Undertale – Uma experiência incomum

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AVISO: Esse texto contém vários spoilers de Undertale. Ter jogado não é necessário para sua compreensão, mas é recomendado.


Eu não lembro exatamente quando eu comprei Undertale, provavelmente na primeira ou segunda promoção desde seu lançamento. Na época, jogos Indies estavam começando a surpreender com a sua qualidade, e esse estava entre vários outros no meu radar. Com a reação positiva que ele recebeu, eu não tardei em adicionar ele para minha biblioteca, mas é claro só iria começar a jogar depois que terminasse todas as pendências. No meio tempo eu acabei esbarrando com a parte mais, erm… Irritante da fanbase. Não é algo exclusivo desse jogo, absolutamente tudo tem a sua dose de fãs obnóxios, e eu acredito que todo mundo já teve uma experiência ruim com algo só por causa de sua fanbase e não pela qualidade do produto em si.

Então é claro, eu não queria me forçar a jogar ele só para ficar procurando defeitos, mas ao mesmo tempo fui perdendo a vontade de jogá-lo. Era impossível participar de qualquer fórum ou rede social sem algum meme ou discussão de Undertale, e eventualmente eu já sabia metade do jogo sem nunca sequer ter rodado ele pela primeira vez. Já conhecia todos os personagens, sabia da existência das rotas pacifista e genocida, sabia que a rota genocida “manchava” o seu save para sempre, e é claro, provavelmente ouvi toda e qualquer trilha sonora icônica do jogo. Foi apenas recentemente que um amigo me impulsionou a jogar finalmente, e sem nada melhor para fazer eu decidi dar uma chance, mesmo que de contragosto. Eu já tinha perdido a experiência de descobrir as várias mecânicas e personagens, o que mais poderia me surpreender?

Nomeie o “humano que caiu” (não disse qual).

Muito mais do que eu esperava aparentemente, logo nas Ruínas eu já estava investido em sua história. Undertale anda uma linha tênue entre subverter sistemas de jogo e usar eles a seu favor. “Ludonarrativa” é um termo bastante utilizado hoje em dia para jogos que tentam entregar um pouco mais na história do que simplesmente um contexto para a jogabilidade, e eu acredito que Undertale seja um dos melhores exemplos de como isso pode ser usado de forma inovadora, tanto que somos bombardeados por isso logo no início. Os sistemas de tutorial são simplificados ainda mais por Toriel, o que serve para desenvolver ainda mais o personagem dela como uma criatura extremamente protetora e pacífica. Logo somos introduzidos a um sistema de RPG onde você deve EVITAR combate, mesmo ele jamais tirando sua opção de lutar. Nas primeiras horas já tivemos todos os sistemas de jogo explicado para nós enquanto somos introduzidos aos personagens e ambientação contidos em Undertale simultaneamente. Nós temos as regras do jogo (que são extremamente incomuns para um RPG de turno), uma introdução a uma das personagens mais carismáticas já feitas, uma boa amostra do que esperar das suas trilhas e, logo ao sair, uma chance de ser sua primeira quebra da quarta parede ao julgar o JOGADOR por ter matado e depois carregado para poupar Toriel.

Acho seguro dizer que a esmagadora maior parte dos jogadores não vai querer matar Toriel, mas nós somos levados a acreditar que precisamos pelo menos enfraquecê-la até podermos poupá-la, até eventualmente um ataque causar MUITO mais dano do que esperado. Isso é intencional, e eu provavelmente teria caído nessa armadilha se tivesse jogado no lançamento. Que o Flowey reconhece e menciona a sua habilidade de salvar não é só um dos principais momentos de Undertale usando a mencionada ludo narrativa de uma forma completamente bizarra a seu favor, também é um momento feito para deixar os jogadores pensando “Posso ter os mesmos poderes do Flowey, mas não significa que sou igual”. E isso é crucial mais para frente.

Voltando a minha própria experiência, ao explorar Snowdin eu percebi que boa parte das músicas de ambientação não foram tão utilizadas quanto as de chefes pela sua fanbase, e eu não acho que estou exagerando quando eu digo que a trilha sonora é um dos pilares do jogo. Um amigo meu que perseguiu carreira de música é completamente fascinado por OSTs de videogame e usou elas em vários trabalhos de pós-graduação. Segundo ele, as melhores no gênero são uma categoria completamente diferente de música por não serem obras feitas com intuito de vender discos, capitalizar em popularidade, ou até mesmo como uma expressão do próprio artista. São músicas feitas para serem acompanhadas de certos cenários, personagens e/ou sentimentos, e as vezes precisam até reagir a ações dos jogadores. São emoções em áudio.

