Os relatos contam de um ambiente que demonstra uma certa preocupação, mas todos os funcionários ainda são incentivados e esperados a terminar seu trabalho com perfeição a qualquer custo. Tais entrevistas vieram de 13 funcionários anônimos que não tinham permissão de falar com qualquer imprensa.
A empresa já tinha um histórico de crunch excessivo desde Uncharted 4, após o termino do projeto vários experts saíram do estúdio. Seu DLC stand-alone, Uncharted Lost Legacy, teve um ciclo ainda mais caótico. The Last of Us 2 prometia ser um pouco mais tranquilo e calculado, mas quando as coisas inevitavelmente não saiam como planejadas, a direção voltou a seus hábitos antigos:
“Faça o que for necessário para cumprir o trabalho, a todo custo“
The Last of Us 2 eventualmente se tornou o projeto mais ambicioso que a Naughty Dog jamais tentou fazer em seus 35 anos de mercado, e sua política de perfeccionismo, apesar de admirável na superfície, se tornou o martírio de seus desenvolvedores.
Jonathan Cooper, autor do livro “Game Anim” e proeminente animador na indústria dos jogos, compartilhou suas experiências. Sendo um animador sênior por cinco anos dentro da Naughty Dog, ele saiu do estúdio no final do ano passado e foi intimado a assinar papéis proibindo quaisquer comentário sobre as práticas e condições de trabalho ou seu último salário não seria pago.
Jonathan se recusou a assinar, dizendo ser uma prática ilegal, porém isso cede ainda mais credibilidade aos outros 13 funcionários entrevistados que não puderam ser identificados por serem contratualmente obrigados a não revelar nada.
Eventualmente, a empresa ganhou uma péssima reputação. Era impossível contratar qualquer profissional experiente pois ninguém iria se sujeitar a rotina exaustiva e nada saudável que os esperava caso aceitassem. O que resultou em vários contratos temporários de pessoas inexperientes ou de outras áreas que não videogames.
O que resultou em um time que precisava treinar seus funcionários júnior enquanto cumpriam todas as suas tarefas. Indepentente de quão grande o time ficava, seria necessário que todos trabalhassem acima de sua jornada de trabalho para atingir a perfeição esperada.
Nem mesmo o adiamento serviu para reduzir o estresse no time, os três meses extras que foram conseguidos significava apenas mais três meses de crunch interminável para que tudo estivesse perfeito.
O gerenciamento por si só jamais exige que funcionários fiquem além da sua jornada, mas toda a cultura dentro da companhia preza com que todos fiquem até que todos os minunciosos detalhes tenham o maior nível de polimento possível. Funcionários fixos do time não recebem hora extra, apenas um bônus entregue seis meses após o lançamento do jogo, empregados freelance não são eligíveis para tal bônus, mas tem a expectativa de que se seu trabalho for satisfátório eles poderão entrar para o time definitivamente, o que não é garantido.
E assim temos mais um caso na indústria de um jogo sendo produzido ao custo da saúde e sanidade de seus funcionarios. Em uma nota final para os fãs do estúdio e/ou a série: Apoiem o jogo. Comprem, joguem, se divirtam e aproveitem. O custo de produção já foi pago em muito mais que dinheiro afinal de contas. Mas não relativizem ou espere que tal práticas sejam esperadas ou necessárias. Por mais impressionante que o jogo seja visualmente, seria possível entregá-lo sem partir para medidas extremas. Como Jonathan Cooper disse, seria possível terminar o jogo com o mesmo nível de qualidade um ano antes e sem nenhum crunch, contanto que o gerenciamento de projeto fosse planejado com mais precisão e mais calma.
O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.
Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.
Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).
Através da página do Twitter oficial da Guerilla Games, o estúdio de Amsterdam confirmou a presença do título, até então exclusivo de PS4, na plataforma Steam.
Apesar do port inesperado, em uma entrevista com Hermen Hulst, chefe do PlayStation Worldwide Studios, disse ser uma forma de apresentar a marca para mais pessoas e que isso não significa algum plano lançar ports para PC regularmente.
