Dullgrey é um jogo de Romance Visual desenvolvido pela Provodnik Games e distribuído pela Sometimes You. O jogo foi lançado em 5 de maio deste ano para Nintendo Switch. Ainda neste ano está previsto para lançar versões para Microsoft Windows, iOS e Android.
O jogue segue um estilo de romance visual onde o jogo todo é dedicado na leitura de muitos textos de diálogo com ocasionais interações onde permite a escolha do jogador em certas situações do enredo. A temática é bem interessante por trazer elementos da ficção científica soviética. A grande inspiração foi a obra dos irmãos Strutgasky. A forma que esses elementos foi aplicado no enredo levaram a uma trama que trata um contexto onde se mistura ferramentas futuristas junto com uma realidade social e econômica que se assemelha a economia planejada idealizada pela União Soviética.
O enredo se baseia na trajetória de uma mãe e seu filho onde juntos precisam definir seu destino. O filho acabou de alcançar a maturidade e precisa decidir qual profissão ele vai seguir. As únicas opções que ele possui é ser acendedor de candeeiros ou um oficial que lida com as contas públicas. Mesmo as escolhas durante toda a narrativa serem em torno dessas duas profissões, o jogo possui onze finais diferentes que variam entre conclusões positivas e céticas. A variedade dos finais incentiva a jogar várias vezes para explorar cada detalhe que as escolhas nos diálogos provocam. A história do jogo no geral transmite uma construção elaborada do cenário e das interações entre os protagonistas e os outros personagens que participam da trama.
A direção de arte é um dos pontos altos do jogo. Os cenários são desenhados de forma minimalista que transmitem uma sensação de isolamento junto a vastidão das planícies geladas onde o enredo é ambientado. Os traços dos personagens destacam apenas suas sombras e dependendo as escolhas seus aspectos podem mudar gradualmente. A trilha sonora somente aparece nos momentos de impacto na narrativa e ajudam a demonstrar os efeitos resultantes de cada decisão na narrativa.
Dullgrey é uma ótima experiência que traz uma história rica e emocionante. A variedade de finais que podem ser alcançado mesmo com poucas escolhas a serem feitas demonstra a engenhosidade dos roteiristas em desenvolver uma narrativa densa que transmite de forma orgânica a construção de cada personagem. O conjunto da obra o faz ser um romance visual memorável.
PROS:
Enredo bem desenvolvido;
Direção de arte;
Muitos finais diferentes;
Trilha Sonora.
CONS:
Não possui.
NOTA: ☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (Plataforma analisada e chave concedida pela Sometimes You);
Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.
Personagens jogáveis
Mudanças confirmadas
O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.
Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.
Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.
Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.
Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.
Pandemia de coronavírus, 2020/2021. A quarentena segue devorando nossas esperanças e a vontade de levantar todas as manhãs para cumprir com as obrigações da vida e do cotidiano. Nunca me senti tão próxima do conceito de zumbi perpetrado incansavelmente pela mídia na década passada… Talvez tenha sido por isso que o destino me apresentou, de forma hilária, este anime esquisito, excêntrico e idiota sugerido pelo YouTube e que “pelo amor de Arceus, quem ainda insiste em trabalhar com temática zumbi em pleno 2020???????”.
