Este é um pequeno momento que eu gostaria de tirar, pessoalmente, para falar sobre o quão astral foi minha experiência com FRAMEWORK de Efilheim, produtor musical francês que lançou esta semana seu mais novo álbum, FRAMEWORK.
Efilheim é um produtor de synthwave francês que iniciou sua carreira com o EP “Dehumanized” pela Electunes Records, seguido de outro álbum pela label Adeptus Minor.
Seu estilo de produção almeja o estilo de trilhas sonoras de filmes de 1980. Sua estética é inspirada de muitos animes de ficção científica, tal qual Cowboy Bebop, meu absoluto favorito, além de trilhas sonoras de videogames da década previamente mencionada, o que levou ele a alcançar o resultado retro futurista, popularmente conhecido como o gênero synthwave, pelo menos musicalmente falando.
Seu mais novo álbum, FRAMEWORK, é uma viagem leve, porém num ritmo animado pelo melhor do retro futurismo. Seu objetivo é trazer uma aproximação bem mais madura ao gênero, como um cyberpunk vibrante, misturando o que é conhecido como retro-outrun e hi-fi chillwave, com uma adição sutil de guitarras distorcidas e contrabaixo elétrico moderno, tudo dirigido por uma percussão melódica.
Este álbum veio num momento muito especial pra mim, pois estava saturado dos gêneros que eu gosto, em especial synthwave. Trazendo todo esse frescor diurno do outrun, senti mais liberdade de voltar ao gênero, que no meu repertório recente estava muito pesado. A forma como Efilheim aborda o mesmo com uso excessivo de efeitos especiais característicos do hi-fi chillwave brilhantemente produziu uma obra única que me cativou fortemente em suas 10 músicas, com diversas referências culturais ao cyberpunk suburbano e quente.
FRAMEWORK foi lançado dia 22 de novembro e recebemos uma cópia para análise numa data prévia. Para acesso digitalmente e fisicamente, seguem links a seguir:
Nos links acima você também pode conhecer os demais títulos de seu trabalho que são tão incríveis quanto. Efilheim é um poderosíssimo artista que nos procurou pessoalmente para conhecer seu trabalho, e eu venho pessoalmente dizer o quanto tudo que ele fez é incrível. Recomendo absolutamente e aguardo ansiosamente pelo que pode vir a seguir.
Legends of Runeterra (LoR) é o novo jogo de cartas baseado no universo de League of Legends (LoL). Riot Games anunciou seu novo card game durante a comemoração de 10 anos de LoL no dia 15 de outubro. O game está em testes fechados, onde alguns jogadores tiveram a oportunidade de testar através de um pré cadastro, com previsão de lançamento para 2020 para celulares Android e IPhone (iOS) e PC (Windows).
O jogo contará com 24 campeões disponíveis para escolher no deck. Além disso, terá cartas de suporte que fornecem melhorias em suas habilidades para te ajudar a conquistar a vitória. Por fim, as cartas serão baseadas nas regiões de Runeterra: Demacia, Freljord, Noxus, Piltover e Zaun, Ionia e Ilhas das Sombras.
A jogabilidade gira em torno de turnos e energia. No começo causa um leve estranhamento na troca de turnos, por ser diferente dos demais jogos onde cada jogador tem seu turno definido, no LoR a mudança de turno fica com quem ataca e defende.
Em relação aos aspectos estéticos, o jogo está extremamente lindo e vivido, cores e relevos acabam passando informações dos elementos visuais que tem envolvimento com o game. Outra coisa extremamente interessante são as cartas, criaturas e magias possuem estruturas e bordas diferentes.
Uma coisa muito interessante que é construída ao redor dos campeões de LoL, os campeões são a parte mais importantes do baralho grande parte da interação giram em torno deles, eles possuem uma evolução que acontece logo depois de certos objetivos concluídos.
O game possui um sistema de recompensas bem diferentes de outros card games onde as recompensas giram em torno de pacotes com cards aleatórios, em LoR o jogar tem a opção de escolher a região para obter mais cards específicos daquela região.
Legends of Runeterra traz a experiência que se espera de um card game, com cards e animações extremamente bem feitas, e uma jogatina nada monótona.
Starexcess é uma homenagem aos shoot’em ups ou “jogos de navinha” de antigamente. Em sua apresentação fica claro suas inspirações com visuais e músicas retrô, porém o jogo pena em manter o nível de qualidade que seria esperado.
Os visuais de pixel foram bem trabalhados, mas decepcionam na sua execução. A maior parte das telas sofre de um sério problema de design, são derivativas e incompreensíveis sobre o que deveria ser. Não fica claro se estamos sobrevoando uma battleship gigante, ou um planeta/arma como a estrela da morte, ou sequer fica claro se estamos dentro de algum lugar ou em espaço sideral. É impossível distinguir o que exatamente era a intenção, e como resultado parece que você está sobrevoando um papel de parede, parte da emoção se perde aí. As telas que não sofrem desse problema, geralmente a segunda parte do jogo, sofrem de repetição. A duração de cada estágio individual é muito longa e não tem variações nos desenhos, o que torna todo o aspecto visual cansativo.
O design das três naves a serem escolhidas também tem suas falhas, apesar de usar três cores diferentes para não serem facilmente confundidas entre si, duas são exatamente iguais e uma tem a asa invertida como única diferença. A bomba de todas é igual, e o efeito de limpar a tela é completamente anticlimático. Por outro lado, as naves inimigas têm uma boa variedade em design de cada, seja visualmente ou em seus padrões de ataque. Apesar de pouca variedade, os inimigos são muito bem feitos em sua maior parte, alguns chefes são memoráveis.
