Death Stranding anunciado para PC

Foi anunciado nesta manhã de segunda-feira que Death Stranding, o aclamado jogo da Kojima Productions que chega para o PS4 agora no começo de novembro, chegará para os PCs no verão nortenho de 2020.

Muito rumores já confirmavam essa informação. Foi informado, inclusive, que o jogo será publicado pela 505 Games, publisher de Control, Indivisible e Bloodstained.

Apesar de a publicadora ter responsabilidade sobre jogos conceituados, é importante lembrar que a mesma publicou seu último AAA, Control, da Remedy, na Epic Game Store, o que desagradou os fãs devido aos múltiplos problemas que a loja apresenta desde seu lançamento, além de preços acima da média em jogos independentes que foram pra outras lojas como Steam.

Continuaremos a cobertura de Death Stranding e seus lançamentos aqui no Café com Geeks.


The Last of Us 2 adiado — Diretor se explica

Após um período de especulações, temos a confirmação oficial. The Last of Us Part II foi adiado para 29 de Maio de 2020.

Neil Druckmann, diretor do jogo, publicou uma carta na PlayStation.Blog anunciando oficialmente o atraso e o motivo. Traduzindo temos:

“Para os nossos fãs

Deixa eu ser direto e já dar a notícia de cara. The Last of Us Part II tem uma nova data de lançamento, 29 de Maio de 2020.

Eu sei… Foi apenas um mês atrás quando nós soltamos a grande bomba do jogo, deixando a mídia jogar duas horas enquanto mostrávamos ao mundo o trailer da história e a data. A resposta positica que nós vimos foi esmagadora. Deu para sentir a energia dos membros de nosso time. Depois de trabalhar tanto em algo por tantos anos, é revigorante ter uma prévia da validação por todo o trabalho duro.

Contudo, foi nas últimas semanas, quando nós estavamos encerrando as seções no jogo, que percebemos que nós simplesmente não teriamos tempo o suficiente para trazer o jogo todo em um nível que pudessemos chamar de nível Naughty Dog de polimento. Nesse ponto tinhamos duas opções: comprometer partes do jogo ou conseguir mais tempo. Nós fomos com a segunda, e essa nova data de lançamento nos permite terminar tudo para o nosso nível de satisfação enquanto reduz o estresse no time.

Enquanto nós estamos aliviados que não precisaremos comprometer nossa visão, estamos decepcionados que não conseguimos evitar essa exata situação. Nós queríamos poder ter visto a quantidade de polimento que precisávamos, mas o tamanho e escopo do jogo nos superou. Odiamos decepcionar nossos fãs e por isso pedimos desculpas.

Esperamos que vocês possam entender que esse tempo adicional garante que The Last of Us Part II alcance nossa ambição coletiva assim como nosso comprometimento com o maior nível de qualidade. Sabemos que esses meses extras adicionam ainda mais espera para o que já pode ser excruciante para todos nós. Nós agradecemos sua paciência e suporte contínuo. Chegando Maio, vocês finalmente se reencontrarão com a Ellie em The Last of Us II

-Neil”


Indivisible — Uma amálgama de gêneros

Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.

Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.

Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.

O artístico

De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.

Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.

O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.

Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.

A história

Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.

A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.

“Ajna é tão idiota que ela é genial”

Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.

Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.

Quem conhece, conhece.

A exploração

A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.

Mesmo antes de conseguir os poderes mais interessantes, o design te força a usar tudo que tem disponível até o momento

O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.

Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.

Combate

O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.

Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.

Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.

As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.

O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.

Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.

Ou seja,

Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.

“Não adianta remoer o passado. Você não pode se julgar pelo que fez. Só fazer melhor a partir de agora.”

No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.

Pros: 

  • Visuais e OST incríveis;
  • Exploração cativante com um bom level design;
  • Diálogos engraçados;
  • Ótimo sistema de batalha.

Cons:

  • Abundância de clichês;
  • Problemas no balanceamento;
  • Combate se torna monótono no final do jogo;
  • Falta rejogabilidade.

Nota:☕️☕️☕️☕️ / 5

Plataformas:

  • PC/Mac/Linux;
  • PS4 (plataforma analisada);
  • Switch;
  • X1.