Apesar do tom dramático e talvez pretensioso, não é difícil entender o ponto de vista dele. Persona 5 consegue canalizar o desejo por mudanças com Life Will Change e Wake Up, Get Up, Get Out There. Uma melancolia de luto com The Days When My Mother Was There. Ou talvez invocar um desgosto enorme por tarefas repetidas como se fosse a mesma batida de novo e de novo e… Imagino que vocês saibam qual música eu estou me referindo.

Vários outros exemplos existem para corroborar a idéia, Klonoa, Einhander, Legend of Zelda, Demon’s Souls, Shadow of the Colossus, Final Fantasy… Até mesmo usar trilhas existentes podem tomar um novo significado no contexto de um jogo, como o famoso momento onde Asylum for the Feelings toca no contexto de Death Stranding. Músicas em videogames podem ser partes importantes da experiência.

E Undertale não é exceção. Como um simples exemplo, logo no começo temos uma trilha de 20 segundos que só é usada em toda a duração do jogo nesses 20 segundos, para te fazer questionar se você está sendo traído ou abandonado.

Infelizmente essa parte falhou comigo pois eu já sabia que Toriel era de confiança quando eu comecei a jogar, mas isso não me impediu de notar e apreciar o esforço feito para uma única música te induzir a questionar coisas sem que nenhum diálogo seja necessário. O tema reflexivo das Cataratas quando começamos a entender o mundo dos monstros, o tema de Mad Dummy repetindo três notas assim como o personagem repetindo três palavras, o tom heróico de Spear of Justice e vingativo de Battle Against a True Hero, absolutamente toda música serve como um realçador para os personagens, história e ambientação. Fora a dinamicidade das trilhas da rota genocida tomarem tons completamente diferentes e sombrios como um exemplo dela reagindo a suas ações. De fato, eu poderia passar por quase toda música e falar do quão genial ela é em contexto ou em mérito próprio, mas eu acho que simplesmente tocar His Theme para alguém que já zerou e ver as lágrimas já prova o ponto da importância de sua OST.

E então eu senti que realmente começava minha jornada, qualquer receio que eu tinha já havia desaparecido e Undertale já estava começando a deixar sua marca em mim. Tanto que já estava até me jogando fora de minha zona de conforto.

O que eu quero dizer com isso, é que quando dada a opção eu geralmente faço meus personagens serem moralmente corretos com uma boa dose de “anti-herói”. Não é o arquétipo mais original ou interessante, mas é o que eu mais me sinto confortável. Fallout, Outer Worlds, Divinity, quando eu estou em controle da história esse sempre é o molde do meu personagem, porém em Undertale eu estava DETERMINADO (impossível falar desse jogo sem fazer essa piada pelo menos uma vez) a ser o estereótipo do mocinho que jamais faz mal, e não somente porquê isso é o pré-requisito para o verdadeiro final, mas pelo simples voto de confiança que Toriel nos dá ao sair das ruínas. Qualquer morte causada por mim também seria culpa dela por nos salvar e posteriormente nos deixar ir (mesmo que relutante). Quantas vezes você se sentiu tão apegado a um personagem que isso te fez mudar a percepção do que você deveria fazer em um jogo? Talvez eu seja apático, mas isso não acontece com muita frequência. Sim eu escolho um personagem moralmente correto, mas não por afeição a qualquer personagem e sim pelo que eu mesmo gosto de fazer, e mesmo assim eu resisti lutar de volta em várias ocasiões que se fosse qualquer outro jogo eu retaliaria.

EU VOU TE MOSTRAR QUEM É O PIRR… Não. Paciência. Tem que ter uma outra alternativa!

Mas essa é uma das mensagens do jogo, o primeiro grande momento de compreensão sobre “o que é Undertale?”. Papyrus tem como objetivo ser capitão da Guarda Real, o objetivo que ele vocaliza para todos é ser admirado como um herói, e não é até o confronto conosco que ele realmente coloca em questão se isso é o que ele realmente sente. Sendo um dos personagens de melhor índole, esse conflito não parece tão grande, mas ainda é algo perceptível desde a primeira introdução onde ele se demonstra animado com a idéia de capturar um humano até mesmo desativar uma armadilha que ele julgava ser perigoso demais.