O lançamento está previsto para o verão americano, ou seja, por volta do meio do ano.
A franquia Mega Man está fazendo seus retornos aos poucos, enquanto a principal já ganhou uma nova adição em 2018, as outras estão voltando na forma de coletâneas e ports de seus jogos antigos.
Mega Man Zero/ZX collection contém 6 jogos de uma saga
exclusiva para portáteis. Dentro desses, 4 são da série Mega Man Zero, feita
para Game Boy Advance originalmente e depois sendo remasterizada para Nintendo
DS. Os outros dois são da série ZX, desenvolvidas como continuação da saga Zero
para o Nintendo DS.
Como o nome sugere, a primeira saga foca no deuteragonista
da série X, o Maverick Hunter Zero. No final do jogo Mega Man X6, o final
específico do Zero termina com ele querendo ser congelado e selado para evitar mais
estragos pelo vírus Nightmare (apesar de que o grande plot twist do X6 é que o
vírus Nightmare não era o grande vilão e de que o Zero não infectava nenhuma
máquina com isso). Os eventos de Mega Man Zero acontecem um século depois
disso, quando Reploids começam a ser caçados por problemas de falta de energia.
Uma resistência procura o lendário herói para salvá-los, e essa é a fagulha dos
eventos.
Porém, um ano depois de MMZ, a Capcom lançou Mega Man X7, efetivamente criando duas linhas do tempo distintas. No mesmo ano foi lançado uma continuação para Mega Man Zero, o que já diz tudo sobre o quão importante é a história desses jogos. O foco da Capcom geralmente é em jogabilidade responsiva e personagens carismáticos enquanto sacrificam a narrativa, a série Zero não é exceção à regra. Jogá-los pela história é contra produtivo, mas não são individualmente ruins de forma que estraguem a experiência. Não há muito mais o que falar sobre esse aspecto dos jogos.
Em ZX, a saga toma um rumo completamente diferente em jogabilidade,
mas no geral parece mais familiar com a série X do que Zero, já que é possível
jogar tanto com o modelo X ou Zero, estes podendo ser trocados dinamicamente durante
as missões.
Para quem já conhece os jogos, não há muito o que ser dito
sobre cada um que irá drasticamente mudar como eles são vistos, será comentado
sobre a coletânea e o port de PC posteriormente, mas para os que não conhecem a
série, uma breve descrição de cada jogo incluso:
Mega Man Zero
Como dito anteriormente, o jogo pega a história a partir do
final de Zero em Mega Man X6 e se passa um século no futuro. Apesar de servir
como continuação para a série X, a jogabilidade é muito mais similar com a
série Mega Man base. Todos os golpes extras, incluindo o pulo duplo, estão
ausentes em Mega Man Zero. Sua jogabilidade realmente remete mais aos clássicos
pela dependência de golpes carregados para derrotar os chefes de forma
eficiente.
A maior novidade a série veio na forma que as telas eram dispostas, a série Zero tem o costume de entregar as telas no estilo de Mega Man 8, entregando quatro estágios inicialmente e os quatro restantes apenas depois. Como uma novidade na série, os estágios não eram acessados por teletransporte, mas sim em um hub central que saia para as várias telas disponíveis, muito como Dark Souls faz com Firelink Shrine.
Esse conceito é mais interessante na teoria do que na prática porém. As telas ainda funcionam exatamente como qualquer outro jogo da série, o que é impressionante por si só. De resto, os primeiros quatro estágios te premiam com três chips elementais (para explorar fraquezas em chefes específicos) e uma arma extra além do Z-Saber e Z-Buster inicial. As armas contam com um sistema de experiência cujas habilidades são desbloqueadas com o uso, o que faz com que manter suas duas armas favoritas equipadas seja mais recompensado do que variá-las dependendo da situação. No geral, Mega Man Zero é um jogo interessante de se conhecer, mas um que não envelheceu bem por conta de vários problemas de design.
