Guilty Gear Strive – Quintal dos Desenvolvedores

Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.

Popularidade de personagens

Katano disse:

Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)

É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.

Avaliações

Katano disse:

Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.

Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)

Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.

O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.

Aqui está alguns planos para consertar esses problemas:
– Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida
– Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba.
– Vamos adicionar uma opção de revanche
– Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.

Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.

Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.

Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.

Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.

Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.

Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.

1 – O dano está muito alto.

Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)

Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.

Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.

2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra

Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.

3 – Pulos são muito fortes

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)

Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.

4 – Consertem os infinitos

Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.

Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.

O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)

Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.

Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.

Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.


Streamer de Mortal Kombat é acusado de fraude em Money Match

O streamer BomberLoreal, conhecido internacionalmente na cena de MK, foi ontem acusado de fraude em uma partida FT10 valendo dinheiro. O caso foi exposto em detalhes pelo jogador GBRibeiro4 com provas e prints em uma thread no Twitter.

De forma resumida, foi marcada uma FT10 (First To 10, vence quem ganhar 10 partidas primeiro) valendo 100 reais para o vencedor entre BomberLoreal e GBRibeiro4, porém nessas partidas o jogador profissional GustavoPage estava na conta de Bomber e jogou em seu lugar, vencendo a Money Match para Bomber que cobrou a aposta imediatamente, mesmo após protestos de Gustavo.

Até o momento, Shodown Gaming, o time de Bomber e um dos maiores nomes da FGC Brasileira, anúnciou a rescisão do contrato com Bomber. A Kombat Klub (organização de torneios oficiais) também cortou todas relações com Bomber e assegurou levar a sério quaisquer casos similares pois isso prejudica a reputação e credibilidade da cena como um todo.

Quanto a GustavoPage, a Kombat Klub disse que irá avaliar punições e sanções para todos envolvidos, mas ainda não anunciou nada publicamente sobre ele. Seu time, a Guaru Fighters, disse que irão cumprir a decisão da Kombat Klub quaisquer que seja.


Primeiro teaser de Akira Kazama em SFV – Novidades do Spring Update

Hoje as 17:00 a Capcom transmitiu algumas novidades em seus canais sobre Street Fighter V. Intitulado de “Atualizações de Primavera”, nele tivemos novamente o Diretor (Takayuki Nakayama) e Produtor (Shuhei Matsumoto) de Street Fighter V. Após introduções e alugumas palavras sobre reações positivas a quinta temporada, foi mostrado o gameplay do lutador Oro, voltando de SFIII.

Depois tivemos infromações sobre o novo Capcom Pro Tour, que começa dia 17 de Abril de 2021. Mais informações disponíveis no site oficial dos torneios. As seletivas no Brasil começarão dia 29 de Maio.

Depois tivemos informações detalhadas de Rose, que lançará dia 19 de Abril.

E por fim, deram um breve vislumbre do design e gameplay de Akira Kazama, personagem da série de jogos de luta Rival Schools/Project Justice.

Nenhuma data ou informação detalhada foi dada sobre a personagem, mas podemos ver os famosos combos aéreos de Rival Schools sendo portados para Street Fighter e até mesmo um modelo para seu irmão, Daigo Kazama, foi feito como um provável V-Trigger.


Deedlit in Wonder Labyrinth – A guerra interminável

Record of Lodoss War é uma franquia de livros de fantasia criada por Ryo Mizuno, fazendo uso de um plano de fundo de RPG de mesa em uma história fixa e regras customizadas. Criado originalmente como uma série de “Replay”, a novelização de sessões reais de RPGs de mesa, Lodoss War eventualmente ganhou uma identidade própria gerando mangás, animes, jogos e até mesmo uma série de rádio no Japão.

Deedlit in Wonder Labyrinth é um dos vários subprodutos dessa série, e um dos poucos a ser oficialmente lançado no ocidente. Seus eventos ocorrem um pouco antes da última série de livros: Record of Lodoss War – Diadem of the Covenant. No jogo controlamos Deedlit, a famosa elfa que moldou a forma como elfos são representados em fantasias medievais japonesas, que acorda em um lugar misterioso e hostil.

Em jogabilidade, podemos ver claras inspirações de Castlevania SotN em estilo artístico e gameplay (com direito até algumas referências sutis), mas não demora muito para que o jogo demonstre sua própria personalidade e deixe claro que é muito longe de ser uma cópia sem originalidade. A diferença mais notável e importante para a jogabilidade são os sistemas de dano elemental e os dois espíritos de Deedlit.

Deja vú, I’ve been in this place before.

Cada inimigo (incluindo chefes) tem uma variedade de franquezas e resistências diferentes que são informadas através de seu HUD, Deedlit também possui dois espíritos elementais de Vento e Fogo que são adquiridos nos primeiros minutos de jogo, e desde sua aquisição seus ataques físicos são embutidos com o elemento em questão. Não há inimigos resistentes a ambos fogo e vento, mas existem vários com imunidade a pelo menos um dos dois o que faz a troca entre eles ser algo constantemente exigido. São dadas habilidades especiais para cada espírito onde Vento tem a possibilidade de flutuar indefinidamente e Fogo tem uma rasteira invencível, mas é um lado que não foi explorado a fundo pelo jogo. Os outros elementos são: Luz, Escuridão, Pedra, Natureza e Água. Porém esses elementos só são acessíveis através de magias que tem que ser adquiridas em segredos e custam pontos de magia.

De resto a jogabilidade não oferece muito além de um sistema de controle extremamente preciso e agradável de se jogar. Não há magias de comandos, o que diminui a variedade de armas e habilidades necessárias, mas o sistema de nível dos espíritos serve como sistema substituto para que haja algum nível de complexidade e decisões rápidas para manter o seu foco. Há um bom balanço entre plataforming, combate, segredos e save points. Seu level design é competente e sua trilha sonora diferencia bastante os biomas sem que cheguem a ser irritantes. Todas as peças se encaixam para oferecer uma experiência polida.

A história também é surpreendentemente boa, apesar de simples. Record of Lodoss War é uma franquia extensa com o seu próprio worldbuilding e eventos importantes, mas Deedlit in Wonder Labyrinth acerta um balanço perfeito entre ter uma ligação com a série (servindo de prequel para a mais nova série de livros) e ainda ser simples o suficiente para ser compreendida por completos novatos a série (o que é mais provável tendo em vista que sua popularidade raramente saiu do Japão).