Como resposta à essa pergunta, a Cygames, em parceria com a Avex Pictures e a animação do Studio MAPPA, que trouxeram à vida a produção original ZOMBIE LAND SAGA, criação de Shigeru Murakoshi dirigida por Munehisa Sakai, que já dirigiu obras famosas da Toei Animation como One Piece e Sailor Moon Crystal. A premissa da história é ridiculamente simples, mas pode estragar a experiência se for detalhada demais. O choque já começa desde o primeiro episódio, então tentarei ser o mais… “misteriosa” possível sobre isso. O anime começa com Minamoto Sakura, uma estudante que sonha em se tornar idol e vai perseguir esse sonho com determinação! Após alguns acontecimentos, encontramos Sakura e outras garotas, Nikaido Saki (a delinquente), Mizuno Ai (antiga idol), Konno Junko (idol mais antiga ainda), Hoshikawa Lily (atriz mirim), Yamada Tae (chamada de lendária porém ninguém sabe o motivo) e Yugiri (cortesã da era Meiji) que morreram e estão transformadas em zumbis sob os cuidados de um homem excêntrico, exagerado e cheio de maneirismos que nunca tira seus óculos escuros chamado Tatsumi Kotaro (dublado pelo espetacular Mamoru Miyano). Considerando os estereótipos nos quais as meninas estão inseridas, cada uma terá uma personalidade própria que criará casos, tretas, confusões e até soluções nas situações enfrentadas por elas, criando um dinamismo em grupo maravilhoso. Kotaro, do seu jeitinho peculiar, apenas explica que deseja revitalizar a região de Saga (onde eles moram), no Japão, com um grupo de… idols (zumbis) que represente a região? É. Só de assistir a abertura do anime já dá pra ter uma noção como ele deseja, despretensiosamente, pegar o estereótipo de animes de idol kawaii, as obras sanguinolentas de zumbi, jogar tudo no liquidificador e criar um terrir (terror + rir, nome popular dado às obras de ficção que misturam comédia e terror) com doses de drama que vai te deixar de queixo caído!
Assim sendo, ele treina as garotas para que se tornem um grupo idol, passa maquiagem nelas quando precisam sair (pois o fato de serem zumbis é segredo) e escreve suas músicas. O grupo idol das meninas zumbis (que, como não podem usar seus nomes reais pois ELAS ESTÃO MORTAS e isso obviamente acabaria envolvendo a POLÍCIA pelo possível CRIME DE VIOLAÇÃO DE TÚMULOS POR PARTE DO KOTARO, então elas acabam sendo chamadas por números) é batizado de Franchouchou sob circunstâncias ridiculamente divertidas, e assim elas partem em sua jornada! Er, quase isso. Elas enfrentam poucas e boas no caminho para se tornar um grupo de idols reconhecido e ajudar a região de Saga a se tornar relevante novamente. A primeira temporada possui doze episódios, e estes se dividem entre explorar o passado de algumas das meninas (de um jeito que faria até o mais insensível dos seres humanos lacrimejar com o drama envolvido) e mostrar suas trapalhadas no cotidiano tentando esconder que são zumbis e fazer “seu trabalho” de idol. Um alívio cômico comum é a personagem da Tae, que (evitando spoilers), tem alguns probleminhas em sua forma de zumbi e não consegue falar durante TODA A TEMPORADA. Ela apenas grunhe e causa problemas para o grupo, já que seu comportamento é o mais bestial possível, o que faz com que Sakura (a protagonista) precise agir como babá dela até que Tae “se acostume” com todo o rolê de idol. É importantíssimo salientar, inclusive, que a seiyuu (“dubladora original”, voz original em japonês da personagem) de Tae é a Kotono Mitsuishi, mais conhecida por ser A SEIYUU DE TSUKINO USAGI, A SAILOR MOON. Sim, trouxeram a voz original da SAILOR MOON para grunhir como uma zumbi tresloucada. Tem como não amar essa ousadia?
