Archives: 21 de Dezembro, 2020

Cyberpunk 2077 – Volte a dormir Samurai

Não seria exagero dizer que Cyberpunk 2077 era o lançamento mais esperado do ano. Sendo revelado primeiramente em maio de 2012 e tendo seu trailer divulgado publicamente no começo de 2013, o jogo teve muitos anos para chamar a atenção, e essa foi uma das grandes falhas de um jogo cuja produção de fato só começou em 2016 após o lançamento da expansão Blood & Wine. Com tanta atenção, expectativa, falhas e péssimo marketing rodeando o jogo, esta análise será fragmentada em tópicos para melhor cobrir todos os aspectos do que foi ao mesmo tempo uma enorme decepção e um ótimo jogo.

HYPE, MARKETING E PROMESSAS QUEBRADAS

CD Projekt RED sempre foi conhecida por ser um estúdio ambicioso. Desde seu primeiro projeto em 2007 era claro que o jogo queria ser muito mais do que realmente era. É discutível se isso é um traço admirável ou não de ser ter, mas é indiscutivelmente algo péssimo de se externalizar em entrevistas e marketing com tanta confiança. Se julgado apenas através da lente do que foi prometido durante esses 8 anos, Cyberpunk 2077 é facilmente a maior decepção na história dos videogames.

O hype estava em uma altura simplesmente impossível de ser alcançada com a tecnologia que temos hoje, e isso não é culpa das pessoas que colocaram o jogo em um patamar tão alto, é culpa de um péssimo gerenciamento de projeto e marketing desfocado que causaram uma dissonância enorme entre o jogo que eles queriam fazer e o jogo que realmente é.

E isso é apenas o problema conceitual que a CDPR enfrenta, o que aconteceria mesmo se um segundo problema ainda maior não existisse: A péssima otimização para consoles e polimento abaixo da média mesmo para PCs fez com que o jogo tenha uma fonte ainda mais fácil (e válida) de críticas. Para piorar a situação, a CDPR ofereceu reembolsos para os jogadores descontentes sem nem sequer ter um acordo ou infraestrutura especial para isso, resultando no suporte da Microsoft ser sobrecarregado por alguns dias e a Sony removendo o jogo por completo da loja virtual.

Enfim, essa seção se resume a um aviso: Nenhum demo, trailer, ou entrevista passa uma imagem correta do jogo. Além de promessas não cumpridas, os ports para consoles estão claramente inacabados e com vários problemas que afetam a imersão e performance da experiência como um todo. Após a primeira leva de patches o jogo está um pouco mais estável e passável dependendo da tolerância a bugs de cada jogador, mas ainda é um port abaixo da média no momento de escrita dessa análise.

Para PC o jogo é consideravelmente mais estável e com certeza a melhor forma de se jogar Cyberpunk 2077 no momento, mesmo em máquinas medianas é possível alcançar 60FPS estáveis com as configurações certas. Mas mesmo essa versão tem sua cota de problemas, como NPCs em T-pose, elementos de HUD bugados constantemente e a necessidade de carregar um save para resetar alguns bugs. Fora as configurações de controle estar incompleta e tendo várias teclas hard-coded em suas funções, ou seja, impossíveis de se reconfigurar. As configurações gráficas não têm opções de benchmark nem medidores de impacto na GPU, o que dificulta muito o processo de achar as configurações gráficas perfeitas para balancear visuais e performance. Até mesmo recentemente foi encontrado uma limitação na forma que o jogo grava os saves no PC, caso seu arquivo passe de 8MB de tamanho ele é corrompido e não pode mais ser utilizado. Em outras palavras, se você jogar com calma e fazendo todo o conteúdo do jogo, muito antes do final da história o seu save estará inchado em um tamanho que o jogo não o reconhece mais, sendo necessário carregar saves antigos ou começar um novo jogo do zero.

Em suma, não é um jogo que compensa a compra nesse momento. Talvez em fevereiro teremos uma performance muito melhor em todas as plataformas, mas nesse momento é impossível recomendar o jogo como algo a se ter imediatamente.

O que é Cyberpunk 2077 afinal?

Deixando claro o desserviço que o péssimo marketing, relações públicas e lançamento prematuro fez com o jogo, é necessário primeiro esclarecer o que esperar mesmo se a build atual fosse estável.

Cyberpunk 2077 é um híbrido de RPG com Immersive Sim que se passa no universo do RPG de mesa de mesmo nome (Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk V3.0 e Cyberpunk RED). O jogo tem uma duração que pode variar desde 20 horas até 100 horas de conteúdo, dependendo o quanto o jogador resolva interagir com seu conteúdo extra. Contudo, nesse caso a duração mínima traz consigo um porém, seus finais possíveis estarão trancados entre os piores e com muita coisa inacabada, considerando que uma boa parte de seu conteúdo extra é integrado de forma intrínseca a sua história e tema principal.

Jogabilidade

Diferente de algumas aparências, 2077 não tem quase nenhuma similaridade com First Person Shooters nem open-worlds como GTA e RDR. Se comparado com outros jogos, seria mais correto dizer que é parecido com Fallout e Outer Worlds, apesar de ainda ter algumas diferenças estruturais com ambos os jogos para melhor e pior.

Seu lado de RPG é o que dita combate e estrutura de missões, as quests são entregues em uma certa ordem (apesar de ter um leve grau de não-linearidade em algumas delas) e sua conclusão depende de duas ou mais escolhas no diálogo que podem depender de status do personagem ou de sua rota de vida e decisões passadas. Essas escolhas são extremamente limitadas quando comparadas com outros jogos do gênero, até mesmo a própria CDPR teve jogos com melhor variedade de escolhas e caminhos como The Witcher 1 e The Witcher 2: Assassin of Kings. Porém, essa limitação no impacto que o jogador pode causar de imediato foi compensada pela construção dos personagens e as interações possíveis no final do jogo que reconhecem decisões que foram feitas horas atrás.

Por outro lado, sua parcela Immersive Sim procura criar missões que possam ser completadas de formas diferentes, seja por stealth, hacking ou a boa e velha força bruta. A exploração da cidade também tem um pouco da estrutura de um ImmSim, pegando quests através de chamadas ao invés de procurar NPCs com ponto de interrogação, tendo várias histórias e conclusões sendo entregues por logs escondidos ou transmissões de rádio. Fora a integração sutil e sem interrupções de ações feitas em side-quests tendo repercussões na história principal. Em parte muitos de seus sistemas tentam não atrapalhar a imersão do jogador.

O problema com esse modelo é que quase sempre que um jogo tenta ser duas coisas ao mesmo tempo, a maior parte de seus jogadores irá preferir que um dos lados tivesse mais atenção. Cyberpunk 2077 não dá liberdade para o jogador o suficiente para ser um Immersive Sim tão bom quanto S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, System Shock ou Thief. Ao mesmo tempo seus elementos de RPG estão restritos por isso, e passam uma distinta impressão de que o sistema todo é inferior a Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Mass Effect 1 e 2, e até mesmo The Witcher 1 e 2.