Persona 5 Scramble — The Phantom Strikers: Novo trailer e mais informações

Anunciado na E3 2019, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers será um jogo com elementos de Musou (Dynasty/Samurai Warriors) com os personagens do RPG de 2017. Responsável pelo desenvolvimento é a Koei Tecmo/Omega Force, os idealizadores do gênero, porém com grande influência da Atlus, que demonstrou neste trailer um mundo aberto cheio de plataforma e aventura.

Hoje foi revelado mais informações do jogo, dentre elas temos:

  • O jogo continuará a história do jogo base, se passando 6 meses depois dos eventos de Persona 5;
  • Data prevista para 2 de Fevereiro de 2020, porém somente no Japão. Nenhuma palavra oficial sobre a versão ocidental ainda;
  • Anúncio de DLC com as músicas temas dos dois primeiros jogos na série, Shin Megamei Tensei: Persona e SMT: Persona 2 Innocent Sin & Eternal Punishment.

Sobre o primeiro ponto, ainda não está claro se é continuação direta de Persona 5 base, ou Persona 5 Royal (que lança no final desse mês no Japão). Com o jogo anterior tivemos P4, P4G, P4A e P4AU, onde todos se passam na mesma linha do tempo, como P5S se encaixa ainda não foi revelado.

A capa do jogo também foi revelada:

Fãs também especulam o que a Atlus tem guardado para os dois primeiros jogos da série, sendo mencionados como DLC no trailer, e tendo as cores tema de cada um dos jogos da série no primeiro minuto do vídeo acima. Além de um possível crossover com o P4 durante a história.

P5S estará disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4.


Atualização para Dissidia NT traz roupa de FFXIII Versus para Noctis

Na mais nova atualização para o arena fighter Dissidia Final Fantasy NT, Noctis recebe sua terceira roupa alternativa e quinta arma, mostradas no mais novo trailer divulgado pela Square Enix:

Para quem não sabe do que se trata, antes de Final Fantasy XV de Hajime Tabata chegar com essa numeração, ele era um projeto de Tetsuya Nomura chamado FFXIII Versus. O design de Nomura é facilmente reconhecido por fãs de seu trabalho em Kingdom Hearts.

A personagem Shantotto, de Final Fantasy XI, também ganhou um traje adicional, apesar de não ser nenhuma referência em particular como é o de Noctis.

Dissidia Final Fantasy NT está disponível para PS4 e PC.


Dark Devotion, publicado pela Arcade Crew, chega nos consoles amanhã

Com um novo trailer de anúncio, The Arcade Crew se prepara o lançamento de Dark Devotion para PS4 e Nintendo Switch no dia 24 de Outubro.

Usando de elementos de roguelite e algumas inspirações em Soulslike na atmosfera e narrativa, o jogo foi razoavelmente bem recebido no seu lançamento na Steam em Abril.

O jogo ainda não está disponíveis nas lojas virtuais BR, mas o preço de lançamento é de 20 dólares.


Bethesda anuncia assinatura para Fallout 76

Hoje de manhã a Bethesda Game Studios anunciou o décimo quarto patch de atualização para Fallout 76 e seu foco está no serviço de assinatura Fallout 1st. Custando aproximadamente 40 reais por mês, ou 310 reais no plano anual, Fallout 1st traz os seguintes benefícios:

  • Mundos privados – Será possível ter uma sala privada para jogar solo ou com até sete amigos. Ainda sem suporte oficial para mods.
  • Caixa de sucata – Um contâiner com espaço ilimitado para guardar itens.
  • Tenda de sobrevivência – Uma construção que serve como ponto de fast travel com contâiners e camas
  • Átomos – 1650 Atoms, a moeda premium do jogo, mensalmente.
  • Descontos na loja de Átomos.
  • Uma armadura cosmética, temática de Fallout New Vegas
  • Ícones e emotes exclusviso para assinantes.
Fallout76 Fallout1st Benefits

A reação do público ao novo serviço não foi positiva, o anúncio oficial no Reddit está abaixo de 0 pontos, os vários comentários apontando como funções que a comunidade pedia a tempos como poder jogar com amigos ou aumentar o espaço de inventário agora são exclusivas de uma assinatura, indo contra o que foi prometido antes do lançamento do jogo.