Agora que você já conhece a premissa da obra, deve estar pensando “nah, não tem como chorar com um anime zoado desse, né?” e eu te respondo que SIM. A história em si é absurda e meio lelé, mas foge do padrão de animes de comédia ao apresentar apenas protagonistas femininas numa situação fantasiosa totalmente bizarra mas que não precisa ser discutida fervorosamente porque É UM ANIME. Ele é engraçado, ridículo, nonsense e absurdo em sua maioria, sendo totalmente indicado para você que tá precisando dar umas risadas ou que gosta de obras absurdas que além de abandonar as fórmulas prontas do gênero e sair da caixinha, vão amassá-la, dar um chute nela e gritar na sua cara. Mas numa tentativa de explicar um pouco melhor o passado das meninas, ele mostra algumas das circunstâncias de suas mortes e suas vidas antes desta fatalidade, o que aprofunda o desenvolvimento de personagens e nos faz apegar à estas meninas zumbis mais do que qualquer outra coisa nesse anime. Há uma personagem trans na obra que foi apresentada de um jeitinho tão sublime e respeitoso que chega a emocionar! A alma da obra são essas meninas e a relação que elas criam entre si, como um grupo idol, um grupo de zumbis e um grupo de meninas tudo ao mesmo tempo, além da bagagem histórica e emocional que cada uma traz dentro de si. Quando a situação quer ser dramática em Zombie Land Saga, não se engane, ela VAI SER DRAMÁTICA PRA CARAMBA e você vai, pelo menos, lacrimejar. Depois ele volta pro ritmo de comédia desgovernada. E nesse balanço, entre risadas com os absurdos e lágrimas que querem escapar com os dramas incluídos ali, o espectador se apega às meninas da Franchouchou tanto que começa a torcer por elas, independente do circo ridículo criado pelo Kotaro. O espectador só quer ver as meninas interagindo e ficando bem no fim do dia.
O design de personagens brilha muito ao brincar com a dualidade da situação das garotas. Como zumbis, elas tem a pele azulada e remendada, além de olhos vermelhos profundos, olheiras e o fato de que seus membros podem ser separados e reconectados ao corpo à qualquer hora. Porém, quando elas estão nesta “forma zumbi” e são vistas por alguém de fora da Franchouchou, a animação se diverte ao EXAGERAR COM GOSTO fazendo-as parecerem MONSTRUOSAS, e aquelas olheiras parecem PROFUNDAS, os olhos vermelhos se tornam FAMINTOS e até seus movimentos parecem mais lentos e assustadores. Desse ponto de vista, elas são zumbis horrendos, fedidos e bizarros. Do ponto de vista delas mesmas e de Kotaro, elas são uma versão “soft” disso. Quando Kotaro passa maquiagem nas meninas, para que elas possam sair e fazer suas atividades de idol, ele também coloca lentes de contato, e elas se tornam apenas… Menininhas comuns e bonitinhas. É quase como se a forma zumbi fosse a forma padrão (o que ela é, no contexto do anime), e a forma maquiada fosse uma transformação de mahou shoujo, quando elas “atingem sua forma épica” e podem, ao invés de salvar o mundo, fazer seus shows, propagandas ou o que for. Um adendo crítico em relação ao design de personagens é que todos os personagens parecem meio… cabeçudos demais. Como se o topo de suas cabeças parecesse um ovo. A Saki até brinca com a Sakura em um dos episódios, chamando ela de “cabeça de ovo”, então a piada é proposital. Não se preocupe, você se acostuma com isso conforme for assistindo, como também se acostumará ao ver as performances de dança das meninas em 3D. Sim, o anime deixou as performances idol em 3D numa tentativa de tornar “mais humano”? Meh, parece bem estranho a princípio (porque AÍ QUE ELAS FICAM CABEÇUDAS MESMO) mas você se acostuma.
Por fim, precisamos falar sobre Mamoru Miyano e sua performance como Tatsumi Kotaro. O motivo que me levou à assistir Zombie Land Saga foi saber que o Mamoru Miyano fazia parte dessa premissa maluca, e eu não me arrependi de ter dado a chance. Para quem não tem a memória muito boa ou não o conhece, Mamoru Miyano é um seiyuu e cantor japonês responsável por personagens clássicos maluquinhos e ridiculamente carismáticos como Tamaki (Ouran High School Host Club), Death the Kid (Soul Eater), Dazai Osamu (Bungo Stray Dogs), Sakamoto Ryuji (Persona 5), Yagami Light (Death Note), Zero e Ichiru (Vampire Knight), Masaomi Kida (Durarara!), Joker, (Kuroshitsuji), Matsuoka Rin (Free!), Zange Natsume (Inu x Boku SS), Ling Yao (FullMetal Alchemist), Ignis Scientia (Final Fantasy XV) e Riku (Kingdom Hearts). Ufa! O senhor Mamoru tem um currículo de dar inveja, né não? E tem Mamoru pra todos os gostos, sendo que eu nem coloquei todos os papéis de destaque dele aqui para não dar cansaço. Por seu papel como Kotaro em Zombie Land Saga, o bonito chegou a ganhar um PRÊMIO de Best VA Performance (JP) no Crunchyroll Anime Awards! O bicho é talentoso, se doa de corpo e alma na interpretação de seus personagens e acaba dando preferência aos maluquinhos. Como Kotaro ele grita, interpreta um pouco de teatro Kabuki, empolga as meninas em sua jornada e assusta pelo simples fato de ninguém ser capaz de adivinhar o que acontece dentro da cabeça do tal reanimador de cadáveres.