Nada disso significa que o gameplay é péssimo, quando se abandona qualquer expectativa e comparação do que o jogo deveria ser e começamos a jogar pelo que é, Cyberpunk 2077 tem uma ótima jogabilidade que acentua perfeitamente a atmosfera de Night City e sua herança como jogo de tabuleiro. O que nos leva a:

Temática e cenário

Night City é um dos mapas mais detalhados e vivos que já apareceram em um videogame, mas tem duas facetas para esse mundo que tem que ser discutidas em mais detalhe.

Estética

O gênero cyberpunk surgiu em meados de 1970 quando o avanço tecnológico teve uma aceleração repentina e acentuada. Tendo suas raízes no movimento New Wave, a ênfase do gênero era o exagero, surrealismo e extrapolação de temas políticos.

Em outras palavras, cyberpunk é uma distopia futurista onde tópicos como drogas, sexo e violência foram banalizados, o valor de uma vida humana é reduzido para apenas o valor que as corporações conseguem extrair dela. Tendo isso como parâmetro, Night City é uma das cidades mais vivas e críveis em uma mídia visual.

A qualquer momento você é bombardeado com propagandas, todas elas objetificando pessoas, sexualidade, e mostrando total descaso com a vida humana tendo até um poster com um homem enfiando uma arma em sua boca. Os vários distritos possuem sua distinta identidade, com Watson sendo o lugar de residência do protagonista, um lugar urbano e residencial que é controlada pelas gangues Maelstrom, a qual tem como filosofia de vida as modificações cibernéticas ao extremo até mal serem reconhecidos como humanos. Após passar um tempo no mapa é possível citar cada distrito, sua gangue, e seu lugar na economia e casta social. Sua presença estética e artística é absurdamente forte e muito bem trabalhada. Fora uma enorme seleção de músicas nos rádios da cidade e algumas composições das músicas da banda Samurai.

Night City é um lugar repulsivo, ofensivo e hostil. Exatamente a visão de uma distopia cyberpunk no conceito de Mike Pondsmith, criador do RPG de mesa original. Nisso o jogo foi bem sucedido.

Funcionalidade

Porém, tem um outro lado para essa moeda. Apesar do trabalho estético e visual de Night City ser quase impecável, como um jogo interativo há uma boa dose de falhas que derrubam a experiência. Mais notável dentre a grande lista de defeitos é a Inteligência Artificial terrível dos NPCs e da polícia. Apesar do foco do jogo não ser criar o caos na cidade por diversão como um GTA, o fato de você poder cometer crimes de forma praticamente impune destrói muito do design de Night City. Durante vários momentos pelo jogo é possível testemunhar a brutalidade da polícia que atira primeiro e pergunta nunca, mas quando você é o alvo deles só o que lhe aguarda é um spawn de alguns carros atrás que mal te seguem e logo desistem.

E esse é somente a falha mais notável, mas não a única. Vários lugares em Japantown e Little China possuem gabinetes de fliperama onde podemos ver vários NPCs jogando, mas nunca podemos interagir com nenhum. Algumas lojas de sex-shop estão abertas e com produtos para o jogador, mas o único uso para quaisquer dos itens é desmontar por componentes em uma péssima conversão de eddies-para-recursos. As BrainDances que tem uma presença tão forte na história são “incompatíveis” com o seu próprio aparelho e você nunca irá usar nenhuma que não seja explicitamente entregue para você por alguma quest. Restaurantes e lojas oferecem itens piores do que se consegue simplesmente jogando o que acaba desencorajando quaisquer tentativas de passear por mercados e cidades procurando qualquer equipamento ou interatividade. Explorar Night City é ótimo visualmente, mas completamente desprovido de substância fora algumas áreas chaves.

E apesar de todo o alarde que foi causado por seu conteúdo explícito, são poucas ocasiões em que tais artifícios são usados de forma realmente impactante. A customização de genitais é completamente inútil e superficial, algumas cenas de sexo não servem nenhum propósito e nem se encaixam corretamente com a banalização mencionada previamente. Em um exemplo notável, o jogador recebe uma quest sem quaisquer opções de diálogo que leva inevitavelmente a uma cena de sexo que termina com uma recompensa de uma arma branca em forma de vibrador. Toda a sequência de eventos é mais cômica do que qualquer outra coisa, parecendo mais algo que saiu de Saint’s Row 3 ao invés de uma distopia cyberpunk.

Tais ocorrências não são frequentes o suficiente para realmente derrubar o trabalho feito no design geral de Night City, mas são várias situações que poderiam ser mais bem utilizadas e integradas em seu tema e jogabilidade. Ao invés disso temos cenas que poderiam ser removidas ou modificadas sem quaisquer perdas a experiência como um todo.

História, diálogo e narrativa

E aqui está o maior triunfo de Cyberpunk 2077. Durante a trilogia Witcher tiveram vários momentos em que a história simplesmente dava um soco no estômago pelo desenrolar dos eventos. Várias vezes as expectativas são subvertidas e as vezes mesmo algo previsível é impactante pela execução quase perfeita. Em CP2077 quase toda quest e side-quest tem esse efeito, os personagens são todos muito bem escritos, com motivações e personalidades distintas, tem seus defeitos tão claro quanto seu carisma. Em um mundo tão sórdido e impiedoso, ter personagens tão fortes potencializa a toda a experiência a um novo patamar. Até mesmo o personagem de Keanu Reeves foi muito bem utilizado e introduzido de forma orgânica. É um testamento a qualidade geral do diálogo o quão rápido você se habitua com Johnny Silverhand como um personagem mesmo sem qualquer contexto dos RPGs de mesa, no final de cada quest importante Silverhand estará lá para julgar suas escolhas, e esse debate de ideais frequentemente põem em xeque as suas próprias ações e se você realmente acredita que fez a coisa certa ou se Silverhand é justificado em seu pensamento radical.

Não há nenhum momento em que a história principal ou secundária pareça supérflua, mesmo que seus sistemas de RPG ou ImmSim possam decepcionar, é muito fácil relevar as falhas de jogabilidade em prol das questões impostas sobre V e os dilemas dos vários habitantes de Night City que cruzam seu caminho. Uma qualidade que é perceptível desde os primeiros momentos e se mantém forte até os momentos finais onde a culminação de suas escolhas mostram suas consequências. Dessa categoria toda a única parte onde decepciona é na localização brasileira que trocou a personalidade de muitos personagens colocando memes e referências locais que descaracterizam as cenas e alteram o impacto que têm na versão original.