Porém nem tudo é do melhor que podia ser, Wonder Labyrinth tem pouquíssima variação de armas onde existem efetivamente 3 tipos diferentes de armas melee. Arcos também sofrem do mesmo problema, até existem alguns arcos que o seu funcionamento mude como atirar 3 ou 5 flechas ao mesmo tempo, ou até mesmo ter flechas teleguiadas, mas esses arcos geralmente são tão mais fracos que as alternativas disponíveis que você seria praticamente punido por tentar usá-los. O mesmo pode ser dito das armas, apesar de cada arquétipo ter a sua velocidade e distância própria, é muito fácil achar uma definitiva melhor entre elas, tirando quaisquer individualidades que cada jogador possa ter em seu tipo de jogo. Esse é um problema crônico em seu design onde até mesmo seus espíritos têm a mesma falha. Logo no começo somos barrados por barris explosivos que só poderiam ser destruídos com o espírito de fogo, depois desse tutorial os elementos nunca mais são usados dessa forma, nem sequer mais barris aparecem. A impressão que o jogo deixa é que, apesar de ser extremamente polido e competente no que faz, ainda tem muito o que melhorar e expandir. Diferente de boa parte de metroidvanias que tem seu charme pela rejogabilidade, Wonder Labyrinth te mostra tudo em uma única vez, o que leva ao problema mais sério do jogo, sua duração.

Com apenas 6 horas é possível terminar o jogo enquanto explora tudo. Mesmo para jogadores mais metódicos e lentos em checar paredes por segredos, é extremamente difícil demorar mais que 10 horas para completá-lo 100%, e como dito anteriormente, há poucas razões para se jogar de novo após sua conclusão. O jogo não conta com nenhuma forma de NG+, não há seleção de dificuldades nem segredos tão elusivos que merecem ser descobertos em várias jogatinas diferentes. O maior potencial de conteúdo dele pode vir para entusiastas de speedrunning, mas seu polimento talvez funcione contra tal objetivo pois há pouco espaço para otimização e glitches que possa salvar tempo ao jogador.

Fora isso a única outra falha notável do jogo fora sua falta crônica de variedade é o excesso de efeitos visuais em alguns ataques nos chefes, o que podem prejudicar a visibilidade e capacidade de reação a certos ataques. Porém seu design de chefes é tão robusto e variado que é apenas uma pequena reclamação em vista de seus acertos.

Em suma, Record of Lodoss War – Deedlit in Wonder Labyrinth – faz valer seu tempo e valor, especialmente para fãs do gênero procurando experiências emulando o sentimento de se jogar algo como SotN pela primeira vez, porém mesmo dentro dessa categoria sua duração e conteúdo podem deixar a desejar, nem que seja apenas por ver o potencial de como um jogo bom poderia ser ainda melhor.

PROS:

  • Ótimos controles;
  • Trilha sonora agradável;
  • Uma história simples, porém marcante;
  • Level design decente;
  • Visuais retro muito bem-feitos;
  • Bom design de chefes.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Falta variedade em tipos de armas;
  • Muitas das mecânicas não foram utilizadas em todo seu potencial;
  • Não oferece desafio fora alguns chefes;
  • Alguns efeitos visuais em ataques podem dificultar sua visualização.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Como um fã inveterado de metroidvanias e plataformas, Wonder Labyrinth já estava no meu radar assim que vi sua página de acesso antecipado na Steam. Apesar de seus alicerces serem sólidos, ainda tem muito o que melhorar para jogos futuros. Esse é o segundo jogo desse time, e pelo jeito metroidvanias serão o foco deles. Seja mais um trabalho de adaptação como Touhou ou Lodoss War, ou talvez algo inédito, eu acredito que no futuro poderemos ver uma verdadeira obra prima vindo de Team Ladybug e Why So Serious, mesclando ótimas práticas de jogos retrô com a constante evolução e melhorias da indústria.  


In Rays of the Light – A calmaria antes da tempestade

In Rays of the Light é remake de um jogo de 2012 chamado apenas The Light. The Light foi um dos primeiros jogos criados tentando fazer o máximo do poder gráfico da Unity 3D, uma engine que começou a pegar força desde então na cena indie. A nova versão adiciona mais um final e atualiza os gráficos para as novas técnicas mais foto-realistas, mas não altera muito mais além disso.

In Rays of the Light é um “walking simulator” com aspectos de room escape, acordamos em um cômodo destruído sem qualquer contexto ou explicação fora a abertura que mostra a passagem do tempo em uma rua, ao sairmos do quarto deparamos com uma lanterna e uma mensagem, a partir da qual temos que descobrir o próximo evento para avançar na história.

Inicialmente é um jogo extremamente parado onde apenas perto de sua conclusão há algumas cenas em que a atmosfera intensifica e realmente exige sua atenção, o mistério e o minimalismo são parte central da experiência o que dificulta discutir tais momentos em detalhes, mas há algumas cenas muito bem conduzidas em visuais, trilha sonora, design de áudio e narrativa.

Porém sua duração é curtíssima ao ponto de poder ser zerado em um dia com 2 a 3 horas livres, não é um jogo difícil apesar da solução de alguns puzzles serem extremamente abstratas. Sua mensagem até é interessante, porém há momentos em que a total falta de sutileza dá uma impressão de prepotência que pode estragar completamente qualquer valor pessoal que o jogador possa ter durante o jogo, fora alguns problemas técnicos que não parecem ser consistentes em como e onde ocorrem. No geral é um jogo polido, porém seu minimalismo faz qualquer problema pequeno ser muito mais visível do que geralmente são.

Em suma, In Rays of the Light é uma experiência interessante pra quem gosta do nicho de jogos mais focados em narrativa e sem uma jogabilidade muito exigente, porém mesmo dentro desse nicho sua duração é curta até demais e alguns aspectos da sua história podem não agradar a todos.

PROS:

  • Ótima trilha sonora que acentua a atmosfera;
  • Alguns momentos de história são conduzidos muito bem;
  • Design visual muito bonito.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Problemas na tradução para inglês (também não dispõe opções para português);
  • Algumas morais da história podem parecer muito pretenciosas na sua execução;
  • Alguns problemas de performance e bugs.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam;
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Sometimes You);
  • PlayStation 5;
  • Xbox One;
  • Xbox Series X/S.

NOTA: ☕️☕️

In Rays of the Light não é um jogo ruim, mas é de um nicho extremamente limitado e mesmo dentro de tal nicho não se sobressai. A mensagem que tenta passar é admirável, mas faltou um certo balanço entre sutileza e coesão de narrativa. A não ser que você queria uma platina rápida, acho difícil recomendar a compra desse jogo por qualquer coisa acima de 20 Reais, e mesmo assim requer um certo entusiasmo pelo gênero de Walking Sims.


Cyber Shadow – NES, Ninjas e Robôs

Publicado pela Yacht Club Games (estúdio responsável por Shovel Knight) e desenvolvido pelo estúdio finlandês Mechanical Head Studios, Cyber Shadow é um platformer retro inspirado por títulos como Ninja Gaiden, Mega Man, Metroid, entre outros.

Sua apresentação é extremamente fiel ao que o jogo é de fato, o jogo lembra muito The Messenger por puxar inspirações do mesmo arquétipo, mas com algumas visíveis de decisivas diferenças. Cyber Shadow é mais comprometido com a idéia de um jogo retro, tanto em jogabilidade quanto narrativa. Sua jogabilidade é minimalista, fazendo pouco uso de tutoriais para explicar suas mecânicas e tendo uma curva de dificuldade alta comparada à média, enquanto sua narrativa faz uso de alguns cinemáticos de pixels bem característicos da época que videogames começaram a se importar com história em seus jogos.

