Bugsnax – Insetolanches

Anúncio conturbado

Anunciado durante a apresentação da Sony focada no PlayStation 5 no dia 11 de junho de 2020, Bugsnax surpreendeu por ser um pouco fora da curva em relação aos outros jogos também anunciados no mesmo dia.

Com um design cartunesco e com visual parecido com Muppets, o jogo de cara impressionou pouco. Se tratando de uma apresentação focada no novo hardware, ficou claro que o game não exploraria a nova tecnologia, pois conta com visuais simples.

Somado a isso, tempos depois também fora anunciada uma versão para o PlayStation 4, mostrando que o título claramente seria cross-gen, porém isso não foi informado propositalmente pela Sony, que resolveu tratá-lo como uma novidade exclusiva para os que comprassem seu novo videogame no lançamento.

Não é fácil entender essa decisão, especialmente porque o jogo foi o primeiro título gratuito para assinantes da Plus no PS5. Sendo assim, a versão em que eles realmente vão ganhar dinheiro é a da (já) geração passada.

História

Aqui o jogador controla um repórter sem nome, que recebeu um vídeo de uma exploradora chamda Lizbert Megafig, falando sobre uma misteriosa ilha onde vivem criaturas chamadas Bugsnax (algo como “Insetolanches”) e pede para que você vá ver com seus próprios olhos.

Chegando lá, seu personagem descobre que a exploradora sumiu e sua missão principal é apenas uma: encontrar todos os habitantes da ilha e com a ajuda deles, descobrir o paradeiro de Lizbert.

Jogabilidade

Apesar de seu trailer ter focado no visual infantil de seus personagens, Bugsnax é um game em primeira pessoa.
Seu personagem não aparece em nenhum momento, de forma que isso ajuda que o jogador foque na sua narrativa.

Obviamente, isso também é uma decisão para cortar custos. Afinal, não é necessário criar animações complexas de interação com o cenário.

O problema é que seu mapa é bem pequeno e dividido em pequenas áreas quase claustrofóbicas, o que torna a escolha da câmera um pouco negativa, principalmente pelas atividades que são propostas pelas missões.

Essas, por sua vez, são as mais diversas. O jogador deve conversar com personagens e realizar seus pedidos. Esses podem variar entre coisas simples, como ir do ponto A ao ponto B, ou capturar diferentes bugsnaxes para alimentá-los. Aqui é onde vemos o foco da jogabilidade.

O game funciona de forma similar a Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999), onde o jogador deve tirar fotos dos variados animais que habitam a ilha. Além disso, é necessário capturá-los. Existem várias formas de fazer isso, usando as bugigangas que o jogo lhe proporciona, como uma armadilha ou estilingue.

Alguns animais por outro lado, existem um pouco mais de trabalho, como atraí-los com alguma comida que eles gostam e fazer com que eles vão de encontro a algum outro animal ou batam numa árvore para atordoá-los, facilitando a captura.

Parece complicado mas o jogo dá todas as dicas visuais para a experimentação não seja tediosa, pelo menos não na maior parte do tempo.

A captura dos bugsnaxes serve para alimentar os Grumpuses (os tais habitantes da ilha que conversam com você), que de uma forma muito estranha, se transformam sempre que comem um bugsnax diferente. Exemplo: se você capturar um inseto com forma de morango e dá-lo a um Grumpus, ele ganha um braço ou perna de morango. Sim, é estranho.

Plataformas:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por Popagenda);
  • PlayStation 5
  • PC (Epic)

Pros:

  • Loop de gameplay interessante;

Cons:

  • Estilo de jogabilidade não combina com a narrativa;
  • Framerate travado à 30 FPS  no PS4 base.

Nota: ☕☕☕

Conclusão

Bugsnax é, acima de tudo, um adventure. Seu diferencial é essa mistura do gênero com um pouco de plataforma e Pokémon Snap. A sua narrativa é talvez um dos pontos mais complexos de avaliar, pois ela toca em temas até um pouco sutis, mas que entram em conflito com o visual cartunesco e infantil que o game propõe.

Isso mostra que o estúdio Young Horses (de Octodad, 2014) espera que o comprador do game consiga de cara, antes de jogar, identificar que o game não é só focado em algo para crianças, porém com a maturidade da narrativa em certos pontos, fica difícil entender qual o real público-alvo do jogo.

Ainda assim, Bugsnax merece pontos por apresentar um mix de ideias que não se vê todo dia. Caso você seja fã de jogos de narrativa e queira tentar algo diferente, talvez esse seja um bom lanchinho esquisito pra saciar essa vontade.

 


Genshin Impact – Ad Astra Abyssosque!

Genshin Impact é o último projeto da gigante chinesa miHoYo, uma empresa com expertise em jogos de celular com sistemas de gacha (também conhecidos como mobage). Porém, Genshin tinha como meta ser bem mais ambicioso que isso, e atualmente foi o maior lançamento global de um videogame chinês, lançando para celulares, PS4 e PC (e futuramente Switch).

Jogabilidade

Se desviando da fórmula de jogos de celular, Genshin é muito mais ambicioso em seu modelo, sendo um RPG de mundo aberto com combate de ação. Vivemos a história de dois irmãos que viajavam pelos mundos até um encontro com uma Deusa que aprisiona um e jogamos com o outro tentando resgatá-lo(a). O protagonista (chamado de “Traveler”) não é customizável, apenas escolhemos jogar com o irmão ou a irmã.

Sua progressão é guiada através das “Archon Quests”, onde viajamos por Teyvat em busca de pistas e audiências com os Sete Deuses para descobrirmos o paradeiro do irmão/irmã do Traveler. Temos também Story Quests onde o foco são os personagens jogáveis que podem participar da party, as quais são restritas por Adventure Rank e Chaves de Comissão. Além disso há várias World Quests espalhadas pelo mapa, contando histórias ambientais e lore adicional através de NPCs. Nenhum desses sistemas é particularmente inovador, mas Genshin sabe executá-los muito bem de forma a prender seu interesse.

Combate também roda em um chassi extremamente simples, existem 5 armas diferentes, cada personagem só pode usar um tipo, cada arma tem um combo de 5 hits e um ataque carregado, tudo mapeado a um único botão. Cada personagem tem uma habilidade ativa, e um “ultimate” que precisa ser carregado antes de usados. Novamente nada fora do normal, porém seu diferencial vem na implementação do sistema de elementais.