Em suma

Cyberpunk 2077 é um jogo com muita ambição e um gerenciamento conturbado que não permitiu muitas de suas idéias virem a fruição. Não é um jogo ruim dentro do que realmente é, exceto nos consoles de oitava geração onde a performance ainda está abaixo da média para os padrões do momento, mas é um jogo que não cumpre muitas de suas promessas e decepciona com a quantidade de potencial desperdiçado. Nos pontos que ele acerta, o acerto é em cheio e quase fazem a experiência toda valer a pena, mas ainda é uma recomendação difícil de se fazer com o tamanho desastre que todo o ciclo de lançamento foi. De um lado temos uma bela rendição de uma das distopias mais cruéis e desconfortáveis que a ficção já criou e um elenco de personagens memoráveis que deixam uma impressão no jogador; por outro temos uma jogabilidade comum e batida que não inova em nada e deixa a desejar em aspectos chave, fora uma otimização claramente incompleta que pode afetar negativamente a experiência de muitos.

Tanto intencionalmente quanto não, Night City é aonde sonhos vão para morrer.

PROS:

  • Atmosfera cyberpunk/new wave sensacional;
  • Ótima trilha sonora durante o jogo e enorme seleção de músicas nos rádios;
  • Jogabilidade e level design permite várias formas de se resolver a mesma missão;
  • Diálogo muito bem escrito;
  • Personagens memoráveis e side quests integradas a história principal;
  • Grande variedade em builds de combate.

CONS:

  • Péssima otimização para consoles e mediana para PCs;
  • Poucas opções de diálogo;
  • IA inexistente para polícia e carros denigre a atmosfera de Night City;
  • Quase nenhuma atividade em Night City fora combate;
  • Conteúdo explícito se perde e não adiciona em nada ao conteúdo do jogo;
  • Rotas de vida resultam apenas em um prólogo de 5 minutos e algumas escolhas especiais em certos momentos;
  • Localização brasileira estraga muito de seu diálogo incrível.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (plataforma analisada), GOG;
  • PlayStation 4 (Jogo retirado da PSN no momento de escrita dessa análise);
  • Xbox One.

NOTA: ☕☕☕

The Witcher é uma das minhas franquias favoritas de todas as mídias de entretenimento. Tanto os livros quanto os jogos e até as comics expandindo o universo. A nuance e cuidado da CDPR em adaptar uma história é quase palpável. Mesmo com algumas falhas em continuidade é inegável o trabalho e paixão dos criadores em fazer algo que fosse digno de seu nome. Sua ambição, porém, sempre foi maior do que sua capacidade, e eu esperava que Cyberpunk 2077 seria finalmente onde os dois iriam se encontrar. Infelizmente recebemos um título onde novamente a ambição foi muito maior do que a capacidade, e dessa fez a discrepância foi particularmente explosiva. Cyberpunk 2077 é único em alguns aspectos, mas com o que se tornou um dos piores lançamentos que a indústria de videogames já viu, é difícil imaginar o que esperar da CDPR agora…

Pessoalmente eu diria que Cyberpunk tem muito a oferecer, diria que é um ótimo jogo apesar de suas falhas, mas eu não posso negar que tive que ignorar muitas falhas para chegar no aproveitamento de meu tempo com o jogo.


Hyrule Warriors: Age of Calamity e a ascensão da Koei Tecmo

Há alguns anos a Nintendo lançou em parceria com a Koei Tecmo o jogo Hyrule Warriors, título da série The Legend of Zelda feito com a proposta de um jogo Warriors da Koei. O jogo teve seu lançamento no Wii U e foi um dos títulos mais populares do console, mas isso não é muita coisa considerando o que foi o Wii U. Visto como um sucesso, pelo menos entre os verdadeiros fãs, o jogo foi portado para o Switch, onde ganhou vida nova e a empresa, Koei, continuou fazendo parcerias com outras franquias para lançar jogos Warriors. Até que a Nintendo voltou com a ideia e trouxe neste mês de novembro, Hyrule Warriors: Age of Calamity, um jogo no universo de Breath of the Wild, contando um pouco da história cem anos antes do glorioso título, algo que era novo para um Warriors, já que seu título anterior não era canônico. Agora com os recursos e público disponibilizados pelo Nintendo Switch, Hyrule Warriors e por consequência a Koei tiveram suas chances de brilhar mais que nunca como um jogo da série principal da franquia mais respeitada do video games.

Age of Calamity em sua essência é um Warriors. Com diversos personagens, o jogador deve passar as numerosas missões e desafios, conquistando campos, derrotando hordas de inimigos e controlando território. Os mapas são extensos, diversos e estão recheados de segredos que podem desbloquear surpresas nostálgicas ou até personagens secretos. Os personagens jogáveis aqui são Link, Zelda, seus campeões e alguns outros companheiros que estiveram com os respectivos na guerra.

Hyrule Warriors: Age of Calamity Review | Attack of the Fanboy

Pegando mecânicas de Breath of the Wild, o jogo permite fundir armas, melhorar equipamentos, customizar roupas e até cozinhar, tudo isto afetando diretamente a jogabilidade de cada personagem. Apesar disto, o jogo também tenta replicar o sistema de runas do jogo principal da série e faz um trabalho fraco quanto as físicas propostas. Aqui o jogador pode trancar as coisas temporariamente, fazer um bloco de gelo para nocautear inimigos, jogar bombas e usar o imã, sendo este último o pior trabalhado, com controles confusos que acabam tornando a ferramenta inutilizada.

Hyrule Warriors: Age of Calamity New Trailer Reveals Playable Divine Beasts

Falando em inutilização, nas missões com divine beasts, o jogo propõe uma mecânica de controle de movimento que é de longe a pior coisa no jogo, com giroscópio quebrado e sensibilidade inalterável. Felizmente há a possibilidade de desligar esse modo de controle, mas é uma pena por ser uma proposta boa.

Hyrule Warriors: Age of Calamity treats us to impressive gameplay from the  eShop demo - One More Game

Os personagens também tem um sistema simples de progressão por níveis, mas também possui diversos upgrades que podem ser liberados ao conseguir itens espalhados pelo mapa. Além disto, Age of Calamity compartilha de muitos detalhes de Breath of the Wild, até em detalhes de menus, o que é extremamente louvável. O mundo é extremamente parecido com o título original, assim como estilos de luta de heróis e inimigos presentes no jogo.

Hyrule Warriors: Age of Calamity' is a hack-and-slash 'Breath of the Wild'  prequel | Engadget

Quanto a parte técnica, o jogo leva o hardware do Nintendo Switch ao seu limite, forçando renderização de objetos em massa que prejudicam um pouco a performance, caindo ocasionalmente alguns quadros por segundo abaixo de trinta, principalmente nas missões onde se controlam divine beasts ou cai chuva. Não fica injogável, mas é notável o esforço do hardware devido a uma necessidade gráfica maior que a do primeiro Hyrule Warriors, mas que felizmente cumpre seu papel e traz visual tão bem quanto o jogo principal.

Rhoam Bosphoramus Hyrule - Zelda Dungeon Wiki

E aí que o jogo brilha – em suas cutscenes e diversos momentos que os fãs tanto ansiavam por ver desde Breath of the Wild. Com alguns dos melhores momentos do ano em questão narrativa, o jogo consegue quebrar expectativas positivamente sobre a história, trazendo uma alternativa que quebra mais uma vez as linhas do tempo de Zelda, dando luz a um futuro escuro que era esperado, além de dar vida a personagens pouco explorados previamente.

