Streets of Rage é um jogo briga de rua desenvolvido e produzido pela Sega lançado no ano de 1991, exclusivamente para o saudoso Mega Drive. A grande inovação que o jogo trouxe para a época foi seu desenvolvimento exclusivo para plataformas caseiras. Naquele período, esse gênero fazia muito sucesso nos arcades e a Sega buscava atrair esse público para seu console de 16-bits que havia lançado a pouco tempo.
No começo da década de 90, uma metrópole que desde sua fundação vivia em harmonia e paz foi abalada por um temida organização criminosa conhecida como “O Sindicato” liderada por Mr. X. Essa organização corrompeu toda a cidade e os órgãos públicos ficaram aparelhadas a seus desígnios. Para o alívio dos seus habitantes, existiu um grupo de policiais determinados a reverter essa situação. Axel Stone, Adam Stone e Blaze Fielding lideram o núcleo de resistência com o objetivo de livrar a cidade do caos e da destruição.
A jogabilidade seguia o padrão do jogo deste gênero, os personagens são capazes de andar, pular e performar combos com socos e chutes. Cada personagem possui um ataque especial que quando ativado aparece um reforço policial que lança mísseis nos oponentes presentes na tela. Pelas fases é possível coletar itens essenciais como comida, ataque especial e vida extra. Durante a jogatina era capaz também de utilizar armas brancas como bastões, facas e gás lacrimogêneo.
Os personagens tinham atributos específicos que variam de acordo com os níveis de força, pulo e velocidade. Axel Stone é um personagem focado em força mas possui pouca agilidade no pulo. Adam Stone tem força e agilidade no combate aéreo, entretanto ele demonstra lentidão ao atravessar pelo cenário. Blaze Fielding é a personagem mais rápida e ágil mas não é forte como os outros personagens. Essa distribuição dos atributos traz bastante equilíbrio na jogatina.
A ambientação neste título ficava concentrado na cidade, mas possui bastante variedade. Durante a jogatina, os protagonistas se deslocam entre becos, praias, pontes e fábricas, e todos os cenários são bem apresentados. Apesar da apresentação visual ser bem produzida, ela não possui muito detalhamento e algumas áreas parecem bem vazias e frias.
A trilha sonora dispensa comentários. Ela foi produzida pelo lendário compositor da Sega, Yuzo Koshiro. Ele explorou muito bem o potencial sonoro da Mega Drive e compôs batidas eletrônicas de estilo “dance” e “disco”. As melodias em cada fase transmitem as sensações sentidas pelos jogadores durante as lutas, o que contribui na produção de adrenalina e motivação para superar os obstáculos impostos pelas levas ininterruptas de inimigos.
Uma novidade na época que pegou os jogadores de surpresa foi a possibilidade de escolhas no final do jogo. Quando um dos protagonistas chegasse na sala do Mr. X, ele dava duas escolhas ao jogador: Se tornar um aliado ou encará-lo até a morte. Essa novidade não somente adicionou no quesito de rejogabilidade como trouxe diferentes formas do jogador refletir sobre o enredo do jogo.
O primeiro Streets of Rage se tornou um clássico do Mega Drive e seu sucesso repercutiu de forma positiva tornando-se influente na indústria de jogos. A Sega não perdeu tempo e logo no ano seguinte lançou sua sequência que prometia ampliar ainda mais os elementos exitosos do primeiro jogo.
PROS:
Jogabilidade;
Trilha sonora;
Enredo.
CONS:
Pouco detalhamento dos cenários;
Variedade limitada dos inimigos.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive;
Sega Master System;
Sega Game Gear;
Nintendo Wii;
Nintendo 3DS;
Nintendo Switch (plataforma analisada);
Playstation 3;
Playstation 4;
Playstation Portable;
Xbox 360;
Xbox One;
iOS;
Android.
Streets of Rage é um clássico do gênero briga de rua e trouxe muita personalidade com sua trilha sonora de qualidade e ótimo sistema de combate.
Lançado na metade do ano passado, Bloodstained Ritual of the Night revitalizou os Igavanias em uma mistura de nostalgia com algo inédito. O projeto foi financiado por fãs em 2015, e duas de várias promessas eram Zangetsu jogável e um modo Roguelike.
Porém, esse modo foi cancelado por ser incompatível com o código original do jogo, e então substituido por Randomizer que altera drops, localizações de itens consumíveis, armas e chaves, e até mesmo objetivo de quests, efetivamente adicionando ainda mais rejogabilidade ao jogo.
O patch gratuito está agendado para lançar simultaneamente para PS4, Xbox One e PC em 7 de Maio. A versão de Switch receberá o update até o começo de Junho, mas sem uma data específica ainda.