Conforme a nomenclatura própria do jogo mesmo, temos Anemo (vento), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (natureza), Hydro (água), Pyro (fogo) e Cryo (gelo). Cada personagem tem um elemento atrelado com suas habilidades e ultras, cada elemento tem uma interação própria como Cryo congelado rios, Pyro descongelando, ateando fogo em gramas e acendendo fogueira, Electro eletrifica qualquer corpo d’agua e aplica seu status em todos imersos nele, além de ser particularmente perigoso durante chuvas. As sinergias possíveis entre os elementos são boa parte da otimização de dano e oferece uma boa variedade para qualquer jogador interessado em aprender a usá-lo.

Não há nenhuma forma de defesa além de uns seletos personagens tendo acesso a escudos nas suas habilidades, toda a mitigação de dano é feita através da esquiva, que compartilha um botão com o comando de “correr”. No que se trata de coordenação e timing, não há muito o que se falar sobre; toda a complexidade vem na forma dos elementos e de como o jogador decide usá-los.

Na exploração temos um sistema de fôlego que é necessário para correr, nadar, escalar e planar. Qualquer superfície é escalável, seja montanhas ou casas. Andar pelo mapa lhe disponibiliza várias cavernas, desafios e quebra-cabeças com diferentes recompensas, há bastante o que se fazer por Teyvat de início. Após um período inicial fazendo a história, o gameplay loop se resume a fazer algumas quests, explorar por colecionáveis que aumentam a fôlego e baús, e fazer os World Bosses por recursos, o que será discutido mais a fundo na próxima seção.

Monetização/F2P

Uma das dúvidas mais frequentes do jogo é sobre sua monetização, tendo em vista que o modelo gacha já carrega uma certa reputação consigo. De forma resumida, o jogo te dá quatro personagens inicialmente: Traveler, Amber (Pyro), Lisa (Electro), Kaeya (Cryo). Durante o período inicial também estavam distribuindo a Barbara (Hydro) para quem chegasse a um certo nível, mas apenas durante esse período inicial de lançamento. O patch 1.1 pode trocar esse personagem pela Fischl, o que pode apontar um hábito de dar um personagem novo por versão por enquanto, mas qualquer adicional vem apenas de seu sistema de gacha chamado de Wishes (desejos).

Basicamente, usa-se uma moeda premium chamada Primogems para rolar um dado e ganhar um item, as chances atualmente são de:

Itens de 3 estrelas94,3%Categoria composta somente de armas
Itens de 4 estrelas5,1%Atualmente composto de 14 personagens e 18 armas
Itens de 5 estrelas0,6%Atualmente composto de 5 personagens e 10 armas

A cada 160 Primogems pode ser feito um pull, ou seja, uma tentativa. A cada 10 pulls é garantido um item de 4 estrelas, aleatoriamente escolhido entre armas e personagens, e a cada 90 pulls é garantido um 5 estrelas, também sendo aleatório entre armas e personagens. Essa moeda premium é dada ao jogador através de quests, logins e baús (em quantidades bem pequenas), o que na prática resulta em uma quantidade limitada de recursos que podem resultar em pouquíssimos personagens para os jogadores mais azarados.

É perfeitamente possível fazer todo o conteúdo do jogo apenas com os personagens iniciais, Genshin Impact não é um jogo difícil, porém para quem gostaria de um personagem específico ou de variar elementos estará limitado a sua sorte ou a quanto quiser pagar pela chance de pegar o personagem.

Além do mais há um sistema chamado de “Resinas” que agem como uma limitação de conteúdo. Popular em MMOs coreanos e similares, o jogador tem X tentativas em certos dungeons/bosses antes de ter que pagar por mais entradas. Atualmente esse sistema faz com que o endgame se resuma a 30 minutos gastando-os e o resto procurando baús que fazem respawn para aumentar o Adventure Rank, que é o que limita o level dos personagens.

Falando em level, Genshin completamente descarta o modelo tradicional de XP, fazendo com que inimigos dêem quantidades ínfimas de XP por kill, fazendo com que a única forma consistente de evolução é através de itens especiais que só são adquiridos em quantidade significante através de quests de história, Resinas ou “Barganhas da Paimon”, ambos dos quais não são formas consistentes para um jogador F2P.

Em suma, não é um dos sistemas mais amigáveis para jogadores, mas não começa a limitar o seu tempo de jogo até os estágios finais. Se isso é algo que estraga o jogo por completo, depende de cada um julgar.

Sobre o port de PC

Para um jogo de celular, Genshin Impact não é muito exigente no hardware. Há poucos glitches e erros de otimização, fora a limitação de não poder customizar as teclas de comando (coisa que miHoYo confirmou que está vindo no patch 1.1 em 11 de Novembro) e um pouco de estranheza no movimento vertical do mouse. No geral, não é um ótimo port, mas é funcional.

PROS:

  • Explorar o mundo é extremamente satisfatório;
  • Reações elementais providencia uma boa variedade no combate;
  • A história, apesar de ainda incompleta, demonstra grande potencial;
  • Otimizar seu time é gratificante;
  • Ótimo design gráfico para personagens, cidades, ravinas e terrenos.

CONS:

  • Co-op limitadíssimo faz com que não seja um MMO muito social, tanto com estranhos quanto com amigos;
  • Sistema de resinas é extremamente limitado e te força a jogar pouco por dia ou gastar muito dinheiro;
  • Modelo gacha desencoraja testar builds diferentes e trocar de personagens.

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • PlayStation 4;
  • Mobile.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Genshin Impact mostra um projeto ambicioso de um estúdio com pouca experiência no gênero de RPGs single-player. Apesar de seu potencial, sua monetização estilo gacha limita muito do que Genshin poderia ser, exigindo muito dinheiro ou muito tempo para se aproveitar o que temos. Ainda assim, é uma das melhores opções para um jogo F2P que temos atualmente, especialmente para quem prefere um jogo pra logar, fazer dailies, explorar um pouco, e ir fazer outra coisa. Só espero que não se torne uma tendência para jogos de console e PC também…


Stories Untold (PlayStation 4) – Há histórias melhor esquecidas

Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).

Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.

Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.