Falando em vida, a trilha sonora e estilo de arte de Age of Calamity são tão impecáveis quanto Breath of the Wild. Com uma trilha sonora mais violenta e ativa que o jogo original, temos momentos mais que memoráveis devido a qualidade do trabalho realizado aqui e a arte da ainda mais vida ao mundo morto de Breath of the Wild, com cidades cheias e castelos pesados.

PROS:

  • Refrescante musou canônico em The Legend of Zelda;
  • Variedade de personagens jogáveis com verdadeira importância para a história;
  • Série de easter eggs e desbloqueáveis;
  • Sistema de crafting e manutenção;
  • Arte, tanto visual quanto sonora, em sintonia absurda com a proposta;
  • Reviravoltas interessantíssimas;
  • Considerável e bem-vindo post-game;
  • Modo cooperativo muito bem colocado.

CONS:

  • Queda de performance frequente;
  • Físicas mal implementadas;
  • Controle de divine beasts.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Hyrule Warriors: Age of Calamity é a síntese de uma obra de arte fleumática que ascende ao perpassar do tempo, e no fenecimento encontra a transcendência de seu jaez, sua estrutura é frugal mas sua visão é incólume e sine qua non a agrura de sua jornada, apesar de perene no remate se esteia.


Haven – amor, puro e jogável

Há alguns anos a The Game Bakers havia anunciado seu novo título, título este que viria depois de Furi, um hack and slash híbrido com shooter que foi extremamente bem recebido por todos que jogaram. Depois de alguns atrasos completamente justificáveis, Haven saiu este começo de dezembro pra PC, PS5 e Xbox, com lançamentos para PS4 e Nintendo Switch marcados para o ano que vem.

Haven conta a história de dois amantes que fogem pelo espaço com um único objetivo: serem felizes juntos, sem influência de um sistema governamental extremamente calculista e poderoso. Eles fogem deste governo por este possuir um sistema de otimizar as relações das pessoas, forçando desconhecidos a casarem e viverem juntos por serem estatisticamente perfeitos um para o outro e, consequentemente, para a humanidade.

A aventura se inicia extremamente despretenciosa, parecendo história de “escapadinha juvenil” com uma pegada sci-fi. Porém, com o tempo de relação dos dois protagonistas, auxiliado aos acontecimentos no misterioso planeta onde se passa o jogo, há aqui uma história genuína de amor, um amor completamente apaixonado, puro e verdadeiro, em meio a uma sociedade cinza, vítima de um governo totalitário rico e tecnológico o suficiente para controlar cada micro-decisão de cada cidadão nela registrada.

É em torno desta temática que Haven brilha. O jogo é um RPG extremamente único com foco em dois protagonistas que se complementam perfeitamente. Apesar de possuir uma história linear, o(s) jogador(es) possui(em) pequenas decisões nos diálogos entre Yu e Kay, que ajudam a fortalecer certos stats ou mudar alguns detalhes ao longo do caminho. E sim, como colocado no plural acima, o jogo é completamente jogável de modo cooperativo, permitindo que a relação seja explorada tanto virtualmente quando cooperativamente, seja nas micro-decisões de diálogo, exploração do mapa, atividades de crafting ou até mesmo no combate. É importante notar que são dois personagens separados, mas as decisões feitas no modo cooperativo deve ser em concordância entre os jogadores – seja qualquer resposta que o personagem for dar, até ângulo de câmera ao explorar o mapa.

O jogo possui um sistema de crafting bastante simples mas bem robusto. Desde o começo do jogo, os jogadores são desafiados a explorar o mapa de Source (o planeta) para recuperar pedaços da nave e a consertar para seu estado operacional. Este é o ponto principal do crafting, pois além de recuperar as peças, os jogadores deverão acumular recursos para fazer o reparo. Há uma variedade de recursos aqui que podem ser utilizados para melhoria de equipamentos, a nave, consumíveis que podem fortalecer ou usar ataques especiais em combate, além de comida, fermentar bebida alcóolica para comemorações de momentos especiais e até fazer remédios de uso rápido.

A exploração do mapa é relativamente direta ao ponto, porém possui algumas variáveis valiosas. Em cada ilheta os jogadores devem fazer um limpa de ferrugem tanto no ambiente quanto nos animais e escombros de civilização. Isto faz com que tanto os ambientes voltem a sua forma original, como juntar recursos para os jogadores, assim ajudando em sua progressão. Os escombros da civilização são extremamente misteriosos e contam um pouco da história de quem morou ali, seja por itens ou máquinas ainda funcionando parcialmente.

Em alguns pontos do mapa totens permitem com que o jogador faça acampamentos, caso estejam longes demais da nave e precisem descansar, comer e se curar. Nestes acampamentos, assim como em Final Fantasy XV, a relação dos dois também pode ser explorada, assim como é no ambiente aconchegante da nave.

The Game Bakers on Twitter: "Are you going to @ParisGamesWeek? Haven will  be playable in France for the first time! Come and play the demo in Hall 1,  we are invited to

O combate de Haven é único e direto ao ponto. Os inimigos, entre animais infectados e spoilers, devem ser combatidos a distância ou no corpo a corpo. Com o tempo, o jogador pode usar consumíveis para atacar múltiplas unidades inimigas ao mesmo tempo, além de poder combar habilidades de Yu e Kay de maneiras diferentes para derrubar os inimigos e por fim, finalizá-los. O combate não é em tempo real, mas funciona como em Xenoblade, onde cada ataque e habilidade deve ser carregado tanto pelos jogadores quanto pelos inimigos, assim como escudos bem posicionados. Em geral é um sistema simples mas que cumpre sua proposta e aumenta o desafio com a progressão do título e funciona muito bem no coop.

A narrativa em si foca nos dois protagonistas, como havia sido dito. Momentos únicos e variados podem ser vividos mesmo a história sendo linear – como há poucos personagens, ambos puderam ser muito bem desenvolvidos e cada interação traz parte de um todo que é a experiência vivida aqui. O jogo não segue um trilho, permite o jogador experimentar diferentes atividades e assim trazer frutos ainda mais diversificados a relação dos protagonistas. Enquanto os personagens se conhecem, o(s) jogador(es) podem conhecer mais do universo de Haven, da relação dos personagens com este universo e uma lore muito bem trabalhada, mesmo que contida em sua experiência. Nem todas as perguntas tem resposta, mas nenhum buraco fica destapado ou informação fica incoerente.

A arte de Haven é uma das coisas mais atraentes sobre o título. Aqui temos a perfeita mistura entre estilo de arte e gráficos. Sem muita complexidade e com um estilo minimalista, Haven é um dos jogos mais belos da atualidade. A abertura do jogo não perde oportunidade em ser uma das mais impactantes dos últimos tempos, sem falam que o design de áudio e trilha sonora se embrulham nesta arte de maneira literalmente perfeita. O jogo não possui engasgos visuais ou sonoros em momento algum, com animações simples e leves que não deixam de impressionar. A trilha sonora, por Danger, traz uma mistura de gêneros, entre synthwave e chillwave que não pecam em momento algum e deixam a experiência ainda mais rica em detalhe.