Fallout 76 está disponível para PS4, Xbox One, e Windows através da loja online da Bethesda. As assinaturas já estão disponíveis para todas as plataformas.


#BGS2019 — Alguns jogos de destaque na Avenida Indie

Esse ano a feira de jogos indies teve um destaque maior que os anos anteriores, sendo mais valorizada e visitada. Apesar de ter muitos jogos ótimos e o público da BGS querendo conhecer e jogar cada indie apresentado na feira, o lugar onde foi posicionado era apertado e pequeno, os dias mais cheios que foram o final de semana a feira ficou inacessível. Apenas o dia de imprensa na quarta feira que conseguimos entrevistar alguns desenvolvedores e testar alguns jogos.

Segue a lista dos jogos que tiveram mais destaque na avenida indie:

Captive

Captive é um jogo da desenvolvedora Dead Inside Studio, estilo RPG e o único jogo de terror presente na feira, conta a história de uma garota que acorda em um quarto sem memória e totalmente ensanguentada, o jogo tem um tempo de 30 minutos para que você ache uma saída, resolvendo os mistérios e procurando uma resposta. O jogo já está disponível na Steam, possui conquistas, compatível com controle e salvamento na nuvem. Suas críticas são todas positivas.

Rio – Raised in Oblivion

Rio – Raised of Oblivion foi um dos games mais procurados na avenida dos indies, estilo FPS e sobrevivência, a história se passa no Rio de Janeiro, onde houve uma infecção e o governo decidiu isolar a cidade, fazendo com que o jogador tenha que sobreviver diante dos perigos das pessoas infectadas, traficantes e os próprios players. Mas a idéia do jogo não é mata-mata, você spawna aleatoriamente no mapa e podendo se encontrar com outros players e assim um ajudar o outro contra os infectados.

Trial Of Titans

Um jogo mobile brasileiro em desenvolvimento pela Oktagon games, estilo RPG de turno, que também está concorrendo contra outros jogos na GDC um deles brasileiro também, chamado Talaka, que envolve personagens Orixás em gráficos 2D.

171

Esse jogo está sendo prometido desde 2017 e enfim conseguimos trazer um pequeno resumo do “GTA BRASILEIRO”.

171 conta a história de um garoto chamado Nicolau que cuida de seu irmão ex-usuário de drogas que o ajuda em casa enquanto Nicolau luta para sobreviver ao dia-a-dia e sustentar a casa. Um certo dia Nicolau chega em casa, encontra seu irmão espancado. O jogo se passa nas periferias brasileiras e é um jogo de mundo aberto levando os jogadores a gastar muitas horas explorando. A idéia é ter um visual típico brasileiro, carros passando com som alto, festas e encontros, escutar música no seu celular enquanto caminha na rua, finais alternativos e muito mais.

Dolmen

Dolmen tratasse de um ARPG de ficção científica que teve muito apoio no Kickstarter, mas não conseguiram bater a meta de US$ 90.000 atingindo apenas US$ 42.000 com 925 apoiadores. Com isto, os desenvolvedores lançaram um quadro semanal onde os apoiadores poderiam acompanhar o desenvolvimento. Produzido pelo Massive Work Studio, o jogo terá armas tradicionais e também poderá ser usado armas brancas e as mãos para lutar. A história se passa com o protagonista acordando sem suas memórias em um planeta onde existem criaturas assassinas e envolve você tentar solucionar os mistérios enquanto luta contra os inimigos.

https://www.youtube.com/watch?v=b-K6lKKxqVA

Pacer

Produzido pela desenvolvedora R8 Games, é um jogo de corrida com naves onde você pode customizar seus veículos de diferentes formas, escolher pistas alternativas (14 pistas) e podendo jogar até 10 jogadores. O jogo já está disponível no site oficial PACER GAME por R$98,00 na versão para Xbox, PS4 e PC.

Gravity Heroes

Um jogo cooperativo lembrando muito o estilo de Megaman onde você e mais 4 players robóticos lutam contra inimigos espalhados pelo cenário e bosses ao final das fases. Com gráficos pixelados acabou atraindo a atenção dos fãs de pixel arte como eu. Lembrando também que foi disponibilizado o modo versus para competições.