O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.

PROS:

  • Ambientação impressionante;
  • Alguns ótimos quebra-cabeças.

CONS:

  • O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
  • Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
  • Um final anticlimático.

PLATAFORMAS:

NOTA: ☕️☕️☕️

Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.


Novos Termos de Serviço da PSN nos lembra dos males da mídia digital

Na semana passada, vários jogadores de PlayStation encontraram em algum momento um novo Termos de Serviço que era necessário confirmar sua compreensão e concordância para reaver acesso ao console e jogos. Como de costume, os detalhes importantes estão enterrados em pilhas de linguagem legal que a maior parte de seu público não tem como analisar ou compreender a fundo, mas aceitamos do mesmo jeito já que precisamos fazer isso para acessar nossos jogos. Porém, nesses termos há um lembrete de que, apesar dessa nova geração de videogames oferecer opções sem leitor de disco, nós não estamos nada prontos para normalizar a mídia digital. Um advogado e youtuber Richard Hoeg leu detalhes desses termos e ressaltou alguns pontos que julgou importante o consumidor saber. Com isso temos:

Nada de ações coletivas

A primeira mudança é intrisecamente ligada a forma que a lei opera nos Estados Unidos, ao aceitar os termos você abdica seu direito de processar diretamente a Sony, incluindo ações coletivas onde várias pessoas processam a mesma empresa pelo mesmo motivo, ao invés disso qualquer ação legal tem que ser feita através de arbitragem, que é decidida por terceiros fora do processo comum da corte. Isso não afeta a vida dos jogadores brasileiros diretamente, mas com essa proteção fica extremamente improvável que até mesmo americanos façam qualquer ação legal contra a Sony, o que pode acarretar na empresa sendo um pouco mais relaxada quanto os direitos do consumidor.

Política de Privacidade

Dentre as várias mudanças, a política de privacidade da empresa também foi reescrita e incluída nos Termos de Serviço. A Política de Privacidade diz que, de forma simplificada, a Sony reserva o direito de coletar toda e qualquer informação que seja inserida através de um PlayStation ou através dos serviços da PSN ou SIE. Apesar de ser abrangente, tal direito é necessário para que o sistema possa operar normalmente, caso esses direitos não fossem explícitos, a simples ação de mandar uma mensagem para um amigo poderia trazer problemas legais para a Sony. Porém o que preocupa nessa parte em específico são os direitos que eles reservam de como manipular esses dados coletados, já que podem ser compartilhados com parceiros de marketing e promoções.

Em outras palavras, suas informações não serão exatamente vendidas, mas qualquer marca que tiver uma campanha de marketing em conjunto com a PlayStation poderá fazer uso desses dados para lhe entregar propagandas de produtos que você mencionou ennquanto usava qualquer serviço deles. É possível optar para que não usem seus dados para esse propósito, mas não será a opção padrão.

Criações de contas

Toda e qualquer informação ao criar uma conta tem que ser correta, caso contrário a Sony pode cancelar/deletar a conta a qualquer momento. O que isso influencia de forma mais direta, é a pratica de criar contas através de VPNs ou similares para comprar jogos disponíveis em outros países ou pegar um preço melhor. Todos os jogos comprados através dessa conta serão perdidos.

Além do mais, eles reservaram o direito de negar a criação de uma nova conta por qualquer motivo a discrição deles. Apesar de que o provável motivo que essa cláusula tenha sido adicionada seja para impedir a criação de contas quando algum jogo está de graça em determinada região (exemplo: quando Mafia 2 estava disponível de graça na Malásia), esse termo é vago demais e dá autonomia demais a Sony, o que pode ser abusado e ainda estar protegido por fazer parte dos Termos.

Controles parentais

Uma nova forma de controle parental é uma Conta de Criança. Essa conta por padrão não pode comprar nada, porém é possível adicionar um limite de fundos para ser gasto mensalmente através dessa conta. Essa cláusula também faz com que os pais sejam responsáveis por quaisquer gastos feitos por seus filhos, ou seja, casos onde crianças gastaram milhares em microtransações não poderão ser usados como argumentos legais em qualquer processo contra a Sony ou PlayStation. Não há nada tão abusivo nessa parte, mas é essencial que pais tomem mais cuidado com o que seus filhos fazem nos consoles pois a Sony se reserva no direito de não reembolsar qualquer valor gasto acidentalmente.

Código de conduta

Ofensas e discriminação

Aqui tem uma cláusula provavelmente bem intencionada com o objetivo de limitar quaisquer ações discriminatórias e/ou potencialmente tóxicas para a comunidade. Porém da forma que foi elaborada, ela pode ser muito mal utilizada. Até mesmo amigos jogando algum jogo de luta e xingando um ao outro caem na abrangente definição de assédio desses termos de serviço. É claro, é extremamente improvável que a Sony irá tomar ação em casos benignos como esse, mas eles ainda possuem o direto de cancelar sua conta junto com todas as suas compras caso você algum dia xingou qualquer outra pessoa usando os serviços da PSN ou SIE, independente se é seu amigo, se foi intencionalmente malicioso ou não, ou até se a outra pessoa realmente se sentiu ofendida.

Compartilhamento de informações e contas

Divulgação de qualquer informação pessoal, seja sua ou de outra pessoa, é estritamente proibida. O simples compartilhamento de um e-mail é uma ofensa banível (apesar de que realmente é bom senso de não compartilhar tais informações com desconhecidos). Além do mais, o compartilhamento de contas também é uma ofensa banível.

Trapaças, bugs e exploits

O uso de quaiquer desses métodos também se torna proibido. Apesar de faça perfeito sentido em um contexto multiplayer, novamente sua ambiguidade faz com que muito mais do que ações prejudiciais possam ser punidas. Por exemplo, o uso do famoso glitch de Oghma Infinium em Skyrim é considerado uma violação do código de conduta, e poderia ser usado para terminar a conta de alguém. Vale relembrar, é improvável que eles realmente irão fazer algo contra tais “violações” benignas pois isso só traria más relações públicas para eles, mas também é perfeitamente possível que eles o façam se por qualquer motivo julgarem necessário.

Tratamento dos funcionários?

