Melhores dos 10s – Dark Souls

É impossível relembrar a década de 2010 e não pensar em Dark Souls. Em certa medida, ele pode ser considerado o jogo mais influente desse período, bem como um dos mais importantes. Além disso, é o responsável por elevar a popularidade da From Software e do criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki.

A From Software é um estúdio japonês fundado em meados dos anos 80 e que viria a ser conhecido na década seguinte pelas franquias King’s Field e Armored Core. No entanto, foi apenas no fim dos anos 2000 que um de seus títulos mais importantes viu a luz do dia: Demon’s Souls (2009), terceiro game dirigido por Miyazaki. 

Demon’s já trazia a essência e a alma (perdão pelo trocadilho) que definiriam os próximos cinco jogos do estúdio: uma narrativa esparsa, aberta a interpretações dos próprios jogadores; alto nível de dificuldade no combate; boss fights inspiradas e que são grandes destaques; lore riquíssima e revelada através da descrição de itens encontrados pelo jogador e do cenário, entre outros detalhes. Eram características boas o bastante para garantir que o game ganhasse um status de clássico cult e angariasse um certo número de fãs, mesmo não sendo exatamente um grande sucesso de vendas. E então veio Dark Souls, seu sucessor espiritual.

Dark Souls foi lançado para PS3 e Xbox 360 no Japão em 22 de setembro de 2011, chegando ao ocidente no mês seguinte e ao PC em 2012. O jogo foi bem recebido pela crítica e logo começou a conquistar um crescente número de fãs e entusiastas através do boca a boca. Boa parte da atenção inicial que ele recebeu girava em torno da sua famigerada dificuldade e nível de desafio. É inclusive comum ouvir muitos jogadores dizerem que Dark Souls pode ser difícil, mas também extremamente justo e que mortes nunca são culpa do game e sim de deslizes cometidos por quem segura o controle (embora eu não concorde 100% com essa afirmação). De qualquer maneira, DS não deve ser resumido apenas como um “jogo difícil”. Há muito mais que isso.

Como dito acima, Dark Souls tem o mesmo esqueleto estrutural de Demon’s Souls, mas dessa vez trata-se de um jogo lacônico que te coloca num mundo caído que um dia fora dominado por dragões, até surgir o fogo e, com ele, criaturas que encontraram as Almas dos Lordes nas tais chamas e, munidos do poder delas, desafiaram os dragões, derrotando-os e iniciando a Era do Fogo.

Você assume o papel de um undead (morto-vivo) tempos depois do início dessa era. O mundo já não é mais próspero e tampouco sustentado pelas chamas, que agora são meras brasas. Há pouca esperança, exceto pela lenda que diz que um dia um undead seria escolhido para chegar a Lordran (a terra dos Antigos Lordes) e definir o futuro da humanidade. E isso é basicamente o que podemos depreender da abertura de Dark Souls. Eu sei que é confuso.

Há uma certa beleza nessa ideia de não dar tudo de mão beijada ao jogador, entretanto. Nas palavras de Vaatividya (que tem um canal no YouTube totalmente dedicado a destrinchar a lore dos jogos da From): “Eu acho que uma das razões pelas quais Dark Souls é considerado difícil não é por sua dificuldade, mas pela dificuldade de assimilar o mesmo” e ele está totalmente correto ao afirmar isso. Dark Souls é um jogo difícil de começar a assimilar porque ele te força a aprender a dançar conforme sua música, seja para entender o que diabos a história tenta dizer, seja para aprender o moveset de um chefe que chutou o seu traseiro por horas a fio. E é justamente através disso que ele captura o que realmente faz um jogo ser uma experiência única e recompensadora. É a forma como você interage com esse mundo (dentro e fora dele).

A exigência de interpretação da parte dos jogadores também é algo feito deliberadamente. Durante sua infância, Hidetaka Miyazaki adorava ler livros de fantasia. O detalhe é que ele encontrava a grande maioria deles apenas em inglês, uma língua que não dominava completamente, o que o obrigava a imaginar as partes que não conseguia compreender. Isso molda a forma como a história em seus jogos é contada e, consequentemente, cria uma numerosa comunidade de pessoas que se dedicam a decifrar, discutir, interpretar e preencher as lacunas desses jogos.