Sua história e trilha sonora são bem reminiscentes dessa época, são dois aspectos bons do jogo, mas não memoráveis a ponto de elevar a experiência. Onde ele realmente brilha é em sua jogabilidade e level design, apesar de começar bem devagar com apenas a movimentação básica e um ataque simples, ao pegar novos poderes o jogo muda drasticamente de ritmo para um plataforma frenético e estiloso.

Sua curva de progressão é bem feita e o level design acompanha sua evolução, te dando mais e mais oportunidades de tentar rotas mais rápidas e ousadas, além de incorporar os inimigos de forma intrínseca ao platforming, apesar de que só da metade para a frente do jogo. Sua dificuldade com certeza lembra de clássicos que o inspiraram como Ninja Gaiden, mas com um sistema mais moderno de checkpoints e algumas mecânicas de atenuação como a possibilidade de comprar alguns upgrades nos checkpoints que permitem reencher completamente sua vida, barra de especial, ou gerar um power-up a cada tentativa. Fora isso, power-ups podem ser encontrados pela tela, escondidos atrás de paredes quebráveis ou similares; eles duram até 3 pontos de dano que o jogador recebe, criando um sistema de recompensa conforme o quão bem sua performance é. Apesar de ser um jogo um pouco mais difícil que de costume, Cyber Shadow jamais chega a ser frustrante com exceção de alguns de seus inimigos que tem padrões de ataques extremamente simples como “andar em linha reta até o jogador” que pode causar problemas já que nosso arco de ataque é fixo e não há como agachar.

Sua duração total é de 5 a 8 horas dependendo de quantas tentativas forem necessárias para passar suas fases e quanto backtracking cada jogar julgar necessário. O jogo é dividido por capítulos e é possível voltar aos anteriores a qualquer momento para pegar upgrades que até então estavam inacessíveis. Apesar de tudo, essa mecânica quebra muito o ritmo do jogo. Cyber Shadow não é um Metroidvania, e seu level-design deixa isso claro, apesar de jogar telas passadas com novos poderes passarem uma impressão de que você está mais forte, essa segunda passada pelas telas não é interessante nem conseguem prender sua atenção por muito tempo.

Fora isso, sua maior falha cai em controles ambíguos e diminutos. Cyber Shadow faz questão de usar apenas os 4 direcionais e 2 botões, dos quais um é para ataque e um para pulo. Essa decisão é mais uma referência aos jogos de NES onde o controle contia apenas dois botões, mas as evoluções de controles se deram justamente para expandir as opções e permitir menos ambiguidade nos comandos do jogador. O maior exemplo disso vem com o powerup de dash. Ao usar o comando de duplo-toque na direção cria-se um problema ao ajustar seu espaçamento no combate, ou na ativação intencional em um momento de urgência. Tal problema poderia ser facilmente evitado ao usar um dos 6 botões disponíveis em todos os controles atuais.

Em suma, Cyber Shadow é exatamente o que propõe ser. Apesar de não ser perfeito, suas falhas não são significativas o suficiente para estragar a experiência de um plataforma retrô, mas ao mesmo não faz nada que já não tenhamos visto ou alcança um nível de polimento e qualidade acima do esperado.

PROS:

  • Ótima estética retro;
  • Bom level design;
  • Combate satisfatório;
  • Dificuldade bem executada entre desafiadora sem ser frustrante;
  • Movimentação extremamente fluída.

CONS:

  • O comprometimento com a idéia de um jogo retro as vezes atrapalha seu design;
  • Design de inimigos requer mais decoreba do que reflexo;
  • Backtracking desnecessário para um jogo do gênero;
  • Um pouco curto.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, GOG, MS Store (Disponível no Gamepass);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Disponível no Gamepass).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, estou feliz com o ressurgimento que platformers vem tendo na indústria. A sétima geração sumiu com boa parte deles e eu me perguntava se realmente se tornaram obsoletos e só existiriam nas antiguidades, mas graças a alguns remakes e os desenvolvedores indies, eles demonstraram ainda ter um mercado e lugar na nossa cena atual

Para mim, Cyber Shadow é 70% do que é um The Messeger. Ambos jogos tomaram inspirações das mesmas fontes, mas Messeger evoluiu e ampliou enquanto Cyber Shadow apenas reviveu e deu uma leve polida. É claro, The Messeger foi feito por um pequeno estúdio de 20 pessoas enquanto Cyber Shadow foi produto de uma única pessoa, então creio que tenha muito mérito no que é.


Black Mesa – O remake certo na hora errada pode fazer toda a diferença do mundo

O legado da série

Half-Life é um dos titãs da indústria de jogos. Lançado no final de 1998, é um jogo que redefiniu as possibilidades na indústria, com gráficos 3D absurdos, uma jogabilidade responsiva e imersiva, e uma duração impressionante. Atualmente o jogo de 98 não envelheceu bem em nenhum dos aspectos citados acima; gráficos obviamente foram a maior evolução da indústria, sua jogabilidade está repleta de erros e elementos arcaicos (apesar de boa parte de seu design ainda ser relevante), e talvez seja tenha alguns momentos desnecessariamente compridos como On a Rail e Xen. Independente de tudo isso, ainda é um jogo com valor histórico e uma filosofia de design atemporal, o que faz ser um título que vale a pena para qualquer pessoa com interesse em videogames. Em 2004, Valve atualizou sua engine da GoldSrc (que começou como uma modificação pesada em cima da engine de Quake da iD Software) para Source, uma engine de autoria própria da Valve. Para demonstrar sua portabilidade, Half-Life foi usado de exemplo e portado de GoldSrc para Source.

Infelizmente, essa versão não era a atualização que muitos esperavam. Seu foco era puramente demonstrar as capacidades da nova engine e não uma atualização da franquia, isso estava guardado para o final do ano com Half-Life 2 (uma das continuações mais bem sucedidas da história dos games). Porém, era durante essa época que mods, modificações em jogos feita por fãs, começaram a ganhar popularidade. Mais que uma pessoa teve a idéia de fazer um verdadeiro remake de Half-Life 1 para que ele ficasse mais em sintonia com Half-Life 2, e ao juntar tais pessoas em um único time, eventualmente surgiu a Crowbar Collective, um estúdio de dois projetos com objetivos similares.

Steam Community :: Guide :: Black Mesa vs Original Half-Life

Porém, sendo um projeto de fãs, Crowbar Collective não tinha a estrutura de uma empresa comum. Todos os integrantes trabalhavam remotamente, organizando seus esforços através de chats, fóruns, e versionamento de builds, o que atrasou consideravelmente seu desenvolvimento. Oito anos se passaram até que a primeira build jogável aparecer na Steam, até então vários sites julgavam o projeto como um fracasso e promessas vazias.