A versão de PC do jogo é bem completa e bonita, rodando em alta resolução a 60 quadros por segundo, porém não conta com uma resolução 21:9. Isso faz com que monitores ultrawide contem com barras pretas ao redor da tela, o que tira um pouco da imersão do jogo. A versão de Nintendo Switch é generalizadamente igual a de computador, também contando com modo cooperativo, mas não roda em resolução nativa e apesar de buscar os 60fps, costuma cair em alguns momentos de U-Turn ou combate e tempo de carregamento é muito superior a versão de computador.

PROS:

  • Refrescante RPG independente de uma desenvolvedora incrível;
  • Personagens extremamente bem desenvolvidos e cativantes;
  • Universo rico em detalhe;
  • Arte, tanto visual quanto sonora, em sintonia absurda com a proposta;
  • Combate de tempo ativo;
  • Jogo acessível em jogabilidade e história;
  • Bom sistema de progressão, além de crafting, moradia e cozinha;
  • Tradução para português;
  • Modo cooperativo muito bem colocado.

CONS:

  • Falta de resolução 21:9;
  • Queda de performance no Nintendo Switch;
  • U-turn sensível.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • PlayStation 4;
  • PlayStation 5;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • Xbox (incluindo Game Pass).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Haven é não apenas meu jogo favorito do ano como também umas das melhores experiências narrativas dos últimos tempos, sem descontar o storytelling na jogabilidade, que é igualmente incrível. O jogo não é ambicioso e entrega o que promete com louvor, acompanhado de uma arte belíssima e trilha sonora incomparável. A The Game Bakers definitivamente merece atenção em seu último trabalho (e estou aguardando a versão do Switch para jogar tudo de novo!).


Barão do Café – Melhores Animes de 2019, um ano depois

No começo de 2020 iríamos eleger os melhores animes do ano de 2019, mas fomos acertados em cheio pela pandemia, o que impossibilitou nossa equipe de fazer a premiação. Para realizarmos a deste ano de 2020, viemos agora dar nossos resultados pessoais do ano anterior para não deixarmos em branco!

Os prêmios e seus respectivos indicados e ganhadores foram:

Prêmio Café com Leite (surpresa do ano):

  • Beastars
  • Demon Slayer
  • Carole & Tuesday
  • Kaguya-Sama: Love is War
  • The Rising of the Shield Hero
  • Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia

E o vencedor foi…

Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia - Funimation Email  Archive

Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia foi nossa escolha para maior surpresa do ano, devido ao seu impactante arco de origem de Gilgamesh, seus cativantes novos personagens, animação surpreendente e boa expansão ao universo de Fate.

Prêmio Café longo (animes em continuidade):

  • JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Wind/Vento Aureo
  • Boku no Hero Academia/My Hero Academia
  • Aggretsuko
  • Mob Psycho 100 II
  • Shingeki no Kyojin/Attack on Titan
  • Bungo Stray Dogs

E o vencedor foi…

JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Wind/Vento Aureo foi o vencedor de anime em continuidade de 2019 no Café pelo motivo de quão impactante foi sua adaptação. Com traduções que nunca haviam sido feitas corretamente para o ocidente, JoJo trouxe uma gama de personagens extremamente únicos com arcos cativantes do seu primeiro episódio ao último.

Prêmio Café descafeinado (decepção do ano):

  • Dororo
  • One Punch Man 2
  • Blade of the Immortal
  • Wise Man’s Grandchild
  • Fairy Gone
  • Granbelm

E o vencedor foi…

Watch Fairy gone (Original Japanese Version) | Prime Video

Fairy Gone foi, inicialmente, uma ótima proposta, porém se perdeu em suas diversas tentativas de ser diferente e entregou um produto incompleto e mal desenvolvido.

Prêmio Café cheiroso (expectativa para 2020):

  • JoJo’s Bizarre Adventure: Stone Ocean
  • Neon Genesis Evangelion: 3.0 + 1.0
  • Dragon Quest – Adventure of Dai
  • Lupin III – The First
  • Re:Zero
  • Shingeki no Kyojin/Attack on Titan

E o vencedor foi…

Annecy Unveils 2020 Official Selection - Variety

Lupin III The First foi facilmente nosso título mais esperado, principalmente por ser o mais próximo da realidade. O filme já chegou e amamos o resultado.

Prêmio Café Coadinho (melhor garoto/personagem masculino):

  • Senku (Dr. Stone)
  • Natsumi (Shield Hero)
  • Tanjiro (Demon Slayer)
  • Vulcan (Fire Force)
  • Hyakkimaru (Dororo)
  • Bucciarati (Golden Wind)

E o vencedor foi…

Senku foi um grande destaque. Além de ser um bom protagonista, surpreendeu a todos com seu carisma, inteligência e charme.

Prêmio Café Coadinha (melhor garota/personagem feminina):

  • Maki (Fire Force)
  • Raphtalia (Shield Hero)
  • Kanao (Demon Slayer)
  • Ishtar (Fate Babylonia)
  • Chika (Love is War)
  • Sumireko (Oresuki)

E o vencedor foi…

Raphtalia foi uma grande surpresa. Como coprotagonista de seu anime, foi poderosa em todos os sentidos e trouxe uma das waifus mais queridas de todos os tempos.

Prêmio Melhor Coador (melhor protagonista):

  • Senku (Dr. Stone)
  • Mob (Mob Psycho 100)
  • Legosi (Beastars)
  • Shinra (Fire Force)
  • Dororo (Dororo)
  • Retsuko (Aggretsuko)

E o vencedor foi…

Mob Psycho 100 Season 3 release date predictions: Manga's ending leaves  room for 3rd season

Mob é um exemplo de protagonista e de herói. É indiscutível que o mesmo teve grande destaque em sua segunda temporada, mais que qualquer outro nesta lista.

Prêmio Melhor Chá (melhor antagonista):

  • Askeladd (Vinland Saga)
  • Garou (One Punch Man 2)
  • Overhaul (Boku no Hero)
  • Diavolo (Golden Wind)
  • Zeke Jaeger (Shingeki no Kyojin)
  • Tsukasa (Dr. Stone)

E o vencedor foi…

Vinland Saga Wiki on Twitter: "Askeladd has a knack for killing father  figures… "

Askeladd é um dos melhores vilões da década. A complexidade de seu personagem é sem parâmetros, sua imprevisibilidade é surpreendente e sua presença na temporada nos fez conflitantemente o amar.

Prêmio “Açúcar ou Adoçante?” (melhor abertura):

  • Mukanjyo – Survive Said the Prophet (Vinland Saga)
  • 99.9 – Mob Choir (Mob Psycho 100)
  • Fire – Queen Bee (Dororo)
  • Good Morning World – Burnout Syndromes (Dr. Stone)
  • Q-vism – Who-ya (Psycho Pass)
  • Wild Side – ALI (Beastars)

E o vencedor foi…

Profunda e reflexiva, Mukanjyo definiu o anime e seu tom, a profundidade de sua história e encaixou perfeitamente com a animação. Survive Said The Prophet nunca decepciona.