Space Bomb

Um astronauta é capturado e obrigado a lutar em uma campo de batalha com esperança de voltar para terra. Desenvolvido pela Diverte Games, o jogo possui multiplayer online com o total de 6 jogadores e dois times, você tem que jogar bombas em seus inimigos e ser ágil para que sobreviva. O jogo está em desenvolvimento e ja pode ser testado na Steam.

Eternal Hope

Esse jogo incrível com uma trilha sonora magnífica, contendo um lindo visual lembra muito o minimalista de Limbo e envolve uma experência sentimental igual Ori. Foi um dos jogos mais cotados a ganhar a feira dos indies na BGS 2019 com sua história emocionante que conta onde o amor é capaz de nos levar, onde Ti’bi é capaz de ir por sua amada. O jogo é desenvolvido pela empresa curitibana Double Hit Games.

The Path Of Calydra

Esse jogo não da pra explicar o tanto de sensação boa que ele passa enquanto se joga, o gráfico é lindo, a música é maravilhosa, a movimentação parece bem real. Vocês podem conferi-lo nesta matéria exclusiva.


#BGS2019 — Estande Playstation

O estande da Playstation na BGS 2019 trouxe muitas novidades ao público presente. A seleção de jogos era bastante variada e teve como destaque os títulos mais aguardados pelos jogadores que puderam experimenta-los de forma antecipada durante a feira.

Entrada do estande da Playstation.

Os títulos mais esperados que estavam disponíveis para serem jogados era o Vingadores da Square Enix, Marvel’s Iron Man VR, Predator Hunting Grounds, Call of Duty Modern Warfare, Final Fantasy VII, Nioh 2 e Dreams. Todos esses jogos tinham uma demo jogável que duravam entre 30 a 40 minutos.

A grande surpresa na seleção da Sony era a presença do novo lançamento de Hideo Kojima, Death Stranding. Mesmo não sendo possível jogá-lo foi disponibilizado uma demonstração da jogabilidade em uma sala privada dentro do estande. Para acessar era necessário agendar pelo aplicativo Playstation Experience.

Cartaz de divulgação de Death Stranding exibindo a personagem Fragile.
Apresentação dos cosplayers de Kratos, Atreus e Aloy.

Além de jogos teve outras atrações no estande da Playstation durante o evento. Foi realizado um torneiro de Fifa 20 com youtubers famosos do segmento. Teve também uma sessão de tutorial com intuito de mostrar que os jogos da marca Playstation promovem uma integração familiar. Outra atração que recebeu destaque durante a feira foi a sessão dos cosplayers dos jogos da empresa. A representação que teve mais destaque foram dos cosplayers que interpretaram o Kratos e seu filho Atreus, da série God of War, e Aloy do jogo Horizon Zero Dawn.


Return of the Obra Dinn — Um Verdadeiro Jogo de Detetive

Lançado em outubro de 2018 para PC, Return of the Obra Dinn chega finalmente aos consoles da atual geração nesta sexta-feira, dia 18, exatamente um ano após seu lançamento original. Trata-se de um jogo do mesmo criador de Papers, Please e ex-funcionário da Naughty Dog, Lucas Pope, e é um dos melhores e mais criativos jogos da década. No que diz respeito ao gênero de detetive e mistério, não há nada tão singular quanto ele e todos deveriam dar uma chance ao título, de preferência sem saber muito sobre os segredos que rodeiam o navio que dá nome ao game.

Apesar desta análise tentar ser o mais livre de spoilers possível, não dá para explicar a premissa de Obra Dinn sem contar alguns detalhes de sua história e de suas mecânicas. No início do século XIX, o jogador assume o papel de um agente de seguros que trabalha para a Companhia das Índias Orientais e sobe a bordo do navio mercador Obra Dinn. O navio (que deveria cruzar o Cabo da Boa Esperança em 1803) está abandonado e toda a sua tripulação de 60 pessoas está morta ou desaparecida. Munido de um livro contendo a lista de nomes e cargos dos 60 tripulantes do navio e de um relógio de bolso mágico chamado Memento Mortem (Relembre a Morte), o jogador tem a tarefa de descobrir o destino de cada uma dessas pessoas. Quando você encontra um cadáver e abre o relógio perto dele, é teletransportado para um recorte temporal – uma vinheta, por assim dizer – introduzida por um diálogo entre as pessoas que estavam presentes no local em que o corpo foi encontrado e em seguida para a cena congelada do momento em que aquela pessoa morreu. 

