Trials of Mana (2020) – revisitando o que nunca veio

Este jogo lançado em 2020, é na verdade um remake de Seiken Densetsu 3, jogo da Squaresoft lançado para Super Famicom em 1995, mas que não havia sido lançado no ocidente na época.

Dessa vez, a versão moderna e em 3D foi produzida pela Xeen, sem o envolvimento da equipe original.

A série Mana

Antes de desenvolver sobre o game de 2020, é importante dizer onde ela se encaixa na cronologia desta série um pouco desconhecida no ocidente.

Lançado originalmente em 1991 no Game Boy, o primeiro jogo da série saiu o ocidente como Final Fantasy Adventure. Este jogo carregava muitos elementos da série mais famosa da Square-Enix, como os cristais e inimigos com os mesmos nomes.

Já em 1993, Seiken Densetsu 2 foi lançado para o SNES, localizado como Secret of Mana. Este já se separou de Final Fantasy, introduzindo elementos próprios e fazendo um certo sucesso no ocidente, inclusive recebendo cobertura das revistas de games brasileiras na época.

E finalmente em 1995, tivemos Seiken Densetsu 3, que por anos ficou conhecido como “Secret of Mana 2” por nós, já que a única forma de jogá-lo em inglês foi por uma tradução feita por fãs no início dos anos 2000. Isso claro, até o remake ser lançado como Trials of Mana.

Além disso a série teve diversas continuações, spin-offs e remakes, com o mais recente sendo o Trials of Mana de 2020, que foi lançado na mesma época que Collection of Mana, que juntava os três primeiros games, com uma tradução oficial do Trials of Mana de SNES, lançada 17 anos depois do jogo original.

Gameplay

Trials of Mana é nada mais que um action RPG clássico. Sem turnos, o game foca em batalhas contra inimigos que começam sem transição de tela, onde o jogador pode controlar seus três personagens, com um botão de ataque normal e a possibilidade de usar itens e magias, pausando o tempo para a escolha da habilidade em questão ou usando-as instantaneamente através de atalhos de botões.

Além disso, temos os Class Skills, que são os ataques especiais de cada personagem. De início todos possuem apenas um, porém ao subir de classe é possível aprender até quatro desses ataques, que devem ser usados com frequência pelo jogador, principalmente nas dificuldades mais altas.

Classes

Em relação as classes, elas seguem possuindo o mesmo propósito do game original. Todos os personagens podem subir até a Classe 4. Essas por sua vez funcionam como uma mudança de “job” em alguns jogos da série Final Fantasy.

A diferença é que aqui cada classe (tirando a primeira) possui uma temática “Light” ou “Dark”, fazendo alusão ao fato de que todo ser humano possui um pouco dos dois.

Assim, todo personagem possui até 9 classes, mas obviamente não é prático obter todas durante um gameplay, sendo ideal escolher um dos caminhos e mantê-lo até o fim.

A diferença entre elas está nos tipos de Class Skills (diferentes para cada uma) e a variedade de magias e status que podem ser usados.

Angela, a maga do jogo, pode seguir por um caminho “Light” onde usa magias de ataque de Luz ou por um lado “Dark”, onde seu foco se torna causar debuffs nos inimigos através de magias de Escuridão.

Todas essas habilidades são válidas e permitem que o jogador faça diversas combinações entre os três personagens que usa por gameplay.

Personagens

O game possui 6 personagens, porém no início o jogador deve escolher um protagonista e mais 2 para auxiliá-lo em sua jornada.

O protagonista obviamente define o rumo da história, sendo que duas dungeons e os dois vilões principais, incluindo o chefe final, mudam dependendo de quem você escolhe para liderar a party.

Essa variedade é interessante porque os devs tiveram que fazer diversos diálogos diferentes para situações similares, dependendo de quem está na party. É um trabalho hercúleo que provavelmente foi mais fácil no SNES, mas trazer isso para o ambiente 3D, sem o investimento de um Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake deve ter sido trabalhoso, mas é recompensador para o jogador.

História

Talvez o fator de menor qualidade no game, Trials conta quase que uma história padrão de livro infantil. Após a introdução de cada protagonista, começa a aventura para salvar a Árvore de Mana, que está morrendo devido às influências das forças do mal (que variam dependendo do protagonista, como falado anteriormente).