Todos os personagens passam pelo mesmo processo de auto-avaliação, Undyne em perceber que nem todo humano seria um vilão cruel, Mettatton ao ter um objetivo tão focado que perdeu visão do resto que é igualmente importante, Alphys em confrontar seus erros e aceitar quem ela é ao invés de quem ela gostaria de ser, até mesmo Toriel e Asgore ao perceber o quato o julgamento de cada mudou por causa do luto.

Tal processo nunca é unilateral também, nós temos que mostrar compreensão e até mesmo um certo nível de sacrifício para ajudar todos chegarem nessa conclusão. Retaliar ao primeiro sinal de conflito pode não parecer moralmente errado de início, mas depois de conhecer a história de cada um e perceber que ninguém aqui é uma realmente uma ameaça, isso ainda é verdade?

Como Sans mesmo diz em seu julgamento na rota pacifista. “Você nunca ganhou nenhum nível. É claro, isso não siginifica que você é completamente inocente ou ingênuo, só que você manteve um pouco de sensibilidade em seu coração. Independente dos desafios a sua frente, você se esforçava para fazer a coisa certa. Você se recusou a machucar qualquer um que fosse, mesmo quando teve que fugir, você o fez com um sorriso.”

Undertale é excelente quando jogado nos termos dele, cada personagem tem uma personalidade distinta e um carisma enorme que os colocam  em primeiro plano. Assim como boa parte dos RPGs que incentivam interação entre seus party members (como Persona, Tales of, Legend of Heroes, Record of Agarest War, Valkyria Chronicles) eles se tornam o jogo. São como se fossem amigos na vida real, e presenciar o crescimento deles é algo que fica gravado em você, como o momento que você percebe que o Sans não era tão pacífico assim e passou por um momento de reflexão igual ao esbarrar caminhos com Toriel.

Com tudo isso, posso dizer que já são qualidades o suficiente para considerar um jogo perfeito dentro de seu objetivo. Mesmo com o seu começo parado, visuais horrendos, e um sistema de batalha talvez um pouco mais rígido do que realmente deveria ser, nenhuma falha é grande o suficiente para realmente derrubar a qualidade do jogo com um todo. Mas Undertale não se contentou com isso, ele ainda tem uma última lição nada sutil para todo mundo que chegou até o seu final, e fez o que todo jogador faz quando termina um jogo que significou tanto para gente. Iniciamos um new game plus.

É nesse momento que voltamos para o início do jogo (e do texto). Sua total falta de sutileza ao mencionar que é um jogo enquanto faz com que você sinta que é mais do que simplesmente isso.

Em outras palavras, toda essa jornada, toda essa experiência, ela significou algo para você? Se sim, suma daqui, Undertale serviu seu propósito. Caso contrário, essa obsessão por acaso vai te trazer alguma coisa? E você ainda pode dizer que é diferente de Flowey que viveu a mesma história tantas vezes até pegar apatia por ela e todos contidos nela? Como Asriel diz: Você não tem nada melhor pra fazer?

Foi nesse momento que Undertale se tornou uma verdadeira experiência e não somente um jogo para mim. Eu jamais teria a coragem de fazer uma jogatina genocida após conhecer e gostar tanto de cada um desses personagens, mas mesmo revivendo a mesma história, eu poderia dizer que ela significou algo para mim além desse mundo contido? Depois de ajudar todos os monstros a conseguir sua esperança de volta e um futuro novo, Asriel retribui o favor ao pedir que você faça o mesmo com aquele triste sorriso de um adeus.

Depois disso eu fiquei alguns dias sem vontade de começar nenhum outro jogo enquanto ponderava o que é que eu acabei de zerar. Conforme esses pensamentos tomaram forma eu os pus aqui, deletei o jogo e todos os arquivos, preferencialmente para sempre. Em rumo ao próximo jogo, a próxima análise, a próxima grande aventura, seja simulada ou real.

Sim… Undertale é uma experiência incomum que nos coloca em tipo diferente de protagonismo.

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Moving Out – da comilança para mudança

Em agosto de 2016 um dos títulos mais jogados da última metade da década saía – Overcooked, que trouxe de volta o glamour dos jogos de cooperação local, era um jogo de festa onde os jogadores deveriam cozinhar em equipe pratos e entregá-los a tempo em uma cozinha pra lá de caótica. Dois anos depois, Overcooked 2 trouxe uma experiência muito mais refinada. Agora em 2020, a publicadora de Overcooked, Team 17, trouxe mais um título de cooperação local, mas desta vez, não sobre cozinha – sobre mudança (física, sair de casa mesmo).