Como uma cláusula incomum nesse tipo de documento, há um parágrafo que dita que “não seja rude a nossos funcionários, agentes, ou representativos”. Além das punições customárias, uma violação dessas ainda poderá acarretar em restrições nas formas de contato com a empresa e quaisquer canais de suporte.

É claro, idealmente sempre devemos ser cordiais. Porém idealmente também jamais precisariamos contatar o suporte por erros de cobrança, contas hackeadas, ou qualquer problema técnico fora do nosso alcance. Quem já teve que contatar o suporte da PlayStation sabe que a chance de seu problema ser consertado depende muito de quem te atende, e não é impossível imaginar alguém perdendo a paciência depois de ser mal atendido e/ou ter seu problema ignorado, além de que a definição de “rude” está completamente nas mãos da Sony. As punições para essa cláusula em específico traz um precedente novo para esses termos que é impossível de prever como será usado.

Conteúdo de usuários

Empresas geralmente colocam algumas cláusulas de redistribuição de conteúdo gerado por usuários. Plataformas como o Twitter por exemplo, precisa adquirir direitos de redistribuir seja lá o que qualquer usuário esteja postando para que funções como RTs possam existir. Geralmente a forma que se é redigido esses documentos parece assustador para quem não trabalha com a lei, mas geralmente não pode ser abusado. Aqui porém, a linguagem está incompleta e não há nada que proteja o usuário caso a Sony use qualquer conteúdo de usuários e o monetize. Além do mais, esses direitos se extendem a quaisquer terceiro que colabore com a Sony/PlayStation. Ou seja, é melhor evitar quaisquer serviços da PSN para se enviar qualquer conteúdo. Nessa era onde a privacidade digital parece cada vez mais invadida, esses termos são preocupantes.

Além do mais, streaming através de seus próprios servições de Share exige que a pessoa tenha os direitos para fazer isso da desenvolvedora/editora. Novamente, é improvável que esses termos sejam constantemente fiscalizados, mas não há nenhuma forma de proteção para o usuário aqui.

Reembolsos

Não é uma mudança exatamente, mas ainda vale lembrar que eles se reservam no direito de negar qualquer pedido de reembolso independente se a compra foi autorizada ou não. Ou seja, caso a sua conta seja hackeada e seus dados estiverem atrelados a conta, qualquer compra feita por terceiros através de meios ilícitos ainda não lhe garante o direito a reembolsos. Um lembrete para jamais deixar informações de cartões em seu console, pois a Sony se reserva ao direito de não lhe reembolsar independente do que aconteça.

Resumidamente:

De forma geral, boa parte dos termos estão dentro da média do que essas coisas geralmente são, mas isso só ressalta o problema de que nós estamos movendo para uma geração com ainda mais foco em mídia digital sem quaisquer proteções para os consumidores. A discussão de propriedade de jogos digitais é uma das mais importantes da situação atual da indústria, e conforme as empresas estão ditando as regras, é mais necessário do que nunca se conscientizar do que estamos concordando cada vez que nos mostram um novo Termos de Serviço para assinar…


Crash Bandicoot 4: It’s About Time – A espera chegou ao fim

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um jogo de plataforma desenvolvido pela Toys for Bob e distribuído pela Activision, para as plataformas Xbox One e Playstation 4.

A aguardada sequência das aventuras do Marsupial mais querido dos jogos eletrônicos chegou depois de mais de duas décadas de espera. Por conta do sucesso da versão refeita da trilogia original e da série de corrida de Kart, a franquia teve uma sobrevida que possibilitou o desenvolvimento de um novo título.

O enredo segue mais uma aventura de Crash, Coco e Aku Aku para impedir os novos planos de Neo Cortex de dominar o universo. Dessa vez o trio precisa assegurar que as quatro máscaras quânticas não caiam nas mãos de Cortex. Para ajuda-los novos personagens irão auxilia-los como o Dingodile, um dos antagonistas do terceiro jogo, e a ex-namorada de Crash, Tawna, que tinha aparecido somente no primeiro jogo, e o terceiro personagem não será revelado para não estragar a surpresa de quem for jogar. Juntos irão tentar salvar o universo pela quarta vez.

As cinemáticas foram um dos destaques do jogo dando uma profundidade no relacionamento entre os personagens nunca antes visto na franquia.

O enredo foi muito bem trabalhado. A adição dos novos personagens trouxe uma dinâmica diferenciada possibilitando aprofundar na personalidade de cada protagonista. As cinemáticas estão com alta qualidade carregadas de referências e piadas internas da série. A dublagem brasileira está bem divertida cheia de gírias e expressões locais dando um toque de diversão a mais no jogo.

A jogabilidade segue o mesmo padrão dos anteriores. O diferencial está no uso das máscaras e dos novos personagens. As máscaras tem a capacidade de influenciar na manipulação da gravidade e do tempo, trazer plataformas de outra dimensão e fazer o Crash rodopiar por mais tempo no ar. É possível jogar com cinco personagens. Crash e Coco continuam com a mesma jogabilidade dos jogos anteriores, Tawna tem a habilidade de atravessar diferentes áreas com seu gancho e fazendo parkour, Dingodile utiliza seu aspirador para sugar grandes volumes de caixas e arremessar TNT em objetos destrutíveis, e o último personagem que não terá seu nome revelado utiliza uma arma a laser para transformar certos inimigos em plataformas para alcançar áreas de difícil acesso. As fases jogadas com esses personagens adicionais são chamadas de “linhas temporais alternativas”. São áreas que não são acessíveis por Crash e eventualmente se cruzam com a rota percorrida pelos irmãos marsupiais.

Crash interagindo com a máscara que controla o tempo.

Os colecionáveis voltaram em peso neste jogo. As gemas agora possui critérios diferentes. Em cada fase possui condições para ganhar gemas. As condições envolvem destruir todas as caixas das fases, morrer no máximo três vezes e achar uma gema escondida dentro da fase. Cada fase possui modo invertido onde a palheta de cores, as wumpas e os inimigos são alterados dando uma camada adicional de dificuldade. Dentro desse modo possui outro conjunto de gemas a ser colecionado. Ao completar todas as gemas de cada fase, o jogo irá presentear o jogador com visuais alternativos para Crash e Coco. As gemas coloridas mantiveram o mesmo esquema e estão escondidas em fases específicas. Ao coletar todas elas abre uma porta especial na última fase do jogo. As relíquias também mantiveram o mesmo formato e cada relíquia continua atrelada a um tempo específico a ser batido.