Daí viajamos de cidade em cidade, procurando elementais em dungeons e enfrentando chefes em cada uma delas. Temos poucos desvios de foco, como uma parte que acontece em um navio fantasma que não aparenta ter nenhuma relação com o resto do jogo.

Inclusive, este é o problema da história. Nada parece ter peso suficiente. Vemos personagens morrer, mas nenhum deles é apresentado anteriormente para que o jogador crie afeto ou algum outro tipo de relação com ele para se importar em vê-lo partir.

Em dado momento, uma cidade é obliterada e seus moradores são mortos, mas o único input do jogador é voltar para lá e ver tudo destruído. Não se acham corpos e isso não influencia em mais nada além de poucas falas antes da próxima dungeon a ser batida.

Isso sem falar que a maioria dessas cenas impactantes acontece em flashbacks, restando ao jogador apenas o serviço de “soldado”, que é fazer o plot maior andar através do combate com inimigos.

Isso talvez funcionasse em um contexto simplificado de jogos da era de 16-bits, mas quando se traduz a mesma história para um ambiente moderno, tudo perde o peso e nem o fato do jogo ser em três dimensões faz com que a personalidade de tudo deixe de ser bidimensional.

Mapas e exploração

As cidades são muito parecidas, tanto em estética quanto em tamanho, ao ponto que o jogador por vezes se confunda onde está. Isso poderia ser um problema, então os desenvolvedores colocaram marcadores de onde o jogador deve ir.

Funciona como nos Call of Duties da era PS3: em todo momento existe uma estrelinha na tela apontando pra onde o jogador deve ir. Não existem sidequests, então é possível rushar o jogo sem mal explorar as cidades.

Apesar de existir um overworld que pode ser acessado posteriormente, é necessário explorar certos caminhos entre cidades e os objetivos, pois não existe um tipo de teletransporte para todos os lugares, como a magia Zoom em Dragon Quest, por exemplo.

Isso é um ponto importante, pois existe uma quantidade significativa de backtracking em certos lugares, e como os inimigos desses lugares se mantêm os mesmos, é frustrante e cansativo passar por certos ambientes 3 ou 4 vezes quando não se pode nem mesmo upar seus personagens mais devido ao level elevado.

Apesar disso, o combate ativo faz com que muitos desses contratempos não sejam tão cansativos como fiz parecer nos parágrafos acima. O sistema de batalha é gostoso e recomendo jogar no Hard, que apesar do nome, não deixa tudo muito complicado. Apenas deixando as batalhas com mais peso e significado ao invés do Normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.

Trilha Sonora

Um fator divertido é que desde o início do jogo é possível jogar usando a trilha sonora original do SNES, ou usar a versão remixada para essa versão. As músicas originais funcionam muito bem no jogo atual, talvez pelo fato desta versão ser basicamente a mesma coisa da lançada para o Super Famicom, só que em três dimensões.

Porém, a versão nova também não faz feio e possui músicas feitas com instrumentos reais, como o tema da Seaside Cavern:

https://www.youtube.com/watch?v=GQnyCZVzHds

Conclusão

Trials of Mana (2020) é um game que nasceu de uma demanda do ocidente de conhecer o terceiro jogo da série Mana de forma oficial. Ainda que a Square-Enix não tivesse disposta a investir muito dinheiro no projeto e tenha terceirizado para uma empresa menor, o resultado foi muito bom.

Havia espaço para mais ousadia, como mudanças no layout linear e pequeno dos mapas e algumas melhorias de qualidade de vida, como as feitas em Dragon Quest XI, para modernizar o jogo e tornar a experiência mais única e atrativa para os jogadores atuais.

Analisando o jogo pelo que ele é, temos um JRPG clássico contado através de uma engine moderna que traz consigo um combate ágil e divertido, porém espaçado entre uma história levemente desinteressante e pontos de exploração com pouca recompensa ao jogador.

Esse por sua vez, deve entrar com a mentalidade de que vai jogar um jogo de ação e aventura e não um longo RPG com história complexa e mundo enorme a ser explorado. Assim, poderá se divertir muito mais e até mesmo fazer os três playthroughs necessários para atingir os 100% do jogo, o que leva de 40 até 50 horas no total.