Em jogabilidade as mecânicas decepcionam. O Heads-Up Display (HUD) fica fora da tela de jogo, e divide a atenção ao checar quantidade de bombas, vidas ou durabilidade. A total ausência de um placar ou qualquer indicação de pontuação também é contra a dinâmica do gênero, geralmente sendo incentivado a destruir o máximo de naves possíveis para conseguir o melhor placar, mas sem uma indicação visual clara parte dessa motivação some. A única menção a seu placar é feita ao terminar a tela, e nada mais.
As armas de cada nave são imutáveis, não podem ser alteradas ou melhoradas, o que leva a outra parte um tanto quanto estranha. Somente três pick-ups existem em Starexcess, reencher bomba, reencher vida, e reencher durabilidade. Todos servem apenas para repor algo que tenha perdido, fazendo com que não exista nenhum gerenciamento de recursos, qualquer gasto logo é reposto, e se você jogar defensivamente jamais será necessário se preocupar que eles existem. A falta de colisão com borda na tela também é uma decisão estranha, já que podem fazer com que sumam antes que o jogar possa reagir e pegá-los, desincentivando ainda mais usá-los. A variedade de cada nave também deixa a desejar, as três seguem uma regra de tiro forte/nave lenta e tiro fraco/nave rápida que pode ser trocado com um botão. Dentre as três opções, duas são idênticas, alterando somente qual tiro faz a nave se mover rápido.
Seus chefes começam interessantes e intrigantes, mas com o passar do jogo começam a ficar extremamente cansativos e derivativos. Seus padrões de tiro não mudam muito, alguns formam uma barreira intransponível que só pode ser evitada ao consumir uma bomba, e muitos tem uma vida tão grande que fazem da repetição seu único real desafio.
Porém, a maior falha na jogabilidade vem na inconsistência de sua hitbox o que consequentemente atrapalha o núcleo do jogo. De forma resumida, o gênero de shoot’em up de Starexcess é comumente conhecido como bullet hell, definido por chover balas inimigas na tela. As naves somente sofrem dano se o centro dela entrar em contato com um projétil, coisa que Starexcess faz, mas com problemas. Durante os encontros mais caóticos com os chefes é perceptível alguns contatos que não deveriam ter ocorrido. Isso atrapalha significantemente a responsividade e controle do jogo, fazendo-o parecer inconfiável.
Pros:
Vibe nostálgica para fãs de shoot’em ups.
Cons:
Visuais extremamente repetitivos;
Jogabilidade inconsistente;
Mecânicas de jogo desbalanceadas;
Estágios alongam por muito tempo e falham em se manter interessantes;
Interface de usuário precária com falta de funções essenciais.
Nota: ☕
Plataformas:
PC (plataforma analisada).
Tudo isso somado com a total falta de customização dos controles, ajusta de volumes, ou outras opções básicas fazem com que Starexcess não consiga se sobressair em nenhum momento. Entre seu diálogo simplório, sua falta de opções, cenários e jogabilidade repetitivas, há muito pouco o que se aproveitar mesmo para os amantes do gênero.
Depois de 18 anos, finalmente a saga Shenmue vai receber sua merecida continuação. Anos se passaram e angústia por ver a jornada de Ryo Hazuki incompleta está com os dias contados. Essa saga cativou muitas fãs ao redor do mundo pelo seu enredo único e personagens memoráveis. Antes de adentrar na relevância do aguardado terceiro capítulo é preciso elencar os elementos que fazem Shenmue ser uma obra de arte.
A história do jogo conta a jornada de Ryo Hazuki. A trama tem início quando um misterioso lutador de artes maciais conhecido como Lan Di invade a casa da família Hazuki. O interesse de Lan Di estava nos artefatos conhecidos como “Phoenix Mirror” e “Dragon Mirror” que o pai de Ryo, Iwao Hazuki, abrigava secretamente em sua residência. Iwao resistente até o fim as ofensivas de Lan Di, mas acaba não resistindo são seu golpe final. Ryo indignado com a situação entra no confronto e acaba levando uma surra de Lan Di. Depois de pegar o Dragon Mirror, Lan Di deixa Ryo e Iwao seriamente feridos. As condições vitais do pai de Hazuki estavam críticas e no seu último momento de vida ele diz que o “Phoenix Mirror” estava guardado em segredo na residência e falou para o Ryo que uma das coisas mais importantes na vida é manter seus amigos por perto. Ao proferir suas últimas palavras, Iwao Hazuki faleceu nos braços de Ryo deixando-o arrasado por algumas semanas. Quando se recuperou psicologicamente, Ryo colocou como meta descobrir os responsáveis por aquele incidente e vingar a morte de seu pai.
O enredo de Shenmue é cativante por sua estrutura narrativa. Grande parte do jogo está ligado à nossa interação com os personagens e o cenário. Ao longo do enredo, Ryo vai realizar uma série de investigações sobre o caso. Esse processo vai envolver muito diálogo e interrogações. O destaque nesses diálogos entre Ryo e outros personagens estava na forma em que os npc´s reagem. Cada um tem uma vida própria e uma forma de pensar. A variedade de personalidades presentes na série dá vida a jornada de Ryo e contribuem no enriquecimento da trama.
Apesar da maior parte se basear nos diálogos e na convivência de Ryo com outros personagens, as lutas possuem destaque também. As mecânicas forem fortemente inspiradas em Virtua Fighter, o que contribuiu na fluidez dos controles de combate. Diferente dos outros jogos do gênero de luta que tratam apenas seu lado violento, Shenmue trabalha o lado filosófico e social das artes marciais. Durante a jornada de Ryo, ele vai aprender diferentes lições sobre as práticas sociais e seu significado no desenvolvimento da personalidade do indivíduo. Essas reflexões apresentadas na série são marcantes por fazerem o jogador espelhar os conhecimentos demonstrados em suas próprias vidas.