A dificuldade foi levado a sério e não dá fôlego nem para os veteranos da série. No geral segue um bom nível dificuldade com exceção nas três últimas fases que chegou a níveis muito apelativos diminuindo o fator diversão nesses segmentos.

A ambientação neste jogo está bem variada. Essa é a campanha mais extensa da franquia e trouxe uma variedade de mundos diferentes a serem jogados. Cada fase é bem desenhada e recheada de pequenos detalhes que chegam até a surpreender. O plano de fundo das fases dão um aspecto de organicidade dando impressão de estarem bem movimentados com diferentes personagens interagindo entre si.

Os cenários do jogo tiveram um escopo maior deixando uma sensação de organicidade em cada mundo.

A trilha sonora segue com os ritmos clássicos da franquia. Foram adicionados novas variações mas não alterou drasticamente a identidade sonora da série.

Crash Bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.

PROS:

  • Enredo divertido;
  • Novos elementos na jogabilidade;
  • Variedade de cenários;
  • Trilha sonora;
  • Novos personagens jogáveis.

CONS:

  • Dificuldade desproporcional nas últimas fases.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Activision);
  • Xbox One.

Crash bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.


Rebel Galaxy Outlaw – O canhão de plasma mais rápido do oeste sideral

Rebel Galaxy sempre fez parte de um gênero um tanto quanto difícil de se categorizar. Geralmente chamado de “Space Sim” ou “Space Trading and Combat Simulation”, a melhor forma de definir para leigos seria algo tipo um jogo com a premissa se ser um caçador de recompensa em um universo similar a Star Wars. Seus objetivos são bem mais abstratos e sua progressão variando imensamente de jogador para jogador. Outlaw traz algumas mudanças significativas em cima do primeiro jogo, mas no geral ainda se encaixam no mesmo conceito de “space sim”.

Em Rebel Galaxy Outlaw, vivemos a história de Juno Markev, uma “pirata” aposentada que volta a sua vida de mercenária para rastrear o assassino de seu marido. Após Juno chegar perigosamente perto de seu alvo, sua nave é abatida e inutilizada. Sobrevivendo a queda, começamos a partir daí com uma nave conhecida como “caminhão de lixo”, efetivamente da estaca zero.

As maiores mudanças em cima do Rebel Galaxy original vieram na movimentação das naves e o porte delas. Originalmente o combate era quase similar a um combate naval, pilotávamos uma nave maciça apenas em um plano horizontal, combate se dava em alinhar as armas do estibordo ou bombordo. Porém em Outlaw esse sistema foi completamente abandonado em prol de uma jogabilidade mais parecida com simuladores de voô como Microsoft Flight Simulator ou Ace Combat. As naves também são menores como transporte pessoal, mesmo suas versões cargueiras ainda são pequenas comparado as naves “capital” do primeiro jogo.

Apesar disso, ambos os jogos possuem um foco no gerenciamento e estratégia ao invés da ação. Em Outlaw estamos muito mais perto das lutas com uma câmera em primeira pessoa por padrão, mas ainda assim é necessário gerenciar a distribuição de energia para os vários sistemas da nave, escolher os seus alvos com sabedoria para não ser encurralado, e manobras evasivas para não ser destruído. Seu esquema de controle tem suporte para teclado e manches, mas o jogo foi claramente feito pensado com um controle padrão em mente. A dificuldade padrão oferece várias assistências no combate incluindo um lock-on que mantém o foco em um determinado alvo, então não é um jogo muito exigente de reflexos e habilidades mecânicas.

Porém, seu tutorial é extremamente insuficiente em explicar as várias mecânicas diferentes que o jogo possui. Dentro do jogo tem apenas um programa de treinamento que brevemente te ensina o que cada botão faz, mas os detalhes, truques e extras são deixados completamente de lado. Para sequer começar o jogo com o pé direito é necessário ver um vídeo do desenvolvedor de 40 minutos que, obviamente, é em inglês e sem legendas para português. Ou seja, conhecimento de inglês ou gostar de tentativa e erro é absolutamente necessário para jogar Rebel Galaxy Outlaw, algo importantíssimo de se saber antes de comprar.

Tendo passado essa barreira, Outlaw oferece uma jogabilidade única do que se trata de progressão, enquanto caçamos nosso alvo podemos trabalhar de mercenários caçando recompensas, ou de comerciante levando entregas e comprando itens abaixo do valor de mercado e revendendo em outros planetas a um preço maior. E sempre há a opção da pirataria, atacando comerciantes e outros para saquear seu cargo. É impressionante o quão diferentes essas opções são entre si, poucos jogadores terão exatamente a mesma experiência no que se trata da forma que usaram para alcançar seus objetivos.

Sobre o port de pc

Rebel Galaxy Outlaw foi claramente feito visando PC como uma plataforma primária, apesar de seu sistema de controles padrão ser um controle. A otimização é muito bem feita, as opções gráficas variadas (apesar de seus visuais não serem nenhum marco da indústria), e no geral é simplesmente bem montada. As versões de PC têm até um conteúdo extra que é a customização visual das naves, sendo feita através de uma ferramenta similar ao Photoshop. É possível aplicar qualquer imagem na lataria das naves, e os limites das formas que se pode ser feito uma pintura é restrita apenas pela imaginação e conhecimento do jogador ao usar essas ferramentas.

PROS:

  • Ótima trilha sonora;
  • Controles bem montados tanto para combate quanto exploração;
  • O jogador tem autonomia para jogar voltado a combate, comerciante ou explorador;
  • Batalhas são táticas tanto na execução quanto na preparação;
  • Tão acessível para novatos quanto complexo para veteranos de acordo com a dificuldade.

CONS:

  • Sistema de saves horrível;
  • Efetivamente nenhum tutorial;
  • A durabilidade das naves é inconsistente, levando a algumas mortes inesperadas.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave concedida por Double Damage Games);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Rebel Galaxy Outlaw fez algumas mudanças de seu predecessor que eu pessoalmente não gostei muito, o combate naval era inovador e sem igual no mercado, apesar de Space Sims não serem tão comuns, sua identidade se perdeu um pouco no processo. Mas independente disso, ainda é um jogo sensacional que oferece um bom tanto de conteúdo. Eu diria que é até mais amigável para novatos a série, mas mesmo assim ainda não é um jogo simples de ligar e jogar sem se preocupar.


