é apenas uma editora (publisher) que dará apoio para suas subsidiárias, os estúdios de jogos de fato são Moonshot e Secret Door.
Moonshot
Dreamhaven juntou várias pessoas incríveis, um pessoal que realmente compartilha dos nossos valores e estamos animados para começar esse aventura juntos. Apesar de ainda estarmos bem no começo, quando pensamos no que queremos da Moonshot, nós imaginamos um estúdio que valoriza curiosidade e coragem. Queremos ser ousados em nossos projetos e achamos que o melhor jeito de fazer isso é criar uma cultura centrada em confiança. No coração do estúdio gostariamos de trabalhar juntos e nos conectar com os jogadores assim que começarmos a evoluir.
Jason Chayes, chefe da Moonshot
Secret Door
A quantidade de experiência em desenvolvimento e polimento contida em Dreamhaven junto com a camaradagem entre os dois estúdios já está se provando um ambiente sem iguais para colaborações criativas. Em Secret Door, nós estamos ansiosos para trazer jogadores juntos com experiências positivas enquanto construímos uma casa confortável para os criadores. Dreamhaves está providennciando tudo que precisamos para avançar nesse território inesperado. Mal podemos esperar para que outros possam juntar-se a nós nessa jornada!
Chris Sigaty, chefe da Secret Door
Ambos estúdios tem uma experiência compartilhada através de estúdios como Blizzard, EA, e a divisão de jogos da Disney, tendo trabalhado em jogos como StarCraft 1 e 2, Warcraft 3 original, Hearthstone, Magic: The Gathering, Heroes of the Storm e Command and Conquer. Em uma entrevista com a Games Industry Biz, todos os criadores se mostram empolgados com a idéia de trabalhar em estúdios onde a parte financeira e os acionistas não possuem controle total sobre quais projetos serão feitos e como serão feitos.
3 clássicos jogos Metal Gear agora disponíveis no GOG.COM e na KONAMI Collector’s Series: Castlevania & Contra retornam para os verdadeiros fãs de retrôs.
Hoje, três clássicos títulos do Metal Gear fazem um grande retorno aos computadores mais modernos, juntamente com outros cinco clássicos de 8 bits!
O primeiro título da série é o clássico de todos os tempos do Metal Gear de 1987. Amplamente considerado um dos primeiros jogos furtivos da história, o Metal Gear é um clássico do gênero stealth, e é um jogo absolutamente obrigatório se você quiser conhecer as origens da cultuada série. O segundo título da série é um sucesso da KONAMI de 1998 – Metal Gear Solid. Este título continua a redefinir o gênero stealth com jogadores assumindo o papel de Solid Snake, em uma missão de infiltração em uma instalação de armas nucleares para neutralizar a ameaça terrorista chamada FOXHOUND, uma unidade de forças especiais renegadas. Depois de ter restaurado clássicos como Blade Runner e Diablo, traze-se Metal Gear Solid 2: Substance em uma versão que é totalmente jogável em computadores modernos. Como uma versão expandida do Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 2: Substance encontrará jogadores que podem mais uma vez se juntar à Solid Snake e Raiden em sua missão de impedir que a organização terrorista “Sons of Liberty” afunde o mundo no caos nuclear!
Finalmente, preparamos um verdadeiro deleite para os jogadores retrô. Com a série Konami Collector’s: Castlevania & Contra agora no GOG.COM, você tem a oportunidade única de descobrir as raízes de duas séries clássicas. Este pacote consiste em cinco jogos únicos da era dos 8 bits: Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest, Castlevania III: Dracula’s Curse, Contra, e Super C. Isto significa que o jogador terá cinco chances de salvar o universo em um!