PROS:

  • Sistema de batalha divertido até o fim;
  • História que varia dependendo da party escolhida, mudando dungeons e chefes;
  • Direção de arte competente.

CONS:

  • História pouco interessante;
  • Loadings longos e constantes;
  • Poucas melhorias de QoL, como falta de teletransporte para certas áreas.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4 (plataforma analisada);
  • PC.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️


Super Mario 3D World – Análise de Bowser’s Fury

Sobre Bowser’s Fury

Falar desse conteúdo adicional é uma experiência bem diferente, pois o autor deste texto não teve contato com o jogo base que dá nome ao pacote, pois já começou a jogar a versão de Switch diretamente pelo conteúdo novo.

Aqui temos uma aventura que poderia facilmente ter sido contada como um DLC para Super Mario Odyssey. Bowser cai em uma gosma preta e — com algumas referências à Super Mario Sunshine — deixa seu filho Bowser Jr preocupado a ponto de ir até o próprio Mario para pedir ajuda.

Mario por sua vez, embarca nessa empreitada e sai junto com seu pequeno inimigo atrás de uma forma de salvar o pai do menino.

O game se passa em um mundo aberto. Imagine uma das maiores fases de Super Mario Odyssey, como o Sand Kingdom, por exemplo, só que em forma de mar repleto de ilhas ao invés de deserto.

Mario pode andar, com controle total da câmera por todo esse ambiente. Cada uma das ilhas maiores possuem percursos, que se iniciam ao passar por um arco em sua entrada, mas que também podem ser acessados por qualquer lado, afinal, são… ilhas.

Durante esses percursos o jogo se assemelha a fases de qualquer Mario tradicional em 3D, com objetivos que recompensam o jogador com Cat Shines, as estrelas do game da vez. Cada um dos 12 percursos possui de 3 a 5 Cat Shine, além de outros espalhados pelo mundo aberto.

O que diferencia mesmo esse conteúdo é a mecânica do Giga Bowser. O grandão mudou de forma e se assemelha a um kaiju de filmes do Godzilla. Sua chegada no mapa acontece mais ou menos de cinco em cinco minutos, sendo avisada por uma mudança sutil de música e uma chuva que faz o jogador sentir frio na espinha caso esteja no meio de um percurso mais difícil.

Nessa hora, Bowser aparece no mapa e começa a perseguir Mario, jogando raios de fogo e pulando pra lá e pra cá. Dessa vez, ele de fato atrapalha o jogador, o que apesar de ser bem interessante visualmente, acontece sempre durante as piores horas possíveis e não trazem nenhum benefício ao jogador caso sobreviva ao ataque, que por sua vez só cessa depois de algum tempo ou ao pegar um Cat Shine.

Outra questão relativamente negativa é o uso extensivo das mecânicas de 3D World no jogo que é substancialmente diferente de seu companheiro de cartucho.

O controle da câmera, por exemplo, fica limitado enquanto o jogador está correndo, pois o botão Y ainda é usado para correr. Assim, a menos que o jogador tenha uma mão a mais, fica difícil mudar o ângulo de visão e correr de forma eficiente ao mesmo tempo.

Além disso, Mario pode estocar diversos power-ups ao mesmo tempo. É possível ficar com até cinco cogumelos, flores de fogo, folhas de tanuki e sinos de gato sem perdê-los. Isso é bom pois durante as últimas fases o jogo fica consideravelmente mais desafiador, ainda mais se o Bowser estiver presente na tela durante momentos de plataforma mais difíceis.

Porém, a roupa de gato é claramente não só a melhor, mas a ÚNICA que o jogador deve usar durante todo o jogo, enquanto as outras são pouco balanceadas e só servem como barra de energia extra.

Isso acontece pois o cenário possui plataformas altas onde o Mario grande (com cogumelo) já não consegue acessar sem dar saltos mais elaborados. Já a flor de fogo se prova bem inútil em cenários mais abertos com diversos inimigos. A cauda de tanuki até que serve bem para desafios de plataforma, mas são poucos que realmente fazem bom uso dela. Em suma, temos claramente um conteúdo que foi balanceado para apenas um tipo de modo de se jogar, mas que oferece outras opções não tão atraentes.