Na atual geração de consoles estamos vendo vários retornos e inspirações vindo dos clássicos, sejam em remakes, continuações, ou projetos indies de homenagem aos velhos títulos. Um beat’em up conhecido como Streets of Rage com certeza é uma adição bem vinda a essa onda, um gênero amplamente ignorado por um bom tempo agora está de volta e atingindo as expectativas.
Desenvolvido pela DotEMU (uma desenvolvedora francesa com foco em remasters e relançamentos), Lizardcube (conhecida por Wonder Boy: The Dragon’s Trap) e Guard Crush Games (um estúdio independente com foco em beat’em ups); o renascimento da franquia da SEGA veio de estúdios com prestígio na área. Quando se trata de nostalgia e continuação, Streets of Rage 4 entrega quase tudo com perfeição. Os visuais 2D desenhados a mão são o balanço ideal entre visuais de alta fidelidade sem perder o charme de sprites da época. Suas animações são fluídas, sua paleta de cores e design é extremamente funcional e aditivo a jogabilidade, e falando nela, também há um balanço similar de clássico e inovação. A partir do momento que tomamos controle, o jogo passa o sentimento de Streets of Rage imediatamente, mas ainda há o que aprender e se adaptar. Especiais continuam gastando a barra de vida como de costume, mas agora é possível recuperar esse custo ao causar dano com golpes normais. Cada personagem tem acesso a habilidades distintas e se sobressaem de diferentes formas.
A trilha sonora também não decepciona seu legado, misturando as batidas clássicas com instrumentos acústicos e eletrônicos para dar um sentimento único para cada tela. O design auditivo dinâmico é perfeito para acompanhar o progresso nas telas.
O maior real problema que o jogo tem é no seu conteúdo. São 12 capítulos, o que o faz o maior jogo da série messe quesito, mas fora a repetição desses estágios há pouco o que se fazer. O placar acumulado de várias tentativas serve como uma “barra de experiência” que age como um progresso para liberar personagens e alguns extras. Não há finais alternativos, rotas diferentes, modos de jogo únicos (fora um Boss Rush). A maior parte do conteúdo se concentra em Modo História ou Arcade, que funcionam de forma idêntica fora o fato que Modo História te permite salvar e continuar no caso de uma derrota.
Isso não significa que não há nada o que fazer, afinal de contas é exatamente o que todos os jogos do gênero sempre tiveram. Porém ainda é decepcionante que este lado não recebeu uma evolução que poderia o fazer se destacar do resto.
Há também alguns problemas de balanceamento na dificuldade, inimigos com Super Armor são muito mais frequentes nesse título, e para um jogo sem nenhuma habilidade defensiva como guarda, esquiva ou parry, se torna estranho lidar com esse tipo de inimigo. Posicionamento é mais importante do que nunca, e apesar de adicionar mais uma camada de habilidade a jogabilidade, ainda é algo que causa uma certa estranheza ao se adaptar.
Do lado técnico, a única falha é o netcode que causa alguns soluços quando jogado online, e um sistema que faz com que os dois jogadores voltem para o menu e percam seus respectivos progressos sem nem tentar reconectar ou continuar jogando offline.
Falando nisso, porém, vale mencionar que é um ótimo jogo para se jogar com amigos. ESPECIALMENTE com fogo amigo habilitado. (Estejam avisados, volume alto)
Sobre o port de PC
Essa seção provavelmente é mais agradável quando curta, e para Streets of Rage 4 esse é exatamente o caso. Tem suporte para controle e teclados junto com reconfigurações de botões, nenhum problema gráfico ou qualquer instabilidade. Fora a falta de suporte para Ultrawide, o port é perfeitamente estável.
PROS:
Um bom balanço entre nostalgia e inovação;
Excelente trilha sonora;
Controles responsivos e satisfatórios de se aprender;
Ótimos visuais 2D, tanto em funcionabilidade quanto beleza;
Modo cooperativo adiciona muito valor ao jogo.
CONS:
Pouco conteúdo faz com que o jogo só tenha apelo para os fãs inveterados do gênero;
Alguns problemas no balanceamento na dificuldade;
Netcode instável e um sistema de desconexão péssimo.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Plataformas:
PC – Steam / GOG / Windows Store (plataforma analisada);
PlayStation 4;
Xbox One;
Nintendo Switch.
Não só a volta de um clássico, uma tentativa de fazer algo novo e evoluir. Apesar de bem sucedido na maior parte, espero que só melhore a partir daqui, pois o jogo ainda tem muito espaço para crescer.