Moving Out lança neste dia 30 de abril de 2020 em meio a pandemia. O jogo tem uma premissa muito parecida com a de Overcooked, em sua exploração de mundo, funcionamento de missões e dinâmica de personagens, porém consegue ser extremamente único em sua proposta.

As mecânicas do jogo envolvem a física de mudança – tirar móveis de uma residência e levá-los ao caminhão, tudo num limite de tempo. Móveis maiores dependem de múltiplos jogadores para carregar, porém ficam menos pesados jogando no modo de um jogador – o que não impede os mais solitários de terminarem o jogo.

Cada objeto possui uma forma diferente de levar, dependendo de onde estiver – jogue pelas janelas, impulsione para jogar no caminhão, literalmente atire por aí, o jogador que decide – mas não para por aí. O caminhão obviamente possui um delimitador físico, o que trás mais um desafio: encaixar as coisas para caber no caminhão, visto que não são poucos itens e alguns não vão caber se forem colocados.

Além disto tudo, existem ocasionais piscinas e itens frágeis que dificultam ainda mais o trabalho do jogador. Acima disto, trânsito, animais e criaturas sobrenaturais podem aparecer e atrapalhar seu caminho, mas os desenvolvedores foram sensíveis com a acessibilidade do jogo. Dificuldade é extremamente balanceada, trazendo opções de configuração para pessoas com dificuldades visuais e físicas.

O jogo também não peca em sua autenticidade. Personagens vibram em cor, variedade e inclusão, contando com diálogos cômicos que dão vida aos momentos entre sessões de jogo. O mapa do jogo também é vivo e interativo. A trilha sonora do jogo cumpre seu papel e deixa os momentos ainda mais movimentados.

PROS:

  • Variedade de atividades;
  • Single e multiplayer balanceados entre si;
  • Acessibilidade;
  • Criatividade temática.

CONS:

  • Bugs menores na conclusão das missões.

PLATAFORMAS:

  • PC/Mac;
  • PlayStation 4;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por Team17);
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Moving Out é uma evolução dos trabalhos do Team 17 com jogos cooperativos e definitivamente merece a atenção dos fãs do gênero. Ele lançou com conteúdo em excesso e saciará definitivamente quem sentia falta de mais Overcooked.


Jump Force anunciado para Nintendo Switch e segundo passe de personagens

Esta manhã a Bandai Namco soltou o trailer de anúncio da versão de Switch de Jump Force. O jogo acompanhará o primeiro passe de temporada. Ainda sem data de lançamento, eles garantiram um lançamento para 2020.

https://www.youtube.com/watch?v=At1qTj-LWCc

Além disto, foi anunciado Shoto Todoroki como primeiro personagem do segundo passe. Os próximos personagens serão, na seguinte ordem:
de Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Bleach e JoJo’s Bizarre Adventure.


Xcom: Chimera Squad anunciado

XCOM: Chimera Squad anunciado • Eurogamer.pt

Sem nenhum aviso prévio, o jogo Xcom: Chimera Squad ganha um trailer que não só revela o jogo pela primeira vez como também anuncia a sua data de lançamento para 24 de Abril, apenas 10 dias de espera.

A história se passa 5 anos após a vitória de XCOM 2 e tem como conflito central uma Terra unificada entre humanos e alienígenas. Nem todos estão contentes com essa nova aliança, e o esquadrão de elite CHIMERA tem como função conter atividades terroristas. Um jogo de escala menor, porém ainda fazendo uso da jogabilidade de turno icônica da série.

Por enquanto está apenas disponível para PC através da loja da Steam. Já disponível para pré-compra.


Exit the Gungeon – Passatempo Frustrante

Exit the Gungeon é um jogo desenvolvido pela Dodge Roll e distribuído pela Devolver Digital. O jogo foi lançado originalmente para o Apple Arcade em setembro de 2019, e neste ano no mês de março às versões para Microsoft Windows e Nintendo Switch foram inauguradas. Este título é a sequência de Enter the Gungeon que é uma série “spin-off” de Dungeon Climber.

O enredo continua a jornada dos quatro aventureiros que adentraram o Balabirinto em busca do artefato capaz de apagar o passado. Devido às tentativas simultâneas de outros exploradores em busca da relíquia, o labirinto acabou sofrendo fortes abalos sísmicos em sua estrutura. Agora os quatro aventureiros protagonistas precisam lutar por suas vidas para escaparem do labirinto.