Em 2013 o projeto teve uma alavanca, e durante uma grande atualização para a Source engine que facilitava desenvolvimento para ela de várias formas, a Valve contatou a Crowbar Collective para sugerir um lançamento comercial. Até então um mod gratuito (como de costume), a proposta era de transicionar para um produto com a licença oficial de sua engine Source. Obter o apoio oficial da Valve seria algo extremamente benéfico para o desenvolvimento de seu projeto, então apesar da idéia inicial ser um projeto não-lucrativo, a Crowbar Collective aceitou a oferta e começaram a segunda fase do projeto, tendo aproximadamente 75% do jogo pronto até 2015.

Nesses últimos anos, além de polimento do resto do jogo, seu tempo foi usado refazendo os últimos capítulos do jogo que se passavam em um cenário extremamente diferente do resto de Half-Life. Tempo de desenvolvimento foi colocado em tentar entender a filosofia de desenvolvimento da Valve no lançamento desse primeiro jogo, restaurando conteúdo cortado, e adaptando para uma nova indústria com novas sensibilidades.

E depois dessa jornada, Black Mesa finalmente tem sua edição definitiva lançada em 2020 com todos os capítulos e correções na loja da Steam. Sua recepção foi extremamente positiva, tanto para o público, quanto até mesmo para a própia Steam/Valve que promoveu o jogo como como parte oficial de sua franquia. Apesar de ser feito por um estúdio remoto de fãs cujo desenvolvimento é apenas um hobby, o jogo tem qualidade profissional.

Como um remake

Remakes são uma categoria própria na sua avaliação. Diferente de Reboots que não tem muito compromisso com a série fora as características básicas, Remakes tem um balanço delicado entre se manter fiéis ao material de origem enquanto modernizam seus aspectos arcaicos, alguns chegam o mais próximo que um relançamento possa chegar de uma conversão 1:1, como Spyro Reignited, enquanto outros mudam bastantes aspectos enquanto mantém tudo que fez o original famoso, como Resident Evil 2, nessa escala Black Mesa se aproxima de uma conversão 1:1, com seu level design, história, diálogo, easter eggs e gunplay são praticamente idênticas enquanto algumas mecânicas foram atualizadas, o design auditivo foi completamente refeito com alterações perceptíveis, algumas partes do original que foram amplamente criticadas foram remodeladas com grandes diferenças, e é claro, seus detalhes visuais tiveram algumas mudanças para acomodar um jogo de alta resolução e texturas melhores.

De forma geral, porém, Black Mesa é um ótimo balanço entre nostalgia sem qualquer empecilho. Tudo que fez o Half-Life ganhar sua fama está presente sem quaisquer alterações estruturais, e as poucas mudanças realmente feitas não vão ser perceptíveis a não ser que comparados lado a lado simultâneamente.

Como um jogo próprio

Por fim, como Black Mesa seria para alguém que jamais teve contato com a série? Apesar de Half-Life ser um dos pilares que iniciaram o movimento de jogos mais narrativos e cinemáticos, sua direção é completamente inversa ao que essa idéia se tornou hoje em dia. Do momento que se começa um novo jogo até seus momentos finais, estamos em total controle do protagonista Gordon Freeman. Não existem cutscenes no jogo e diálogos são entregues sem ênfase cinemático.

Fora isso Black Mesa é um shooter em primeira pessoa com um sistema de pontos de vida e armadura, recuperação através de pick-ups e estações de cura, um arsenal variado que está sempre disponível sem precisar gerenciar apenas duas armas, e um level design que, apesar de linear, pode ser extremamente confuso para os padrões de hoje em dia, tendo várias formas inconvencionais de se progredir para os próximos eventos. Não é incomum para um primeiro playthrough ficar perdido em certas partes sem qualquer dica para onde ir ou o que fazer, se isso é algo bom ou ruim, depende da preferência de cada jogador sobre qual tipo de experiência é mais satisfatório.

De uma forma geral, é um jogo sem igual no mercado atual.

PROS:

  • A clássica jogabilidade retro com melhorias e modernizações que não destoam de sua essência;
  • Gráficos fenomenais e muito bem otimizados para máquinas mais antigas;
  • Level design atemporal se mantém extremamente agradável de se revisitar ou explorar pela primeira vez;
  • Nova trilha sonora é uma melhoria inquestionável a atmosfera e qualidade geral;
  • Um ótimo balanço entre agência total do jogador e ação cinemática;
  • Um perfeito balanço entre alterações e recriações moderniza a obra sem se desviar do original.

CONS:

  • É extremamente fácil se perder e ficar preso em certas seções do jogo para novatos do gênero;
  • Os últimos capítulos refeitos cometem alguns dos mesmos erros que o original.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Caso você esteja se perguntando o porquê desse título, Black Mesa passou mais de 15 anos em desenvolvimento até ficar totalmente completo. No momento que puseram o ponto final em seu projeto, a Valve já tinha retornado na produção de jogos single-player com Alyx. Sua chegada foi ofuscada por esse retorno e, portanto, veio numa hora um tanto errada para o time. Half-Life não é uma franquia que teve um bom relacionamento com projetos de fãs. Muitos não passaram de sua fase inicial de criação, e os que foram lançados como produtos comerciais como Hunt Down the Freeman e Projekt foram extremamente controversos na sua qualidade. A eventual pressão que o sucesso de Black Mesa poderia causar reacendendo a demanda por um Half-Life foi substituída por HL-Alyx.

Independente disso, Alyx é um jogo de VR que ainda está fora do alcance da maior parte de sua fanbase, e é nesse momento que Black Mesa é o remake certo, sendo um ótimo ponto de entrada para fãs retornando a franquia ou novos jogadores descobrirem o motivo de sua fama.

E é claro, é uma das citações mais famosas de G-Man, como escrever sobre Half-Life sem mencionar ela uma vez, não?


Olija – Uma aventura retro

Olija - Coming Soon to Nintendo Switch and PC - YouTube

Olija é um jogo de plataforma/aventura 2D inspirado em clássicos como Prince of Persia e Another World. No jogo vivemos a história de Faraday, lorde de uma cidade pesqueira cujos produtos ficam mais escassos a cada ano. Ao chegar num ponto de desespero, Faraday junta alguns homens e parte numa expedição procurando alguma fortuna para salvar sua vila, mas sua tripulação é naufragada e despejada em uma terra desconhecida.

Começando pelas partes mais fracas do jogo, em termos de história ela evolui muito pouco em cima disso, nosso objetivo é recolher as chaves que abrirão o Portão das Sombras e nos retornará ao nosso mundo. Há um punhado de personagens recorrentes e alguns diálogos oferecendo mais exposição dessa terra desconhecida, mas de forma geral a história nunca chega a um nível de ser o ponto alto do jogo, apesar de também não ser ruim ou mal escrita.

Além do mais, visualmente o jogo não é muito impressionante. Mesmo dentro da categoria de pixel art, sua execução não é das melhores com um modelo de 8-bits que é muito escasso em detalhes e um pouco ambíguo em movimento. Algumas cenas tentam demonstrar panos deformando com o vento, mas a impressão é mais de uma distorção de imagem do que uma interação física. Olija não é o único indie a fazer uso de visuais de 8-bits para uma aparência ainda mais retro do que a pixelart de relativa alta resolução usada regularmente hoje em dia, mas sua falta de designs memoráveis e uma paleta de cores restrita faz com que visualmente não seja um dos jogos mais agradáveis de se jogar.