Os cenários onde Ryo percorre em sua jornada são inspirados em locais reais. As regiões apresentadas na série foram retratadas com bastante fidelidade as áreas a qual se inspirou. A constituição dessas localidades possui uma riqueza detalhes que impressionam até os dias de hoje. Junto com a personalidade individual de cada npc contribuiu na construção paisagens únicas que traz uma sensação de imersão ao jogador.
A trilha sonora é um espetáculo à parte. Todas as composições da série foram feitas antes do desenvolvimento do jogo no intuito de inspirar os desenvolvedores durante o processo de criação. As composições instrumentais possuem uma sonoridade belíssima e encaixam perfeitamente com a narrativa da série. O charme da trilha sonora de Shenmue está na forma em que capta cada sentimento apresentado em cena o que faz aquecer e acalmar o espírito durante a jogatina.
Os exemplos mostrados refletem um pouco a experiência de se jogar Shenmue. O seu estilo de jogo único, os temas abordados durante a campanha e a trilha sonora impecável são algum dos elementos que o torna único. O grande destaque da série está na maneira em como ela trabalha com a experiência final do jogador. Como uma obra arte, o jogo possibilita o desenvolvimento de uma percepção sensorial no jogador que o leva a refletir sobre as questões existenciais que o cerca. Esse tipo de abordagem faz a franquia Shenmue ser querido por milhões de fãs mundo a fora. Não torna difícil compreender a mobilização recorde dos seguidores no financiamento do terceiro jogo da série
Enquanto se aproxima a data de lançamento fica a expectativa do próximo título manter a sensação construída nas primeiras obras lançadas no Dreamcast. O importante no momento é refletir sobre essa longa e árdua jornada até aqui. Depois de todo trabalho da comunidade em manter sua relevância nesse período de ostracismo é preciso pensar também no futuro. A sobrevivência dessa obra única no mundo dos jogos eletrônicos depende da cooperação dos fiéis seguidores para fortalecer a imagem da série aos novos adeptos como forma de manter a franquia seguir seu rumo em meio a um cenário dominado por jogos de ação genéricos. Espero que a lendária obra de Yu Suzuki continue a cativar novas gerações.
Quando o Kickstarter se tornou assunto alguns anos atrás, muitos de nós jogadores ficamos animados. O Kickstarter era uma opção para desenvolvedores que quisessem lançar seus jogos sem se submeter às restrições de publishers, preservando suas visões autorais intactas. Porém, o que surgiu como um sopro de vida numa indústria infestada de relançamentos anuais (vocês sabem exatamente de que franquais estou falando hehe) rapidamente se tornou motivo de chacota por conta de fracassos e decepções como Might Number 9, Unsung Story, Night Trap e Red Ash (de novo Inafune?!).
No entanto, mesmo com tantos fracassos, o Kickstarter nos proporcionou sucessos como Undertale, Shovel Knight, e o motivo desta review, do qual falarei agora:
Eu costumo dizer que uma das principais vantagens narrativas que os jogos possuem quando comparados a outras mídias de entretenimento é sua capacidade de envolver o jogador através de suas decisões. Hoje em dia não é nenhuma novidade encontrar jogos que escondem sua história nos mínimos detalhes do mundo em que se passam, mas Hollow Knight se destaca por ter sua própria identidade.
Um reino que já foi tido como o mais glorioso, destruído da noite para o dia, deixando para trás apenas seus antigos habitantes (em sua grande maioria enlouquecidos) e ruínas sombrias; um viajante sem memórias descobrindo segredos que causaram a queda dessa sociedade; uma maldição que pouco a pouco avança pela população, causando loucura entre os habitantes sãos que restaram.
Essa história poderia perfeitamente ser o roteiro de um Dark Souls, porém seus personagens são (quase) todos insetos. Esse aspecto é muito bem aproveitado pelos desenvolvedores, seja utilizando espécies de insetos como ponto de partida para a personalidade de alguns personagens, ou como inspiração para as diversas áreas e povos nativos do reino.
Ao explorar cada vez mais o reino de Hallownest, descobrimos pouco a pouco o motivo da queda de uma sociedade tão utópica. Hallownest foi construída em cima de segredos sombrios que vão desde deuses esquecidos até a identidade de seu rei, prosperando às custas do seu povo nativo.
Hollow Knight começa simples, você possui sua “Nail”, uma lâmina de alcance relativamente curto e a capacidade de utilizar pulos simples. Apesar da pequena quantidade de recursos iniciais, aos poucos o jogador é capaz de adquirir novas ferramentas e habilidades, broches que conferem efeitos e magias especiais como maior alcance da espada ou até regeneração. Ao utilizar as habilidades adquiridas e combinações de broches, é possível para cada jogador criar suas próprias combinações, que reflitam seu estilo de jogo.
Mas as habilidades do personagem não são as únicas a se desenvolverem durante o jogo, o jogador lida com inimigos que possuem comportamentos e movesets gradativamente mais complexos. As abordagens para o combate são inúmeras: pode-se atacar um inimigo com grande alcance horizontal pulando por cima dele e utilizando cortes ainda no ar; utilizar a habilidade da Nail de “quicar” ou repelir projéteis para atacar inimigos; atacar ao mesmo tempo que os inimigos para causar um parry. As opções são inúmeras.