Salão principal onde é possível interagir com outros npc´s ou trocar de personagem.

A jogabilidade segue as características de um roguelike. Grande parte do jogo se passa em elevadores de fuga. Cada personagem escolhido para a corrida tem um caminho definido até a última fase mas todos os inimigos e as salas de recompensas são geradas aleatoriamente. Ao decorrer das fases, diferentes “power-up” surgem para envigorar o jogador. A cada morte do personagem, o jogo oferece créditos para comprar armas e itens no salão principal. Durante as corridas, é possível deparar com certos personagens que necessitam ser libertados e se o jogador os ajudar eles podem auxiliá-lo no futuro. O jogador não tem a opção de iniciar as corridas armado por conta do fornecimento aleatório de equipamentos bélicos. Esse fornecimento está atrelado ao sistema de combo que é definido de acordo com o tempo que o jogador fica sem levar dano. Quanto mais tempo o jogador resistir, maior as chances de uma arma melhor ser oferecida ao personagem.

O maior defeito presente na jogatina reside no desbalanceamento na mecânica de geração aleatória. Não importa o número de armas boas que forem compradas sendo que a chance delas aparecerem são ínfimas. Em momentos cruciais nas batalhas de chefe, o jogador pode estar com uma arma laser que inflige um dano absurdo e em questões segundos o jogo mudar por uma pistola que solta bolhas de sabão que nem faz cócegas no inimigo. Os NPCs que oferecem ajuda depois de resgatá-los aparecem aleatoriamente durante a transição de fases. A frequência deles não é equilibrada sendo que parte deles demoram para manifestar sua existência.

Uma das batalhas frenéticas encaradas ao longo da jogatina.

A trilha sonora carrega um sentimento nostálgico dos jogos plataforma 16 bit e chega a aliviar um pouco os momentos de tensão. A arte busca trazer esse sentimento de nostalgia também ao elaborar os cenários com traços pixelizados. Esses elementos ajudam a amenizar a frustração que é ver todo o esforço depositado no jogo ser despejado pela dependência de uma roleta mística que define o progresso do jogador. Pode divertir em certas situações, mas investir-lo pode ser desanimador.

PROS:

  • Cenários e arte retrô;
  • Trilha sonora estilosa.

CONS:

  • Geração aleatória desbalanceada;
  • Dependência no jogo prover os itens necessários para avançar;
  • Encontros esporádicos com NPCs essenciais;
  • Ausência de desafio real.

PLATAFORMAS:

  • Apple Arcade;
  • Switch;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Devolver Digital).

NOTA: ☕️☕️

Apesar de ter uma estética charmosa e atraente, o jogo não aproveita seu potencial ao basear sua jogabilidade na dependência em sistema de geração aleatória de fases e itens.


Pode – Aventura cooperativa simbólica

Pode é um jogo de quebra-cabeça cooperativo desenvolvido e distribuído pelo estúdio indie norueguês Henchman & Goon. Inicialmente foi lançado para Nintendo Switch, em 2018, e no ano seguinte, uma versão foi confeccionada para o Playstation 4. Neste ano marca sua estreia na plataforma Microsoft Windows.

A história do jogo gira em torno da interatividade entre Boulder(rocha) e Glo(estrela). O enredo começa quando a rotina de Boulder é alterada quando Glo cai do céu e aterrissa próximo da entrada de uma caverna misteriosa. Boulder decide ajudá-la a encontrar um lugar alto para que possa reencontrar com o céu. Para alcançar esse objetivo, eles terão que adentrar na caverna do Monte Fjellheim, onde há muitos anos atrás residia uma civilização que legou inúmeros quebra-cabeças no local. Durante a jornada, Glo e Boulder descobrem que o elo entre dois tem o poder de restituir a flora e os símbolos dessa antiga civilização. A superação dos desafios presentes vão depender do trabalho conjunto entre eles.

Ambientes agradáveis e harmoniosos que podem ser encontrados no jogo.

A jogabilidade é voltada na resolução de quebra-cabeças de forma sequencial. A maioria envolve em combinar as habilidades específicas de cada personagem na resolução dos desafios. Boulder realiza o trabalho pesado, ele carrega itens e ativa as alavancas. Glo tem um leque mais variado, ela é capaz de teletransportar, florescer o ambiente e flutuar. A movimentação dos personagens apesar de ser simples é bem pesada e desengonçada, o que dificulta nos momentos plataforma da aventura. Além disso, tem o risco de um dos personagens ficar preso na parede ou em objetos do cenário.

