Quinta feira (24), a Ubisoft anunciou que irá adiar diversos jogos como: Watch Dogs Legion, Gods & Monsters e Rainbow Six Quarantine.
A previsão de lançamento dos jogos será entre abril de 2020 e março de 2021.
Em um comunicado oficial, o CEO da Ubisoft Yves Guillemot disse que os jogos foram adiados para ”dar mais tempo às equipes de desenvolvimento para garantir que suas respectivas inovações sejam perfeitamente implementadas para dar a melhor experiência possível aos jogadores”.
O streamer Metro lançou uma série de tweets afirmando e detalhando alguns aspectos do suposto Overwatch 2 que será oficialmente anunciado na Blizzcon.
Resumindo as informações:
Será anunciado após um curto trailer com a Mei, Tracer, Winston e Genji jovem. O logo também será revelado;
Terá modos PvE e PvP;
Uma mecânica de níveis será implementada onde pode mudar as habilidades dos heróis, nenhuma confirmação se essa mudança será só para PvE ou ambos os modos;
Nenhum herói será anunciado na Blizzcon, todos os esforços estão em apresentar e lançar OW2 o quanto antes possível;
A porção PvE será jogável na Blizzcon;
De acordo com as especulações de Metro, será algo parecido com Fortnite Capítulo 2, atualização das engines do jogo, vários conteúdos novos e, possivelmente, o “fim” de Overwatch 1;
E por fim, não há nenhum plano de carregas skins e progresso da versão atual para Overwatch 2.
A Blizzcon ocorrerá dia 1 e 2 de Novembro, onde finalmente teremos confirmação ou não de tais vazamentos.
Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.
Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.
Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.
O artístico
De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.
Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.
O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.
Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.
A história
Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.
A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.
Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.
Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.
Quem conhece, conhece.
A exploração
A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.
O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.
Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.
Combate
O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.
Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.
Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.
As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.
O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.
Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.
Ou seja,
Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.
No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.
Hoje de manhã a Bethesda Game Studios anunciou o décimo quarto patch de atualização para Fallout 76 e seu foco está no serviço de assinatura Fallout 1st. Custando aproximadamente 40 reais por mês, ou 310 reais no plano anual, Fallout 1st traz os seguintes benefícios:
Mundos privados – Será possível ter uma sala privada para jogar solo ou com até sete amigos. Ainda sem suporte oficial para mods.
Caixa de sucata – Um contâiner com espaço ilimitado para guardar itens.
Tenda de sobrevivência – Uma construção que serve como ponto de fast travel com contâiners e camas
Átomos – 1650 Atoms, a moeda premium do jogo, mensalmente.
Descontos na loja de Átomos.
Uma armadura cosmética, temática de Fallout New Vegas
Ícones e emotes exclusviso para assinantes.
A reação do público ao novo serviço não foi positiva, o anúncio oficial no Reddit está abaixo de 0 pontos, os vários comentários apontando como funções que a comunidade pedia a tempos como poder jogar com amigos ou aumentar o espaço de inventário agora são exclusivas de uma assinatura, indo contra o que foi prometido antes do lançamento do jogo.
Fallout 76 está disponível para PS4, Xbox One, e Windows através da loja online da Bethesda. As assinaturas já estão disponíveis para todas as plataformas.
Esse ano a feira de jogos indies teve um destaque maior que os anos anteriores, sendo mais valorizada e visitada. Apesar de ter muitos jogos ótimos e o público da BGS querendo conhecer e jogar cada indie apresentado na feira, o lugar onde foi posicionado era apertado e pequeno, os dias mais cheios que foram o final de semana a feira ficou inacessível. Apenas o dia de imprensa na quarta feira que conseguimos entrevistar alguns desenvolvedores e testar alguns jogos.
Segue a lista dos jogos que tiveram mais destaque na avenida indie:
Captive
Captive é um jogo da desenvolvedora Dead Inside Studio, estilo RPG e o único jogo de terror presente na feira, conta a história de uma garota que acorda em um quarto sem memória e totalmente ensanguentada, o jogo tem um tempo de 30 minutos para que você ache uma saída, resolvendo os mistérios e procurando uma resposta. O jogo já está disponível na Steam, possui conquistas, compatível com controle e salvamento na nuvem. Suas críticas são todas positivas.
Rio – Raised in Oblivion
Rio – Raised of Oblivion foi um dos games mais procurados na avenida dos indies, estilo FPS e sobrevivência, a história se passa no Rio de Janeiro, onde houve uma infecção e o governo decidiu isolar a cidade, fazendo com que o jogador tenha que sobreviver diante dos perigos das pessoas infectadas, traficantes e os próprios players. Mas a idéia do jogo não é mata-mata, você spawna aleatoriamente no mapa e podendo se encontrar com outros players e assim um ajudar o outro contra os infectados.