Depois disso, o jogo te desafia com duas perguntas: qual o nome do indivíduo que você encontrou e qual a causa de sua morte. Responder à segunda pergunta não é exatamente difícil: o desafio mesmo se encontra em acertar a sua identidade.

Obra Dinn nunca muda essas perguntas: elas são as mesmas para cada um dos 60 tripulantes. Você não terá imediatamente todas as informações necessárias para respondê-las e muitas pistas sobre uma pessoa podem ser encontradas nas cenas de morte de outros viajantes. Assim, uma melhor opção é continuar explorando o navio em busca de outros corpos a fim de cruzar informações até revelar cada um dos nomes e destinos.

Quando se acertam três nomes e três destinos, o jogo “fixa” essas respostas corretas, frequentemente trazendo aqueles momentos de “eureka” e evitando que se perca tempo reutilizando o nome de alguém já descoberto. É uma maneira interessante de mostrar que o jogador está no caminho certo, mas sem facilitar por dizer logo de cara que a identidade de alguém já está revelada. Também é uma forma de evitar que alguém simplesmente jogue nomes e causas de morte a esmo para obter a resposta (apesar de ser possível dar tiros no escuro de vez em quando e acabar obtendo uma resposta correta). 

O game também lança mão de elementos como sotaques, sobrenomes, cargos, diálogos e coisas do tipo para ajudar o jogador a obter as respostas corretas, mas nada disso levaria a algum lugar se não fosse imprescindível a utilização de raciocínio dedutivo. Assim, como ao resolver um enorme quebra-cabeças, a narrativa de Return of Obra Dinn (que é contada de maneira não-linear) é revelada. 

Em termos de apresentação, Obra Dinn é uma conquista extraordinária – especialmente considerando que foi feito por apenas um desenvolvedor. A trilha-sonora é recheada de músicas excelentes e que pontuam cada vinheta temporal, além de funcionar quase que como efeito sonoro quando se utiliza o relógio.

O visual do game, que se inspira no estilo “1-bit” monocromático de jogos dos velhos computadores Macintosh, também é de muito bom gosto e revelam um apuro artístico ímpar por parte de Pope. O visual, aliás, é um dos elementos mais importantes de Obra Dinn. Apesar de “simplista”, permite que cada uma das mortes apresentadas no jogo sejam criativas e inventivas e não se resumam a um mero “pessoa x atirou em pessoa y”.

Return of the Obra Dinn é sem sombra de dúvidas um marco para o gênero de jogos de detetive. Enquanto a grande maioria desses jogos acabam se reduzindo a fazer os jogadores responderem perguntas através de diálogos pré-definidos que acabam levando as pessoas a pensarem de uma determinada maneira, Obra Dinn se diferencia por te fazer realmente ter que observar o cenário, fazer anotações, considerar sequências de eventos, cruzar dados e solucionar quebra-cabeças lógicos e que exigem boas deduções tal qual um verdadeiro Sherlock Holmes. Ele pode, no começo, até parecer intimidador por conta da quantidade de respostas que precisam ser dadas, mas no fim acaba sendo uma das experiências mais incríveis e únicas já proporcionadas por um jogo desse tipo. Muitos outros jogos deveriam tomar Obra Dinn como exemplo no futuro para evoluir o gênero e torná-lo ainda melhor.

Pros: 

  • Design único e criativo;
  • Estilo de arte muito charmoso;
  • Desafio balanceado;
  • Trilha sonora excelente.

Cons:

  • O jogo pode intimidar alguns jogadores não acostumados com esse tipo de jogo;
  • Algumas partes podem ser solucionadas por chutes.

Nota: ☕️☕️☕️☕️ / 5

Plataformas:

  • PC/Mac (plataforma analisada);
  • PS4;
  • Switch;
  • X1.