A direção de arte é impecável. A vegetação é bem colorida e domina todo o ambiente interno. Essa combinação contribui na transmissão de uma ambiente harmonioso e tranquilo ao jogador ajudando-o a relaxar diante das complicações do mundo externo. A flora e os símbolos presentes no jogo são inspiradas na mitologia nórdica. O artifício utilizado por Boulder e Glo para recuperar as salas da caverna e alcançar o topo da montanha tem forte influência na concepção nórdica da árvore da vida.

Exemplo de desafio encontrado durante a campanha.

A trilha sonora é muito bonita e suas melodias transmitem em tempo real o desenvolvimento no relacionamento de Boulder e Glo. As composições do jogo foram orquestradas pelo emblemático Austin Wintory que ganhou notoriedade ao compor as trilhas de Journey e Abzû.

Na versão para Windows apresentou alguns problemas técnicos que podem ser facilmente resolvidos no futuro. Existe um problema gravíssimo durante as animações onde apresenta travamentos e congelamento da imagem. Em raras exceções durante a jogatina acontecia esse tipo de entrave também.

Uma dica essencial seria para aproveitarem o jogo com outra pessoa. Toda a graça envolve na interação simultânea tanto dos personagens mas como dos próprios jogadores também. Jogar sozinho pode ser frustrante e desestimulante em algumas situações por exigir tarefas que dependem da ação orquestrada com outro jogador. 

PROS:

  • Personagens bem carismáticos;
  • Enredo divertido;
  • Quebra-cabeças desafiadores;
  • Excelente trilha sonora;
  • Direção de arte belíssima.

CONS:

  • Problemas técnicos que podem afetar a jogatina;
  • Movimentação desengonçada dos personagens.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • Playstation 4;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Henchman & Goon).

Pode é uma ótima aventura cooperativa que merece ser desfrutada por sua beleza sonora e visual.


Resident Evil 3 Remake – SSSTTAAAAAAAAARRRRRS

Resident Evil 3, criado com a intenção de ter uma jogabilidade mais orientada a ação e lançado após apenas um ano de seu predecessor para não perder o final de geração de consoles. Recepção da mídia e fanbase flutuou entre positiva pelos seus visuais e por um vilão intimidador e negativa pela duração e similaridade com os outros títulos. Resident Evil 3 Remake pode ser completamente diferente ao jogo de 99 em que foi baseado, mas ironicamente pode ser descrito do mesmo jeito.

Como uma continuação, é extremamente difícil julgar o jogo somente pelo que ele é, e não pelo contexto da franquia existente. Como um remake, também há de se considerar como ele se compara ao seu original e se ainda mantém a essência do que o fez famoso. Em ambos critérios, Resident Evil 3 Remake traz coisas boas e ruins na mesma medida.

Como remake

Como dito na introdução, a essência de RE3 foi capturada perfeitamente no que se trata de desenvolvimento e recepção, mas o conteúdo do jogo mudou drasticamente. Várias áreas foram remodeladas ou completamente removidas. O sistema de decisões foi completamente descartado em prol de contar uma história linear e concisa. Como resultado, muitas de suas famosas áreas e puzzles não estão presentes no Remake. Por outro lado, o jogo ainda atinge os pontos principais do que fazia a franquia ser o que é e traz grandes melhorias tanto para Carlos quanto Jill como personagens. RE3R é mais uma reimaginação do que um remake 1:1, o que pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo da preferência de cada jogador.

Como continuação

Com apenas um ano de diferença entre um e outro, já era de se esperar que não houvesse muitas mudanças, e realmente não há. Comparado a RE2R, tivemos algumas melhorias como mais variedade em cenários, um combate mais responsivo e uma dificuldade melhor construída. Em contrapartida perdemos um level design aberto que era constantemente revisitado com novas chaves e novas ferramentas, puzzles e backtracking frequentes.

Indo mais em detalhes, variedade em cenários e a mudança em level design são dois pontos que se cancelam, cenários em RE2R se repetiam várias vezes, a delegacia de polícia mesmo é usada por mais de metade da duração do jogo, porém o jogo utilizava isso a seu favor ao trancar várias áreas atrás de chaves ou puzzles. RE3R nunca fica muito tempo no mesmo cenário, entre metrô, para as ruas, para construções ou esgotos, nenhuma seção é tão grande a ponto de precisar ser revisitada repetidamente, o que deixa a exploração mais simplificada (porém ainda essencial) e coloca o combate em um foco maior.