Após o anúncio de ontem com o desenvolvimento ao vivo da capa do mais novo Assassin’s Creed, hoje tivemos um trailer cinemático para apresentar o título própriamente dito.
Com isso agora temos a confirmação do tema nórdico junto com os valores da arte da guerra e conexões familiares, e uma breve demonstração da notória Hidden Blade. Fora isso infelizmente não temos nenhuma outra informação oficial a não ser que o título teve 7 estúdios a mais do que Odyssey trabalhando simultâneamente nele.
Mais informações e jogabilidade no próximo Inside Xbox dua 7 de Maio ao meio dia (horário de Brasília).
We will be happy to reveal our first Assassin’s Creed Valhalla gameplay trailer during the First Look Xbox Series X Gameplay on Inside Xbox. Stay tuned! https://t.co/1KjtTI1FdF
Yoko Taro disponibilizou mais informações sobre o novo NieR Replicant.
Em sua fala, o jogo será muito mais que um remaster, indicando a possibilidade de um remake. A jogabilidade foi refeita com ajuda da Platinum Games para se aproximar de Automata, buscando uma renovação absoluta do jogo, apesar da câmera se manter igual. Novas performances de voz estarão presentes, mas os principais personagens manterão seus dubladores. Os dubladores de 2B e 9S estarão conectados ao projeto. O mesmo informou também a possibilidade de um novo final e novos personagens.
Indivisible, lançado em 2019 teve um longo período de desenvolvimento, mas foi moderadamente bem sucedido em seus objetivos. Começando a produção em 2015, uma versão para o Wii U parecia improvável enquanto o então misterioso “NX” estava para chegar. Por causa disso, o jogo inicialmente foi produzido somente para PS4, XB1 e PC, com um port para Switch vindo depois. Pouco foi dito sobre durante esse tempo, mas hoje finalmente o jogo chegou na plataforma, porém não sem seus problemas.
HEY, THAT THING EVERYONE WANTED?@IndivisibleRPG is out RIGHT NOW digitally for Switch in North America!
Feel like you missed the announcement? You're not alone, our team found out because people on Twitter sent us congratulations! I had no idea! But there it is! :^P 1/ pic.twitter.com/bByIeD0rhj
EI, SABEM AQUELA COISA QUE TODO MUNDO QUERIA? @IndivisibleRPG saiu AGORA MESMO digitalmente para Switch na América do Norte!
Sente como se tivesse perdido um anúncio? Você não está sozinho, nosso time descobriu por causa de pessoas no Twitter nos parabenizando! Eu não fazia idéia! Mas aí esta!
A versão de Switch de Indivisible em si está ótima, o grupo responsável pelo port fez um um trabalho excelente! Roda em framerate estável até no modo portátil. Contudo, a versão antiga que aparentemente foi lançada não tem co-op nem NG+ ou qualquer outra função recente. Eu chequei pessoalmente
Nenhum anúncio de lançamento, nada de relações públicas sequer. Faltam funções atuais como co-op. A arte do e-shop está com a imagem errada.
Esse lançamento não representa os padrões de qualidade da LabZero. Simplesmente não representa. Perdão. Não foi a gente.
Mas hey, pelo menos está com 20% de desconto.
Mike Zaimont, líder de projeto de Skullgirls e Indivisible.
E realmente, o lançamento não pareceu planejado ou feito com cuidado. No próprio site do jogo, mantido pela editora 505 Games o jogo nem sequer conta com uma data de lançamento para Switch.
E para somar aos vários problemas do lançamento, alguns apoiadores do projeto também nem sequer ganharam suas chaves de acesso ainda.
Yet as a original backer I STILL don't have my Switch code.
Zaimont prometeu um esclarecimento nos dias a seguir, mas por enquanto Indivisible está disponível para Switch digitalmente por 24 dólares, apesar de não ser o lançamento mais estável. Apesar de já ter confirmado que haverá um patch logo no primeiro dia para corrigir alguns problemas. Os conteúdos do modo co-op e NG+ ainda estão sendo trabalhados e não estará no “Day One Patch” porém.
AVISO: Esse texto contém vários spoilers de Undertale. Ter jogado não é necessário para sua compreensão, mas é recomendado.
Eu não lembro exatamente quando eu comprei Undertale, provavelmente na primeira ou segunda promoção desde seu lançamento. Na época, jogos Indies estavam começando a surpreender com a sua qualidade, e esse estava entre vários outros no meu radar. Com a reação positiva que ele recebeu, eu não tardei em adicionar ele para minha biblioteca, mas é claro só iria começar a jogar depois que terminasse todas as pendências. No meio tempo eu acabei esbarrando com a parte mais, erm… Irritante da fanbase. Não é algo exclusivo desse jogo, absolutamente tudo tem a sua dose de fãs obnóxios, e eu acredito que todo mundo já teve uma experiência ruim com algo só por causa de sua fanbase e não pela qualidade do produto em si.
