Hoje de manhã tivemos informações concretas do PS5, desde a confirmação do nome que realmente será PlayStation 5 (surpresa!), até detalhes de sua arquitetura. O CEO da Sony Interactive Entertaiment, Jim Ryan, confirmou hoje dizendo se livrar de um peso nos seus ombros: “PlayStation 5, chegando no final de 2020!”
O primeiro assunto a ser tratado, foi sobre o suporte a tecnologia Ray Tracing, que permite renderizações e efeitos complexos de luz e sons em ambientes 3D. Mark Cerny, o arquiteto de sistemas do PS5, afirma que o console fará ray-tracing através do hardware de processamento gráfico, e não por software, como alguns temiam que fosse. O que isso resulta, de forma resumida, é um efeito mais confiável e sem impactar na performace dos jogos que utilizarem tal tecnologia.
Logo após foi comentado sobre o SSD, trazendo informações e curiosidades interessantes sobre o método de gravação de dados. Como já previamente dito, o SSD é um disco capaz de escrever e ler dados muito mais rápido que o HDD que temos hoje em dia. Foi demonstrado o tempo de carregamento de Spider-Man, que reduziu a média de 8,1 segundos para 0,8 segundos. Porém, essa mudança vai muito além de simplesmente uma redução de 90% no tempo de espera, como explica Cerny. A forma que jogos são desenvolvidos hoje em dia é extremamente ineficiente, dados são duplicados e espalhados em vários blocos de memória para reduzir o tempo de carregamento, o que resulta em jogos grandes entre 50 a 100 Gigabytes de espaço. Com um SSD, não é mais necessário fazer tal “gambiarra”, o que resultaria em mais espaço sendo usado para texturas de alta definição, ou simplesmente em jogos mais leves no espaço armazenado.
Independente disso, o PS5 ainda fará uso da mídia de Blu-ray e sua capacidade de armazenamento físico de 100GB de dados, mas ainda será obrigatório a instalação de dados no console, um passo necessário para fazer uso das vantagens de um SSD. Porém, melhorias foram feitas no processo de instalação. Como Cerny exemplificou, os jogadores poderiam instalar ou deletar partes do jogo apenas, como o conteúdo single-player e multiplayer separadamente. Você poderia instalar o single-player primeiro, ou deletá-lo apos zerar o jogo e manter apenas o componente multiplayer do jogo.
As novidades não vieram somente na parte de hardware porém, a interface de usuário foi completamente refeita, trazendo melhorias como mostrando quais amigos estão jogando determinado jogos, ou em qual parte da campanha o jogador parou, sem precisar ligar o jogo para ver. Cerny, contudo, não estava a liberdade para revelar muito sobre a aparência da interface, apenas sobre sua prioridade em ser mais informativa e responsiva do que temos hoje no PS4.
O controle ainda não tem um nome oficial (seria um completo choque se não for DualShock 5), mas Cerny falou de uma das novidades que mais o animava, os gatilhos adaptáveis. Os gatilhos (L2 e R2) agora terão uma resistência ajustável, permitindo que jogos de tiro possam fazer um gatilho de escopeta seja mais duro do que de uma metralhadora, ou que arco e flecha seja progressivamente mais duro de apertar, para simular a sensação de esforço ao puxar a corda.
Cerny também falou do haptic feedback, que é resumidamente uma forma de resposta dinâmica do controle, como a vibração que temos hoje em dia quando se toma dano ou parecido. Através de demos feito pela Japan Studio, o controle respondia e mudava a sensação de movimentação dependendo do ambiente, se era areia, lama, gelo, madeira, etc. O jogo de corrida Gran Turismo Sport foi portado para o devkit de PS5 usando essa função, resultando em sensações muito diferentes entre diferentes carros e terrenos. Um tremendo pulo da vibração que o DualShock 4 dispõe hoje que é binária em sua execução (está ligado, ou não).
Em outros detalhes menores, Cerny confirmou que será usado USB-C, um modelo de USB que “não tem lado” e pode ser conectado mais facilmente. O controle está mais pesado com a nova tecnologia de haptic feedback e uma bateria melhorada, mas ainda é mais leve que um controle de Xbox atual com baterias, de acordo com Cerny.
Como cada desenvolvedor vai usar essas ferramentas ainda está para ser visto. Laura Miele, CSO da EA diz estar visando as possibilidades com ray-tracing e machine learning que o novo hardware possibilite. Marco Thrush, presidente do estúdio BluePoint, responsáveis pelo remake de Shadow of the Colossus, diz estar trabalhando em um “grande projeto” para inaugurar o PS5, e demonstra estar animado com a idéia de carregamentos mais rápidos, eliminando a necessidade de artifícios como usar elevadores ou portas trancadas para esconder o tempo de espera para o jogo carregar.
Com isso então, o peso nos obros de Jim Ryan é levantado, com a confirmação do nome e data do próximo console, e algumas novidades que justificam a chegada de uma nova geração.