E comunidade é outro aspecto forte e impressionante de Dark Souls. Foi essa comunidade que, através do boca a boca, ajudou a divulgar a franquia. É possível até traçar paralelos com o que ocorreu com o primeiro The Legend of Zelda (1986), outro título que trazia pouquíssimas informações a respeito de seu mundo e vinha recheado de segredos misteriosos. Quem viveu aquela época frequentemente relata como era divertido passar a tarde toda jogando TLoZ e desvendando suas surpresas para no dia seguinte compartilhar as experiências com os colegas de escola. Algo similar ocorre com Dark Souls, basta ver como a internet é recheada de vídeos sobre o jogo, como há inúmeros fóruns dedicados a ele e até mesmo como sua Wiki traz informações cruciais e que são compartilhadas por um sem-número de pessoas.

Claro, existe também um lado negativo dessa comunidade. É comum ouvir relatos de algumas pessoas que tentam se aventurar pelos jogos e são criticadas por veteranos ao jogarem mal. É o famoso “git gud” que desencoraja muitas pessoas a prosseguirem com a jornada. Mas, pelo menos da minha experiência, isso compõe uma parcela pífia de fãs da franquia Soulsborne. O que posso dizer é que algumas das melhores conversas que tive foi com amigos que conheci a partir do jogo. 

Além do mais, é difícil dizer o quanto fico feliz quando indico Dark Souls (ou Bloodborne ou Sekiro) para alguém e a pessoa acaba gostando e me agradecendo depois por eu tê-la incentivado a continuar jogando, sem desistir. O lado positivo completamente se sobrepõe ao negativo.

E aí entra um ponto que eu gostaria de elaborar. Um aspecto brilhante em Dark Souls é como o jogo testa o jogador logo de cara e continua fazendo isso conforme progredimos (embora para muita gente ele fique mais fácil próximo do fim). É outra filosofia de design cara a Miyazaki. Para ele, o desafio, o grande número de mortes e esse esquema meio “tentativa e erro” servem para nos ensinar a dominar o game. A cada morte, aprendemos um pouco, ganhamos experiência. E insistimos e falhamos e aí insistimos novamente, até superarmos cada área, cada chefe, cada mistério de Dark Souls. 

É quase como o papel desempenhado pelo próprio undead criado por nós. As mortes são inúmeras, mas jamais desistimos, jamais nos tornamos “hollow” (estado de vazio dos personagens que perderam toda a sua humanidade). E com isso vem grande satisfação. Qualquer um que tenha derrotado Orstein & Smough após horas preso nesses chefes entende bem a sensação de conquista que Dark Souls proporciona. É difícil descrever em palavras, mas é uma sensação ótima e ímpar.

E nem falei ainda sobre como o level design desse jogo é genial. Lordran é palco de um dos mundos mais interessantes já feitos. No momento em que chegamos a Firelink Shrine já somos confrontados com algumas escolhas de lugares para onde podemos prosseguir (dica: se você foi para Undead Burg, você está no caminho “certo”) e o mais legal é perceber, depois de horas, que praticamente todas as áreas estão conectadas entre si. A minha cara de “EITA!” na primeira vez que desci pelo elevador em Undead Church e voltei para Firelink Shrine é uma que eu gostaria que muito mais pessoas tivessem a oportunidade de fazer, porque só jogando mesmo para entender como essa interconectividade é legal.

Não só isso, como também é bacana observar todos os detalhes cuidadosamente colocados pela From nos cenários. Cada pequeno pedaço contando uma história ou deixando algum detalhe intrigante no ar. Fora o combate… É verdade que ele é mais lento do que o dos jogos seguintes no catálogo da From, mas nem por isso menos interessante ou divertido. O sistema de bonfires (que funcionam como “checkpoints”, restaurando os pontos de vida do jogador, recarregando seu Estus Flask – a “poção” de cura – e revivendo os inimigos) também se tornou icônico e vários jogos passaram a usá-lo também (um exemplo recente é Star Wars Jedi: Fallen Order).