Então é claro, eu não queria me forçar a jogar ele só para ficar procurando defeitos, mas ao mesmo tempo fui perdendo a vontade de jogá-lo. Era impossível participar de qualquer fórum ou rede social sem algum meme ou discussão de Undertale, e eventualmente eu já sabia metade do jogo sem nunca sequer ter rodado ele pela primeira vez. Já conhecia todos os personagens, sabia da existência das rotas pacifista e genocida, sabia que a rota genocida “manchava” o seu save para sempre, e é claro, provavelmente ouvi toda e qualquer trilha sonora icônica do jogo. Foi apenas recentemente que um amigo me impulsionou a jogar finalmente, e sem nada melhor para fazer eu decidi dar uma chance, mesmo que de contragosto. Eu já tinha perdido a experiência de descobrir as várias mecânicas e personagens, o que mais poderia me surpreender?
Nomeie o “humano que caiu” (não disse qual).
Muito mais do que eu esperava aparentemente, logo nas Ruínas eu já estava investido em sua história. Undertale anda uma linha tênue entre subverter sistemas de jogo e usar eles a seu favor. “Ludonarrativa” é um termo bastante utilizado hoje em dia para jogos que tentam entregar um pouco mais na história do que simplesmente um contexto para a jogabilidade, e eu acredito que Undertale seja um dos melhores exemplos de como isso pode ser usado de forma inovadora, tanto que somos bombardeados por isso logo no início. Os sistemas de tutorial são simplificados ainda mais por Toriel, o que serve para desenvolver ainda mais o personagem dela como uma criatura extremamente protetora e pacífica. Logo somos introduzidos a um sistema de RPG onde você deve EVITAR combate, mesmo ele jamais tirando sua opção de lutar. Nas primeiras horas já tivemos todos os sistemas de jogo explicado para nós enquanto somos introduzidos aos personagens e ambientação contidos em Undertale simultaneamente. Nós temos as regras do jogo (que são extremamente incomuns para um RPG de turno), uma introdução a uma das personagens mais carismáticas já feitas, uma boa amostra do que esperar das suas trilhas e, logo ao sair, uma chance de ser sua primeira quebra da quarta parede ao julgar o JOGADOR por ter matado e depois carregado para poupar Toriel.
Acho seguro dizer que a esmagadora maior parte dos jogadores não vai querer matar Toriel, mas nós somos levados a acreditar que precisamos pelo menos enfraquecê-la até podermos poupá-la, até eventualmente um ataque causar MUITO mais dano do que esperado. Isso é intencional, e eu provavelmente teria caído nessa armadilha se tivesse jogado no lançamento. Que o Flowey reconhece e menciona a sua habilidade de salvar não é só um dos principais momentos de Undertale usando a mencionada ludo narrativa de uma forma completamente bizarra a seu favor, também é um momento feito para deixar os jogadores pensando “Posso ter os mesmos poderes do Flowey, mas não significa que sou igual”. E isso é crucial mais para frente.
Voltando a minha própria experiência, ao explorar Snowdin eu percebi que boa parte das músicas de ambientação não foram tão utilizadas quanto as de chefes pela sua fanbase, e eu não acho que estou exagerando quando eu digo que a trilha sonora é um dos pilares do jogo. Um amigo meu que perseguiu carreira de música é completamente fascinado por OSTs de videogame e usou elas em vários trabalhos de pós-graduação. Segundo ele, as melhores no gênero são uma categoria completamente diferente de música por não serem obras feitas com intuito de vender discos, capitalizar em popularidade, ou até mesmo como uma expressão do próprio artista. São músicas feitas para serem acompanhadas de certos cenários, personagens e/ou sentimentos, e as vezes precisam até reagir a ações dos jogadores. São emoções em áudio.
Apesar do tom dramático e talvez pretensioso, não é difícil entender o ponto de vista dele. Persona 5 consegue canalizar o desejo por mudanças com Life Will Change e Wake Up, Get Up, Get Out There. Uma melancolia de luto com The Days When My Mother Was There. Ou talvez invocar um desgosto enorme por tarefas repetidas como se fosse a mesma batida de novo e de novo e… Imagino que vocês saibam qual música eu estou me referindo.