Em seus acertos: Seu design de áudio é muito bem feito e robusto o suficiente para compensar nas eventuais falhas visuais. Uma trilha sonora atmosférica, barulhos distintos de combate e harmonias especificas para certos eventos carregar uma boa parte da informação necessária para aproveitar seu ambiente. Seu áudio contém uma qualidade impressionante.

Por fim, sua jogabilidade é polida e fluída. Combate começa de forma simplista e vai progressivamente adicionando novos elementos para mantê-lo interessante. A movimentação se torna bem satisfatória e tudo simplesmente se encaixa perfeitamente. A falta de uma seleção de dificuldade talvez seja o único problema dessa parte do jogo já que depois que se aprende suas nuances, não há muito desafio nem em sua plataforma nem no combate.

As fases são extremamente lineares apesar de parecer dar um grau de liberdade, seu caminho está trancado numa hierarquia de pegar chaves para enfrentar um chefe e depois pegar uma das chaves do Portão, há um sistema de crafting bem simplificado que providencia alguns chapéus que te dão alguns poderes especiais e alguns segredos que, apesar de interessante de se procurar, não adicionam muito ao jogo em si.

De forma resumida, Olija é exatamente o que promete ser sem se sobressair, é um plataforma retrô usando temas e lendas japonesas e com um combate afiado. Sua linearidade pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo das preferências de cada um, mas sua duração é um pouco curta demais.

PROS:

  • Controles responsivos e fluídos;
  • Ótimo design auditivo;
  • Combate satisfatório;
  • Ótima localização para português brasileiro.

CONS:

  • Gráficos simplistas demais, até mesmo para padrões de pixelart;
  • História extremamente vaga;
  • Extremamente linear;
  • Rápido de se zerar e pouca rejogabilidade.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️

Olija é extremamente honesto no que se propõe e no que entrega. Se os vídeos e screenshots despertam o seu interesse, então provavelmente é um jogo que vale a pena. Fora a isso não há muitas surpresas, sejam elas positivas ou negativas.


[Café dos Colonos] Final Fantasy IX – Uma homenagem aos épicos

Final Fantasy IX - Logo - YouTube

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Desenvolvido simultaneamente com Final Fantasy VIII e tendo como plano inicial ser um spin-off, FFIX teve uma meta de desenvolvimento interessante. Seu propósito era ser um título comemorativo e que não faria parte da saga principal.

Final Fantasy IX no Switch - uma carta de amor aos fãs da franquia •  Densetsu Games

Durante a quinta geração de videogames a Square Soft encontrou sua era de ouro, tanto comercialmente quanto criativamente. Expandindo além de RPGs, eles produziram títulos como Bushido Blade, Einhänder, Parasite Eve, Brave Fencer Musashi, Tobal No 1, spin-offs como Chocobo Racing e Final Fantasy Tactics e os sucessos esmagadores de FFVII e FFVIII, esse título comemorativo tinha como objetivo fechar a contribuição da Square na geração com uma chave de ouro. Em uma entrevista de Sakaguchi para promover o lançamento do jogo, ele disse que esse jogo era o mais próximo de um Final Fantasy ideal na visão dele, e tal afirmação com certeza foi confirmada pela recepção crítica e pública da época.

Se afastando de temas modernos/magipunk que VII e VIII tinham, IX voltou a usar uma temática medieval com um leve tom de steampunk onde a tecnologia começava a surgir. Seu design de personagens tentou fazer o uso dos melhores gráficos que o PlayStation 1 conseguia fazer na época junto com uma estilização um pouco mais cartunesca para adicionar ao tom de fantasia distinto dos primeiros jogos. Até mesmo sua trilha sonora demonstra um enorme carisma e personalidade, com o famoso compositor Nobuo Uematsu relatando que tanto suas músicas foram modeladas pelo jogo quanto vice-versa, ao invés de se manter preso a um gênero musical, ele apenas restringiu sua composição para um tema “medieval” e cada música era feito sob medida para a situação que a acompanhava.

E a história propriamente dita é onde o jogo brilha mais intensamente. Final Fantasy sempre teve um histórico de narrativas bem recebidas por críticos e fãs simultaneamente, mas IX merece um patamar próprio dentro desse panteão pelos personagens carismáticos, suas motivações distintas, o mundo e seus reinados, e seus temas integrados de forma natural no enredo. Mesmo jogando com um olhar crítico e meticuloso, a qualidade de sua história ainda impressiona independente de quaisquer tropeços ou engasgos que possa ter no caminho. Seu ritmo é um balanço perfeito que nunca se torna tedioso e nem inundando o jogador com termos e exposição fora de hora. Sua atmosfera é dinâmica e variável, ao invés de manter um único tema como pilar os objetivos vão evoluindo ao passar do tempo e o jogo contém tanto momentos descontraídos como um torneio de cartas até o desespero trazido pela guerra em primeira mão. Final Fantasy IX contém um pouco de tudo e nada deixa a desejar, desde seus momentos iniciais com um pequeno Black Mage perdido em uma cidade grande até sua conclusão espetacular.

Em seu outro lado menos grandioso, sua jogabilidade é a clássica batalha de turnos com a mecânica icônica de Active Time Battle, cada personagem tem um “timer” antes de poder agir. Apesar desse sistema ser revolucionário na época, ele não envelheceu muito bem mesmo para quem gosta do modelo mais tático de um sistema de turnos. Sua justaposição de uma batalha tática com uma barra lhe forçando a agir rápido é uma combinação que atrapalha a cautela de batalhas difíceis, apesar de adicionar uma certa tensão a elas, mesmo que artificial.

Cada personagem tem uma distinta função, onde apenas Zidane tem acesso a steal, apenas Vivi consegue usar black magic e apenas Garnet tem acesso a white magic (inicialmente). Apesar desse design adicionar personalidade aos personagens e dar um certo nível de estratégia, o sistema de party só se torna dinâmico perto do final do jogo e mesmo assim requer muito manuseio dos menus para fazer simples ajustes na sua equipe. Fora as animações repetidas e as vezes demoradas faz com que tudo possa se tornar um tanto quanto irritante ao percorrer do jogo. O relançamento HD traz algumas funcionalidades visando “corrigir” esses problemas, mas isso será abordado na seção relevante.

A melhor parte de seu gameplay está na preparação de batalhas, FFIX foi um dos primeiros RPGs a fazer uso de um sistema de XP para armas e armaduras. Ao invés de adquirir habilidades novas através de níveis ou pontos especiais, cada equipamento traz consigo algumas habilidades passivas e/ou ativas atrelado a si, e o personagem equipado pode fazer uso delas se a sua classe for condizente. Após um determinado número de batalhas com essa arma ou armadura equipada, o personagem adquire a habilidade para uso independente do equipamento, criando um gerenciamento de inventário que vai além de simplesmente trocar as coisas velhas por outras que tem um número maior. As habilidades passivas custam uma certa quantidade de AP para serem equipadas, mas podem ser trocadas livremente antes de qualquer batalha.