Falando em jogos, a quantidade de games que se inspiram em Dark Souls não para de crescer, seja no espaço AAA ou no cenário indie. Alguns nomes famosos são Nioh, Ashen, The Surge, Remnant From the Ashes, Code Vein, Lords of the Fallen, Hollow Knight, Dead Cells… se for pensar, até mesmo Shovel Knight tem alguma mecânica que pode ser comparada a Dark Souls (ao morrer, você tem a oportunidade de recuperar parte do seu dinheiro, assim como em DS você tem a chance de recuperar as suas almas acumuladas se retornar ao ponto em que morreu anteriormente).

A maior conquista de Dark Souls para mim, no nível pessoal, vai além da soma de suas partes. Para mim, DS é praticamente o Ocarina of Time de seu tempo. Ele é, em certa medida, uma obra-prima falha. Digo isso porque o game obviamente tem defeitos. Lost Izalith é o mais gritante (e incompleto) deles. Alguns pontos mais próximos ao final da campanha são infinitamente inferiores à sua primeira metade, que para muitos é perfeita. É possível usar alguns exploits que completamente quebram a dificuldade do jogo se você souber o que está fazendo. Mas… no fim das contas, essas coisas não importam tanto. O resultado final é um dos maiores e melhores jogos de todos os tempos, não só dos anos 2010.

Dark Souls é um dos raros jogos que me dão a mesma sensação que eu sentia com Ocarina quando eu era criança. Algo difícil de explicar, mas que talvez possa ser sintetizado usando a palavra “magia”. Dark Souls (bem como todo o catálogo recente da From, em especial Bloodborne, o meu favorito) tem algo diferenciado, algo que o torna verdadeiramente especial e inesquecível. E é justamente essa magia que me faz querer retornar para esse mundo dos mortos-vivos de novo e de novo. É um daqueles jogos que vão ser falados e estudados por décadas e décadas de uma maneira que apenas os games verdadeiramente marcantes são.

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Primeiro teaser de gameplay para Spiritfarer

Anunciado na E3 do ano passado, o indie da Thunder Lotus Games ganha um novo trailer em preparação a PAX East que contará com uma demo do jogo.

Em suma, jogaremos com Stella que é basicamente um “Caronte” que ajuda seus passageiros a completar qualquer pendência antes de levá-los para o outro lado. O jogo conta com elementos de Metroidvania na exploração e gerenciamento de recursos para acomodar (e ajudar) todos seus passageiros. Tivemos um gosto de seu gameplay na Steam Game Festival que aconteceu em conjunto com a TGA do ano passado.

Spiritfarer estará disponível para Xbox One, Windows (Steam e Windows Store) e Xbox Game Pass no primeiro dia (tanto para Xbox quanto para PC).


Microsoft confirma detalhes do Xbox Series X

Recentemente o chefe do Xbox, Phil Spencer divulgou por meio do Xbox Wire novas informações sobre as especificação do futuro console da companhia o Xbox Series X.

Foi comentado que o mesmo contara com um hardware de 12 teraflops de processamento, assim como um Ray tracing via DirectX acelerado por hardware.

As especificações informadas foram:

  • Processador customizado de arquiteturas Zen 2 e RDNA 2 da AMD
  • 12 teraflops de GPU
  • Suporte a até 120 fps
  • Dynamic Latency Input (DLI) um novo recurso que sincroniza a entrada imediatamente com o que é exibido,com controles mais precisos e responsivos.
  • Ray tracing via DirectX acelerado por hardware
  • Entrega inteligente
  • SSD de próxima geração
  • Suporte a HDMI 2.1
  • Suporte a games de Xbox / Xbox 360 / Xbox One

Com essa especificações reveladas, acabou se provando que muitos rumores recentes estavam realmente corretos, como por exemplo o fato do Xbox Series X possuir uma GPU de 12 teraflops de processamento, assim como uma maior expensão da retrocompatibilidade para ele, fazendo com que o mesmo rode os 4 consoles da família Xbox (Xbox, Xbox 360, Xbox One e Xbox Series X).

Xbox Series X não tem data especifica de lançamento, apenas que o mesmo sera lançado em algum momento do fim do ano de 2020.