Vários outros exemplos existem para corroborar a idéia, Klonoa, Einhander, Legend of Zelda, Demon’s Souls, Shadow of the Colossus, Final Fantasy… Até mesmo usar trilhas existentes podem tomar um novo significado no contexto de um jogo, como o famoso momento onde Asylum for the Feelings toca no contexto de Death Stranding. Músicas em videogames podem ser partes importantes da experiência.
E Undertale não é exceção. Como um simples exemplo, logo no começo temos uma trilha de 20 segundos que só é usada em toda a duração do jogo nesses 20 segundos, para te fazer questionar se você está sendo traído ou abandonado.
Infelizmente essa parte falhou comigo pois eu já sabia que Toriel era de confiança quando eu comecei a jogar, mas isso não me impediu de notar e apreciar o esforço feito para uma única música te induzir a questionar coisas sem que nenhum diálogo seja necessário. O tema reflexivo das Cataratas quando começamos a entender o mundo dos monstros, o tema de Mad Dummy repetindo três notas assim como o personagem repetindo três palavras, o tom heróico de Spear of Justice e vingativo de Battle Against a True Hero, absolutamente toda música serve como um realçador para os personagens, história e ambientação. Fora a dinamicidade das trilhas da rota genocida tomarem tons completamente diferentes e sombrios como um exemplo dela reagindo a suas ações. De fato, eu poderia passar por quase toda música e falar do quão genial ela é em contexto ou em mérito próprio, mas eu acho que simplesmente tocar His Theme para alguém que já zerou e ver as lágrimas já prova o ponto da importância de sua OST.
E então eu senti que realmente começava minha jornada, qualquer receio que eu tinha já havia desaparecido e Undertale já estava começando a deixar sua marca em mim. Tanto que já estava até me jogando fora de minha zona de conforto.
O que eu quero dizer com isso, é que quando dada a opção eu geralmente faço meus personagens serem moralmente corretos com uma boa dose de “anti-herói”. Não é o arquétipo mais original ou interessante, mas é o que eu mais me sinto confortável. Fallout, Outer Worlds, Divinity, quando eu estou em controle da história esse sempre é o molde do meu personagem, porém em Undertale eu estava DETERMINADO (impossível falar desse jogo sem fazer essa piada pelo menos uma vez) a ser o estereótipo do mocinho que jamais faz mal, e não somente porquê isso é o pré-requisito para o verdadeiro final, mas pelo simples voto de confiança que Toriel nos dá ao sair das ruínas. Qualquer morte causada por mim também seria culpa dela por nos salvar e posteriormente nos deixar ir (mesmo que relutante). Quantas vezes você se sentiu tão apegado a um personagem que isso te fez mudar a percepção do que você deveria fazer em um jogo? Talvez eu seja apático, mas isso não acontece com muita frequência. Sim eu escolho um personagem moralmente correto, mas não por afeição a qualquer personagem e sim pelo que eu mesmo gosto de fazer, e mesmo assim eu resisti lutar de volta em várias ocasiões que se fosse qualquer outro jogo eu retaliaria.
EU VOU TE MOSTRAR QUEM É O PIRR… Não. Paciência. Tem que ter uma outra alternativa!
Mas essa é uma das mensagens do jogo, o primeiro grande momento de compreensão sobre “o que é Undertale?”. Papyrus tem como objetivo ser capitão da Guarda Real, o objetivo que ele vocaliza para todos é ser admirado como um herói, e não é até o confronto conosco que ele realmente coloca em questão se isso é o que ele realmente sente. Sendo um dos personagens de melhor índole, esse conflito não parece tão grande, mas ainda é algo perceptível desde a primeira introdução onde ele se demonstra animado com a idéia de capturar um humano até mesmo desativar uma armadilha que ele julgava ser perigoso demais.
Todos os personagens passam pelo mesmo processo de auto-avaliação, Undyne em perceber que nem todo humano seria um vilão cruel, Mettatton ao ter um objetivo tão focado que perdeu visão do resto que é igualmente importante, Alphys em confrontar seus erros e aceitar quem ela é ao invés de quem ela gostaria de ser, até mesmo Toriel e Asgore ao perceber o quato o julgamento de cada mudou por causa do luto.
Tal processo nunca é unilateral também, nós temos que mostrar compreensão e até mesmo um certo nível de sacrifício para ajudar todos chegarem nessa conclusão. Retaliar ao primeiro sinal de conflito pode não parecer moralmente errado de início, mas depois de conhecer a história de cada um e perceber que ninguém aqui é uma realmente uma ameaça, isso ainda é verdade?