Onde o combate do jogo verdadeiramente brilha é durante as lutas com seus diversos bosses, cada um se tornando mais desafiador que o anterior, padrões de movimento se tornam mais complexos, treinando o jogador para ser cada vez mais preciso. O jogo possui várias batalhas memoráveis, muitas das quais continuarão na memória do jogador muito tempo após terminar o jogo. Algumas das lutas mais memoráveis acontecem durante as DLCs (que são gratuitas!), que oferecem os bosses mais desafiadores do jogo, e até um desafio de sobrevivência contra todos eles!
Para os verdadeiros amantes de desafios, o jogo disponibiliza o modo Steel Soul, que apaga completamente o Save do jogador ao morrer, colocando tudo em jogo.
Soa até estranho dizer que um jogo Indie tenha gráficos de tirar o fôlego, mas a visão artística dos desenvolvedores e a coerência com a qual desenvolveram o mundo de Hallownest não deixa dúvidas de todo o carinho que foi colocado no desenvolvimento. A cada nova parte do reino que explorei, pensei comigo mesmo “Ok, esse é a área mais bonita que eu já vi nesse jogo”, seja com a riqueza de detalhes da vegetação de Greenpath, na sensação de desolação das Howling Cliffs, ou até na triste decadência e chuva da City of Tears. Alguma área, em algum momento irá marcar o jogador, com suas vistas e trilhas sonoras tão agradáveis quanto tristes.
E por falar em trilha sonora:
A qualidade da trilha sonora somada à arte impecável dos mapas contribui para a imersão, tornando a experiência do jogo ainda mais memorável.
Com sua continuação já anunciada (Hollow Knight – Silksong) e todas as DLCs inclusas de graça em todas as plataformas, esse é o melhor momento para mergulhar de cabeça na franquia.
Pros:
Mecânicas de combate e movimentação são refinadas e proporcionam sensação de desafio e evolução ao longo do jogo;
Visuais desenhados a mão proporcionam vistas de tirar o fôlego, muito acima do padrão para jogos independentes;
Trilha Sonora e direção de Arte impecáveis proporcionam imersão ao longo das 50~60 horas de duração do jogo;
Com as expansões, possui 70 horas ou mais de conteúdo.
Cons:
Dificuldade pode ser um pouco elevada para iniciantes no gênero, mas nada desbalanceado.
Nota: ☕☕☕☕☕
Plataformas:
Nintendo Switch (plataforma analisada);
PC;
PS4;
X1.
Hollow Knight é uma experiência indispensável para fãs de Metroidvânias e um ótimo ponto de entrada para novatos. Apesar de se enquadrar em um gênero já tradicional, Hollow Knight implementa mecânicas e customizações suficientes para se manter como uma experiência completamente nova e impressiona com seu nível de polimento.
Na tarde desta terça-feira (19), a The Game Awards, a premiação da indústria de games mais renomada no mundo, revelou os seus indicados aos prêmios, incluindo o aguardado GOTY, ou Game of the Year (em tradução livre, jogo do ano). Confira as indicações:
Jogo do ano:
Super Smash Bros. Ultimate:
The Outer Worlds;
Death Stranding;
Resident Evil 2;
Control;
Sekiro: Shadows Die Twice.
Jogo mobile (games de celular):
CoD Mobile;
Grindstone;
Sky;
Sayonara: Wild Hearts;
What The Golf?
Jogos em RV/RA (realidade virtual/aumentada):
Asgard’s Wrath;
Blood & Truth;
Beat Saber;
No Man’s Sky;
Trover Saves the Universe.
Melhor direção do ano:
Control;
Death Stranding;
Resident Evil 2;
Outer Wilds;
Sekiro: Shadows Die Twice.
Melhor jogo de ação:
Apex Legends;
Astral Chain;
Call of Duty: Modern Warfare;
Devil May Cry 5;
Gears 5;
Metro Exodus.
Melhor jogo de ação/aventura:
Borderlands 3;
Control;
Death Stranding;
Resident Evil 2;
The Legend of Zelda: Link’s Awakening;
Sekiro: Shadows Die Twice.
Melhor design de som:
Call of Duty: Modern Warfare;
Control;
Death Stranding;
Gears 5;
Resident Evil 2;
Sekiro: Shadows Die Twice.
Melhor narrativa do ano:
Disco Elysium;
A Plague Tale: Innocence;
The Outer Worlds;
Death Stranding;
Control.
Melhor direção de arte:
Control;
Death Stranding;
Gris;
Sekiro: Shadows Die Twice;
Sayonara: Wild Hearts;
The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Melhor trilha sonora:
Cadence of Hyrule;
Death Stranding;
Devil May Cry 5;
Kingdom Hearts 3;
Sayonara: Wild Hearts.
Melhor jogo Indie:
Outer Wilds;
Untitled Goose Game;
Katana Zero;
Disco Elysium;
Baba is You.
Melhor criador de conteúdo do ano:
Courage (Jack Dunlop);
Dr. Lupo (Benjamin Lupo);
Ewok (Soleil Wheeler);
Grefg (David Martínez);
Shroud (Michael Grzesiek).
Melhor suporte para comunidade:
Apex Legends;
Destiny 2;
Final Fantasy XIV;
Fortnite;
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.
Melhor jogo para família:
Luigi’s Mansion 3;
Ring Fit Adventure;
Super Mario Maker 2;
Super Smash Bros. Ultimate;
Yoshi’s Crafted World.
Melhor jogo de luta:
Dead or Alive 6;
Jump Force;
Mortal Kombat 11;
Samurai Shodown;
Super Smash Bros. Ultimate.
Melhor estreia de estúdio indie:
Nomada Studio com Gris;
ZA/UM com Disco Elysium;
Deadtoast Entertainment com My Friend Pedro;
Mobius Digital com Outer Wilds;
Mega Crift com Slay the Spire;
House House com Untitled Goose Game.