Apesar disso, Bowser’s Fury tem ótimos méritos. É um conteúdo extra que poderia facilmente ficar de fora, assim como a maioria dos relançamentos de Wii U para Switch que foram recolocados na loja sem quase nada extra.

Porém, houve um esforço de gerar algo novo que pode até servir como base de uma possível nova aventura totalmente em 3D do bigode e isso é louvável.

A mecânica do Giga Bowser é irritante porém ela tem seu valor, mesmo que principalmente visual. É impressionante como o Switch consegue aguentar (quase sempre) os 60 FPS mesmo com a chuva e o Bowser enorme na tela naquele mundo aberto enorme. Obviamente há quedas de frames em momentos mais frenéticos, mas o jogo é otimizado de forma que haja apenas uma pequena lentidão, ao invés do clássico stuttering ou queda de resolução, pelo menos no modo dock. O game roda totalmente em 30 FPS no modo portátil ou no Switch Lite.

Deixei de fora do texto as lutas contra o Giga Bowser, mas elas funcionam como os já citados filmes do Godzilla. O legal delas é que elas ocorrem no próprio mapa do jogo, mas como ambos os personagens estão gigantes, os percursos se tornam apenas pequenas barreiras para evitar os raios de fogo do Bowser. É interessante.

Com duração de três à quatro horas e o dobro caso o jogador deseje completar os 100%, Bowser’s Fury funciona muito mais como um jogo separado do que como um simples bônus para 3D World, e deveria ter sido vendido assim pela Nintendo em seus vídeos promocionais, pois essa impressão só é tida ao jogar o game.

Pra quem já jogou o original no Wii U e não quer pegar o relançamento por achar que se trata de mais do mesmo, acreditamos que o conteúdo de Bowser’s Fury valha por si só.


Trava de região? Jogadores estão tendo problemas para fazer upgrades de jogos no PS5

Com o lançamento do PlayStation 5 os jogadores estão podendo experienciar a função presente em alguns jogos, que permite que a versão para PS4 (seja física ou digital) possa receber upgrade no console de nova geração.

O problema é que muita gente está tendo problemas para fazer esse upgrade, que em tese deveria ser simples: clicar no ícone do jogo e selecionar a versão desejada. Porém não é o que está acontecendo para algumas pessoas.

No Reddit, existem posts de jogadores de diversas regiões com problemas, seja com versões físicas de jogos ou digitais.

Pesquisando entre esses posts, é possível ver que em sua maioria são de pessoas que adquiriram os games fora da região de sua conta na PSN, seja por importação de mídia física ou através de códigos de resgate.

Isso faz com que a opção de escolha da versão do jogo (PS4 ou PS5) não apareça nos menus, e caso o jogador entre na loja, o game ainda aparece com preço, mesmo que ele já tenha a versão digital do mesmo.

Em contato com o suporte nacional da Sony, nos foi passada uma informação incorreta, de que os upgrades de alguns jogos ainda não estavam disponíveis. Já a Insomniac, desenvolvedora de Spider-Man: Miles Morales, nos respondeu por e-mail apenas explicando o passo a passo para o upgrade:

Isso mostra que tanto o suporte oficial da Sony quanto algumas desenvolvedoras não estão a par do problema.

Muito provavelmente, o que está ocorrendo é que os upgrades estão sendo tratados como “grandes DLCs”, e assim como ocorre desde o PS3, esse tipo de conteúdo é travado por região, diferentemente dos jogos, que são — em sua maioria — region-free.

A questão provavelmente será ignorada, por diversos fatores:

  • A porcentagem de pessoas enfrentando o problema é minúscula. Casos assim normalmente ocorrem com entusiastas que importam jogos de lojas como Play-Asia e Amazon;
  • Pessoas que resgatam códigos de jogos normalmente o fazem pois recebem das desenvolvedoras para fazerem análise. A maioria desses códigos são de região americana e por isso, quem tem conta dos EUA não teria esse problema. A Sony costuma ignorar problemas quando ocorrem fora de seu mercado principal.