Como Sans mesmo diz em seu julgamento na rota pacifista. “Você nunca ganhou nenhum nível. É claro, isso não siginifica que você é completamente inocente ou ingênuo, só que você manteve um pouco de sensibilidade em seu coração. Independente dos desafios a sua frente, você se esforçava para fazer a coisa certa. Você se recusou a machucar qualquer um que fosse, mesmo quando teve que fugir, você o fez com um sorriso.”
Undertale é excelente quando jogado nos termos dele, cada personagem tem uma personalidade distinta e um carisma enorme que os colocam em primeiro plano. Assim como boa parte dos RPGs que incentivam interação entre seus party members (como Persona, Tales of, Legend of Heroes, Record of Agarest War, Valkyria Chronicles) eles se tornam o jogo. São como se fossem amigos na vida real, e presenciar o crescimento deles é algo que fica gravado em você, como o momento que você percebe que o Sans não era tão pacífico assim e passou por um momento de reflexão igual ao esbarrar caminhos com Toriel.
Com tudo isso, posso dizer que já são qualidades o suficiente para considerar um jogo perfeito dentro de seu objetivo. Mesmo com o seu começo parado, visuais horrendos, e um sistema de batalha talvez um pouco mais rígido do que realmente deveria ser, nenhuma falha é grande o suficiente para realmente derrubar a qualidade do jogo com um todo. Mas Undertale não se contentou com isso, ele ainda tem uma última lição nada sutil para todo mundo que chegou até o seu final, e fez o que todo jogador faz quando termina um jogo que significou tanto para gente. Iniciamos um new game plus.
É nesse momento que voltamos para o início do jogo (e do texto). Sua total falta de sutileza ao mencionar que é um jogo enquanto faz com que você sinta que é mais do que simplesmente isso.
Em outras palavras, toda essa jornada, toda essa experiência, ela significou algo para você? Se sim, suma daqui, Undertale serviu seu propósito. Caso contrário, essa obsessão por acaso vai te trazer alguma coisa? E você ainda pode dizer que é diferente de Flowey que viveu a mesma história tantas vezes até pegar apatia por ela e todos contidos nela? Como Asriel diz: Você não tem nada melhor pra fazer?
Foi nesse momento que Undertale se tornou uma verdadeira experiência e não somente um jogo para mim. Eu jamais teria a coragem de fazer uma jogatina genocida após conhecer e gostar tanto de cada um desses personagens, mas mesmo revivendo a mesma história, eu poderia dizer que ela significou algo para mim além desse mundo contido? Depois de ajudar todos os monstros a conseguir sua esperança de volta e um futuro novo, Asriel retribui o favor ao pedir que você faça o mesmo com aquele triste sorriso de um adeus.
Depois disso eu fiquei alguns dias sem vontade de começar nenhum outro jogo enquanto ponderava o que é que eu acabei de zerar. Conforme esses pensamentos tomaram forma eu os pus aqui, deletei o jogo e todos os arquivos, preferencialmente para sempre. Em rumo ao próximo jogo, a próxima análise, a próxima grande aventura, seja simulada ou real.
Sim… Undertale é uma experiência incomum que nos coloca em tipo diferente de protagonismo.
Postado hoje na PlayStation Blog, tivemos um anúncio da nova data para TLoU2 (que havia sido adiado indefinidamente) e que Ghost of Tsushima seria adiado. As novas datas são:
The Last of Us Part II
19 de Junho
Ghost of Tsushima
17 de Julho
O post original (traduzido) segue:
Enquanto nossos times em Sony Interactive Entertainment e Worldwide Studios se aproximam dos objetivos de desenvolvimento e enfrentam um mundo mudado por COVID-19, nós nos encontramos tendo que se adaptar para o ambiente atual que vive mudando. Entre algumas perturbações dos nossos tipos de trabalho, queríamos providenciar uma atualização para os jogadores de PlayStation que estão ansiosos por mais informações de quando nossos jogos exclusivos chegarão ao PlayStation 4.
Conforme vemos um alívio no ambiente de distribuição global, eu estou satisfeito em confirmar que The Last of Us Part II chegará em 19 de Junho. E Ghost of Tsushima acompanhará em 17 de Julho.
Eu gostaria de parabenizar e agradecer pessoalmente ambos os times de Naughty Dog e Sucker Punch Productions nas respectivas conquistas, já que sabemos que não é fácil alcançar a linha de chegada sob essas circunstâncias. Ambos times trabalharam duro para entregar experiências de classe mundial, e nós não podemos esperar para ver o que vocês acham delas quando lançarem alguns meses.
E finalmente, gostaria de agradecer a Comunidade PlayStation pelo contínuo apoio e paciência.