Sobre a GOG
A GOG é mais conhecida pelos gamers por GOG.COM – a loja digital que escolhe a dedo jogos sem DRM, e o GOG GALAXY – um aplicativo de jogos que traz todos os seus amigos e jogos em um só lugar. Como parte do grupo CD PROJEKT, juntamente com o estúdio de desenvolvimento CD PROJEKT RED, a GOG também está trazendo a melhor experiência online possível para os jogadores de PC e console, nos jogos CD PROJEKT RED. O CD PROJEKT RED é também o estúdio por trás de um dos jogos mais esperados de 2020, o CYBERPUNK 2077.
Breakpoint é um jogo arcade desenvolvido pelo Studio Aesthesia e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild, para as plataformas Microsoft Windows, Mac OS, Linux e Nintendo Switch.
O jogo segue o estilo dos fliperamas clássicos com modo de jogo único e tabela de pontuação. O sistema de pontuação tem conexão com a rede mundial de computadores permitindo disputar diretamente com amigos e pessoas ao redor do mundo.
A jogabilidade é bem simples mas bastante viciante. O objetivo do jogador é sobreviver a enormes levas de inimigos. O diferencial desse título está na dependência de armas de curto alcance. São cinco tipos de armas brancas. Na medida em que o jogador derrota os inimigos enche a barra de energia e quando esvazia libera uma explosão que destrói todos os inimigos dentro do raio de alcance. Esse medidor de energia possui três níveis e o último além de possibilitar uma explosão maior amplia o alcance da arma do jogador. Existe 12 tipos de inimigos diferentes e cada um tem funções específicas que ampliam o desafio. Outro fator importante é a aparição aleatória dos inimigos podendo aparecer oponentes fortes logo na primeira leva.
Os gráficos seguem estilo retrô que mistura visuais de títulos consagrados do gênero como Asteroids, Space Invaders e Missile Command.
A trilha sonora é bem frenética com ritmos eletrônicos que variam dependendo da dificuldade de cada leva. Incentiva em todos os momentos o jogador a quebrar o recorde pontuação.
Breakpoint é um ótimo jogo arcade que segue a cartilha do gênero com perfeição. Ótima jogabilidade e trilha sonora instigam o jogador a querer superar cada desafio.
PROS:
Ótima jogabilidade;
Trilha sonora frenética;
Variedade de inimigos;
Cada arma possui fins estratégicos distintos.
CONS:
Não possui!
Nota final:☕️☕️☕️☕️☕️
Plataformas disponíveis:
Microsoft Windows (Plataforma analisada, chave concedida pela TQAG);
Mac OS;
Linux;
Nintendo Switch.
Breakpoint é um ótimo jogo arcade que segue a cartilha do gênero com perfeição. Ótima jogabilidade e trilha sonora instigam o jogador a querer superar cada desafio.
Hoje (dia 23 de Setembro de 2020) cai o embargo para prévias do indie Vigil: The Longest Night. Como o propósito de uma prévia serve mais para impressões e vagas informações sobre o título, este texto será mais informal e pessoal do que uma análise.
Vigil se apresenta como um plataforma de ação 2D com foco em narrativa e combate enquanto cita inspirações de Salt and Sanctuary e Castlevania. Aqui no Café nós até o cobrimos como um dos jogos a se ficar de olho, mas quão bem essa descrição realmente se encaixa para Vigil?
Uma das primeiras grandes experiências que eu tive com um videogame foi Castlevania: Symphony of the Night. Não é de se surpreender, não? Um dos títulos mais famosos da indústria, quem joga desde criança com certeza jogou ou pelo menos ouviu falar. E como um jogo com tanto prestígio não é de se surpreender que seja um ponto de referência constante para vários projetos, mas seu carisma é extremamente difícil de se replicar.
Vigil puxa fortes inspirações tanto de Castlevania quanto Dark Souls/BloodBorne enquanto os coloca em um “esqueleto” similar a Salt and Sanctuary, mas apesar dessa mistura toda é um jogo que consegue ter identidade e carisma próprios. O mais impressionante é como ele conseguiu replicar o sentimento de jogar SotN pela primeira vez. A progressão não-linear com sutis dicas para onde ir, segredos que recompensam atenção e outros que simplesmente esbarramos na sorte, e aquela tensão antes de enfrentar o chefe onde sentimos aquele “pensando bem, deixa eu voltar e salvar o que eu fiz antes”.