Spiritfarer – Procura-se caronte com experiência

Na mitologia grega Carontes é o barqueiro de Hades, encarregado de levar as almas dos mortos através do rio Estige que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos. Geralmente se enterravam pessoas com uma moeda em sua boca, geralmente um óbolo, para pagar por seus serviços. Com o passar dos anos, essa foi uma das histórias mais comuns no que se trata da passagem da vida a morte, Carontes deixou de ser um personagem e na percepção popular se tornou um conceito, o barqueiro que guia almas para o seu descanso final.

Fazendo uso criativo dessa mitologia, vivemos a história de Stella, uma jovem moça que se torna a  sucessora de Carontes. Mais do que simplesmente levar as almas de ponto A a ponto B porém, nossa função é acomodá-los e ajudá-los a resolver quaisquer pendência que os prendem ao mundo dos vivos ainda. Depois que estão prontos, nós os guiamos pela sua jornada final em uma metáfora sobre o que aconteceu em vida.

Como qualquer um pode deduzir, trata-se de um jogo com um forte foco no emocional, e de fato Spiritfarer é extremamente focado em seu objetivo. Todo o material promocional divulgado é um reflexo perfeito do que esperar do produto final, e sua maior força que é o apelo a seu tema e tom solene e agridoce se torna algo completamente subjetivo na hora de cada jogador avaliar se é de seu interesse ou não.

O que é menos óbvio para quem não jogou porém, é sobre sua jogabilidade. Apesar de inicialmente parecer um clássico jogo de fazenda/gerenciamento como Animal Crossing ou Harvest Moon, Spiritfarer tem uma diferença enorme entre eles. Não há condições para falha ou derrotas. Em nenhum momento o jogo te desafiará ou exigirá habilidade seja motora ou mental para completar suas tarefas, esquecer a comida no forno não irá estragá-la (precisa de 2 dias in-game para isso acontecer), não é necessário containeres especias para guardar qualquer tipo de comida, conversão de recursos sempre tem como pior dos casos uma conversão de 1:1, materiais são abundantes, minigames são triviais, nenhuma seção de plataforming tem game over.

Isso por si só não é necessáriamente algo ruim, jogos como Abzú, Journey, Gris e vários outros também não possuem uma condição de derrota. São experiências focadas na emoção e na interação, e não com uma barreira a ser transponida para progressão na história. Como dito anteriormente, Spiritfarer tem um grande foco em seu tema. Apesar disso, sua jogabilidade é muito bem executada e tem seus pontos altos no que se trata de interação, apesar de repetitiva as vezes. É uma experiência mais relaxante, é possível só aproveitar seus visuais, personagem e histórias sem se preocupar com seções de ação e requerimentos de reflexo e quebra-cabeças para progredir.

A total falta de processos de automatização também é um ponto negativo enorme que faz com que o jogo abuse de sua estadia. As tarefas não são tediosas de início, mas pra um jogo de 20 a 30 horas elas começam a ficar extremamente repetitivas. Fora isso seus controles são responsivos e fluídos com exceção dos menus que exigem um botão para interagir, um botão diferente para selecionar e um terceiro botão para confirmar, o que causa um bom tanto de confusão inicialmente. A jogabilidade não é ruim por si só, mas poderia ter sido implementada de forma muito melhor.

O que é prejudicial a seu objetivo, porém, é a forma com que sua protagonista foi desenvolvida. Stella é uma personagem própria com um passado e conexões que não compartilhamos, porém ela não tem nenhuma linha de diálogo ou resposta as várias interações que tem com seus passageiros ao passar do jogo.  É impossível se imergir na função de Spiritfarer pois é uma história intrisicamente sobre Stella e seu passado, e é impossível se colocar no lugar dela ou acompanhá-la em sua jornada pois em nenhum momento ela tem qualquer expressão que não seja alegria e concordância, e isso prejudica demais uma história cuja imersão é crucial para sua experiência pois não há uma maneira de simpatizarmos completamente com a protagonista. Não é um personagem customizável e nem uma personalidade notável o suficiente para empatizarmos com ela.

Em suma, Spiritfarer é um jogo honesto no que diz respeito a forma que foi descrita e vendida para os jogadores. Seu verdadeiro valor é extremamente subjetivo e depende do quanto cada pessoa se identifica e se emociona com a jornada de seus passageiros; sua jogabilidade é completamente voltada ao tema de ser uma experiência confortável, porém começa a estagnar perto do final já que o jogo não dispõe de quaisquer processos de automatização como jogos do gênero costumam fazer. Seu potencial de ser uma das grandes surpresas do ano era altíssima, porém vários problemas o derrubam para uma experiência mediana.

Esquecer o que poderia ser…
…as vezes é mais difícil do que esquecer do que realmente foi.

Sobre o port de PC

A versão de GamePass tem sérios problemas técnicos, podendo ocorrer a perda de progresso ou crashes to desktop que corrompem o save deixando o seu barco com um layout estranho e certas funcionalidades reduzidas. Apesar de que a maior parte desses problemas foram consertados, eles ainda existem em alguns casos. A versão da Steam não tem problemas com corrompimento de saves, porém ainda tem alguns bugs que congelam o jogo e exigem que seja reiniciado para continuar a jogar.

Os controles de mouse e teclado funcionam bem normalmente, exceto pelos menus que exigem 3 teclas diferentes para interagir, selecionar e confirmar. As configurações do jogo permitem que essas teclas sejam alteradas, mas como elas estão atreladas a mais de uma função por clique, isso pode alterar suas configurações de pulo, inventário, etc. O uso de um controle é extremamente necessário por causa disso. O jogo reconhece nativamente controles de Xbox One e PS4, alterando os prompts de acordo com o controle usado (exceto na versão do GamePass que está trancado a prompts de Xbox por motivos óbvios).

PROS:

  • Trilha sonora é extremamente competente em realçar a atmosfera;
  • Controles responsivos e agradáveis;
  • Alguns passageiros são carismáticos e memoráveis;
  • Ótimos visuais feitos a mão;
  • Uma experiência focada em seu objetivo trás bons resultados quando ressoa com o jogador.