Outra grande novidade são os Cyber-Elves, mecânica central
tanto na jogabilidade quanto na história. Porém a falta de tutoriais explicando
seu funcionamento e sua pesada penalidade caso sejam usados faz com que seja
uma função amplamente ignorada pela maior parte dos jogadores.
Mega Man Zero 2
MMZ2 teve uma grande evolução sobre seu predecessor que foi
as EX-Skills, habilidades extras que adicionavam certa variedade em como se
jogar. O problema é na forma como foi implementado, fazendo com que essas
habilidades só pudessem ser obtidas através de derrotar o chefe enquanto mantém
um rank de A ou S. A mecânica de ranks já existia no jogo anterior, mas fora por
motivos de compleição e satisfação própria, não havia nenhum motivo para tentar
obtê-los.
Travar certos recursos atrás de uma avaliação das
habilidades dos jogadores é um recurso comum em vários jogos, mas a avaliação
de Zero 2 é restrita demais para entregar uma variedade que o jogo
desesperadamente precisa. Um rank A exige:
Um bom tempo (o que significa nada de exploração nas telas por colecionáveis)
Uma certa quantia de inimigos derrotados (possível geralmente matando todos os inimigos no caminho principal)
Não usar nenhum retry (trivial caso use Save Assist)
Não receber dano (extensivo conhecimento do jogo e telas)
Não usar nenhum cyber-elf (nenhuma melhoria)
Ou seja, conseguir um rank A exige extensivo conhecimento da
tela, das mecânicas do jogo, posicionamento de inimigos, e as armas evoluídas
ao máximo. Isso faz com que seja quase impossível manter rank A ou S durante as
telas durante a primeira vez que se joga.
Mega Man Zero 2 também é considerado por muitos como um dos
jogos mais difíceis de toda a série Mega Man, muitos o consideram o mais
difícil. Não só por causa da exigência de ranks para liberar funções
importantes, mas também pelo design das telas e chefes. A última tela em
particular conta com trechos enormes, recheados de pregos e outras armadilhas
letais, com vários chefes espalhados pelo caminho. Completar tudo isso com (no
máximo) 9 vidas era uma tarefa titânica, e mesmo com o Save Assist ligado e
permitindo quantas tentativas for necessário, ainda é uma tela
extraordinariamente difícil.
Em particular, o maior diferencial do jogo é a corrente que oferece algumas formas novas de se navegar pela tela. Infelizmente a mecânica não foi bem implementada, o que resulta em várias mortes causadas pela não-responsividade dela.
Em suma, MMZ1 e MMZ2 são jogos interessantes de se conhecer,
mas não envelheceram muito bem, especialmente para quem irá jogá-los pela
primeira vez.
Mega Man Zero 3
Facilmente o tipo de jogo que justifica a existência da
coletânea toda, consertando todas as falhas de design dos anteriores e
adicionando várias coisas novas, esse título resiste ao teste do tempo.
Abandonando as mecânicas de experiência para armas e colocando uma nova forma
de se utilizar os Cyber-Elves sem que isso derrube os ranks providencia uma
experiência muito mais agradável a divertida. As EX-Skills ainda existem, porém
com todas as atualizações em design é perfeitamente possível manter um bom rank
para desbloqueá-las sem que seja algo muito fácil. As armas tendo todas as
habilidades desbloqueadas desde início faz com que a variedade seja mais
incentivada, junto com o novo modelo de Cyber-Elf Satellite que permite equipar
até dois Elves para ter seus efeitos sem sacrificá-los faz com que a
experiência toda seja bem mais maleável para os vários tipos de jogadores.
Além de várias melhorias gráficas e na jogabilidade, uma
função simples que faz com que os jogos sejam muito mais agradáveis de se jogar
é pular os diálogos de chefes, fazendo com que a repetição até aprender seus
padrões não exija minutos de diálogo entre cada tentativa.
MMZ3 é um jogo fácil de começar a jogar, e difícil de se aprender
completamente, atingindo um perfeito balanço entre seu desafio e diversão.