O impacto cultural de Zombie Land Saga é inegável, principalmente quando descobrimos que o anime foi desenvolvido em colaboração com o Governo e Prefeitura de Saga, no Japão! Vários locais que aparecem no anime são locais REAIS na Saga da vida real e que tiveram um aumento absurdo no turismo desde a transmissão do anime! Até mesmo o governador de Saga, Yoshinori Yamaguchi, disse amar a obra e já fez cosplay de Kotaro durante eventos colaborativos! No fim das contas, podemos concluir que o plano ridículo de Kotaro para salvar Saga com um grupo de idols secretamente zumbis no anime está funcionando tão bem que afetou positivamente até o mundo real! Parabéns, Kotaro e Franchouchou!
Zombie Land Saga está, no momento de publicação desta review, com uma segunda temporada sendo lançada semanalmente pelo Crunchyroll que acontece logo após os eventos do final da primeira temporada. Você pode assistir a primeira e a segunda temporada inteiras pelo serviço de streaming, de forma gratuita ou paga.
Street Fighter V voltou para mais uma temporada de torneios supreendendo a todos. Yoshinori Ono havia anúnciado que a Capcom iria lançar conteúdo para o jogo até 2020, e devido a péssima impressão que as primeiras temporadas deixou em todo mundo, era assumido que Street Fighter 6 chegaria logo depois disso. Não se sabe exatamente o que levou a Capcom a extender SFV por mais um ano, de acordo com rumores houve problemas no desenvolvimento de Street Fighter 6 e essa termporada foi criada para “tapar buraco” até o jogo estiver polido e bem recebido.
Kenryo “Mago” Hayashi foi o vencedor em uma final contra Hajime “Tokido” Taniguchi. Mago veio pela chave dos vencedores e ganhou a Grande Final sem Tokido resetar. As partidas tiveram momentos intensos com destaque a uma reação de Mago para uma ombrada EX de Urien, uma jogada extremamente difícil e que muitos nem sabiam ser possível. (Aos 4:04:25)
A grade dos Top 16 ficou:
Colocação
Patrocinador ou time / Jogador
Personagens usados
1
GyoGun / Mago
Cammy
2
Rohto / Tokido
Urien
3
Victrix|Momochi
Ryu, Seth
4
HB|Kawano
Kolin
5
DNG|John Takeuchi
Cody, Rashid
5
DNG|Itabashi Zangief
Abigail, Zangief
7
BST|Fuudo
Poison, Birdie, R. Mika
7
BST|Daigo
Guile
9
BC|Tachikawa
Poison
9
Bono
Laura
9
GyoGun|Mizuha
Kolin
9
iXA|StormKubo
Abigail, Dan
13
GyoGun|Moke
Rashid
13
Fuuzinken
Juri, Sagat
13
Naooonn
Akuma
13
Crusher
Birdie
A estado do meta jogo atual
Street Fighter V conta com 41 personagens no momento, com a Rose sendo lançada amanhã e aumentando esse número para 42. Desses 41 personagens, apenas 5 não foram usados durante o Top 64 do CPT21 Japão 1: E. Honda, Zeku, Ibuki, Lucia e Alex. O jogo está extremamente diversificado com vários personagens viáveis competitivamente. Cammy continua tendo uma presença fortíssima com 6 jogadores como sua personagem principal e 1 como backup. Depois disso tivemos 4 Uriens (mais um como backup), 4 Ryus e 4 Chun-lis. Dos personagens que não foram escolhidos, Honda, Zeku e Ibuki são considerados fortes em várias tier lists feitas por jogadores profissionais mesmo não tendo representação durante esse Top 64.