Trial Of Titans
Um jogo mobile brasileiro em desenvolvimento pela Oktagon games, estilo RPG de turno, que também está concorrendo contra outros jogos na GDC um deles brasileiro também, chamado Talaka, que envolve personagens Orixás em gráficos 2D.
171
Esse jogo está sendo prometido desde 2017 e enfim conseguimos trazer um pequeno resumo do “GTA BRASILEIRO”.
171 conta a história de um garoto chamado Nicolau que cuida de seu irmão ex-usuário de drogas que o ajuda em casa enquanto Nicolau luta para sobreviver ao dia-a-dia e sustentar a casa. Um certo dia Nicolau chega em casa, encontra seu irmão espancado. O jogo se passa nas periferias brasileiras e é um jogo de mundo aberto levando os jogadores a gastar muitas horas explorando. A idéia é ter um visual típico brasileiro, carros passando com som alto, festas e encontros, escutar música no seu celular enquanto caminha na rua, finais alternativos e muito mais.
Dolmen
Dolmen tratasse de um ARPG de ficção científica que teve muito apoio no Kickstarter, mas não conseguiram bater a meta de US$ 90.000 atingindo apenas US$ 42.000 com 925 apoiadores. Com isto, os desenvolvedores lançaram um quadro semanal onde os apoiadores poderiam acompanhar o desenvolvimento. Produzido pelo Massive Work Studio, o jogo terá armas tradicionais e também poderá ser usado armas brancas e as mãos para lutar. A história se passa com o protagonista acordando sem suas memórias em um planeta onde existem criaturas assassinas e envolve você tentar solucionar os mistérios enquanto luta contra os inimigos.
Pacer
Produzido pela desenvolvedora R8 Games, é um jogo de corrida com naves onde você pode customizar seus veículos de diferentes formas, escolher pistas alternativas (14 pistas) e podendo jogar até 10 jogadores. O jogo já está disponível no site oficial PACER GAME por R$98,00 na versão para Xbox, PS4 e PC.
Gravity Heroes
Um jogo cooperativo lembrando muito o estilo de Megaman onde você e mais 4 players robóticos lutam contra inimigos espalhados pelo cenário e bosses ao final das fases. Com gráficos pixelados acabou atraindo a atenção dos fãs de pixel arte como eu. Lembrando também que foi disponibilizado o modo versus para competições.
Space Bomb
Um astronauta é capturado e obrigado a lutar em uma campo de batalha com esperança de voltar para terra. Desenvolvido pela Diverte Games, o jogo possui multiplayer online com o total de 6 jogadores e dois times, você tem que jogar bombas em seus inimigos e ser ágil para que sobreviva. O jogo está em desenvolvimento e ja pode ser testado na Steam.
Eternal Hope
Esse jogo incrível com uma trilha sonora magnífica, contendo um lindo visual lembra muito o minimalista de Limbo e envolve uma experência sentimental igual Ori. Foi um dos jogos mais cotados a ganhar a feira dos indies na BGS 2019 com sua história emocionante que conta onde o amor é capaz de nos levar, onde Ti’bi é capaz de ir por sua amada. O jogo é desenvolvido pela empresa curitibana Double Hit Games.
The Path Of Calydra
Esse jogo não da pra explicar o tanto de sensação boa que ele passa enquanto se joga, o gráfico é lindo, a música é maravilhosa, a movimentação parece bem real. Vocês podem conferi-lo nesta matéria exclusiva.
Lançado em outubro de 2018 para PC, Return of the Obra Dinn chega finalmente aos consoles da atual geração nesta sexta-feira, dia 18, exatamente um ano após seu lançamento original. Trata-se de um jogo do mesmo criador de Papers, Please e ex-funcionário da Naughty Dog, Lucas Pope, e é um dos melhores e mais criativos jogos da década. No que diz respeito ao gênero de detetive e mistério, não há nada tão singular quanto ele e todos deveriam dar uma chance ao título, de preferência sem saber muito sobre os segredos que rodeiam o navio que dá nome ao game.