Em agosto de 2016 um dos títulos mais jogados da última metade da década saía – Overcooked, que trouxe de volta o glamour dos jogos de cooperação local, era um jogo de festa onde os jogadores deveriam cozinhar em equipe pratos e entregá-los a tempo em uma cozinha pra lá de caótica. Dois anos depois, Overcooked 2 trouxe uma experiência muito mais refinada. Agora em 2020, a publicadora de Overcooked, Team 17, trouxe mais um título de cooperação local, mas desta vez, não sobre cozinha – sobre mudança (física, sair de casa mesmo).
Moving Out lança neste dia 30 de abril de 2020 em meio a pandemia. O jogo tem uma premissa muito parecida com a de Overcooked, em sua exploração de mundo, funcionamento de missões e dinâmica de personagens, porém consegue ser extremamente único em sua proposta.
As mecânicas do jogo envolvem a física de mudança – tirar móveis de uma residência e levá-los ao caminhão, tudo num limite de tempo. Móveis maiores dependem de múltiplos jogadores para carregar, porém ficam menos pesados jogando no modo de um jogador – o que não impede os mais solitários de terminarem o jogo.
Cada objeto possui uma forma diferente de levar, dependendo de onde estiver – jogue pelas janelas, impulsione para jogar no caminhão, literalmente atire por aí, o jogador que decide – mas não para por aí. O caminhão obviamente possui um delimitador físico, o que trás mais um desafio: encaixar as coisas para caber no caminhão, visto que não são poucos itens e alguns não vão caber se forem colocados.
Além disto tudo, existem ocasionais piscinas e itens frágeis que dificultam ainda mais o trabalho do jogador. Acima disto, trânsito, animais e criaturas sobrenaturais podem aparecer e atrapalhar seu caminho, mas os desenvolvedores foram sensíveis com a acessibilidade do jogo. Dificuldade é extremamente balanceada, trazendo opções de configuração para pessoas com dificuldades visuais e físicas.
O jogo também não peca em sua autenticidade. Personagens vibram em cor, variedade e inclusão, contando com diálogos cômicos que dão vida aos momentos entre sessões de jogo. O mapa do jogo também é vivo e interativo. A trilha sonora do jogo cumpre seu papel e deixa os momentos ainda mais movimentados.
PROS:
Variedade de atividades;
Single e multiplayer balanceados entre si;
Acessibilidade;
Criatividade temática.
CONS:
Bugs menores na conclusão das missões.
PLATAFORMAS:
PC/Mac;
PlayStation 4;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por Team17);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Moving Out é uma evolução dos trabalhos do Team 17 com jogos cooperativos e definitivamente merece a atenção dos fãs do gênero. Ele lançou com conteúdo em excesso e saciará definitivamente quem sentia falta de mais Overcooked.
Algumas desenvolvedoras já chegaram a um certo nível de prestígio na indústria para facilmente serem reconhecidas por nome. Square Enix é uma delas, e comumente associada com RPGs das mais variadas franquias e tipos. Até mesmo antes da fusão com Enix em 2003, todo mundo conhecia Square, mas talvez nem todo mundo saiba que eles fazem muito mais que somente RPGs.
Sejam subsidiárias ou third parties, Square é uma empresa que não se opõe a alguns projetos fora do normal de quando em quando, jogos como Hitman, Murdered: Soul Suspect, Tomb Raider, Dungeon Siege III, Oninaki, Thief, Sleeping Dogs e Just Cause. Até mesmo sua franquia mais conhecida teve uma boa dose de spin-offs em outros gêneros, como Dirge of Cerberus, Type-0, Dissidia, e até mesmo o jogo de kart Chocobo Racing (isso existe se você está se perguntando).
Einhänder é um desses títulos experimentais, o único jogo de nave que a Square jamais fez em mais de 30 anos na indústria, e provavelmente um dos melhores que gênero jamais recebeu.
Teve uma vez, em uma era de grande caos, quando a lua e a terra estavam em guerra. Um audacioso piloto da lua comandava uma nave bizarra, seu modelo era temido, conhecido como Einhander
Em um claro exemplo da expertise da Square, Einhänder trás duas coisas completamente supérfluas e incomuns em um shoot’em up, cinemáticos e uma história. Não que seja o único jogo a fazer isso, mas sendo um dos poucos com certeza chama a atenção. Contando a história de uma guerra interplanetária, o jogador controla uma nave do exército da Lua cuja estratégia era mandar vários pilotos sozinhos espalhados para causarem o maior dano possível até serem abatidos, até você surpreendentemente ser o único que voltou vivo da missão. Não é nada profundo nem complexo, mas com certeza diferente o suficiente para ficar na memória, é o único jogo do tipo que somos mandados esperando a derrota e a história reage com o nosso sucesso inesperado ao invés de ser o real objetivo.