Melhor game de impacto:
Concrete Genie;
Gris;
Kind Words;
Life is Strange 2;
Sea of Solitude.
Melhor multiplayer:
Apex Legends;
Borderlands 3;
Call of Duty: Modern Warfare;
Tetris 99;
Tom Clancy’s The Division 2.
Melhor performance
Ashly Burch (The Outer Wilds);
Courtney Hope (Control);
Laura Bailey (Gears 5);
Mads Mikkelsen (Death Stranding);
Matthew Porretta (Control);
Norman Reedus (Death Stranding).
Melhor jogo de esporte/corrida:
Crash Team Racing: Nitro-Fueled;
DiRT Rally 2.0;
eFootbal Pro Evolution Soccer 2020;
F1 2019;
FIFA 20.
Melhor jogo de estratégia:
Age of Wonders: Planetfall;
Anno 1800;
Fire Emblem: Three Houses;
Total War: Three Kingdoms;
Tropico 6;
Wargroove.
Melhor game de e-Sports:
CS:GO
DOTA 2;
Fortnite;
League of Legends;
Overwatch.
Melhor jogador de e-Sports:
Bugha (Fortnite);
Faker (League of Legends);
Perkz (League of Legends);
S1MPLE (CS:GO);
Sinatraa (Overwatch).
A votação está aberta no site da The Game Awards, onde o resultado será anunciado no dia 12 de dezembro em uma conferência pra lá de grande, indo das 22:30 até a 00:30 do dia 13 de dezembro, trazendo alguns anúncios destaques além dos games que concorrem em suas respectivas categorias. Deixe aqui seus votos e considerações! E lembre-se de conferir o Barão do Café de 2019, onde listamos algumas categorias de games com jogos bastante variados, também incluindo nossas opções de jogos do ano! Para participar, clique aqui.
Vocês já votaram para nossa premiação, o Barão do Café 2019?
Adoraríamos receber suas opiniões sobre os nossos destaques deste ano. Nossa votação vai até depois da The Game Awards oficial, onde será concluída com um grande debate entre nossos membros e convidados especiais. Para acompanhar votação, venha ler mais sobre.
A franquia Mario criou um rico e diversificado universo de spin-offs. Alguns com uma nova profissão ao encanador vermelho, como é o caso das franquias Mario Kart, Mario Tennis, Mario Sports ou até Mario and Sonic at the Olympic Games. Mas alguns desses spin-offs destacam outros membros do Reino do Cogumelo, como é o caso de Captain Toad: Treasure Tracker, Super Peach Beach, Yoshi’s Cookie, mas também o caso da franquia Luigi’s Mansion, presente nos consoles Nintendo desde o GameCube.
Na Nintendo Direct de 2018, descobrimos que o terceiro game da franquia (sequência direta do segundo game de 3DS, Luigi’s Mansion: Dark Moon) chegaria ao Nintendo Switch. Com isso, muitos de nós perguntamos: o que esse game acrescentará a franquia? Teremos fantasmas genéricos como em Luigi’s Mansion: Dark Moon? O jogo irá voltar as raízes do primeiro? E bem, eu diria que Luigi’s Mansion 3 é não só o destaque da carreira solo meio conturbada do Luigi nos games, mas é também um game que pega as origens da franquia Luigi’s Mansion e eleva para aquilo de mais ambicioso e fiel que um game dessa franquia poderia ter. Então vamos para a análise de Luigi’s Mansion 3, game exclusivo de Nintendo Switch (analisado no modelo original do console).
História
Luigi foi convidado a se hospedar no suntuoso hotel Last Resort. Mas com o sumiço de Mario e seus amigos, o irmão Mario mais novo deve salvá-los do plano maléfico do King Boo junto com o Professor E. Gadd.
A história realmente não é a coisa mais criativa que você vai encontrar por aqui, mas é extremamente bem contada e detalhada nas cutscenes – com cenas bastante fofas, inclusive – com um ar muito leve, bem estilo Nintendo.
Gameplay
A gameplay do game é divido em 4 pontos distintos: puzzles, combate, exploração e boss fight. Vale lembrar que diferente dos primeiros 2 games, esse aqui não se passa em uma mansão, mas em um hotel (acho que a Nintendo não colocou Luigi’s Hotel ou Hotel Luigi por traumas passados com nomes envolvendo hotéis, se é que me entende) com cerca de 15 andares, com cada andar no game tendo uma ambientação distinta e criativa, variando entre um museu ou clube de dança.
Os puzzles do game possuem dificuldade média. Muitas vezes você se encontra empacado em algum, mas no geral os puzzles são divertidos e satisfatórios de serem feitos. Um ponto que deve ser elogiado de forma destacada sobre os puzzles do game é a variedade de vezes que o game utiliza as mecânicas básicas de gameplay, como usar o Suction Shot (uma espécie de desentupidor que você coloca em determinados ambientes para puxar, seja uma parede ou uma alavanca), o Burst (que solta um ar para afastar os inimigos), a lanterna acesa ao máximo ou até o clássico aspirador de pó aspirando fantasmas. Usar também o Gooigi em alguns ambientes é fundamental, usar ele é muito divertido! E o fato dele morrer na água é um fator GENIAL para certos ambientes, onde você precisa ir cautelosamente ou até esperar o momento certo de ir. Simplesmente fantástico, uma aula de level design! Talvez o único ponto negativo aqui é que pro final do game (11° andar em diante), o game parece ser meio arrastado no aspecto de alternância de gameplay, focando bastante em 2 aspectos e usando eles basicamente até o boss final.