Othercide é anunciado e estará na PAX East 2020

A Focus Home Interactive anunciou junto com a desenvolvedora Lightbulb Crew o Tactical RPG Othercide, o mesmo chama a atenção por conter uma temática horror e estará disponível para Playstation 4, Xbox One e PC via Steam com previsão de lançamento para o Verão norte americano.

FUNCIONALIDADES E CARACTERÍSTICAS

Experimente um combate dinâmico por turnos e uma nova maneira de antecipar os movimentos inimigos para executar um plano tático impecável. Usando o sistema de linha de tempo dinâmico e um conjunto exclusivo de habilidades , você sera capaz de:

  • Liderar, evoluir e sacrificar seu exército de Filhas.
  • Superar criaturas pesadelos em um RPG tático espetacular.
  • Infinitas possibilidades de combate com o sistema Dynamic Timeline.
  • Uma narrativa profunda e complexa

Vale lembrar também que semana que vem começara a PAX East 2020, evento esse que acontecera entre os dias 27 de Fevereiro a 1 de Março, e o jogo estará disponível para ser jogado no stand da Focus Home Interactive.


Melhores dos 10s – NieR Automata: Interpretações e Questionamentos da Identidade Humana

Nier Automata é um dos melhores jogos já feitos. Pode parecer exagero mas ele não se comporta apenas como uma mídia de entretenimento. Poucos títulos no mercado tem a capacidade de despertar fortes emoções  ao jogador como Nier. Esse apelo se deve a estrutura de narrativa e jogabilidade encabeçada pelo seu diretor, Yoko Taro. Sua criatividade para produzir mecanismos diferenciados para instigar o envolvimento do jogador na trama dos personagens contribuíram para tornar esse título singular no mundo dos jogos.

A narrativa foi arquitetada de forma não linear com intuito de atravessar nas perspectivas de seus três protagonistas. Yoko Taro possui uma técnica de escrita onde o desfecho da trama é desenvolvido primeiro para servir de referência para os rumos que serão tomados desde o início do jogo. A implementação desse estilo permite focar na construção de cada personagem e os temas que serão esmiuçados.

Imagem dos três protagonistas: 9S, 2B e A2.

Os temas centrais da campanha são amor, guerra e identidade. Esses assuntos estão ligados diretamente com situações vivenciadas em nosso cotidiano. Por aparentar ser sensações simples muitas vezes são difíceis de perceber ou refletir a respeito. A forma usada por Yoko Taro para expressar esses sentimentos foi bem inteligente. 

O jogo conta a história de andróides construídos por humanos em um mundo pós-apocalíptico que são designados a derrotar os robôs alienígenas que invadiram a Terra. Esses andróides possuem estrutura física e agem de forma semelhante aos humanos, mas sua única obrigação é servi-los. A situação se inverte quando um dos personagens começa despertar sentimentos humanos quando seu suposto inimigo passa a também semelhar seu comportamento nos terráqueos que ali habitavam.

Esse é o ponto de virada do enredo onde ao decorrer da jogatina os desenvolvedores apresentaram de forma sutil os temas centrais da trama para que os jogadores possam refletir a respeito do contexto social no qual estão situados. O jogo promove uma quebra da quarta parede que afeta diretamente a jogabilidade. Ao observar o quadro e notar os aspectos centrais que movem os protagonistas que passamos horas dedicados acompanhando suas jornadas cria uma laço emocional sólido entre o jogador e esses personagens. O apego emocional proporciona uma série de questionamentos filosóficos.

Arte conceitual que demonstra a interação de 2B com o robô invasor.

O que move a humanidade? quais são os elementos que compõem a identidade dos indivíduos? Amor é uma qualidade exclusivamente humana? Essas questões permeiam na narrativa e promovem experiências únicas dentro do jogo. A forma que essas discussões apresentadas entrelaçam com os eixos motivadores dos personagens levaram a uma conclusão que deixa muitas aberturas das possibilidades existentes de se pensar como um jogo eletrônico pode suscitar diferentes emoções no jogador.

Outro aspecto que merece destaque é a trilha sonora que possui arranjos orquestrais belíssimos bastante variados que captam o contexto e as sensações presentes em cada cena do jogo. As composições transportam o jogador diretamente para os pontos críticos do enredo que o deixa imerso nesse universo colocando-o como parte integrante do espaço interativo criado por Yoko Taro.