CONS:

  • Controles de menus são desnecessariamente complicados;
  • Nenhum verdadeiro desafio;
  • Péssimo uso de protagonista silencioso;
  • Total falta de automatização do processo de gerenciamento de recursos;
  • Nenhum valor se a parte emocional não for de interesse do jogador.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4;
  • PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada);
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️

    “Após o demo do jogo me deixar com altas expectativas para o jogo, Spiritfarer não entregou tudo que esperava. Não é um jogo ruim, mas não é nada surpreendente também.”


PlayStation 5 Showcase – Confira os destaques

UPDATE: Os preços no Brasil acabam de ser confirmados. PS5 custará R$ 5.000,00, PS5 All Digital R$ 4.500,00, e jogos chegarão a R$350,00

A matéria original abaixo


Hoje tivemos um evento de mostruário da Sony divulgando títulos que estarão disponíveis para a próxima geração, junto com datas e preços para seus consoles.

Consoles e serviços

Começando com o grande anúncio do evento:

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Com o preço padrão de 500 Dólares (aproximadamente 2.600 Reais) para a versão normal e 400 (aproximadamente 2100 reais) para digital/sem leitor de disco, PS5 lança no Brasil dia 19 de Novembro e em alguns países uma semana antes. Além do mais foi anunciado um pacote de jogos retrocompatíveis que estarão sendo disponibilizados no PS5 para assinantes da Plus.

Para esclarecer, são 18 jogos que serão disponibilizados para assinantes da Plus baixarem e jogarem no PS5 APENAS enquanto forem assinantes do serviço. Nada muda no serviço de PS4. Os jogos em questão são:

  • God of War
  • The Last of Us: Remastered
  • Uncharted 4: A Thief’s End
  • Battlefield 1
  • Monster Hunter World
  • Fallout 4
  • Final Fantasy XV
  • The Last Guardian
  • Ratchet and Clank
  • Infamous: Second Son
  • Days Gone
  • Bloodborne
  • Detroit: Become Human
  • Batman Arkham Night
  • Mortal Kombat X
  • Persona 5
  • Until Dawn
  • Resident Evil 7

Jogos: Destaques

Final Fantasy XVI

O próximo jogo do carro chefe da Square Enix chegará para a próxima geração para PS5 e PC, provavelmente para outras plataformas mais para frente.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Spider Man: Miles Morales chegará como um título de lançamento para PS5. O jogo também será cross-gen, ou seja, estará disponível para PS4 também.

Hogwarts Legacy

Call of Duty: Cold War

Nesse final de semana (18-20 de Setembro) o Alpha do multiplayer estará disponível para todos os jogadores de PS4

Devil May Cry V: Special Edition

Chegando digitalmente no lançamento da próxima geração, DMCV:SE terá Vergil como um personagem jogável. Mídia física para outras plataformas e DLC para donos de DMCV base sairá no futuro.

Demon’s Souls

Nota: Apesar do trailer mostrar que o jogo estará disponível para PC, a Sony lançou um esclarecimento um pouco depois de que o jogo será exclusivo.

God of War Ragnarok

E por fim, tivemos um breve teaser da continuação de GoW (2018), planejada para 2021.


Ghost of Tsushima é o que todos os exclusivos de PlayStation deveriam ser

Ghost of Tsushima é o último exclusivo de PlayStation 4. O jogo foi anunciado há alguns anos como a nova obra da Sucker Punch, responsável pela série Infamous, muito bem elogiada internacionalmente. Aqui, temos a invasão mongol no Japão medieval no século 13, liderada pelo fictício Khotun Khan. O protagonista é herdeiro do clan Sakai e sobrinho do Jito da ilha, lorde Shimura. Ambos são samurai e após um primeiro e devastador ataque, apenas Jin Sakai, protagonista, pode salvar seu tio e expulsar os mongóis da ilha de Tsushima.

Logo cedo, Jin é salvo por Yuna, uma gatuna pobre de uma região próxima, sem muitas segundas intenções além de pedir sua ajuda para resgatar seu irmão ferreiro. Jin se encontra numa contradição, pois, ao mesmo tempo que está grato pela ajuda de Yuna que consequentemente salvou toda a esperança da ilha, está suspeito por suas atitudes nada honrosas, além de sugestões de que Jin também lute pelas sombras. Aqui temos um pouco da dualidade dos jogos Infamous, onde as ações do jogador influenciam o tipo de habilidade que o protagonista terá – seja lutando pelas sombras ou lutando com honra, grande debate do próprio jogo.

Jin desde o começo é jogado em um mundo muito grande e desafiador. O vento é o que o guia para seus objetivos, porém animais como raposas e pássaros também podem o guiar para segredos dificilmente descobertos de outra maneira. Aqui começam as comparações com Breath of the Wild, que são mais que justas, porém extremamente positivas – Ghost of Tsushima definitivamente é um jogo Open Air pela sua versatilidade física e explorativa. Vários campos inimigos são encontrados ao longo do mapa que ficam ao critério do jogador de serem liberados, assim como grupos de mongóis aleatórios são colocados como desafio nas estradas. Ao falar com aldeões, estes podem também indicar coisas que Jin pode procurar, seja itens importantes, como novas habilidades e até linhas de missões secundárias completamente opcionais, mas que dão firmamento maior às habilidades de Jin, como novas poses de luta (algo extremamente pertinente em luta com a espada), como novos arcos e armas a distância, além de aliados para a batalha final contra Khotun Khan. Ghost of Tsushima é um jogo onde você deve frequentemente buscar novos aliados e construir seu exército para lutar contra um mal maior.

https://www.youtube.com/watch?v=BeZHP0uMcKI

A jogabilidade de Ghost of Tsushima é facilmente uma das melhores da geração. Trazendo o melhor da carga da Sucker Punch, porém se reinventando, Jin luta como um samurai completo com as habilidades que conquista ao longo do jogo e é talvez um dos melhores jogos de samurai no mercado. Comparando com lançamentos recentes, como Sekiro, onde também temos mecânica de parry e quebra de postura, em Tsushima tudo é mais natural e colocado no controle do jogador. Troca de instâncias são fáceis e rápidas, o jogo não exagera seus combates e cria um estresse forçado como em Sekiro, aqui temos um combate leve, rápido e efetivo que um samurai verdadeiro luta – onde Jin deve, ou lutar pelas sombras e eliminar seus inimigos sem ser percebido, ou lutar cara a cara num combate desafiador mas não desnecessariamente incômodo, com diversos itens a serem considerados – posicionamento da câmera, número de inimigos, onde e quando defender, de que ângulo e como atacar e devastar inúmeros mongóis que não pensam duas vezes antes de arrancar uma cabeça. Isto tudo quando não há as lutas contra chefes, onde Jin é colocado contra um inimigo extremamente forte em um círculo de batalha onde apenas um pode sair vivo, onde pode-se verdadeiramente ver o progresso que Jin tem ao longo de sua jornada por Tsushima, com novas habilidades e destrezas.