Apesar desta análise tentar ser o mais livre de spoilers possível, não dá para explicar a premissa de Obra Dinn sem contar alguns detalhes de sua história e de suas mecânicas. No início do século XIX, o jogador assume o papel de um agente de seguros que trabalha para a Companhia das Índias Orientais e sobe a bordo do navio mercador Obra Dinn. O navio (que deveria cruzar o Cabo da Boa Esperança em 1803) está abandonado e toda a sua tripulação de 60 pessoas está morta ou desaparecida. Munido de um livro contendo a lista de nomes e cargos dos 60 tripulantes do navio e de um relógio de bolso mágico chamado Memento Mortem (Relembre a Morte), o jogador tem a tarefa de descobrir o destino de cada uma dessas pessoas. Quando você encontra um cadáver e abre o relógio perto dele, é teletransportado para um recorte temporal – uma vinheta, por assim dizer – introduzida por um diálogo entre as pessoas que estavam presentes no local em que o corpo foi encontrado e em seguida para a cena congelada do momento em que aquela pessoa morreu.
Depois disso, o jogo te desafia com duas perguntas: qual o nome do indivíduo que você encontrou e qual a causa de sua morte. Responder à segunda pergunta não é exatamente difícil: o desafio mesmo se encontra em acertar a sua identidade.
Obra Dinn nunca muda essas perguntas: elas são as mesmas para cada um dos 60 tripulantes. Você não terá imediatamente todas as informações necessárias para respondê-las e muitas pistas sobre uma pessoa podem ser encontradas nas cenas de morte de outros viajantes. Assim, uma melhor opção é continuar explorando o navio em busca de outros corpos a fim de cruzar informações até revelar cada um dos nomes e destinos.
Quando se acertam três nomes e três destinos, o jogo “fixa” essas respostas corretas, frequentemente trazendo aqueles momentos de “eureka” e evitando que se perca tempo reutilizando o nome de alguém já descoberto. É uma maneira interessante de mostrar que o jogador está no caminho certo, mas sem facilitar por dizer logo de cara que a identidade de alguém já está revelada. Também é uma forma de evitar que alguém simplesmente jogue nomes e causas de morte a esmo para obter a resposta (apesar de ser possível dar tiros no escuro de vez em quando e acabar obtendo uma resposta correta).
O game também lança mão de elementos como sotaques, sobrenomes, cargos, diálogos e coisas do tipo para ajudar o jogador a obter as respostas corretas, mas nada disso levaria a algum lugar se não fosse imprescindível a utilização de raciocínio dedutivo. Assim, como ao resolver um enorme quebra-cabeças, a narrativa de Return of Obra Dinn (que é contada de maneira não-linear) é revelada.
Em termos de apresentação, Obra Dinn é uma conquista extraordinária – especialmente considerando que foi feito por apenas um desenvolvedor. A trilha-sonora é recheada de músicas excelentes e que pontuam cada vinheta temporal, além de funcionar quase que como efeito sonoro quando se utiliza o relógio.
O visual do game, que se inspira no estilo “1-bit” monocromático de jogos dos velhos computadores Macintosh, também é de muito bom gosto e revelam um apuro artístico ímpar por parte de Pope. O visual, aliás, é um dos elementos mais importantes de Obra Dinn. Apesar de “simplista”, permite que cada uma das mortes apresentadas no jogo sejam criativas e inventivas e não se resumam a um mero “pessoa x atirou em pessoa y”.
Return of the Obra Dinn é sem sombra de dúvidas um marco para o gênero de jogos de detetive. Enquanto a grande maioria desses jogos acabam se reduzindo a fazer os jogadores responderem perguntas através de diálogos pré-definidos que acabam levando as pessoas a pensarem de uma determinada maneira, Obra Dinn se diferencia por te fazer realmente ter que observar o cenário, fazer anotações, considerar sequências de eventos, cruzar dados e solucionar quebra-cabeças lógicos e que exigem boas deduções tal qual um verdadeiro Sherlock Holmes. Ele pode, no começo, até parecer intimidador por conta da quantidade de respostas que precisam ser dadas, mas no fim acaba sendo uma das experiências mais incríveis e únicas já proporcionadas por um jogo desse tipo. Muitos outros jogos deveriam tomar Obra Dinn como exemplo no futuro para evoluir o gênero e torná-lo ainda melhor.
Pros:
Design único e criativo;
Estilo de arte muito charmoso;
Desafio balanceado;
Trilha sonora excelente.
Cons:
O jogo pode intimidar alguns jogadores não acostumados com esse tipo de jogo;
Na BGS 2019 estava disponível para o público a beta do Project Resistance, o mais novo título da série Resident Evil, no estande da Warner Bros games. O jogo é de estilo sobrevivência online onde os sobreviventes tem que escapar de cenários dominados por infectados.