Prêmio Cafeinado (melhor encerramento):

  • Torches – Aimer (Vinland Saga)
  • Veil – Keina Suda (Fire Force)
  • Sayonara Gokko – Amazarashi (Dororo)
  • Modern Crusaders – Enigma (Golden Wind)
  • Not Afraid – Alisa (Carole & Tuesday)
  • bullet – Co shu Nie (Beastars)

E o vencedor foi…

Assim como Mukanjyo para Vinland Saga, Veil foi extremamente compatível com a proposta de Fire Force e o contexto de encerramento (sem contar com a animação surpreendente), se tornando um ícone para a franquia.

Prêmio Café Exótico (melhor música original):

  • One Small Step – Laura Pitt-Pulford (Dr. Stone)
  • Chikatto Chika Chika (Kaguya-Sama)
  • Kakusei – Superfly (Promare)
  • Canzoni Preferite – Yugo Kanno (Golden Wind)
  • Mother (Carole & Tuesday)
  • Gray – sajou no hana (Mob Psycho 100)

E o vencedor foi…

https://www.youtube.com/watch?v=n1M62SH-nuc

Carole & Tuesday é sobre música. Sua produção foi extremamente bem realizada e sua música final, Mother, foi a cereja do bolo. Desta forma, como uma música original, cumpre seu papel mais que qualquer outra na lista.

Prêmio Barista (melhor dublador original):

  • Senku – Yusuke Kobayashi (Dr. Stone)
  • Isabella – Yuuko Kaida (The Promised Neverland)
  • Mirio – Tarusuke Shingaki (Boku no Hero)
  • Bucciarati – Yuichi Nakamura (Golden Wind)
  • Shinobu – Saori Hayami (Demon Slayer)
  • Zeke Jaeger – Takehito Koyasu (Shingeki no Kyojin)

E o vencedor foi…

Yuichi Nakamura fez um trabalho mais que excepcional com Bucciarati em JoJo, trazendo um dos personagens mais únicos da franquia a vida.

Prêmio Coffee Brewer (melhor design de personagens):

  • Fate Babylonia
  • Sarazanmai
  • Mob Psycho 100
  • JoJo: Golden Wind
  • Demon Slayer
  • Boku no Hero

E o vencedor foi…

Watch Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia Sub & Dub |  Action/Adventure, Fantasy Anime | Funimation

Fate Babylonia não apenas conseguiu fazer designs modernos em uma terra antiga, como os fez com muito capricho e merece todo o reconhecimento.

Prêmio Café Extra-Forte (melhor cena de combate):

  • Mob vs. Toichiro
  • Tanjiro & Nezuko vs. Rui
  • Gogeta vs. Broly
  • Ushiwakamaru vs. Gorgon
  • Levi vs. Titã Bestial
  • King Crimson vs. Mettalica

E o vencedor foi…

Ushiwakamaru vs. Tiamat foi facilmente o combate mais empolgante e bem animado do ano. Utilizando CG perfeitamente e ocasionalmente, trazendo o melhor de Fate e personagens não usuais dando brilho ao poder de Ushiwakamaru, “um herói de apenas três estrelas”, temos aqui a cena mais merecedora de prêmio de melhor luta do ano.

Prêmio Café Melódico (melhor trilha sonora):

  • Carole & Tuesday
  • JoJo: Golden Wind
  • Shingeki no Kyojin
  • Vinland Saga
  • Demon Slayer
  • Beastars

E o vencedor foi…

LEGOSHI's feelings by 神前 暁 on Amazon Music - Amazon.com

Beastars definitivamente teve como destaque sua trilha sonora, atmosférica e sombria. Seus toques de jazz e encontros com teatro fazem de sua trilha a mais destacada do ano.

Prêmio Latte Art (melhor arte e animação):

  • Demon Slayer
  • Fire Force
  • Fate Babylonia
  • Beastars
  • Carole & Tuesday
  • Mob Psycho 100

E o vencedor foi…

Mob Psycho 100 (Season 2): Anime Review - waiyeed

Mob Psycho 100 II leva melhor animação e arte do Barão de 2019 por ter feito com supremacia o que fez em sua primeira temporada, agora com todo um universo estabelecido e espaço para brilhar.

Barão do Café – Melhor Anime de 2019

  • Beastars
  • Carole & Tuesday
  • Fate Babylonia
  • Mob Psycho 100 II
  • Shingeki no Kyojin
  • Vinland Saga

E o vencedor foi…

Vinland Saga (TV Series 2019) - IMDb

Vinland Saga foi um anime de grande desque para a equipe. Com um grande arco fechado, personagens mais que cativantes, arte, trilha e narrativa, todos em sintonia, era impossível dar este prêmio para qualquer outro título.

E é isto. Agradecemos quem votou ano passado e contamos com sua participação este ano, que ocorrerá mais rápido e contará com apresentação ao vivo com os resultados oficiais. Em breve, teremos nossa votação pública, então aguardem!


Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.

Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


Out of Space, ou sem espaço pra falta de diversão

Há anos acompanhamos a Behold Studios aqui no Café. Com o título deste ano não seria diferente. Lançado previamente para PCs, agora no console, Out of Space é um jogo cooperativo de sofá onde os jogadores se encontram de mudança para uma casa vazia no espaço sideral. O objetivo do jogo é simples: preencher completamente a residência. Parece fácil e até familiar, mas Out of Space é extremamente único em sua proposta, como será explanado a seguir.

O objetivo de completar a residência, que pode ser de tamanhos e formatos variados, de acordo com a preferência do jogador e do RNG, é dividido em algumas tarefas. Primeiramente, cada casa possui diferentes cômodos e cada cômodo precisa de um gerador de energia. Este é o objetivo principal e, assim que todos os cômodos foram energizados, acaba o jogo. Aí que se encontra o grande desafio: não apenas alcançar todos os cômodos, como garantir a segurança dos mesmos, limpá-los e decorá-los. E, para tanto, você precisará de dinheiro, este que pode ser conquistado de diversas maneiras, sendo sua principal reciclando lixo e.. aliens.

Out of Space on Steam

O maior problema que o jogador terá de enfrentar são aliens que infestaram a casa antes de se mudar. Tirando a primeira sala, todas estarão completamente infectadas de gosma intergaláctica, além de ocupadas pelos próprios bichos que não apenas tentarão infectar as salas que os jogadores limparam como também tentará “sujar” o mesmo, podendo até encapsular o jogador numa carapaça que o impossibilita de fazer qualquer coisa (e se todos os jogadores sofrerem disto, é game over).