O próximo torneio será 1 de Maio na América Central, os torneios serão todos online devido a pandemia. As seletivas do Brasil ocorrerão dia 29 de Maio.
Esta análise foi feita em parceria com nossos amigos do Joy-Con a Dois! Obrigado Anne e Voss que se juntaram à caçada!
Desde que foi anunciado, o Nintendo Switch recebeu uma carga de espera pelo seu próprio Monster Hunter, o que é de se esperar devido ao legado da Nintendo com a série. O jogo recebeu um port do último de 3DS, o XX, também conhecido no ocidente como Generations Ultimate, mas o jogo era bem limitado tanto em questões de gameplay que foi completamente adaptada aos controles do Switch, quanto graficamente. O jogo saiu depois do World nos outros consoles e quem jogou o World e foi pro XX depois não conseguiu se adaptar bem. Avança algum tempo de seu lançamento e a Capcom anuncia Monster Hunter Rise, um Monster Hunter exclusivo do Nintendo Switch, na Re Engine (de Monster Hunter World), completamente baseado no folclore japonês.
Monster Hunter Rise não foge de nenhum padrão estabelecido da série até hoje, o que o torna um jogo difícil de analisar, porém suas melhorias são diversas. Primeiro pode-se analisar o que o jogo tem como campanha.
A campanha de Rise consiste em uma história simples: a vila de Kamura, 50 anos atrás, foi atacada por uma invasão de monstros, liderada por um monstro horrendo, gigantesco e verdadeiramente mal, chamado de Magnamalo. Essa invasão está ameaçando voltar com aparições de Magnamalo e sua carnificina ao redor da vila. Com isso, é dado ao jogador a missão de caçar diversos monstros, jogar no novo modo de tower defense para defender a vila e por fim, lutar contra Magnamalo, o que desbloqueará o High Rank e o pós game.
A campanha em si é relativamente curta quando comparada com World. Muitos dos monstros que faziam parte da campanha do World são apenas encontrados no HR em Rise. Com os novos aspectos de jogabilidade e suas melhorias de qualidade de vida é visível o quanto, pelo menos o rank baixo, se tornou mais fácil e acessível aos jogadores, principalmente aos que têm familiaridade com a jogabilidade (completamos a campanha principal com 15 horas de jogo, exatamente). Por um lado isso facilita muito a vida do jogador casual, que não terá que investir dezenas de horas fazendo múltiplas armaduras e armas, por outro perde um pouco o propósito da gama tão vasta de itens craftáveis que nos jogos anteriores eram ponto definitivo na hora da derrota ou vitória (claro, falando apenas do rank baixo).
Apesar da baixa quantidade de conteúdo que o game possui atualmente, ele prioriza trazer batalhas realmente únicas contra os novos monstros. Magnamalo foi o “garoto propaganda” do Rise não à toa, com um set de armadura, movimentos e golpes bem únicos, além de um design de criatura arrojado que o tornam super marcante em todas as suas aparições. Monstros como Goss Harag, com a habilidade de congelar os braços transformando-os em lâminas, e Somnacanth, com seu movimento serpentinoso pela água e golpes que alternam entre flashes de luz e explosões, dão a Rise, além da sua temática japonesa, uma identidade forte.