Cartaz de promoção da orquestra sinfônica do jogo.

As visões apresentadas até aqui representam um ponto de vista sobre os aspectos que tornam NieR Automata como jogo da década. A beleza de poder estar aqui compartilhando esse tipo de informação está na diversidade opinativa de cada indivíduo. As diferentes possibilidades de interpretativas são os elementos fundamentais para a existência de uma obra de arte. Ao adentrar pelo arco do jogo deixou mais nítido que a natureza dos pilares de nossa sociedade está nos laços criados por cada individualidade. Nada surge por acaso, o destino ocupa-se da integridade da espécie humana.

GLóRiA A HuMaNiDaDe!


Deliver Us The Moon — A última esperança da humanidade

Deliver Us The Moon é um jogo de ficção científica lançado em 2018, desenvolvido pela KeokeN Interactive e tem como principal vertente o suspense. Além de ser um ótimo simulador espacial.

O jogo conta a história de um astronauta solitário que foi enviado pela WSA (agência espacial que enviava astronautas para a lua) em uma missão para salvar a humanidade da extinção, pois o planeta terra estava passando por uma crise energética e ambiental caótica. O clima estava completamente inconstante, os recursos naturais escassos, catástrofes ambientais constantes e sem nenhuma forma de energia para a sobrevivência humana. Uma realidade não tão distante da nossa, principalmente se continuarmos desrespeitando o ciclo da natureza e a agir de forma inconsequente; como se todos os recursos do planeta não fossem finitos.

A missão do astronauta é a de restabelecer a comunicação que foi perdida com a estação lunar que fornecia energia de forma ilimitada para a terra a partir do MPT, uma rede energética que retira energia de um reator de Helio-3 na lua e reverte para a terra.

A história de Deliver Us The Moon não é dada completamente no início, tudo é desvendado conforme a progressão do jogo e interação com o ambiente, documentos e os objetos, além de mensagens gravadas e hologramas que simulam acontecimentos passados. Dessa forma o suspense e a tensão prendem o jogador na trama, fazendo com que a ansiedade de desvendar os mistérios e conflitos seja enorme.

O game é construído por meio de puzzles interessantes e bem elaborados no que tange a engenharia e mecânica espacial, fazendo com que você realmente se sinta no lugar do astronauta; algo que é ótimo quando se trata de um simulador.

E ainda por cima, a movimentação da câmera e do astronauta é muito semelhante com o que acontece no espaço e os cenários são bem detalhados, além do gráfico ser realístico e a capacidade de exploração do ambiente ser ampla (você pode andar livremente pela lua com o carro, ou sem), o que acaba tornando a experiência mais realista e agradável.

Em questões de jogabilidade, o jogo é bem fluido e a forma de controlar o astronauta é super tranquila apesar das complicações que surgem na movimentação quando se estar no espaço (desde que você jogue com um controle).

Deliver Us The Moon possui uma boa arte e cenários de tirar o fôlego, principalmente se você for um amante de aventuras siderais. O simulador também entrega uma trilha sonora, narrativa e drama envolventes, que pode te levar a refletir sobre o futuro da humanidade.

O game, enquanto um simulador espacial não deixa a desejar. A trama da história nos leva a refletir profundamente sobre questões essenciais acerca da nossa existência e do impacto negativo que estamos causando no mundo em que vivemos.

Todas as mudanças e desastres que estão acontecendo atualmente não são por acaso, o planeta terra está quase no seu limite e daqui alguns anos, se não mudarmos esse quadro de consumismo exacerbado e ignorância mútua, o futuro talvez não seja um doce sonho.

Por fim, o jogo é um excelente quebra cabeças de puzzles capaz de fascinar o jogador com seus mistérios e possibilidade de exploração. E cada hora de duração vale muito a pena, apesar de serem poucas.

Deliver Us The Moon apresenta um universo intrigante e imersivo; cada detalhe da obra é prazeroso em ser explorado. Se você curte simuladores espaciais com uma boa história, este é o jogo perfeito para você.