Combate com certeza é o ponto forte do jogo, usando um sistema de stamina com apenas 4 armas diferentes ele traz variedade com suas builds através de skills e equipamentos. Algumas armas têm golpes com comandos específicos o que traz a diversidade nas armas que encontramos.
Seu aspecto secundário de plataforma/metroidvania também é igualmente satisfatório. Sua progressão tem uma sequência de eventos ditada por narrativa e quests, porém não há restrições rígidas para onde o jogador pode ir, e há oportunidades para ser criativo com habilidades de armas para se chegar em lugares até então inacessíveis. Apesar de não focar tanto em backtracking, as várias quests e equipamentos são incentivos o suficiente para se explorar a mapa várias vezes.
A análise completa estará disponível aqui no Café com Geeks dia 12 de Outubro onde iremos um pouco mais a fundo de seus altos e baixos, mas para fãs do gênero e/ou jogadores que testaram a demo do Steam Game Fest, Vigil entrega o que promete.
Vampire’s Fall: Origins é um RPG tático desenvolvido pela Early Morning Studio e distribuído pela Ultimate Games para Microsoft Windows, Android e iOS, em 2018. Neste ano foi lançado versões para Xbox One e Nintendo Switch.
A premissa do presente título é resgatar a jogabilidade dos RPGs clássicos de combate por turno. Outa inspiração foi na franquia Diablo pelo uso de câmera isométrica e no gerenciamento dos atributos de melhoria.
O prólogo conta a história da pacífica aldeia Vamp’Ire. O protagonista é totalmente customizável. Sua vida muda quando consegue ingressar como recruta na frente de proteção da vila. Recentemente, o povoado vêm investido pesadamente na área militar para se proteger do poderoso exército do Witchmaster. Justamente durante os primeiros treinos como recruta do protagonista, a frota de Witchmaster ataca a vila deixando poucos sobreviventes. Quando o protagonista acorda, ele busca pistas e melhorar suas habilidades vampirescas para se vingar do Witchmaster.
A história no início é bem genérico mas ao avançar a campanha vai ganhando mais complexidade com o encontro de novos personagens e locais para explorar. Outro destaque é a escolha nos diálogos que impactam a sequência da narrativa.
O mapa é bem grande cheio de cenários diferentes para explorar. Ele é aberto logo no final do prólogo mas para passar em certas localidades necessita de nível e habilidades aprimoradas.
A trilha sonora é muito boa. As músicas de ambiente e de batalha são variadas com ritmos que combinam com as situações presenciadas na tela. Possui canções vocais de qualidade também com destaque com a que toca na abertura do jogo.
A jogabilidade possui elementos padrões de RPG. Ao criar o personagem, o jogador pode escolher quatro guildas que influenciam no estilo de jogo. A exploração segue o ritmo costumeiros do gênero com liberdade na locomoção e opção de conversar com qualquer npc. O combate é por turno e utiliza um sistema diferente na parte de mana. Ele é chamado de Pontos de Foco, e interfere somente nos golpes especiais e nas habilidades vampirescas. Os golpes simples não gastam Foco. O jogo possui uma grande variedade de armas, armaduras e anéis para auxiliar durante o combate. A cada nível aprimorado, o jogador recebe pontos para melhorar os especiais de vampiro e as habilidades costumeiras como ataque, defesa e destreza.
O maior problema do jogo é sua dificuldade apelativa. Desde o início, o jogador está sujeito a inimigos com nível muito acima, itens básicos com preços elevados e a necessidade de gastar muitos pontos de Foco para realizar os ataques especiais. Ao passar por esse início complicado, o jogo tende a ficar mais equilibrado decorrente ao investimento na árvore de habilidade do personagem.
Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.