Sendo assim, a única esperança de solução é através do contato direto pelo seu call center (4003-7669), e-mail, ou redes sociais. Isso fará com que o problema se torne mais claro aos olhos da empresa. Mas ainda assim, nada disso é garantia de solução.

Por hora, caso você esteja lidando com esse problema, é possível tentar criar uma conta na PSN da mesma região do game, fazer o upgrade através dela (com o game já baixado no PS5) e depois trocar de volta para sua conta normal. Mas não é uma solução garantida.


Até lá, é recomendado que se evite comprar jogos de PS4 importados com a finalidade de jogar a versão melhorada do PS5, seja em disco ou através de códigos comprados em sites de terceiros.


Bugsnax – Insetolanches

Anúncio conturbado

Anunciado durante a apresentação da Sony focada no PlayStation 5 no dia 11 de junho de 2020, Bugsnax surpreendeu por ser um pouco fora da curva em relação aos outros jogos também anunciados no mesmo dia.

Com um design cartunesco e com visual parecido com Muppets, o jogo de cara impressionou pouco. Se tratando de uma apresentação focada no novo hardware, ficou claro que o game não exploraria a nova tecnologia, pois conta com visuais simples.

Somado a isso, tempos depois também fora anunciada uma versão para o PlayStation 4, mostrando que o título claramente seria cross-gen, porém isso não foi informado propositalmente pela Sony, que resolveu tratá-lo como uma novidade exclusiva para os que comprassem seu novo videogame no lançamento.

Não é fácil entender essa decisão, especialmente porque o jogo foi o primeiro título gratuito para assinantes da Plus no PS5. Sendo assim, a versão em que eles realmente vão ganhar dinheiro é a da (já) geração passada.

História

Aqui o jogador controla um repórter sem nome, que recebeu um vídeo de uma exploradora chamda Lizbert Megafig, falando sobre uma misteriosa ilha onde vivem criaturas chamadas Bugsnax (algo como “Insetolanches”) e pede para que você vá ver com seus próprios olhos.

Chegando lá, seu personagem descobre que a exploradora sumiu e sua missão principal é apenas uma: encontrar todos os habitantes da ilha e com a ajuda deles, descobrir o paradeiro de Lizbert.

Jogabilidade

Apesar de seu trailer ter focado no visual infantil de seus personagens, Bugsnax é um game em primeira pessoa.
Seu personagem não aparece em nenhum momento, de forma que isso ajuda que o jogador foque na sua narrativa.

Obviamente, isso também é uma decisão para cortar custos. Afinal, não é necessário criar animações complexas de interação com o cenário.

O problema é que seu mapa é bem pequeno e dividido em pequenas áreas quase claustrofóbicas, o que torna a escolha da câmera um pouco negativa, principalmente pelas atividades que são propostas pelas missões.

Essas, por sua vez, são as mais diversas. O jogador deve conversar com personagens e realizar seus pedidos. Esses podem variar entre coisas simples, como ir do ponto A ao ponto B, ou capturar diferentes bugsnaxes para alimentá-los. Aqui é onde vemos o foco da jogabilidade.

O game funciona de forma similar a Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999), onde o jogador deve tirar fotos dos variados animais que habitam a ilha. Além disso, é necessário capturá-los. Existem várias formas de fazer isso, usando as bugigangas que o jogo lhe proporciona, como uma armadilha ou estilingue.

Alguns animais por outro lado, existem um pouco mais de trabalho, como atraí-los com alguma comida que eles gostam e fazer com que eles vão de encontro a algum outro animal ou batam numa árvore para atordoá-los, facilitando a captura.

Parece complicado mas o jogo dá todas as dicas visuais para a experimentação não seja tediosa, pelo menos não na maior parte do tempo.

A captura dos bugsnaxes serve para alimentar os Grumpuses (os tais habitantes da ilha que conversam com você), que de uma forma muito estranha, se transformam sempre que comem um bugsnax diferente. Exemplo: se você capturar um inseto com forma de morango e dá-lo a um Grumpus, ele ganha um braço ou perna de morango. Sim, é estranho.

Plataformas:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por Popagenda);
  • PlayStation 5
  • PC (Epic)

Pros:

  • Loop de gameplay interessante;

Cons:

  • Estilo de jogabilidade não combina com a narrativa;
  • Framerate travado à 30 FPS  no PS4 base.