O que poderia ser melhor do que lutar contra tantas criaturas épicas? Seria controlá-las! Em Rise, a possibilidade de montar nelas é possível caso cumpra o requisito de atordoá-las, podendo ter a chance de controlar o monstro por um período de tempo limitado para derrubar outro monstro próximo ou simplesmente jogá-lo contra a parede, causando um dano massivo em seu alvo de caçada. Isso faz com que o dito monstro derrube pedaços de si, os chamados “drops” ou “materials”, que são úteis para o jogador recolher e usar ao construir armas e armaduras que usará em batalha. Além disso, caboinseto e palamute, com destaque, como ambos deixaram o jogo mais dinâmico e veloz em comparação aos antigos, são adições que precisam ser comentadas porque são o diferencial do jogo. O caboinseto permite diversas manobras tridimensionais ao redor dos titãs (sim isso foi uma referência), sendo literalmente um cabo ligado a um inseto controlado pelo jogador, assim como palamute, um segundo companheiro além do costumeiro palico, que além de acompanhar e ajudar o jogador, é um veículo bem rápido para transitar pelo mapa, além de ajudar no combate.
O jogo também possui uma série de missões de hub para fazer no multiplayer que é idêntico aos jogos anteriores. Você pode se juntar a até três amigos para caçar um monstro, tendo o nível de dificuldade ajustado para a quantidade de jogadores e os itens que teria para curar e número de tentativas antes de falhar a missão é distribuída entre os jogadores. O multiplayer agora também dá acesso ao modo rampage, o que é um bom acréscimo, fazendo com que os jogadores tenham que pensar em conjunto com os demais aliados, já que todo o armamento deste modo é compartilhado entre os jogadores, dando mais uma camada de planejamento. Além de unidades manuais e automáticas que você pode implantar em certas instalações, alguns NPCs famosos de Kamura podem ser chamados para realizarem ataques especiais uma única vez.
É importantíssimo falar sobre as melhorias técnicas desse jogo comparado ao seu antecessor no console. Monster Hunter Rise agora roda na engine no World e é gritante como o jogo se assemelha visualmente com o colega dos outros consoles. Partidas com quatro caçadores e seus parceiros lutando contra criaturas gigantescas nos mais diversos cenários serão de maravilhar qualquer jogador, independente de qual modo (na dock ou portátil) do Nintendo Switch ele tenha escolhido jogar. O jogo não possui nenhum engasgo, não há limitações no mapa quanto anteriormente e possui excelente design de som. E sobre som, a trilha sonora de Monster Hunter Rise é fantástica por Satoshi Hori, enriquecendo todo o visual magnífico de Japão feudal e seu folclore, lembrando em abundância trabalhos como a trilha sonora de NieR: Automata.
Sobre os monstros de Monster Hunter Rise, é importante dizer que houve um bom balanço entre novos e antigos. Os novos são todos baseados no folclore japonês, com um “filminho” temático apresentado antes da caçada de cada um. Há uma boa variedade de monstros aqui e de longe é mais agradável que os outros dois títulos citados, além de futuros updates que irão trazer antigos monstros ao Rise, recheando mais ainda o catálogo de criaturas.
Monster Hunter Rise deixa notável como a Capcom enxerga a série atualmente, uma mistura de tradição e evolução mas com a atenção de atingir um novo público que provavelmente nunca deu a real chance à série. Ela busca elevar a notoriedade da série e o Nintendo Switch foi o console ideal para tal feito por sua portabilidade e recursos, podendo até agradar fãs mais antigos da época do PSP. Mas, ao mesmo tempo, enxerga como pode atender a todos os públicos levando o título futuramente para os jogadores do PC, por exemplo, agora atendendo até o público brasileiro, com acessibilidade em português e um preço bem camarada comparado aos demais AAA para o Switch!
PROS:
Jogabilidade mais refrescante da franquia;
Multiplayer melhor que nunca;
Novo modo de jogo;
Novas mecânicas de jogo que proporciona melhor movimentação;
Mundo interessante e novo;
Temática perfeita;
Rejogabilidade imensa;
Pós-game colossal;
Acessibilidade brasileira (preço e tradução);
Atualizações gratuitas.
CONS:
Campanha principal muito curta;
Baixa necessidade de renovação de equipamentos (pelo menos durante a campanha).