Combate é um dos pontos de contenção para série, até que ponto podemos adicionar elementos de ação sem que se perca a atmosfera de survival horror que é um de seus pilares? Aqui temos provavelmente o melhor balanço entre os dois elementos até o momento, adicionando uma esquiva (assim como seu jogo original possuía) você raramente é encurralado. Posicionamento ainda é importante, mas como os cenários são mais curtos o jogador tem bem menos espaço para se movimentar do que em R.P.D. e é nessa hora que a esquiva realmente se torna necessária. Trazendo uma boa variedade de inimigos, mesmo com essa ferramenta ainda há casos onde evitar combate seja a melhor opção, especialmente para as maiores dificuldades.

Porém, a maior decepção é a completa ausência de melhorias em cima do monstro que te persegue. Do Tyrant para Nemesis não temos nenhuma mudança significativa, seus estágios menores fazem com que as perseguições nunca durem por tanto tempo, mesmo considerando que o Nemesis seja muito mais ameaçador que o Tyrant. Novamente temos uma vantagem e desvantagem que se cancelam.

E por mérito próprio

Seu começo faz algo um pouco diferente do comum, temos uma breve seção em primeira pessoa com a Jill onde o jogo nos habitua no estado mental da sobrevivente de Arklay Mountains. O jogo não demora, porém, para nos jogar no caos, com o Nemesis abrindo perseguição contra a Jill em meros minutos. Um de três eventos completamente scriptados que são amplamente criticados, porém não são muito mais do que cutscenes interativas que servem para realocar os protagonistas entre os vários cenários na duração do jogo.

O foco em ação pode parecer horrível pelo histórico da série, porém sua execução foi quase perfeita na sua duração, sendo apenas um detrimento em poucas seções que limitam consideravelmente as opções do jogador. Suas boss fights reimaginadas também estão facilmente entre um dos pontos mais altos da série, com designs que permitem várias formas diferentes de se movimentar e atacar. A antiga fórmula de ganhar distância e atirar é só uma das várias formas de se enfrentar inimigos perigosos agora.

Seu investimento em rejogabilidade é ainda mais alto que habitual, com uma loja desbloqueada após o primeiro clear que oferece vários itens para jogatinas subsequentes em troca pontos obtidos com conquistas in-game. Além do mais é disponibilizado cinco níveis diferentes de dificuldades onde dois deles completamente altera localizações de itens e inimigos, exigindo uma mentalidade diferente para se completar.

Também temos uma das histórias mais coerentes que a série já entregou. Para muitos a Capcom é conhecida por ótimo gameplay, personagens carismáticos, diálogos piegas ou estranhos e histórias ruins. A história reescrita traz ainda mais carisma para os personagens enquanto aumenta a média de suas interações entre personagens e história, apesar de ainda estarem longe de ser um ponto de foco. As interações de Jill e Carlos tanto entre si quanto separados são um dos pontos altos.

Em suma temas um jogo acima da média, porém não excepcional. Como remake temos vários eventos reescritos, personagens ganharam mais presença, uma reimaginação completa sem destoar muito da essência original. Como continuação temos mais do mesmo com poucas melhorias e decepções que o colocar no mesmo patamar. E no cenário de jogos de 2020 temos um título forte o suficiente para agradar fãs do gênero, mas não tanto a ponto de se destacar entre uma das maiores surpresas do ano.

Project Resistance

Como parte do pacote incluso ao comprar Resident Evil 3 Remake, há também o spin-off multiplayer Project Resistance. Resumidamente, um jogo competitivo assíncrono nos moldes de Dead by Daylight. Temos uma instalação remota com o propósito de testar as várias Armas Bio Orgânicas (B.O.W.) a disposição da Umbrella assim como os períodos de incubação e infecção.

De forma mais prática, temos o time dos Sobreviventes, compostos por 4 personagens seguindo estereótipos clássicos de universitários e um Regente que controla armadilhas e posicionamento de inimigos. Os Sobreviventes tentam escapar da instalação através de 3 fases que o Regente escolhe, enquanto o Regente tem como objetivo impedir isso. Uma partida começa com 5 minutos, cada ação a favor dos Sobreviventes (matar inimigos, resolver puzzles, progredir no mapa) aumenta esse tempo e cada ação negativa (receber dano, morrer) diminui. Quando o contador chega em 0 entra um modo prorrogação de 10 segundos onde cada ação é crucial para estender o tempo (ou acabar de vez).