PROS:
Ótima história;
Bom sistema de combate;
Trilha sonora de qualidade;
Mapa grande cheios de possibilidades de exploração.
CONS:
Dificuldade apelativa.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Xbox One;
iOS;
Android;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Early Morning Studio).
Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.
UPDATE: Os preços no Brasil acabam de ser confirmados. PS5 custará R$ 5.000,00, PS5 All Digital R$ 4.500,00, e jogos chegarão a R$350,00
A matéria original abaixo
Hoje tivemos um evento de mostruário da Sony divulgando títulos que estarão disponíveis para a próxima geração, junto com datas e preços para seus consoles.
Consoles e serviços
Começando com o grande anúncio do evento:
Com o preço padrão de 500 Dólares (aproximadamente 2.600 Reais) para a versão normal e 400 (aproximadamente 2100 reais) para digital/sem leitor de disco, PS5 lança no Brasil dia 19 de Novembro e em alguns países uma semana antes. Além do mais foi anunciado um pacote de jogos retrocompatíveis que estarão sendo disponibilizados no PS5 para assinantes da Plus.
Para esclarecer, são 18 jogos que serão disponibilizados para assinantes da Plus baixarem e jogarem no PS5 APENAS enquanto forem assinantes do serviço. Nada muda no serviço de PS4. Os jogos em questão são:
God of War
The Last of Us: Remastered
Uncharted 4: A Thief’s End
Battlefield 1
Monster Hunter World
Fallout 4
Final Fantasy XV
The Last Guardian
Ratchet and Clank
Infamous: Second Son
Days Gone
Bloodborne
Detroit: Become Human
Batman Arkham Night
Mortal Kombat X
Persona 5
Until Dawn
Resident Evil 7
Jogos: Destaques
Final Fantasy XVI
O próximo jogo do carro chefe da Square Enix chegará para a próxima geração para PS5 e PC, provavelmente para outras plataformas mais para frente.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Spider Man: Miles Morales chegará como um título de lançamento para PS5. O jogo também será cross-gen, ou seja, estará disponível para PS4 também.
Hogwarts Legacy
Call of Duty: Cold War
Nesse final de semana (18-20 de Setembro) o Alpha do multiplayer estará disponível para todos os jogadores de PS4
Devil May Cry V: Special Edition
Chegando digitalmente no lançamento da próxima geração, DMCV:SE terá Vergil como um personagem jogável. Mídia física para outras plataformas e DLC para donos de DMCV base sairá no futuro.
Demon’s Souls
Nota: Apesar do trailer mostrar que o jogo estará disponível para PC, a Sony lançou um esclarecimento um pouco depois de que o jogo será exclusivo.
God of War Ragnarok
E por fim, tivemos um breve teaser da continuação de GoW (2018), planejada para 2021.
Para a surpresa de todos, a Nintendo anunciou uma direct dedicada para comemorar o aniversário de 35 anos do encanador bigodudo. Durante a conferência não foi anunciado novas entradas para série principal, mas em compensação foi revelado remasterizações de títulos queridos dos fãs. Segue a baixo a ordem dos títulos anunciados na conferência:
Super Mario Bros Game & Watch: O clássico portátil da Nintendo vai receber uma versão retrô melhorada com o Super Mario Bros original. Além disso vai ter uma função de relógio e o mini game Game & Watch Ball versão Mario. O aparelho estará disponível a partir do dia 13 de Novembro.
Super Mario 3D World: Um dos títulos mais prestigiados da franquia no Wii U, agora vai ter versão para o Nintendo Switch. Além de conter o conteúdo original foi adicionado um novo modo de jogo denominado Bowser’s Fury. A data de lançamento está prevista para 12 de fevereiro de 2021.
Super Mario Bros. 35: O anúncio mais inusitado do dia foi uma versão battle royale do Super Mario Bros original. Possui o mesmo estilo de Tetris 99, onde 35 jogadores jogam simultaneamente as fases do jogo e quem for o último a sobreviver será consagrado vencedor. Ele será gratuito para assinantes do Switch Online e estará disponível ente 1º de Outubro até 31 de março de 2021.