E o combate, não há nada mais satisfatório! Quando você aspira um fantasma, ele está quase entrando no aspirador e o game te dá a opção de usar a mecânica de Slam (mecânica de jogar o fantasma de um lado para o outro) apertando o botão A, você se vê descontando o stress do dia nos pobres fantasmas pensando “toma, toma!” ou algo semelhante. O combate com os inimigos é um dos melhores pontos do game, na minha opinião. E a variedade de inimigos – ou fantasmas – é muito grande, tendo várias nuances e pontos fortes e fracos entre eles, bem diferente de um fator pouco genérico do segundo game, lembrando bastante o primeiro nesse aspecto (na questão de combate), já visualmente os fantasmas realmente parecem genéricos assim como em Luigi’s Mansion: Dark Moon.
Já a luta com os bosses eu diria que é um dos pontos negativos. Por mais que os chefes sejam visualmente deslumbrantes e criativos, eles são fáceis. Todo game tem como base nessas horas você descobrir a mecânica do boss e usar essa mecânica contra ele mesmo enquanto você escapa dos ataques dele. O game segue essa premissa, mas de forma bastante leviana. Eu diria que só teve 2 bosses que eu passei mais de 1 hora para matar nesse game. São bastante fáceis de dominar.
Gráficos, design e estilo artístico
Os gráficos somados ao estilo artístico desse game são, em meu ponto de vista, o ponto mais alto do game. O estilo Pixar de sombra e iluminação somados aquela movimentação fluida são extremamente bem emulados em Luigi’s Mansion 3. As expressões faciais dos personagens, a forma que se movimentam, tudo lembra muito os clássicos da Pixar, como Toy Story. E as cutscenes in-game são literalmente (ou parecem ser) animações recentes da Disney feitas pela Nintendo. O capricho, amor e carinho investidos nesse aspecto foram altíssimos. Os gráficos são bem polidos e não notei uma quantidade muito grande de serrilhados, no máximo em ambiente EXTREMAMENTE detalhados. E a iluminação desse game…puxa vida, é de brilhar os olhos! Os designs dos personagens originais do game são tão carismáticos quanto qualquer jogo Nintendo. O game roda em 1080p60FPS na dock do Switch (às vezes com resolução dinâmica) e 720p60FPS na versão portátil, rodando muito bem e sem quedas de frames aparentes em ambos os modos (ou pelo menos não a olho nu de alguém que não trabalhe na Digital Foundry), sendo para mim o game mais lindo visualmente e graficamente falando do Switch.
Trilha sonora
O game possui uma trilha sonora a nível de qualquer jogo da Nintendo. Estonteantemente memorável, às vezes um pouco chiclete. Mas eu diria que nesse aspecto, não há uma música ruim (quando há) nesse game. Meu único ponto de crítica é algo subjetivo, como a ausência de música (possuindo só o som da ambientação do game, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild) em alguns pontos altos de ambientação do game. Mas nos momentos ápices, épicos mesmo, ela estará lá.
Pros:
Ambientação diversificada e criativa;
Exploração cativante e boa de ser feita;
Gráficos lindos e estilo artístico estonteante;
Combate satisfatório e aliviador em alguns momentos;
História interessantemente bem apresentada;
Trilha sonora memorável.
Cons:
Chefões bastante fáceis;
Resolução dinâmica em determinados momentos do game;
Fantasmas visualmente genéricos;
Alternância de gameplay arrastada ao ir para o final do game;
História bastante simples (mesmo não sendo a proposta do game ter uma história incrível).
Nota: ☕☕☕☕/5
Plataformas:
Nintendo Switch (plataforma analisada).
Luigi’s Mansion 3 é uma experiência rara de se ter no mundo dos games. Tivemos 3 vezes nos últimos 18 anos, mas na última tivemos o ápice. Exploração e combate divertidos, gráfico e estilo artístico estonteante, jogabilidade precisa e história bem contada. Luigi’s Mansion 3 não é o jogo mais memorável da geração, mas é uma daquelas experiências únicas que a Nintendo nos oferece de vez em quando. É aquela experiência de sentar no sofá, esquecer tudo e entrar de cabeça no game.
Arte é subjetiva e nela há uma infinidade de interpretações e significados emocionais, porém um elemento não muito presente nos games são reflexos de seus criadores com uma mensagem pura baseada em um momento real da vida de uma pessoa. Death Stranding é um dos únicos games AAA em que se pode enxergar o criador por trás da obra. A metalinguagem é clara: Death Stranding fala de conexões e como temos que nos unir para não desmoronarmos. Mais que uma mensagem ao mundo sobre nossa realidade, é um reflexo da vida de Hideo Kojima e como as conexões o fizeram estar onde está.
Death Stranding é um game sobre reconectar um país inteiro e as pessoas após uma catástrofe e foi criado pelo Kojima conectando pessoas após uma “catástrofe” em sua vida — sua partida da Konami. Hideo perdeu tudo que construiu por anos, mas usando suas conexões apenas, acabou por conseguir uma parceria para seu novo projeto, apoio para abrir um novo estúdio e até mesmo a Decima Engine, da Guerrilla Games, para a realização de sua visão. Alguns eram completos estranhos e ainda assim o ajudaram. Com uma visão e direção completamente claras e pouco mais de 3 anos após ser anunciado, Death Stranding finalmente está entre nós.
Como toda obra que se arrisca, há incertezas. Death Stranding é diferente e único em conceito e gameplay. É difícil categorizá-lo em um gênero, muito menos recomendar para qualquer um. Ele é uma experiência que te ganha ao mesmo tempo pelo minimalismo e pelo espetáculo.