Foi anunciado modo história para o jogo mas nenhuma informação foi liberada na demonstração. O cenário que estava liberado para jogar se passava em um laboratório da Umbrella, onde quatro jovens estão presos e são orientados por um locutor a resolver diferentes desafios para escapar do local.
A jogabilidade está pautada na sobrevivência e cooperação entre os jogadores. Cada personagem tem habilidades específicas que ajudam a aumentar as chances de sobrevivência. A sua efetividade somente se tornará evidente com muita estratégia. Para tirar o máximo de cada partida, o jogo exige que os jogadores planejam cada ação de forma conjunta para superar os desafios. As mecânicas são idênticas ao do Resident Evil 2 Remake, a câmera está posicionada na terceira pessoa e os itens tradicionais da série, como ervas medicinais, estão presentes no jogo. Outro aspecto interessante que o jogo traz é a possibilidade de jogar como sobrevivente e infectado. Essa adição torna as partidas mais dinâmicas e divertidas criando situações bem inusitadas.
As primeiras impressões do jogo foram positivas. A forma em que foi adotado as mecânicas de sobrevivência tornou as partidas bem divertidas e inusitadas. Ainda é preciso ver como será a história do jogo e se fornecerá bom conteúdo offline para os jogadores que não tenha interesse nas jogatinas na rede. O que pode pesar negativamente ao jogo é a forte concorrência entre os títulos que focam no modo online. Project Resistance vai ter que oferecer mais conteúdo que prenda o jogador para não ter um futuro semelhante ao Umbrella Corps, outro título de foco online da série.
Durante a BGS 2019, a demo de Vingadores da Square Enix estava disponível para o público experimentar em primeira mão no estande da Sony. A demonstração jogável se passa no mesmo evento que foi mostrado anteriormente na E3 deste ano,quando ocorreu aquele ataque a cidade de São Francisco.
A jogatina foi dividida entre os cinco vingadores: Thor, Homem de Ferro, Viúva Negra, Hulk e Capitão América. A jogabilidade é bastante semelhante com o padrão estabelecido pela série Arkham do Batman. O jogo é na terceira pessoa e o personagem precisa encarar inimigos que aparecem simultaneamente no cenário. Durante o combate, o jogador pode esquivar dos inimigos no momento em que é alertado e realizar combos em sequência. Cada personagem tem uma habilidade especial única de ataque quando a barrinha de especial enche e é ainda possível em certos momentos combinar habilidades de diferentes personagens para efetuar ofensivas devastadoras. Em momentos bem específicos durante a transição entre as lutas e na batalha contra o chefe, o jogo exige o jogador a pressionar diferentes botões em um curto espaço de tempo para poder prosseguir.
Não é possível comentar muito a respeito da história do jogo porque essa demonstração jogável não divulgou muitas informações. O que se sabe é que a invasão que ocorre em São Francisco é o prólogo do jogo. A partir desse evento vai acontecer uma série crise entre os Vingadores que vão precisar se recuperar o mais rápido possível para enfrentar o vilão responsável por instaurar o caos na cidade.
Pelo que eu pude ver e jogar acredito que este título possui potencial. Apesar da jogabilidade não ser inovadora e se basear na série Arkham, ela diverte e proporciona bons momentos de entretenimento. A história parece que vai ser bem envolvente e dramática como a versão cinematográfica da Guerra Infinita Agora resta somente esperar o lançamento oficial para poder averiguar o conjunto da obra.
Apresentado na Brasil Games Show de 2019, o jogo independente brasileiro, The Path of Calydra, chama atenção dentre vários projetos.
O jogo está sendo produzido pela Finalboss, responsáveis pelo jogo Chromabot, um título mobile da Square Enix.
Contando a história do garoto Matheus, Path of Calydra usa de temas escapistas e referências de outro jogos em seu mundo. Para fugir de bullying na escola, Matheus aceita o convite de Calydra, a criatura que dá o nome ao jogo, para restaurar os poderes dela em um mundo místico e misterioso.
Com uma campanha prevista por volta de 22 horas de duração, de acordo com seus desenvolvedores, The Path of Calydra está nos estágios finais de desenvolvimento. A data prevista para o lançamento é Julho de 2020, para PC (Steam e Epic Store), PlayStation 4 e Xbox One. Uma versão para Switch está sendo planejada, mas ainda não confirmada.
Claire e Leon foram anunciados para chegar mês que vem em Monster Hunter World: Iceborne, além de um evento especial e uma participação surpresa. Confiram o trailer:
Há algum tempo lançamos nossa análise de Monster Hunter World: Iceborne, que vocês podem conferir aqui.