Aqui se encontra uma variedade significante de bichos com diferentes propriedades, fraquezas e resistências, que os jogadores terão de lidar para alcançarem seus objetivos. Alguns precisam ser lavados para serem nocauteados, outros ganham boost de velocidade caso molhados, outros machucam ao tocar, então precisam ser levados para o triturador com maior velocidade e cautela, e alguns outros podem até deixar os outros mais ariscos ou até fazer o jogador dormir de cansaço. Cada caso é um caso e isto demandará atenção de todos os presentes na partida (que pode demorar bastante ou até ser encerrada por falta de atenção dos jogadores).

Image

É louvável que uma mecânica que poderia ser minoritária se tornou algo tão importante neste jogo, o que traz variedade de jogabilidade. Nenhuma partida será a mesma, pois além de ter de enfrentar inimigos diferentes, os jogadores terão de lidar com layouts de casa diferentes, além de receber itens que, apesar de compráveis, mudam drasticamente a orientação e a estratégia usada em cada situação devido ao alto preço que alguns podem custar. Isto sem falar nos desbloqueáveis e nas atualizações de conteúdo que tem sido preparadas pela Behold, que traz mais do melhor possível a um jogo com tanto potencial e riqueza de jogabilidade.

Quanto a som e trilha sonora, temos alguns pontos altos. A trilha sonora é extremamente compatível com o tom gerado pelo jogo, trazendo notas de jazz e chillwave que acompanham bem a jogabilidade. O design sonoro cumpre seu papel e é muito bem colocado para cada situação. Já os gráficos deste jogo são um pouco mais modestos e pouco se destacam de outros jogos do gênero (como Overcooked), mas é compatível com a arte proposta. Para um primeiro título 3D da desenvolvedora que está acostumada com gráficos em duas dimensões está ótimo.

Jogando no Nintendo Switch, tivemos uma experiência bem desagradável ao jogar em casas de tamanho médio (e não desbloqueamos o tamanho grande por conta disto): o jogo teve constantes crashes que ocorreram frequentemente quando múltiplos jogadores interagiam com objetos e instalações próximo ao item de chuveiro, o que fez com que perdêssemos mais de cinco partidas para o nada. Considerando que cada partida dura mais de quinze minutos, ainda mais em residências maiores, isto é um grande desperdício e uma grande frustração para o jogador, o que barrou o progresso. Situações similares foram reproduzidas em residências pequenas do jogo e o mesmo não ocorreu. Como dito, o estresse de interação com objetos em determinadas áreas é frustrante, além de não serem muito precisos os controles, o que fez com que o time perdesse por querer pegar um item próximo a uma porta e se trancar num quarto com hordas de monstros. Contudo, contatamos a equipe de desenvolvimento para falar sobre o ocorrido e eles, de prontidão, se colocaram a disposição para investigar os erros, o que é extremamente louvável.

PROS:

  • Refrescante título de cooperação local;
  • Trilha sonora extremamente compatível com o tema;
  • Jogabilidade acessível para todos os públicos;
  • Fator RNG incentiva rejogabilidade;
  • Frequentes atualizações de conteúdo e múltiplos desbloqueáveis;
  • Preço extremamente convidativo.   

CONS:

  • Bugs técnicos.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por PID);
  • PlayStation 4;
  • PC/Linux/Mac;
  • Xbox.

NOTA: ☕☕☕☕☕

Out of Space é um destaque e desce como uma bebida extremamente refrescante em uma seca longa e árida dos últimos anos no gênero de jogos cooperativos locais, onde houve uma saturação de jogos com o mesmo tema e pouca inovação. O título veio para ficar, porém conta com alguns erros técnicos que precisam ser endereçados, coisa que a desenvolvedora já se colocou a disposição. É definitivamente uma das surpresas do ano.


Them Fightin’ Herds – A magia da pancadaria

O desenho animado My Little Pony: Amizade É Mágica foi um sucesso inesperado. O que começou como mais uma iniciativa da Hasbro para reacender a demanda pela sua linha de brinquedos se tornou uma das séries mais famosas em animações para crianças e, apesar de seu público-alvo ser infantil, logo se criou uma fanbase de todas as idades (e gêneros).

E My Little Pony foi a base que deu origem a Them Fightin’ Herds, um jogo que começou um fangame desse show, usando personagens e materiais da série. Eventualmente o projeto cresceu demais e chamou a atenção da Hasbro, detentora dos direitos da propriedade intelectual dos personagens, e enviou uma intimação de “cease & desist” para o time por trás do jogo, Mane 6, que ao invés de abandonar o projeto por completo simplesmente reaproveitou seu esqueleto para criar uma nova IP com a ajuda de Lauren Faust, criadora do MLP:FiM e escritora da primeira temporada.

Não parece exatamente uma história de sucesso para um jogo de luta, não? Mas desafiando qualquer julgamento inicial, Them Fightin’ Herds tem muito a oferecer, seja para que nunca jogou um jogo de luta antes, ou para veteranos da FGC. Vamos por partes:

Mecânicas

Uma característica intrínseca de jogos de luta é sua mecânica de jogo. Sendo a peça central que contém a maior parte das atividades, iremos começar por ela. Apesar de não existir subcategorias bem definidas, Them Fightin’ Herds é um jogo de luta 2D sem quaisquer sistemas de assist, a comparação mais próxima seria com BlazBlue ou Guilty Gear, apesar de ser bem mais acessível sem sacrificar complexidade no high level. Seu ritmo é rápido e seu foco é em combos grandes.

Para novatos

TFH possui o melhor tutorial atualmente no mercado, partindo dos básicos como movimentação, defesa, e ataques simples até conceitos avançados como hitboxes e frame data. Apesar de talvez não ser a absoluta melhor experiência para quem nunca jogou algo do gênero por ser bem mais rápido, ainda é uma ótima porta de entrada. O modo de treino possui várias ferramentas para ajudar a executar combos, junto com vários tutoriais de combos feitos pela comunidade.

O modo história e Minas de Sal providenciam um degrau que pode ser tomado antes de partir para o online, e mesmo nos modos versus é possível achar partidas adequadas para todos os níveis de habilidade. Mais detalhes nas próximas seções.

Para veteranos

Qualquer obra de qualquer mídia sempre tem seus problemas quando simplificada para expandir seu alcance, é uma linha muito tênue de se andar, porém TFH acerta o balanço perfeitamente e tem apelo o suficiente para todos os níveis de habilidade.

Sua principal qualidade, seu sistema de combos, funciona nos moldes de um clássico sistema de gatling. Golpes fracos podem ser cancelados em golpes mais fortes que podem ser cancelados em normais de comando. O próprio jogo ensina a clássica sequência A>B>C>3C>aA>aB>aC a qual todas as personagens podem fazer (com exceção de uma que é necessário pular o B aéreo) como base, mas fica logo evidente o quão freeform o sistema é como um todo. A prevenção de infinitos é feita através de uma barra de Juggle Decay que, quando cheia, aumenta a gravidade do personagem deixando cada vez mais difícil manter o combo até eventualmente ser impossível. Quando a barra se enche por completo, o jogador na ofensiva ganha menos barra e seu oponente ganha mais. Se o oponente decidir fazer um fast recover assim que possível, a barra toda será resetada imediatamente, caso contrário essa barra decai com o tempo.