Como todo multiplayer assíncrono, problemas de balanceamento são extremamente perceptíveis. Partidas entre jogadores de habilidade similares NÃO trarão resultados satisfatórios para ambos os lados. Regente é muito fácil de se aprender e tem uma vantagem palpável em ranks mais baixos, ao mesmo tempo que contra um time coordenado e experiente é simplesmente impossível sem que eles cometam erros crassos.

É um modo extra que dá para se divertir com os amigos, mas não adiciona muito ao valor do jogo. Nada de realmente novo é feito, o que faz com que o modo realmente não se diferencie de nenhum concorrente. Para quem já jogou Dead by Daylight, Evolve, ou Last Year The Nightmare, Project Resistance tem as mesmas falhas.

A parte boa é que para caçadores de conquistas, ele é completamente separado do modo história. Cada jogo tem uma platina própria.

PROS:

  • Combate fluído e responsivo sem reduzir o survival horror;
  • Ótimo design para chefes;
  • Visuais impressionantes;
  • Foco acentuado em rejogabilidade.

CONS:

  • Pouquíssimas evoluções em cima de RE2R fazem o jogo parecer mais do mesmo;
  • Algumas cenas quebram o ritmo do jogo.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
  • PC;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

“Resident Evil se tornou um dos ícones da indústria de jogos. Tivemos altos e baixos nesse percurso, mas as expectativas sempre são altas para um nome tão forte. Por si só é um ótimo jogo, mas talvez não atenda o patamar que alguns esperam de um Resident Evil. Com sorte, o próximo projeto da Capcom será um pouco mais ambicioso. Quem sabe até um Remake de Code Veronica?

PS: Por favor, chega de spin-offs competitivos…


Recomendações de Quarentena – River City Girls

Com combate intenso pelas ruas japonesas contra carrancudos inimigos, River City Ransom se tornou um grande clássico nipônico das eras passadas dos jogos digitais. A Arc System Works e a WayForward ano passado lançaram River City Girls – um sucessor espiritual da série.

Em River City Girls, as namoradas dos protagonistas anteriores da série (Kunio e Riki), Misako e Kyoko, se unem para resgatar seus namorados sequestrados. Fugindo de uma escola restrita que as mantinha em detenção, devem percorrer um mundo semi-aberto, brigando com quem estiver na frente para alcançar seu objetivo.

River City Girls é um RPG de ação com jogabilidade de beat ‘em ups. Você ganha itens e dinheiro ao derrotar inimigos, que te permite lutar com armas ou comprar outros itens, comida para dar boosts e até fazer upgrades. O combate é extremamente variado, permitindo até dois jogadores em cooperação. Os inimigos possuem boa variação de desafios, porém muitos são visualmente repetidos. Apesar disso, em alguns momentos, você pode recrutá-los e usá-los como um power-up, o que deixa a luta ainda mais dinâmica.

A apresentação do jogo é impecável. As cutscenes são feitas por painéis de mangá muito bem animados, além das conversações completamente dubladas e carismáticas. O jogo tem arte parte pixelada parte “anime”, com as partes desenhadas em menus e cenas, de forma que não fique inconsistente o gráfico. A animação também não deixa a desejar, falando de cutscenes e momentos in-game.

A trilha sonora do jogo é outro aspecto magnífico. Composta por Megan McDuffee, Chipzel, Dale North e Nathan Sharp, remete muito aos títulos antigos, modernizando e trazendo até títulos cantados.

River City Girls nos foi gentilmente disponibilizado pela WayForward e está disponível para PC, PS4 e Switch.


Shantae and the Seven Sirens ganha novo trailer com data de lançamento

Após o anúncio em Março do ano passado, o quinto título na série Shantae ganha um trailer e uma data para seu lançamento em todas as plataformas. A primeira metade já está disponível na Apple Arcade e a segunda parte chegará gratuitamente para donos da versão de Apple Arcade junto com o lançamento de consoles e PC. No trailer temos uma amostra do que esperar do plataformer icônico.

O jogo chegará para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, GOG e Steam no dia 28 de Maio de 2020, já estando disponível no Apple Arcade.