Não que tal sucesso venha fácil, porque fora desses aspectos, Einhänder ainda é um jogo de nave com todas as nuances que se pode esperar, hordas de naves inimigas, chuva de balas, e uma boa dose de reflexos e gerenciamento de recursos exigido para superar seus desafios. Tomando como base os jogos de nave horizontais (R-Type, Gradius e Darius) com uma simples porém surpreendentemente profunda mudança, o jeito que você adquire armas. Em sua maior parte, jogos de nave são o ápice de uma jogabilidade “arcade”. Não existe uma lógica por trás, você atira em naves e coleta os poderes mágicos que algumas deixam para trás, nenhuma explicação necessária. Aqui a Square fez algo um pouco diferente, nós usamos as mesmas armas que os inimigos, podendo ser adquiridas e manipuladas pelo braço mecânico da Einhänder (que significa “com uma mão” em alemão). Isso não só funciona dando um certo contexto como introduz uma das mecânicas mais interessantes que o gênero já teve, com dezenas de armas diferentes com diferentes prós e contras. Logo na primeira fase somos introduzidos a três das armas mais comuns: Vulcan, uma metralhadora com abundante munição mas péssimo dano; Cannon, com um poder impressionante e perfurante porém com pouca munição; e Wasp, um lança misseis que pode ser teleguiado automaticamente ou atirados em linha reta dependo da posição do braço. Tais sistemas só são explicados nos manuais dos jogos ou nos vídeos da tela principal, mas não são complicados o suficiente para que não possam ser aprendidos através de experimentação, o que adiciona um bom tanto de conteúdo ao se acostumar e dominar cada arma sem que seja complicado demais.
Ainda após esse período, existem vários segredos espalhados pela tela, algumas armas raras e duas naves extras desbloqueáveis. Na prática isso adiciona uma imensa rejogabilidade para o que deveria ser simplesmente o mesmo jogo toda vez. Cada arma nova coletada pode ser escolhida como uma arma inicial para sua próxima tentativa, e essa arma sempre vem com início de cada vida ou continue, o que muda drasticamente as chances de sucesso sem que facilite tanto o jogo a ponto de trivializá-lo.
Expandindo na idéia de utilização de armamentos inimigos, muitas naves têm muito mais do que somente um “ponto fraco” que as destroem mais rápido, cada parte de uma nave larga tem um propósito que reage diferente quando danificado. Como um enorme exemplo disso, o primeiro chefe tem um ponto fraco óbvio na sua frente, porém um dos segredos da tela é derrotá-lo por destruir seus propulsores ao invés de sua cabine. Um de vários exemplos de destruição seletiva no jogo, e isso existe até no ambiente das várias telas. É necessário tomar cuidado até para não destruir a arma que você pretende pegar antes da nave que a carrega.
Tudo isso combinado com provavelmente a melhor trilha sonora e ambientação já vista em um jogo de nave cria uma experiência sem igual a qualquer outra. Kenichiro Fukui trás uma ótima seleção de músicas eletrônicas com fortes inspirações em suas origens enquanto redireciona elas para um tema futurista onde a guerra acontece nessa história.
https://youtu.be/U5fNBNTXYlQ
Sem sombra de dúvidas, um dos melhores projetos a sair da Square Enix (Squaresoft na época) fora de sua expertise, tendo uma ótima recepção crítica pela sua jogabilidade, música e gráficos e até um considerável número de vendas na época. Infelizmente, seu legado foi completamente ignorado, sem relançamentos nem continuações desde então. A única forma que o jogo está disponível atualmente é como um título de PS One Classic apenas na PSN japonesa ou emulação, e isso com certeza é indicação de uma “era de grande caos”.
PROS:
Uma boa rendição de um ambiente futurista que sobrevive ao teste do tempo;
Jogabilidade extremamente responsiva e fluída;
Ótima trilha sonora para fãs do gênero;
Boa quantidade de segredos e desbloqueáveis que incentivam rejogabilidade;
Desafiador até para fãs de shoot’em ups;
Sistema inovador de armas e destruição.
CONS:
Vários erros de tradução e diálogo, tanto nas legendas em inglês quanto nas vozes em alemão;
Falta de tutorial e dicas podem fazer o jogo parecer mais raso do que realmente é.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
Plataformas:
PS1 (plataforma analisada).
Em uma era de remakes, um dos meus sonhos seria ver Einhänder ressurgir das cinzas. Contudo não parece promissor, com pouco interesse pelo gênero e pouco reconhecimento pelo título atualmente. Ainda assim, o jogo permanece uma experiência imaculada do tempo.