Acima de tudo é um Mega Man exemplar em tudo o que faz.
Mega Man Zero 4
O jogo final da série trouxe várias mudanças, dentre elas
ranks não mais importam, obtenção de EX-Skills e dificuldade dos chefes agora
depende de um sistema de clima que pode ser alterado a cada missão. Os
cyber-elves também foram revisados e agora há apenas um cyber-elf que lhe é
entregue no começo do jogo, e se aloca pontos dinamicamente durante as missões.
Ainda há uma penalidade por alocar pontos demais, mas agora é bem mais branda
(o que não significa muito já que ranks não importam mais).
A maior novidade veio na forma de se obter partes extras e
novas habilidades para Zero, cada inimigo tem um drop rate de partes, entre
missões é possível combinar essas partes para formar equipamentos de cabeça,
torso e pé. A única de forma de fazer tais receitas é na tentativa e erro, com
algumas dicas extremamente sutis sobre como combiná-las. Mesmo usando um guia que
já lhe diz quais partes combinar, ainda há a necessidade de repetir telas e
ficar farmando esses componentes para conseguir todos os segredos do jogo (e
facilitar sua vida com a dificuldade impiedosa padrão da série). Tal design
chega a ser um pouco conflitante com o estilo de jogo que se é esperado de um
título Mega Man, mas é inegável que adiciona um bom tanto de rejogabilidade.
Mega Man ZX
Sendo um jogo um tanto quanto polarizado entre a fanbase do
Blue Bomber, o maior problema com a série ZX é a expectativa. Inicialmente
sendo desenvolvido como Mega Man Zer 5, foi decidido não alterar mais a
história da série Zero que já havia sido concluída e ao invés disso foi feito
uma outra continuação que se passa anos depois de seu predecessor. E problema
vem de que não há quase nada em ZX que realmente remeta a série Zero. Aliás, há
pouco o que remeta com toda a série Mega Man, visto que sua estrutura foi
alterada de seleção de estágios para um estilo metroidvania onde o mapa é todo
interconectado. Mega Man Zero 1 fez algo parecido, mas a estrutura principal
ainda permanecia intacta onde eram selecionadas as missões e então executadas
linearmente. Em ZX o mapa sempre está aberto para todas as direções e não há
nenhum direcionamento claro entre eles. Apesar dessa mudança drástica, o jogo
ainda é facilmente reconhecido como Mega Man em seu level design. O mapa não é
tão aberto e complexo como aqueles conhecidos em Castlevania, por exemplo.
Fora isso, é uma decente adição a série. Sabendo o que esperar
do jogo ele se torna uma agradável experiência, apesar de ainda ter suas
falhas.
Mega Man ZX Advent
Nessa continuação foi reduzido consideravelmente o modelo “metroidvania”
de disposição das telas, voltando para um modelo mais clássico com mais
linearidade. Com isso porém, veio um terrível defeito de design que era suas
colocações de save points, coisa que a função Save Assist da coletânea corrige.
De resto não há muito que possa ser dito sobre esse jogo que
também não se aplique a ZX, os jogos são muito parecidos no que fazem, até a história
parece duas recontagens diferentes dos mesmos eventos. São bons jogos com consideráveis
horas de conteúdo.
Sobre a coletânea
Os títulos em si são amplamente inalterados. As versões da
série Zero são portadas da remasterização de DS ao invés da versão original de
GBA. Não há alterações nas histórias (inclusive o diálogo meio estranho ainda
permanece), a jogabilidade é exatamente a mesma com a exceção de duas opções de
acessibilidade; um modo Casual Scenario que reduz drasticamente o dano e
previne alguns insta-kills do jogo, e um Save Assist que traz saves adicionais
durante as missões.