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada; chave concedida pela Capcom)
Isolomus é jogo com foco na interatividade do cenário desenvolvido e distribuído pela Rfdshir Games. O jogo foi lançado primeiro para os sistemas Microsoft Windows e Linux em 4 de dezembro de 2020. No dia 14 de abril, Isolomus teve sua estreia no Nintendo Switch.
Este é a mais recente criação de Michael Rfdshir. Ele fez seu nome no mundo dos jogos criando títulos usando materiais caseiros, como plasticina, para criar mundos excêntricos e criaturas inusitadas. As animações são feitas com tecnologia “stop motion” que faz objetos inanimados aparentarem ter vida própria. A ambientação de Isolomus se assemelha aos filmes de Tim Burton que possuem como referência principal cenários sombrios e góticos com técnicas de animação “stop motion”.
O enredo do jogo se diferencia por não definir de antemão sua proposta. Durante a jogatina são apresentadas diferentes situações mais bizarras que as outras e dependendo da maneira como o jogador interagir com elas pode gerar ocasionar variados desfechos. A interação nos cenários envolve usar o cursor, no Nintendo Switch é usado a tela sensível de toque, para resolver os desafios apresentados. No geral são simples mas seu atrativo está nas soluções nada ortodoxas para resolver problemas inusitados. Ao finalizar uma das conclusões possíveis no jogo, a sensação final que cada cenário apresentado durante a campanha pode ser interpretado de diferentes maneiras por cada jogador.
Mesmo com esse aspecto dúbio na trama, o jogo possui um tema geral que é a complexidade de se lidar questões internas diante das pressões do mundo exterior. Apesar dos cenários apresentados ao longo da trama serem bizarros e sombrios, eles refletem as angústias produzidas pela psique humana e de como certas medidas drásticas são pensadas para resolver esses problemas. O grande atrativo em apelar para o uso interpretativo desses eventos é fazer o jogador contemplar diferentes pontos de vista sobre uma mesma perspectiva. Este processo acaba a longo prazo criando uma rede interativa onde diferentes óticas contribuem para expandir além da diretriz original do jogo.
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.
PROS:
Cenários criativos;
Personagens Perturbadores e intrigantes:
Animação “Stop Motion”;
Final alternativos;
Temática interpretativa.
CONS:
Não possui.
NOTA:☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Linux;
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedia pela Rfdshir Games).
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.
“Say No! More” é o primeiro NPG (No!-Playing Game) da história desenvolvido por Studio Fizbin e distribuído pela Thunderful Games. O jogo foi anunciado em 2019 e originalmente tinha janela de lançamento para o ano de 2020, mas a distribuidora decidiu adiá-lo. No dia 9 de abril de 2021, o jogo finalmente teve sua estreia nos sistemas IOS, Microsoft Windows, Mac OS e Nintendo Switch.
O jogo apresenta um mecanismo peculiar que é a necessidade de apertar apenas um botão para o progredir no jogo. Este sistema foi denominado de “No! Playing Game”, e faz alusão ao conhecido termo RPG. Essa relação busca distinguir as características principais do jogo como uma construção da habilidade de falar “Não” do personagem.
O enredo envolve a trama de um estagiário, que pode ser customizado pelo jogador, em seu primeiro dia de trabalho. O melhor amigo do estagiário o presenteia com uma linda lancheira para ele usar em sua nova profissão. Quando o estagiário chega no escritório ele percebe a terrível realidade onde os empregados abusam de todas formas possíveis os estagiários. O ápice da humilhação foi quando seu chefe simplesmente confiscou sua lancheira. O estagiário cansado de ser humilhado acaba encontrando uma fita cassete de um tutor que o ensina o poder positivo de se falar “não”. Com esse aprendizado ele decide usar todas as suas forças para ganhar reconhecimento e recuperar sua bela lancheira.