Ou seja, com um simples sistema de prevenção de infinitos já temos algumas mecânicas importantes, playstyles focados em combos altíssimos podem sair pela culatra pois seu oponente terá muito mais barras para especiais a sua disposição. Resets são encorajados, porém sempre é uma aposta dependendo da habilidade defensiva de seu oponente. Mesmo quando no lado errado de um combo, a simples decisão de fazer ou não um fast recover carrega um peso imenso. Se seu oponente quiser manter a pressão em cima, um fast recover absolutamente precisa de uma defesa perfeita na sequência. Caso contrário talvez seja melhor esperar o personagem levantar normalmente. O tempo é fixo e isso com certeza te abrirá para um meaty do oponente, mas se ele por um acaso conseguir abrir sua defesa de novo, não só o combo será muito menor, como você ganhará muito mais barra, abrindo uma boa chance para uma virada.

Isso é apenas uma face do potencial que TFH pode chegar no high level, ainda poderia ser falado do footsies, vortex, setups, resets, crossup resets, o sistema de magia, instant block, push block, damage scaling, entre várias outras mecânicas que podem te dar a vantagem nom high level. Ou seja, TFH não perde quase nada apesar de sua acessibilidade.

Single-player

Conteúdo PvE é algo escasso nos jogos de luta, com apenas a Arc System Works fazendo um esforço para sair da mesmice que amaldiçoa o gênero a gerações. Them Fightin’ Herds tem o clássico modo arcade que é padrão e um tutorial compreensivo, mas nenhum dos dois servem como um bom exemplo de conteúdo single-player.

Porém, o que TFH tem de diferente é o modo história e as minas de sal (Salt Mines). O modo história toma os moldes de um RPG 2D antigo, navegando as personagens por um overworld e falando com NPCs para pegar quests e avançar a história. Contido nesse modo há um tutorial de movimentação simples com platforming envolvido que já adiciona uma variedade bem vinda ao gameplay. Além das batalhas comuns, foram colocadas batalhas contra múltiplos inimigos, ataques surpresa e chefes com regras especiais. Por enquanto a história tem apenas um capítulo que dura de 5 a 8 horas dependendo de quanto cada jogador explora. O próximo capítulo está programado para chegar com a próxima atualização de conteúdo sem nenhum custo adicional.

As Salt Mines podem ser acessadas de um pixel lobby, uma ferramenta multiplayer, mas pode ser jogada solo ou co-op. É um modo contido apenas da exploração de dungeon demonstrada no modo história, e onde o jogador acumula Sal (a moeda do jogo) para comprar cosméticos para seus avatares. É um ótimo modo para treinar combos e jogar sem muito compromisso.

Multiplayer

Apesar de ser o pilar de qualquer jogo de luta atual, é surpreendente quantos jogos tem problemas nesse quesito. Entre netcodes com problemas de lag, lobbies disfuncionais e outros problemas menores. TFH não contém nenhum desses.

Modos ranqueados ainda estão em desenvolvimento, virá no futuro como uma atualização gratuita. O que tem disponível agora são os lobbies casuais padrão – O modelo clássico de matchmaking, só clicar um botão no menu que o jogo automaticamente procura partidas enquanto o jogador é livre para fazer qualquer outra coisa (como treinar combos, por exemplo). E o pixel lobby, onde cada jogador escolhe um avatar e anda pela cidade a procura de outros oponentes no mesmo lobby. Essa cidade contém um totem de torneio com as clássicas regras de “rei da colina” onde o vitorioso permanece enquanto os desafiadores entram em fila. É possível desafiar qualquer outro jogador para partidas casuais ou partidas de treino (sem KO). Alguns baús contendo cosméticos podem aparecer onde os dois primeiros jogadores a alcançar lutam pelo seu conteúdo. E é possível acessar o modo Salt Mines mencionado anteriormente, seja solo ou co-op.

300 ms de ping e nenhum lag

O netcode usa a tecnologia GGPO, que é um middleware desenvolvido especificamente para gerenciar partidas online de jogos de luta e rollback netcode. Isso resulta em partidas estáveis até 200ms de ping, contudo que as frames sejam ajustadas corretamente (o jogo automaticamente recomenda essa configuração antes de cada partida).

Tudo isso providência uma experiência online amplamente livre de frustrações com lag e outros erros comuns de dessincronizações.

Sobre a versão de PC

Them Fightin’ Herds é um jogo que foi desenvolvido primariamente para PC. Ports para Linux e Mac estão previstos para serem entregues até o final do ano, e no futuro até ports para consoles. Independente disso, as configurações do jogo permitem ajustes ótimos para performance, podendo até mudar a forma de renderização da tela de fundo de 3D para 2D ou desligar por completo. O jogo reconhece controles de Playstation, Xbox, arcade sticks, e permite usar prompts de botão de cada um deles. São várias opções de customização para acomodar várias preferências diferentes. No que se trata de polimento e cuidado com a versão de PC, Them Fightin’ Herds também não deixa a desejar.

PROS:

  • Sistema de combos extremamente fluído. Possui um chão de habilidade suficiente para novatos e um telhado alto para agradar até fãs de franquias como King of Fighters e Guilty Gear;
  • Conteúdo single-player robusto que dá valor integral ao produto mesmo que jamais seja jogado online;
  • Excelente infraestrutura nos modos online que permite partidas estáveis através de continentes;
  • Sistema de level e customização recompensa seu tempo investido além da própria evolução em habilidade;
  • Sprites feitas à mão exalam carisma sem igual no mercado e possuem animações fantásticas;
  • Trilha sonora cativante e dinâmica;
  • Comunidade amigável e desenvolvedores ativos continuam evoluindo o jogo.
  • Atenção aos detalhes e interação entre personagens remete a era clássica dos jogos de luta.
  • Ótimo preço regional.           

CONS:

  • Apenas seis personagens, o que restringe consideravelmente o alcance do estilo de jogo de cada pessoa.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, Humble.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Acompanho jogos de luta desde que comecei a jogar videogames quando criança, um gosto que adquiri do meu tio que jogava desde os fliperamas. Porém, é um gênero que se estagnou muito rápido sendo que desde a sexta geração já não houve mais grandes avanços. Pegando qualquer jogo das grandes desenvolvedoras de HOJE tem menos conteúdo do que tinham anos atrás. Capcom, SNK, Bandai Namco, Arc System Works, sem nenhuma exceção. Ver um projeto de 9 pessoas partindo de um desenho infantil ter tanto sucesso demonstra todas as falhas que o gênero se recusa a corrigir no nível mainstream.

Mas não quero ser injusto e nem diminuir o enorme sucesso de Mane6. Them Fightin’ Herds é um jogo que vale seu tempo e dinheiro mesmo que os grandes nomes não estivessem em situação tão precária. Com certeza é um jogo que pisoteia a concorrência (Heh).