Os videogames desde o início usam entregas como uma das formas de gameplay. Entregue uma mensagem ou algum item. muitas vezes são missões mal vistas com senso de repetição e simplicidade, dificilmente eles adereçam como um elemento mundano, porém diferente desses games que mascaram essa mecânica de diversos modos, Kojima a coloca à frente do seu game e fez das entregas o elemento principal do gameplay. Grande parte da experiência é ir do ponto A a B e muitas vezes nada acontece nessas longas caminhadas, mas mesmo assim a ideia surpreendentemente funciona.
Atravessar esse mundo é prazeroso devido à grande atenção a detalhes e por todos os elementos terem algum sentido: o contexto, a atmosfera, a música e a movimentação prazerosa… Tudo faz com que haja não só sentido nessas caminhadas e uma sensação de contemplação ímpar graças ao vasto e belo mundo como uma identidade visual marcante nos cenários. Há uma grande influência de paisagens irlandesas; há vida no vazio, e beleza na destruição. O mapa, por maior que seja, parece ter sido construído meticulosamente e nada parece estar lá apenas por estar e influencia diretamente no gameplay.
O seu objetivo é reconectar os Estados Unidos após uma catástrofe nomeada Death Stranding. Você o reconecta fazendo entregas a instalações espalhadas pelo mapa. O gameplay consiste em manejamento de carga e suprimentos. Quando você aceita um pedido de entrega, abre-se um menu para escolher como levar a carga e quais itens carregar. Estes variam de escadas para te ajudar na travessia terrenos até bombas e armas. Algumas entregas têm condições especiais, como restrições a dano e tempo. Grande foco é dado à sua movimentação, que reage ao peso carregado, tendo que sempre estar focado em como está andando, e pressionar botões para manter o equilíbrio.
O maior desafio nessas entregas é o terreno e como superá-lo. Algo que pode ajudar na tarefa são veículos como motos e caminhões que podem ser fabricados ou encontrados ao ar livre após serem deixados por jogadores nos mais diversos lugares espalhados pelo mapa. O aspecto mais único do game é seu elemento online, aliás. Você compartilha o mundo com vários outros jogadores, divididos por servidores e assim pode compartilhar itens e estruturas no mapa que te ajudem a superar obstáculos. Há estruturas que você pode construir (algumas pequenas e outras massivas) com consumo de materiais e também em conjunto com outros jogadores, beneficiando a todos. Isso é chamado de Social Strand System. Curtidas são dadas como forma de agradecimento por jogadores que usaram suas construções. Muitas vezes você irá se deparar com cenários vazios, mas após conectar a região às redes quirais, as estruturas de outros players aparecem e mesmo sem o game explicar exatamente como a parte técnica desse sistema funciona, é possível perceber que nem todas as estruturas aparecem para todos, isso balanceia a experiência não te tirando completamente as possibilidades. Esse sistema é um elemento que muda completamente não apenas o mapa como sua experiência. Traz uma grande sensação de gameplay emergente e de estar jogando do seu jeito.
O foco não é o combate e o game inclusive te recomenda a evitar confrontos com os inimigos. No caso dos BTs (ou, em português, EPs), que são seres ligados ao mundo dos mortos, stealth é sempre a melhor alternativa. Seu BB é conectado ao mundo dos mortos, assim podendo sentir a presença deles, facilitando que você atravesse certos locais sem ser pego pelos BTs. Prender a respiração também é ideal e caso você seja pego pelas criaturas, seu sangue e urina são eficazes contra elas devido às condições especiais do Sam que são esclarecidas na história. Já os MULAs, que são caçadores de carga ou terroristas (alguns só querem sua carga, já outros querem te matar para criar obliterações, que são explosões ocorridas após a morte de alguém), podem ser combatidos por muitas ferramentas como armas não letais com munições de borracha, choque, laços que prendem os inimigos e também é possível usar bagagens como armas (que é muito eficaz, porém as danifica).
A corda, por mais surpreendente que seja, é sua ferramenta mais versátil, pois serve para derrubar inimigos sem ser notado e servem como como uma opção de contra-ataque ao pressioná-la no tempo certo, dando um “parry”. Há bosses obrigatórios com visuais estonteantes que se baseiam mais em espetáculo que mecânicas (apesar de ter exceções). Estes trazem grandes momentos e ajudam muito na experiência.
A morte funciona de um jeito diferente. Com exceções envolvendo a campanha, não há game over, pois Sam é um repatriado, um ser que não cruza o limiar da vida e morte. Ao morrer no game o cenário enche de água e você assume controle de sua alma e tem que se reconectar a seu corpo, porém morrer para BTs cria crateras no mapa, que são permanentes.
A parte técnica é deslumbrante, texturas, efeitos de luz e partículas tudo do mais alto padrão e conta com os modelos de personagens mais realistas criados até o momento, desde a textura da pele, até o brilho dos olhos. Cada fio de cabelo retrata fielmente os atores, esses que são um dos grandes destaques do games. As atuações são um espetáculo à parte. Quanto à performance, é de se espantar que o jogo rode tão bem, em mais de 63 horas de gameplay não foi visto nenhum bug ou queda de frame no mundo aberto (o que pode ocorrer às vezes é uma mini-engasgada ao sair de terminais, mas também é algo bem raro).
Obviamente o game não é perfeito. Há vários probleminhas durante as dezenas de horas, alguns podem ser subjetivos, mas é inegável que poderiam ser melhores. Em alguns momentos, o ritmo desacelera sem motivo e estica sua já grande campanha. Os menus podem ser confusos de início; as entregas secundárias quase não se diferenciam umas das outras, e apesar dos controles dos veículos serem bons a maior parte do tempo, em terrenos rochosos fica quase impossível de controlá-los e atravessar obstáculos. Todos esses problemas são mínimos, porém, não arranhando a experiência.