Mario Kart Live Home Circuit: Esse novo título da série Mario Kart permite jogar o jogo na sala de estar. Cada corredor possui uma câmera acoplada e é possível controlar-los através do Nintendo Switch. Existe a possibilidade de montar o circuito livremente. Essa novidade estará disponível no dia 16 de Outubro.
Super Mario All Stars: A coletânea lançada para o Super Nintendo possui versão refeitas dos jogos do encanador do Nintendinho. Ela vai estar disponível hoje na biblioteca do Super Nintendo para assinantes do serviço Switch Online.
Super Mario 3D All Stars: A aguardada remasterização dos clássicos 3D do Mario finalmente vai estar disponível para Nintendo Switch. Dentro do pacote vêm Super Mario 64 de Nintendo 64, Super Mario Sunshine lançado para Game Cube e Super Mario Galaxy que foi o título de maior sucesso do Wii. O pacote vai lançar no dia 18 de Setembro e por algum motivo vai ficar disponível somente até 31 de Março como o Super Mario Bros 35.
Esse foram os principais anúncios da Nintendo para a comemoração dos 35 anos do mascote encanador. Por conta dessas adições agora é possível jogar todos o títulos da franquia principal no Switch. Aproveitem as festividades para maratonar a franquia.
Para conferir o evento na íntegra:
Para quem busca a mídia física de Super Mario 3D All-Stars aqui no Brasil, trazemos cupom em duas das grandes lojas que podem encontrar por ótimos preços! (Cliquem na imagem para redirecionamento)
Ghost of Tsushima é o último exclusivo de PlayStation 4. O jogo foi anunciado há alguns anos como a nova obra da Sucker Punch, responsável pela série Infamous, muito bem elogiada internacionalmente. Aqui, temos a invasão mongol no Japão medieval no século 13, liderada pelo fictício Khotun Khan. O protagonista é herdeiro do clan Sakai e sobrinho do Jito da ilha, lorde Shimura. Ambos são samurai e após um primeiro e devastador ataque, apenas Jin Sakai, protagonista, pode salvar seu tio e expulsar os mongóis da ilha de Tsushima.
Logo cedo, Jin é salvo por Yuna, uma gatuna pobre de uma região próxima, sem muitas segundas intenções além de pedir sua ajuda para resgatar seu irmão ferreiro. Jin se encontra numa contradição, pois, ao mesmo tempo que está grato pela ajuda de Yuna que consequentemente salvou toda a esperança da ilha, está suspeito por suas atitudes nada honrosas, além de sugestões de que Jin também lute pelas sombras. Aqui temos um pouco da dualidade dos jogos Infamous, onde as ações do jogador influenciam o tipo de habilidade que o protagonista terá – seja lutando pelas sombras ou lutando com honra, grande debate do próprio jogo.
Jin desde o começo é jogado em um mundo muito grande e desafiador. O vento é o que o guia para seus objetivos, porém animais como raposas e pássaros também podem o guiar para segredos dificilmente descobertos de outra maneira. Aqui começam as comparações com Breath of the Wild, que são mais que justas, porém extremamente positivas – Ghost of Tsushima definitivamente é um jogo Open Air pela sua versatilidade física e explorativa. Vários campos inimigos são encontrados ao longo do mapa que ficam ao critério do jogador de serem liberados, assim como grupos de mongóis aleatórios são colocados como desafio nas estradas. Ao falar com aldeões, estes podem também indicar coisas que Jin pode procurar, seja itens importantes, como novas habilidades e até linhas de missões secundárias completamente opcionais, mas que dão firmamento maior às habilidades de Jin, como novas poses de luta (algo extremamente pertinente em luta com a espada), como novos arcos e armas a distância, além de aliados para a batalha final contra Khotun Khan. Ghost of Tsushima é um jogo onde você deve frequentemente buscar novos aliados e construir seu exército para lutar contra um mal maior.