O jogo descreve o modo casual como um modo para se
aproveitar a história, mas como dito no corpo principal da análise, não
acredito que seja um bom proveito da coletânea. Sua história não é exatamente
ruim, mas com certeza não é o foco do jogo. Além do mais a série ZX nunca foi
terminada. Contudo, ainda creio ser uma boa inclusão para novatos a série. Como
uma roda de treinamento para bicicletas, ele serve para te habituar no jogo sem
te jogar aos leões. Apesar da série Zero ser conhecido por sua acentuada
dificuldade, esse modo com certeza tem seu lugar.
Seu Save Assist serve para balancear as limitações da época,
sem auto saves nem uma forma de se parar o jogo durante a tela, eles servem
como uma pequena mudança de conveniência, apesar de realmente facilitar alguns
aspectos do jogo como conseguir Rank A sem precisar de várias repetições até
decorar a tela. A função adiciona checkpoints fixos colocados pelo jogo, sua
dificuldade não é muito atenuada por essa função, especialmente os chefes que
ainda exigem execução acima da média. Em Zero 1 e Zero 2 porém, não é possível oular
diálogos antes dos chefes, o que faz a repetição extremamente frustrante.
De resto foi adicionado uma jukebox que permite escutar as várias músicas da série, porém somente no music player do próprio jogo. Há várias artes conceituais e promocionais dos jogos, o que é extremamente apreciado por colecionadores e fãs da série. Foi criado também um modo Z-Chaser que disponibiliza algumas telas populares de speedrun com um pódio online gravando os melhores tempos.
Os jogos não rodam por emulação, e sim como uma conversão completa, o que traz uma certa estabilidade para a experiência, porém não é possível configurar nenhuma ação para gatilhos dos controles, apenas R1/L1/RB/LB.
Em suma, o trabalho nessa parte é suficiente.
Sobre o port de PC
Como costume para os jogos da plataforma PC, há alguns
problemas exclusivos dessa versão em particular.
Como principal preocupação é incompatibilidade com
resoluções, alguns monitores não são suportados corretamente e isso causa
problemas com o save do jogo. A melhor recomendação nesse caso é fazer uso da
política de reembolso automático da Steam, enquanto a compra não tiver mais que
14 dias e o tempo jogado não exceda 2 horas. Dessa forma é possível testar se o
jogo funciona corretamente na sua máquina.
Também há casos de queda de frames se a tela estiver cheia
de inimigos ou quando vários ataques conectam ao mesmo tempo (geralmente
acontece contra chefes gigantes que tem várias partes que podem ser danificadas
ao mesmo tempo e/ou possuem vários ataques de projéteis).
Um outro problema significativo é a completa falta de opções
de configuração de controles para teclado. Independente da preferência pessoal
de cada um sobre como jogar, um controle é absolutamente necessário para jogar Megaman
Zero/ZX Collection e não somente uma opção.
No geral, o trabalho na versão de PC foi decepcionante, apesar de ser relativamente estável para os casos que ela funciona corretamente.
PROS:
Ótimo plataforming que a série Mega Man é conhecida por;
Excelente trilha sonora (também padrão da série);
Bom valor pelo conteúdo incluso;
Duas opções de acessibilidade faz com que o jogo seja agradável para iniciantes tanto quanto veteranos;
Conteúdo extra satisfatório para fãs.
CONS:
Port para PC instável;
Trabalho na coletânea poderia ter sido melhor;
Alguns jogos da coletânea não envelheceram tão bem.
PLATAFORMAS:
PC [Steam] (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
“Mega Man é um série que já dispensa introduções. Para fãs da série, e em particular de seu deuteragonista Zero, a coletânia e perfeita. Contanto que funcione corretamente em sua plataforma pelo menos…”
Frictional Games é uma desenvolvedora conhecida pela sua expertise em jogos de terror. Dia 6 de Março foi anunciado que o estúdio está trabalhando no terceiro jogo da franquia Amnesia, chamado de Rebirth.
Promentendo um novo patamar em seus jogos, a página da Steam do jogo já está disponibilizada (nos Estados Unidos apenas até o momento desse anúncio) para adicionar a lista de desejos e receber atualizações do projeto.