Além disso, algumas cidades possuem lojas de Synthesis que combinam diferentes equipamentos em versões novas e mais fortes. Ao invés de simplesmente vender qualquer coisa que não tem uso imediato, o jogo encoraja exploração e reciclagem dos vários equipamentos, mantendo um interesse constante em gerenciar os recursos de sua party.

De uma forma geral, sua jogabilidade não é o ponto forte do título, e talvez seja um empecilho para aproveitar as suas outras qualidades, mas é um empecilho que vale a pena ser superado. E em qualquer momento que as batalhas começarem a incomodar, sempre é possível jogar uma partida de Gwent Tetra Master com o NPC mais próximo para descontrair.

O relançamento HD

Em 2016 o jogo recebeu um relançamento para celulares e Steam. Recebendo algumas alterações em seu conteúdo e, como mitigação de seu sistema de batalha antiquado, quatro modificadores que podem ser ligados e desligados a qualquer momento com atalhos:

  • High Speed – Acelera todas as animações do jogo, efetivamente fazendo um “overclock” de tudo. Imprático de se usar em batalhas considerando que qualquer tempo desperdiçado no menu é perda de DPS.
  • Battle Assistance – Liga o Trance de cada personagem, trava a barra de ATB no máximo, e faz com que todos os personagens sempre tenham HP e MP máximo. Membros da equipe ainda podem ser mortos se o ataque for maior de que HP máximo do alvo.
  • 9999 – Faz com que todo ataque do jogador cause 9999 de dano.
  • Safe Travel – Desabilita encontros aleatórios.

Além dessas opções, no menu é possível habilitar mais 3 “trapaças” que facilitam ainda mais o jogo, porém travam as conquistas/troféus.

Em 2017, foi lançado para consoles (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) e para Windows Store. Há mais algumas alterações feitas em cima da versão de celular/Steam, mas a versão é funcionalmente a mesma.

Para PC os ports são precários, não havendo boas opções de controle, tendo animações e menus travados em 30 FPS mas não a aplicação restrita a 30 FPS. Ou seja, é necessário usar um software externo como RivaTuner para artificialmente limitar seu frame-rate para que algumas funções funcionem corretamente. Seu tempo de carregamento é inaceitável nas transições de exploração para batalha. Fora o contraste visível dos modelos em HD com um fundo estático de baixa resolução. Esses são os problemas mais proeminentes, e há alguns mods feito por fãs corrigindo-os, mas somente para a versão da Steam.

Apesar de todos os problemas devido à falta de cuidado da Square Enix em portar o jogo corretamente para as novas gerações, ainda é um jogo que vale a pena ser jogado, tanto para revisitá-lo, ou para experimentá-lo pela primeira vez. Final Fantasy IX é uma obra prima que merece a sua atenção independente da sua impressão da série como um todo.

PROS:

  • Excelente trilha sonora que amplifica a ambientação e história;
  • Elenco de personagens memoráveis e carismáticos;
  • Uma ótima história e um marco em vários temas abordados por JRPGs;
  • Ótimo sistema de evolução de personagens que incentiva preparação antes de batalhas difíceis;
  • Um sistema atemporal de progressão de personagem atrelado a equipamentos, incentivando a exploração e gerenciamento de recursos.

CONS:

  • Um péssimo port para PC que requer mods para a melhor experiência;
  • O sistema de combate não envelheceu muito bem, apesar de ser levemente mitigado por algumas “trapaças” incluídas na versão HD;
  • Algumas seções exigem guias ou recarregar saves pois são completamente imprevisíveis.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • PC – Steam, MS Store (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Eu nunca fui o maior fã de Final Fantasy. Ao jogar o IX por recomendação de um amigo eu não esperava muito além de um “é legalzinho”, mas fui agradavelmente surpreendido até o final do jogo. Sua sutileza e nuance na história é algo que eu não vejo normalmente nos títulos de FF da geração 3D, mas como seu objetivo era relembrar e reinventar, uma boa magia de seus primeiros títulos está presente junto com a qualidade e melhorias trazido pela evolução da tecnologia. E se o próprio criador da série diz ser o seu favorito e a visão ideal de o que um Final Fantasy deveria ser, quem sou eu pra discordar não é mesmo?


Cyberpunk 2077 – Volte a dormir Samurai

Não seria exagero dizer que Cyberpunk 2077 era o lançamento mais esperado do ano. Sendo revelado primeiramente em maio de 2012 e tendo seu trailer divulgado publicamente no começo de 2013, o jogo teve muitos anos para chamar a atenção, e essa foi uma das grandes falhas de um jogo cuja produção de fato só começou em 2016 após o lançamento da expansão Blood & Wine. Com tanta atenção, expectativa, falhas e péssimo marketing rodeando o jogo, esta análise será fragmentada em tópicos para melhor cobrir todos os aspectos do que foi ao mesmo tempo uma enorme decepção e um ótimo jogo.

HYPE, MARKETING E PROMESSAS QUEBRADAS

CD Projekt RED sempre foi conhecida por ser um estúdio ambicioso. Desde seu primeiro projeto em 2007 era claro que o jogo queria ser muito mais do que realmente era. É discutível se isso é um traço admirável ou não de ser ter, mas é indiscutivelmente algo péssimo de se externalizar em entrevistas e marketing com tanta confiança. Se julgado apenas através da lente do que foi prometido durante esses 8 anos, Cyberpunk 2077 é facilmente a maior decepção na história dos videogames.

O hype estava em uma altura simplesmente impossível de ser alcançada com a tecnologia que temos hoje, e isso não é culpa das pessoas que colocaram o jogo em um patamar tão alto, é culpa de um péssimo gerenciamento de projeto e marketing desfocado que causaram uma dissonância enorme entre o jogo que eles queriam fazer e o jogo que realmente é.

E isso é apenas o problema conceitual que a CDPR enfrenta, o que aconteceria mesmo se um segundo problema ainda maior não existisse: A péssima otimização para consoles e polimento abaixo da média mesmo para PCs fez com que o jogo tenha uma fonte ainda mais fácil (e válida) de críticas. Para piorar a situação, a CDPR ofereceu reembolsos para os jogadores descontentes sem nem sequer ter um acordo ou infraestrutura especial para isso, resultando no suporte da Microsoft ser sobrecarregado por alguns dias e a Sony removendo o jogo por completo da loja virtual.

Enfim, essa seção se resume a um aviso: Nenhum demo, trailer, ou entrevista passa uma imagem correta do jogo. Além de promessas não cumpridas, os ports para consoles estão claramente inacabados e com vários problemas que afetam a imersão e performance da experiência como um todo. Após a primeira leva de patches o jogo está um pouco mais estável e passável dependendo da tolerância a bugs de cada jogador, mas ainda é um port abaixo da média no momento de escrita dessa análise.