A história de Ghost of Tsushima, apesar de ser previsível, consegue atender muito bem às expectativas criadas. É uma jornada triste e depressiva que, tal qual um ataque samurai de cabeça erguida anunciando sua chegada, consegue ser extremamente impressionante, com destaque para as histórias paralelas que podem ser completadas até depois de encerrar a história principal, que vivem na pele histórias de camponeses massacrados, mestres derrotados e monges perdidos.

Toda a estética e trilha sonora do jogo, apesar de realista, é extremamente única e bela. As flores e árvores brilhantes saltam na tela, os campos verdes cobertos por uma certa tempestade, tudo neste jogo GRITA vida. A direção artística conseguiu trazer a um mundo sujo e destruído e extremamente real traços de beleza que são extremamente únicos ao Japão e foram muito bem explicitados. O som do jogo é outro destaque. A trilha sonora melancólica e poderosa se contrasta com os sons da natureza e da luta de espadas e tiros, o som do vento e dos animais, das árvores balançando. A física do jogo influencia esse design sonoro e deixa a experiência ainda mais viva.

Ghost of Tsushima possui alguns erros técnicos que poderiam ser melhorados com o tempo. A câmera, apesar de estar totalmente no controle do jogador, as vezes mais atrapalha que ajuda, glitches prendem o jogador em paredes, abismos ou até catapulta NPCs e um único grande erro deste título é a falta de influência das escolhas do jogador na história, sendo algo extremamente destacado e imposto no jogo – para qual motivo então? Além disto, para um jogo que enaltece fortemente seus laços com a tradição japonesa e desenvolvimento com grande apoio japonês, é mais que visível que a captura de movimento dos rostos foi feita com dublagem da língua inglesa. A dublagem pode até estar colocada em japonês, mas o movimento da boca dos personagens é das falas em inglês, o que dá confusão mental na hora de assistir as cenas de corte e é algo verdadeiramente incompatível com a proposta da obra.

PROS:

  • Combate perfeitamente desenvolvido;
  • Mundo open air;
  • Fidelidade a história original;
  • Histórias paralelas;
  • Sistema de progressão;
  • Personagens humildemente cativantes.

CONS:

  • Glitches;
  • Falta de impacto na história das decisões do jogador.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada).

Ghost of Tsushima é o que todos os exclusivos de PlayStation deveriam ser, dando espaço pra todos os pontos de desenvolvimento de um jogo, além de apresentar uma história sem fator de choque forçado que impressiona mais que qualquer outro exclusivo ocidental desta geração.


Gleamlight – Aventura Abstrata

Gleamlight é um jogo de plataforma desenvolvido pela Dico e distribuído pela D3 para Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC.

O jogo conta a história de Gleam, um guerreiro capaz de absorver luz. Sua jornada se inicia quando decide adentrar uma caverna repleta de seres mecânicos para recuperar algo que ficou anos perdido.

O enredo é um dos pontos altos do jogo. Em nenhum momento aparece explicação do que está acontecendo. Todos os eventos são deixados para que o jogador possa interpretar da sua maneira. Um dos atrativos de sua narrativa foi a utilização da quebra da quarta parede e pegadinhas que trazem uma imersão ao universo do jogo.

Gleam enfrentando o primeiro chefe do jogo.

Os visuais do jogo são bem agradáveis. Cada cenário é bem detalhado com cores bem fortes. Apesar dessa beleza artística, o número de fases é bem restrito deixando cansativo a jogatina.

A trilha sonora foi bem trabalhada. A música ambiente é envolvente correspondendo adequadamente com o cenário retratado. Destaque a canção tema do jogo que transmite com perfeição o sentimento por trás das principais cenas da trama.

A jogabilidade se assemelha a de “Hollow Knight”. O protagonista precisa derrotar chefes para absorver seus poderes com objetivo de atravessar novos cenários. A cada inimigo derrotado, Gleam é capaz de absorver sua vida e esse sistema vale também quando seus oponentes o ataca. O medidor de vida de cada indivíduo do jogo é seu brilho, no momento em que se apaga acaba falecendo. Apesar de apresentar conceitos metroidvanianos, o jogo não o aprofunda. Ao decorrer da jornada, o protagonista atravessa os mesmos cenários em situações diferentes. O jogo só apresenta uma nova aérea somente nos minutos finais da jornada.

Tanto o cenário quanto os personagens são bem detalhados.

Além dessas limitações, o jogo foi mal arquitetado. A alocação dos inimigos em espaços curtos evidência falta de planejamento na curva de dificuldade do jogo. Outro problema é a inteligência artificial dos chefes que é previsível. É possível derrota-los sem esforço explorando o ponto cego de cada oponente.

Na questão técnica, o jogo possui queda de quadros quando o protagonista é atingido pelos inimigos, o que ocasiona travamentos constantes durante os combates.

Gleamlight possui ideias interessantes no seu enredo mas foi mal executado. Os problemas na estrutura das fases e na inteligência artificial dos oponentes prejudicam a experiência.

PROS:

  • Narrativa interessante;
  • Cenários bonitos.

CONS:

  • Repetição de fases;
  • Travamentos durante o combate;
  • Desenho das fases mal feito;
  • Inteligência artificial previsível.

NOTA: ☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4 (Plataforma analisada, chave concedida pela D3 publisher);
  • Xbox One;
  • Pc;
  • Nintendo Switch.

Gleamlight possui ideias interessantes no seu enredo mas foi mal executado. Os problemas na estrutura das fases e na inteligência artificial prejudicam a experiência.