O jogo está previsto ser entregue para o outono americano de 2020 para PS4 e PC, em outras palavras, o final do ano.
Hoje finalmente tivemos uma data definitiva para o lançamento do antecipado Ghost of Tsushima, dia 26 de Junho de 2020. Junto com o anúncio acompanha um trailer detalhando a história do jogo e de seu protagonista, Jin Sakai. Temos uma amostra da dublagem em português também.
O jogo contará a história de um samurai que abandona seus ensinamentos de honra e respeito para se tornar um fantasma que caça os Mongóis invasores.
Quanto as versões disponíveis; Todas as edições contam com um avatar do protagonista, uma mini trilha sonora com faixas específicas do jogo, e um tema dinâmico.
A edição digital conta com um conjunto de skins para Jin e seu cavalo, dois itens de jogo, e um tema dinâmico extra. A edição conta também com uma cópia digital de arte da Dark Horse com comentários do diretor, comparando os eventos reais com o que foi usado no jogo.
Terá a edição física especial que conta com uma caixa Steelbook e um voucher para skin de máscara e espada. Além da cópia digital da Dark Horse como na edição deluxe digital.
Mês passado foi revelado um dos projetos que a Too Kyo Games estava trabalhando. Tivemos um trailer cinemático e uma entrevista com a revista Famitsu que foi traduzida recentemente.
Os pontos chave da entrevista falam que o jogo tem como palavras chave em seu desenvolvimento “Tokyo”, “esportes radicais” e “lutas de rua”. Kodaka pensou no conceito perto da criação do estúdio Too Kyo Games, após conversar com Yamaguchi eles criaram um conceito que poderia ser feito. Sua intenção é fazer as pessoas focarem na atmosfera dos personagens, mundo, batalhas e música.
No mundo de Tribe Nine, existem várias gangues em cada um dos 23 distritos de Tokyo que lutam entre si através de “Baseball Extremo”, que acontece na cidade inteira.
Também foi dito que o projeto está em seus estágios iniciais e não tem a ver com o projeto de aniversário de DanganRonpa.
No Twitter oficial da empresa Kojima Productions Aki Saito, o chefe de comunicações da empresa (e também o tradutor do discurso do Kojima na TGA19), quebrou o silêncio depois de alguns meses e disse estar muito ocupado ultimamente, mas poderão dizer mais sobre o que estão fazendo logo.
Hoje as 5:00 PM foi apresentado a primeira hora de jogabilidade do próximo jogo da série Baldur’s Gate. Apresentado ao vivo com uma build pre-alpha.
O jogo foi confirmado que entrará como Early Access inicialmente com uma build básica e várias outras funções e conteúdos adicionados com o passar do tempo. A build mostrada mostra várias referências a Dungeons and Dragons, a lore de Baldur’s Gate, e faz uso de muitas mecânicas de RPG de mesa. Sua jogabilidade parece evoluir em cima da de Divinity 2, mas se distancia um pouco do que era em Baldur’s Gate 1 e 2.
Por enquanto o jogo ainda está um tanto quanto instável, ocorrendo até um bug que interrompeu o final planejado para a demonstração. Na sessão de perguntas foi dito que por enquanto só estão trabalhando nas versões de PC e Stadia. O jogo entrará em Early Access assim que estiver mais polida, preferecialmente esse ano, mas sem promessas de datas ainda.
Hoje as 5:00 PM (Horário de Brasília/ GMT -3) está marcado um evento de anúncio global do mais novo jogo da série Baldur’s Gate, um dos nomes mais conhecidos nos gêneros de CRPG. A transmissão será feita pelo YouTube no canal do Stadia.
Enquanto isso, alguns screenshots foram vazados antes da hora, já podemos ter uma idéia de seu HUD, sistema de diálogo e gráficos.
Por enquanto o jogo tem uma página na Steam e provavelmente entrará como um título Early Access. Stadia confirmou que o título chegará me 2020 ainda, mas nenhuma confirmação sobre exclusividade até o momento.