Para PC o jogo é consideravelmente mais estável e com certeza a melhor forma de se jogar Cyberpunk 2077 no momento, mesmo em máquinas medianas é possível alcançar 60FPS estáveis com as configurações certas. Mas mesmo essa versão tem sua cota de problemas, como NPCs em T-pose, elementos de HUD bugados constantemente e a necessidade de carregar um save para resetar alguns bugs. Fora as configurações de controle estar incompleta e tendo várias teclas hard-coded em suas funções, ou seja, impossíveis de se reconfigurar. As configurações gráficas não têm opções de benchmark nem medidores de impacto na GPU, o que dificulta muito o processo de achar as configurações gráficas perfeitas para balancear visuais e performance. Até mesmo recentemente foi encontrado uma limitação na forma que o jogo grava os saves no PC, caso seu arquivo passe de 8MB de tamanho ele é corrompido e não pode mais ser utilizado. Em outras palavras, se você jogar com calma e fazendo todo o conteúdo do jogo, muito antes do final da história o seu save estará inchado em um tamanho que o jogo não o reconhece mais, sendo necessário carregar saves antigos ou começar um novo jogo do zero.

Em suma, não é um jogo que compensa a compra nesse momento. Talvez em fevereiro teremos uma performance muito melhor em todas as plataformas, mas nesse momento é impossível recomendar o jogo como algo a se ter imediatamente.

O que é Cyberpunk 2077 afinal?

Deixando claro o desserviço que o péssimo marketing, relações públicas e lançamento prematuro fez com o jogo, é necessário primeiro esclarecer o que esperar mesmo se a build atual fosse estável.

Cyberpunk 2077 é um híbrido de RPG com Immersive Sim que se passa no universo do RPG de mesa de mesmo nome (Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk V3.0 e Cyberpunk RED). O jogo tem uma duração que pode variar desde 20 horas até 100 horas de conteúdo, dependendo o quanto o jogador resolva interagir com seu conteúdo extra. Contudo, nesse caso a duração mínima traz consigo um porém, seus finais possíveis estarão trancados entre os piores e com muita coisa inacabada, considerando que uma boa parte de seu conteúdo extra é integrado de forma intrínseca a sua história e tema principal.

Jogabilidade

Diferente de algumas aparências, 2077 não tem quase nenhuma similaridade com First Person Shooters nem open-worlds como GTA e RDR. Se comparado com outros jogos, seria mais correto dizer que é parecido com Fallout e Outer Worlds, apesar de ainda ter algumas diferenças estruturais com ambos os jogos para melhor e pior.

Seu lado de RPG é o que dita combate e estrutura de missões, as quests são entregues em uma certa ordem (apesar de ter um leve grau de não-linearidade em algumas delas) e sua conclusão depende de duas ou mais escolhas no diálogo que podem depender de status do personagem ou de sua rota de vida e decisões passadas. Essas escolhas são extremamente limitadas quando comparadas com outros jogos do gênero, até mesmo a própria CDPR teve jogos com melhor variedade de escolhas e caminhos como The Witcher 1 e The Witcher 2: Assassin of Kings. Porém, essa limitação no impacto que o jogador pode causar de imediato foi compensada pela construção dos personagens e as interações possíveis no final do jogo que reconhecem decisões que foram feitas horas atrás.

Por outro lado, sua parcela Immersive Sim procura criar missões que possam ser completadas de formas diferentes, seja por stealth, hacking ou a boa e velha força bruta. A exploração da cidade também tem um pouco da estrutura de um ImmSim, pegando quests através de chamadas ao invés de procurar NPCs com ponto de interrogação, tendo várias histórias e conclusões sendo entregues por logs escondidos ou transmissões de rádio. Fora a integração sutil e sem interrupções de ações feitas em side-quests tendo repercussões na história principal. Em parte muitos de seus sistemas tentam não atrapalhar a imersão do jogador.

O problema com esse modelo é que quase sempre que um jogo tenta ser duas coisas ao mesmo tempo, a maior parte de seus jogadores irá preferir que um dos lados tivesse mais atenção. Cyberpunk 2077 não dá liberdade para o jogador o suficiente para ser um Immersive Sim tão bom quanto S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, System Shock ou Thief. Ao mesmo tempo seus elementos de RPG estão restritos por isso, e passam uma distinta impressão de que o sistema todo é inferior a Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Mass Effect 1 e 2, e até mesmo The Witcher 1 e 2.

Nada disso significa que o gameplay é péssimo, quando se abandona qualquer expectativa e comparação do que o jogo deveria ser e começamos a jogar pelo que é, Cyberpunk 2077 tem uma ótima jogabilidade que acentua perfeitamente a atmosfera de Night City e sua herança como jogo de tabuleiro. O que nos leva a:

Temática e cenário

Night City é um dos mapas mais detalhados e vivos que já apareceram em um videogame, mas tem duas facetas para esse mundo que tem que ser discutidas em mais detalhe.

Estética

O gênero cyberpunk surgiu em meados de 1970 quando o avanço tecnológico teve uma aceleração repentina e acentuada. Tendo suas raízes no movimento New Wave, a ênfase do gênero era o exagero, surrealismo e extrapolação de temas políticos.

Em outras palavras, cyberpunk é uma distopia futurista onde tópicos como drogas, sexo e violência foram banalizados, o valor de uma vida humana é reduzido para apenas o valor que as corporações conseguem extrair dela. Tendo isso como parâmetro, Night City é uma das cidades mais vivas e críveis em uma mídia visual.

A qualquer momento você é bombardeado com propagandas, todas elas objetificando pessoas, sexualidade, e mostrando total descaso com a vida humana tendo até um poster com um homem enfiando uma arma em sua boca. Os vários distritos possuem sua distinta identidade, com Watson sendo o lugar de residência do protagonista, um lugar urbano e residencial que é controlada pelas gangues Maelstrom, a qual tem como filosofia de vida as modificações cibernéticas ao extremo até mal serem reconhecidos como humanos. Após passar um tempo no mapa é possível citar cada distrito, sua gangue, e seu lugar na economia e casta social. Sua presença estética e artística é absurdamente forte e muito bem trabalhada. Fora uma enorme seleção de músicas nos rádios da cidade e algumas composições das músicas da banda Samurai.

Night City é um lugar repulsivo, ofensivo e hostil. Exatamente a visão de uma distopia cyberpunk no conceito de Mike Pondsmith, criador do RPG de mesa original. Nisso o jogo foi bem sucedido.

Funcionalidade

Porém, tem um outro lado para essa moeda. Apesar do trabalho estético e visual de Night City ser quase impecável, como um jogo interativo há uma boa dose de falhas que derrubam a experiência. Mais notável dentre a grande lista de defeitos é a Inteligência Artificial terrível dos NPCs e da polícia. Apesar do foco do jogo não ser criar o caos na cidade por diversão como um GTA, o fato de você poder cometer crimes de forma praticamente impune destrói muito do design de Night City. Durante vários momentos pelo jogo é possível testemunhar a brutalidade da polícia que atira primeiro e pergunta nunca, mas quando você é o alvo deles só o que lhe aguarda é um spawn de alguns carros atrás que mal te seguem e logo desistem.