Nota: ☕☕☕

Conclusão

Bugsnax é, acima de tudo, um adventure. Seu diferencial é essa mistura do gênero com um pouco de plataforma e Pokémon Snap. A sua narrativa é talvez um dos pontos mais complexos de avaliar, pois ela toca em temas até um pouco sutis, mas que entram em conflito com o visual cartunesco e infantil que o game propõe.

Isso mostra que o estúdio Young Horses (de Octodad, 2014) espera que o comprador do game consiga de cara, antes de jogar, identificar que o game não é só focado em algo para crianças, porém com a maturidade da narrativa em certos pontos, fica difícil entender qual o real público-alvo do jogo.

Ainda assim, Bugsnax merece pontos por apresentar um mix de ideias que não se vê todo dia. Caso você seja fã de jogos de narrativa e queira tentar algo diferente, talvez esse seja um bom lanchinho esquisito pra saciar essa vontade.

 


Konami Collector’s Series, muitos anos depois


Essa dupla de séries de NES também foi lançada pela Konami digitalmente no dia 25 de setembro de 2020, porém o que pouca gente sabe é que essa coletânea (se é que pode se chamar assim) é um relançamento de um port pra PC lançado em disco no longínquo ano de 2002.

Sendo assim, mesmo que sejam apenas dois jogos de NES, a apresentação sofre bastante de modo geral. Toda a coletânea roda na baixíssima resolução de 640×480, mesmo nos menus. Esses por sua vez, são feios, com um design amarelado e edição básica de photoshop, além de usarem a mesma fonte art-deco popularizada pelo desenho animado do Batman, mas sem a mesma finesse.

As configurações dos menus também são bem feias. Apertando o botão L1/LB do controle, aparece um menu básico com fonte Arial vermelha para editar alguns parâmetros, como mapeamento dos botões, volume e correção de gamma. Nada muito trabalhado mas também cumpre seu papel.

Neste pacote estão incluídos cinco jogos: Castlevania I, II e II; Contra e Super C.  Ou seja, todos os jogos de ambas as séries lançados para o NES estão presentes.

Seria legal se tivéssemos versões de outras regiões desses jogos, como o Contra I japonês que tem gráficos melhores ou a européia, que possui a peculiaridade de ter robôs no lugar dos soldados. Infelizmente, por se tratar de uma coletânea feita há 18 anos atrás — quando ainda não se sabia como agradar o público-alvo desse tipo de lançamento, só temos as versões básicas dos jogos mesmo.

Apesar de ser uma coletânea com uma premissa tão simples, houveram problema pra abrir os jogos no Windows 10. Os menus carregavam e conseguia-se ouvir o som dos jogos, mas a tela continua preta até apertar o botão do menu do sistema. Nessa hora, conseguia ver o jogo pausado no fundo, mas assim que saía do menu, o jogo desaparecia de novo. É incrível como conseguiram complicar e dificultar algo tão simples como rodar jogos de Nintendinho num PC moderno. 

No fim das contas, o problema era que o monitor usado para essa análise não se dá muito bem com resoluções tão baixas, sendo necessário recorrer ao modo de compatibilidade para Windows XP (!) pra rodar os jogos normalmente. Mesmo assim, os jogos continuaram parando de funcionar caso fosse dado Alt+Tab.

Agora finalmente sobre os jogos. Sim, são os mesmos jogos de NES, rodando exatamente como jogos de NES. Nenhuma surpresa. A única diferença deles é o ano do copyright “2002” ter sido adicionado à tela de título de todos os games, o que não foi atualizado pra esse relançamento de 2020. Porra, Konami, era só inverter dois dígitos!

Para finalizar, podemos citar algumas qualidades da coletânea:

  • Rodar esses jogos em TVs modernas (com gambiarras caso sua TV ou monitor seja como o meu);
  • Save states (até 6 por game);
  •  Compatibilidade com controles Xinput (como do Xbox);

É preciso finalizar essa análise tirando o elefante da sala: sim, são emuladores. E sim, é mais prático usar emuladores comuns do que toda essa parafernalha que a Konami inventou de tirar do caixão onde descansava há dezoito anos para colocar no GOG agora.