Kojima sempre foi conhecido por seus enredos complexos e bem construídos e Death Stranding não é diferente. De todos os seus games, Death Stranding é o que mais mescla história e gameplay. Tudo que você faz no game tem contexto na história e ajuda não só a deixar suas ações mais importante como também reforça a narrativa. Existe uma boa dosagem entre história e gameplay, e a narrativa é reforçada por cada objetivo que você completa, seja secundária ou principal, sempre fazendo conexões. Nas primeiras horas a história abre espaço para o gameplay brilhar e dá uma ideia que dessa vez não é o foco e que não vai muito longe, mas é aí que o Kojima nos engana. A partir de um certo momento, a história se desenvolve e vai em um crescendo até seu final catártico, com um desfecho poderoso que deixa uma grande marca. Tudo se encaixa, nada fica sem explicação, todos os acontecimentos têm um motivo mesmo que nas entrelinhas. Tudo na história funciona desde o mundo até cada personagem, todos têm seus momentos e conseguem manter esses laços até o fim.
Pros:
História complexa, bem escrita e emocionalmente forte;
Gameplay prazeroso e bem estruturado;
Trilha sonora impecável que soma a experiência;
Sistema online revolucionário;
Parte técnica impecável, e uma estonteante qualidade visual;
Ótimos bosses, que impressionam pelo espetáculo.
Cons:
Menus confusos;
Repetições para esticar a campanha.
Nota: ☕☕☕☕☕/5
Plataformas:
PS4 (plataforma analisada);
PC (2020).
No fim, Death Stranding é um atestado de criatividade e maestria. Tem uma visão clara sobre seus conceitos e os executa com primor. Tanto a história quanto o gameplay, com seu elemento online revolucionário que reforça os temas da narrativa e faz a experiência como um todo ser bem mais variada e inesperada, fazem de Death Stranding um dos games mais únicos já criados. É de se aplaudir a coragem do Kojima por fazer um game dessa escala tão experimental e diferente em pleno 2019. Esse é o tipo de coragem que faz essa mídia avançar e não estagnar como uma baleia encalhada.
O ano de 2019, grandioso e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e finalmente no ponto supremo do Café com Geeks, decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2019.
Para não misturar com o oficial, “The Game Awards”, decidimos fazer a votação pública ANTES do evento, enquanto iremos discutir nossas posições e avaliar a votação pública após o mesmo, por volta do meio de dezembro.
Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.
A FunPlus Phoenix, chinesa, derrotou a G2 Esports, europeia, de 3 à 0 pelo segundo ano consecutivo com final entre europeus e chineses, se tornando campeã mundial neste domingo dia 10 de novembro.
Pelo segundo ano consecutivo uma equipe chinesa leva o prêmio do mundial, sendo a vitoriosa de 2018 a Invictus Gaming. Além do título, a FPX levou US$ 2,25 milhões.
A final ocorreu em Paris na França, com a torcida da G2 se sobressaindo. A transmissão ocorreu nos canais oficiais da Riot Games no YouTube e Twitch.
Sobre conteúdos anunciados e lançados, a abertura do evento começou com o grupo TRUE DAMAGE, exibindo seu debut, GIANTS. O grupo composto por SOYEON (Akali), Becky G (Qiyana), Keke Palmer (Senna) Thutmose e DUCKWRTH (Ekko), além de Yasuo como DJ. Os personagens contam com skins épicas, lendárias e prestígio, esta última desenhada por um designer da Louis Vuitton, também responsável pela caixa do troféu do mundial. Confiram o clipe lançado, um hit instantâneo que já beira as 14 milhões de visualizações no YouTube:
O lançamento de TRUE DAMAGE recebeu orbes especiais que podem ser resgatadas com emblemas do mundial, que podem ser pegados até o dia 24 de novembro, incluindo skins, sentinelas, emotes e ícones. Paralelamente, Senna finalmente foi incluída no jogo.
Cailin Russo e Chrissy Costanza cantaram a música tema do mundial, Phoenix, enquanto as equipes entraram no palco.
No primeiro jogo a FPX prevaleceu ditando ritmo do jogo com abates, objetivos e os primeiros dragões da partida. A G2 cobrava bem as jogadas, conquistando barricadas e derrubando torres, conquistando até mesmo vantagem de ouro, porém a FPX encaixou uma boa team-fight aos 31 minutos com destaque de Tian-Liang e conquistou o primeiro Barão, levando a vantagem, que os permitiu levar o Dragão Ancião e mais um Barão, conquistando a vitória aos 40.
O segundo jogo também foi levado diante a pressão no early game. A equipe chinesa levou vantagem na primeira teamfight, cedendo o Dragão Infernal mas saindo 3×1 em abates. Manteve a vantagem, pegou o primeiro Barão aos 20 minutos de jogo com 7 mil de ouro na frente. Após 2 aces, a FPX fechou a partida em 23 minutos em 20-4.
No jogo conclusivo, novamente dominando a G2, a FPX seguiu aplicando pressão, conquistando torres top e bot na lane phase, além de bônus dos dragões elementais. Aos 23′ a FPX finalizou o Barão, levando o jogo aos 30.
Após a vitória, jogadores da FPX anunciam quais campeões terão skins da equipe. A escolha é tradicional do mundial, vencido pela primeira vez pela Fnatic em 2011. O topo da equipe, GimGoon, afirmou que escolherá Gankplank, escolhido em duas das três partidas da final. O caçador Tian declarou escolher Lee Sin, campeão escolhido nas 3 partidas. O meio, Doinb, ainda não decidiu qual campeão, apesar da preferência por Nautilus. O atirador disse estrar divido entre Kai’Sa e Vayne (tendendo para Kai’Sa) e o suporte Crisp afirmou que escolherá Thresh.