A trama é bastante divertida fornecendo cenários hilários em situações variadas. Durante a campanha, o jogador segue um caminho programado, mas dependendo da forma como ele reage aos pedidos dos funcionários pode gerar diferentes tipos de situações incentivando o jogador a jogar novamente a campanha para ver esses cenários alternativos. Além disso apresenta temas atuais muito pertinentes que auxilia na reflexão sobre maneiras de se lidar e pensar sobre o modo como é constituído o ambiente corporativo.
A jogabilidade consiste apenas negar os pedidos que os colegas de trabalho do estagiário fazem para ele. Entretanto existem diferentes maneiras de se falar “Não” durante o jogo. Ao decorrer da trama, o tutor do estagiário ensina diferentes formas de negar pedidos, além de ensinar formas de provocação. Esses novos tipos de dizer “Não” são úteis para derrotar oponentes que são resistentes a indignação do protagonista. Para realizar um golpe fulminante nestes tipos de oponente, as provocações servem para encher a barra de “Não” do personagem e quando cheia libera um ataque de fúria capaz de abalar as estruturas ao seu arredor.
A direção de arte possui referências visuais e sonoras de jogos dos anos 90. Ao decorrer da jornada do protagonista aparecem várias citações de jogos populares da época. As batidas sonoras seguem o padrão das harmonias 16-bit com vários toques nostálgicos que remetem a momentos de descoberta e aprendizados de vida. O modelo dos personagens é hilário, todos eles são poligonais e andam travado dando um ar carismático em todos os integrantes do jogo.
O único ponto negativo é a ausência de mais recursos que possam instigar o jogador a retornar a campanha. Fora os diálogos alternativos citados anteriormente não possui muitos motivos para jogar tudo novamente. Existe a possibilidade de criar novos personagens, mas não apresenta alguma modificação nos eventos apresentados. A campanha é curta, leva aproximadamente 1h30, o que pode ser uma barreira para quem busca uma experiência de jogo mais longeva.
“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.
PROS:
Enredo bem desenvolvido;
Senso de humor afiado;
Abordagem de temas sociais atuais;
Direção de arte;
Trilha sonora;
Modelo dos personagens.
CONS:
Ausência de mais conteúdo que possa instigar a jogar depois de terminar a campanha.
NOTA:☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
iOS;
Microsoft Windows;
Mac OS;
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Thunderful Games).
“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.
Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.
Popularidade de personagens
Katano disse:
Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)
É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.
Avaliações
Katano disse:
Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.
Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)
Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.
O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.
Aqui está alguns planos para consertar esses problemas: – Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida – Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba. – Vamos adicionar uma opção de revanche – Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.
Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.
Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.
Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.
Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.
Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.
Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.
Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.
1 – O dano está muito alto.
Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)
Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.
Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.
2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra
Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.
3 – Pulos são muito fortes
Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)
Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.
4 – Consertem os infinitos
Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.
Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.
O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)
Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.
Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.
Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.
O streamer BomberLoreal, conhecido internacionalmente na cena de MK, foi ontem acusado de fraude em uma partida FT10 valendo dinheiro. O caso foi exposto em detalhes pelo jogador GBRibeiro4 com provas e prints em uma thread no Twitter.
De forma resumida, foi marcada uma FT10 (First To 10, vence quem ganhar 10 partidas primeiro) valendo 100 reais para o vencedor entre BomberLoreal e GBRibeiro4, porém nessas partidas o jogador profissional GustavoPage estava na conta de Bomber e jogou em seu lugar, vencendo a Money Match para Bomber que cobrou a aposta imediatamente, mesmo após protestos de Gustavo.
Até o momento, Shodown Gaming, o time de Bomber e um dos maiores nomes da FGC Brasileira, anúnciou a rescisão do contrato com Bomber. A Kombat Klub (organização de torneios oficiais) também cortou todas relações com Bomber e assegurou levar a sério quaisquer casos similares pois isso prejudica a reputação e credibilidade da cena como um todo.
Quanto a GustavoPage, a Kombat Klub disse que irá avaliar punições e sanções para todos envolvidos, mas ainda não anunciou nada publicamente sobre ele. Seu time, a Guaru Fighters, disse que irão cumprir a decisão da Kombat Klub quaisquer que seja.