A jogabilidade de Ghost of Tsushima é facilmente uma das melhores da geração. Trazendo o melhor da carga da Sucker Punch, porém se reinventando, Jin luta como um samurai completo com as habilidades que conquista ao longo do jogo e é talvez um dos melhores jogos de samurai no mercado. Comparando com lançamentos recentes, como Sekiro, onde também temos mecânica de parry e quebra de postura, em Tsushima tudo é mais natural e colocado no controle do jogador. Troca de instâncias são fáceis e rápidas, o jogo não exagera seus combates e cria um estresse forçado como em Sekiro, aqui temos um combate leve, rápido e efetivo que um samurai verdadeiro luta – onde Jin deve, ou lutar pelas sombras e eliminar seus inimigos sem ser percebido, ou lutar cara a cara num combate desafiador mas não desnecessariamente incômodo, com diversos itens a serem considerados – posicionamento da câmera, número de inimigos, onde e quando defender, de que ângulo e como atacar e devastar inúmeros mongóis que não pensam duas vezes antes de arrancar uma cabeça. Isto tudo quando não há as lutas contra chefes, onde Jin é colocado contra um inimigo extremamente forte em um círculo de batalha onde apenas um pode sair vivo, onde pode-se verdadeiramente ver o progresso que Jin tem ao longo de sua jornada por Tsushima, com novas habilidades e destrezas.
A história de Ghost of Tsushima, apesar de ser previsível, consegue atender muito bem às expectativas criadas. É uma jornada triste e depressiva que, tal qual um ataque samurai de cabeça erguida anunciando sua chegada, consegue ser extremamente impressionante, com destaque para as histórias paralelas que podem ser completadas até depois de encerrar a história principal, que vivem na pele histórias de camponeses massacrados, mestres derrotados e monges perdidos.
Toda a estética e trilha sonora do jogo, apesar de realista, é extremamente única e bela. As flores e árvores brilhantes saltam na tela, os campos verdes cobertos por uma certa tempestade, tudo neste jogo GRITA vida. A direção artística conseguiu trazer a um mundo sujo e destruído e extremamente real traços de beleza que são extremamente únicos ao Japão e foram muito bem explicitados. O som do jogo é outro destaque. A trilha sonora melancólica e poderosa se contrasta com os sons da natureza e da luta de espadas e tiros, o som do vento e dos animais, das árvores balançando. A física do jogo influencia esse design sonoro e deixa a experiência ainda mais viva.
Ghost of Tsushima possui alguns erros técnicos que poderiam ser melhorados com o tempo. A câmera, apesar de estar totalmente no controle do jogador, as vezes mais atrapalha que ajuda, glitches prendem o jogador em paredes, abismos ou até catapulta NPCs e um único grande erro deste título é a falta de influência das escolhas do jogador na história, sendo algo extremamente destacado e imposto no jogo – para qual motivo então? Além disto, para um jogo que enaltece fortemente seus laços com a tradição japonesa e desenvolvimento com grande apoio japonês, é mais que visível que a captura de movimento dos rostos foi feita com dublagem da língua inglesa. A dublagem pode até estar colocada em japonês, mas o movimento da boca dos personagens é das falas em inglês, o que dá confusão mental na hora de assistir as cenas de corte e é algo verdadeiramente incompatível com a proposta da obra.
PROS:
Combate perfeitamente desenvolvido;
Mundo open air;
Fidelidade a história original;
Histórias paralelas;
Sistema de progressão;
Personagens humildemente cativantes.
CONS:
Glitches;
Falta de impacto na história das decisões do jogador.
NOTA: ☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
PlayStation 4 (plataforma analisada).
Ghost of Tsushima é o que todos os exclusivos de PlayStation deveriam ser, dando espaço pra todos os pontos de desenvolvimento de um jogo, além de apresentar uma história sem fator de choque forçado que impressiona mais que qualquer outro exclusivo ocidental desta geração.