E esse é somente a falha mais notável, mas não a única. Vários lugares em Japantown e Little China possuem gabinetes de fliperama onde podemos ver vários NPCs jogando, mas nunca podemos interagir com nenhum. Algumas lojas de sex-shop estão abertas e com produtos para o jogador, mas o único uso para quaisquer dos itens é desmontar por componentes em uma péssima conversão de eddies-para-recursos. As BrainDances que tem uma presença tão forte na história são “incompatíveis” com o seu próprio aparelho e você nunca irá usar nenhuma que não seja explicitamente entregue para você por alguma quest. Restaurantes e lojas oferecem itens piores do que se consegue simplesmente jogando o que acaba desencorajando quaisquer tentativas de passear por mercados e cidades procurando qualquer equipamento ou interatividade. Explorar Night City é ótimo visualmente, mas completamente desprovido de substância fora algumas áreas chaves.

E apesar de todo o alarde que foi causado por seu conteúdo explícito, são poucas ocasiões em que tais artifícios são usados de forma realmente impactante. A customização de genitais é completamente inútil e superficial, algumas cenas de sexo não servem nenhum propósito e nem se encaixam corretamente com a banalização mencionada previamente. Em um exemplo notável, o jogador recebe uma quest sem quaisquer opções de diálogo que leva inevitavelmente a uma cena de sexo que termina com uma recompensa de uma arma branca em forma de vibrador. Toda a sequência de eventos é mais cômica do que qualquer outra coisa, parecendo mais algo que saiu de Saint’s Row 3 ao invés de uma distopia cyberpunk.

Tais ocorrências não são frequentes o suficiente para realmente derrubar o trabalho feito no design geral de Night City, mas são várias situações que poderiam ser mais bem utilizadas e integradas em seu tema e jogabilidade. Ao invés disso temos cenas que poderiam ser removidas ou modificadas sem quaisquer perdas a experiência como um todo.

História, diálogo e narrativa

E aqui está o maior triunfo de Cyberpunk 2077. Durante a trilogia Witcher tiveram vários momentos em que a história simplesmente dava um soco no estômago pelo desenrolar dos eventos. Várias vezes as expectativas são subvertidas e as vezes mesmo algo previsível é impactante pela execução quase perfeita. Em CP2077 quase toda quest e side-quest tem esse efeito, os personagens são todos muito bem escritos, com motivações e personalidades distintas, tem seus defeitos tão claro quanto seu carisma. Em um mundo tão sórdido e impiedoso, ter personagens tão fortes potencializa a toda a experiência a um novo patamar. Até mesmo o personagem de Keanu Reeves foi muito bem utilizado e introduzido de forma orgânica. É um testamento a qualidade geral do diálogo o quão rápido você se habitua com Johnny Silverhand como um personagem mesmo sem qualquer contexto dos RPGs de mesa, no final de cada quest importante Silverhand estará lá para julgar suas escolhas, e esse debate de ideais frequentemente põem em xeque as suas próprias ações e se você realmente acredita que fez a coisa certa ou se Silverhand é justificado em seu pensamento radical.

Não há nenhum momento em que a história principal ou secundária pareça supérflua, mesmo que seus sistemas de RPG ou ImmSim possam decepcionar, é muito fácil relevar as falhas de jogabilidade em prol das questões impostas sobre V e os dilemas dos vários habitantes de Night City que cruzam seu caminho. Uma qualidade que é perceptível desde os primeiros momentos e se mantém forte até os momentos finais onde a culminação de suas escolhas mostram suas consequências. Dessa categoria toda a única parte onde decepciona é na localização brasileira que trocou a personalidade de muitos personagens colocando memes e referências locais que descaracterizam as cenas e alteram o impacto que têm na versão original.

Em suma

Cyberpunk 2077 é um jogo com muita ambição e um gerenciamento conturbado que não permitiu muitas de suas idéias virem a fruição. Não é um jogo ruim dentro do que realmente é, exceto nos consoles de oitava geração onde a performance ainda está abaixo da média para os padrões do momento, mas é um jogo que não cumpre muitas de suas promessas e decepciona com a quantidade de potencial desperdiçado. Nos pontos que ele acerta, o acerto é em cheio e quase fazem a experiência toda valer a pena, mas ainda é uma recomendação difícil de se fazer com o tamanho desastre que todo o ciclo de lançamento foi. De um lado temos uma bela rendição de uma das distopias mais cruéis e desconfortáveis que a ficção já criou e um elenco de personagens memoráveis que deixam uma impressão no jogador; por outro temos uma jogabilidade comum e batida que não inova em nada e deixa a desejar em aspectos chave, fora uma otimização claramente incompleta que pode afetar negativamente a experiência de muitos.

Tanto intencionalmente quanto não, Night City é aonde sonhos vão para morrer.

PROS:

  • Atmosfera cyberpunk/new wave sensacional;
  • Ótima trilha sonora durante o jogo e enorme seleção de músicas nos rádios;
  • Jogabilidade e level design permite várias formas de se resolver a mesma missão;
  • Diálogo muito bem escrito;
  • Personagens memoráveis e side quests integradas a história principal;
  • Grande variedade em builds de combate.

CONS:

  • Péssima otimização para consoles e mediana para PCs;
  • Poucas opções de diálogo;
  • IA inexistente para polícia e carros denigre a atmosfera de Night City;
  • Quase nenhuma atividade em Night City fora combate;
  • Conteúdo explícito se perde e não adiciona em nada ao conteúdo do jogo;
  • Rotas de vida resultam apenas em um prólogo de 5 minutos e algumas escolhas especiais em certos momentos;
  • Localização brasileira estraga muito de seu diálogo incrível.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (plataforma analisada), GOG;
  • PlayStation 4 (Jogo retirado da PSN no momento de escrita dessa análise);
  • Xbox One.

NOTA: ☕☕☕

The Witcher é uma das minhas franquias favoritas de todas as mídias de entretenimento. Tanto os livros quanto os jogos e até as comics expandindo o universo. A nuance e cuidado da CDPR em adaptar uma história é quase palpável. Mesmo com algumas falhas em continuidade é inegável o trabalho e paixão dos criadores em fazer algo que fosse digno de seu nome. Sua ambição, porém, sempre foi maior do que sua capacidade, e eu esperava que Cyberpunk 2077 seria finalmente onde os dois iriam se encontrar. Infelizmente recebemos um título onde novamente a ambição foi muito maior do que a capacidade, e dessa fez a discrepância foi particularmente explosiva. Cyberpunk 2077 é único em alguns aspectos, mas com o que se tornou um dos piores lançamentos que a indústria de videogames já viu, é difícil imaginar o que esperar da CDPR agora…

Pessoalmente eu diria que Cyberpunk tem muito a oferecer, diria que é um ótimo jogo apesar de suas falhas, mas eu não posso negar que tive que ignorar muitas falhas para chegar no aproveitamento de meu tempo com o jogo.