PROS:

  • História interessante;
  • Bons gráficos;
  • Simulador bastante realista;
  • Puzzles inteligentes e criativos;
  • Boa capacidade de exploração;
  • Trilha sonora envolvente;
  • Apresentação da história variada.

CONS:

  • Controle prejudicado com o mouse.

PLATAFORMAS:

  • PC/Mac/Linux (plataforma analisada, chave concedida pela Keoken Interactive);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch (futuramente).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️


Melhores dos 10s – The Witcher 3: Wild Hunt

Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.

N. ☕️

O jogo que cimentou o lugar da CD Projekt Red na indústria de games, um dos títulos mais populares dos últimos tempos, premiado por vários veículos diferentes e um forte ponto de discussão até hoje. The Witcher 3: Wild Hunt é uma escolha um tanto quanto esperada para jogo da década, uma que eu sei que terá reações quase binárias entre concordar e discordar fortemente, mas acredito que seja justificada em mais de um quesito.

“Profecias são complicadas desse jeito. E nunca houve um final que também não fosse um recomeço, uma nova vida.”

Existem várias formas de se avaliar um jogo, geralmente descrevendo mecânicas, se funcionam como esperado ou não, comparando a qualidade com a média estabelecida, e outras formas. Serve como um termômetro para cada jogador individualmente decidir se compensa a compra do jogo, nem sempre um review negativo pode desencorajar já que a experiência de cada pessoa muda drasticamente. Algo negativo para o crítico pode ser positivo para vários e vice-versa.

A impossibilidade de um review perfeitamente objetivo é um assunto para outra hora, mas o motivo que eu entrei nesse detalhe é porque eu acredito que The Witcher 3 funcione muito melhor do que a soma de suas partes. Apesar de muitos apenas conhecerem o jogo separado tanto da própria trilogia como dos livros de Andrej Sapkowski, é difícil avaliar tudo que ele significa sem levar em consideração todo o contexto da obra. É um ponto final, uma culminação de uma saga, a criação de Andrej, a extensão pela CDPR, e uma jornada que atravessou mídias de forma quase natural. Não creio que seja justo avaliá-lo apenas pelos seus méritos ou deméritos como um jogo.

Então eu pretendo começar falando sobre o valor dele “por trás das cortinas”. Um de seus maiores impactos na indústria veio na formação de um dos estúdios mais importantes no cenário atual.

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Partindo da estaca zero, o estúdio polonês começou em 1994 somente como CD Projekt, uma editora de jogos fazendo localizações para seu país que não tinha uma forte presença da indústria. Seu maior sucesso na época foi Baldur’s Gate, vendendo cerca de 20 vezes mais que qualquer outro projeto anterior. A continuação Baldur’s Gate: Dark Alliance estava planejada somente para consoles, o estúdio procurou os direitos necessários para desenvolver um port para o PC e sua localização, contrataram Sebastian Zieliński e Adam Badowski para trabalhar no port do jogo. Seis meses depois que o desenvolvimento começou, Interplay cancelou a versão para PC por problemas financeiros. Tendo um bom tanto de código para um jogo e dois programadores, a companhia acabou por abrir seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos, a CD Projekt RED. Foram atrás de adquirir os direitos para a produção de jogos de uma série de livros extremamente popular na Polônia para seu projeto.

Após vários altos e baixos, problemas financeiros, brigas por direitos, falta de experiência e infra-estrutura para produzir um jogo, The Witcher saiu para PC mundialmente em 2007, com um moderado sucesso. A estrada a partir desse momento não ficou mais fácil, tendo vários problemas em projetos paralelos e limitações no desenvolvimento de sua continuação, o estúdio conseguiu lançar a continuação The Assassin of Kings em 2011.

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Eventualmente o estúdio chegou em The Witcher 3: Wild Hunt. De uma empresa de localização polonesa, para um projeto de port, para a criação de um estúdio, uma primeira versão apresentada a investidores que de acordo com o próprio líder de equipe estava “um pedaço de bosta”, uma segunda tentativa mais polida que conseguiu ser publicada, uma continuação turbulenta, e um projeto gigantesco que causou um tanto de repercussão tanto para desenvolvedores quanto pros consumidores. A rota da CDPR não foi uma das mais estáveis, e mesmo assim seu grande título mudou a percepção de projetos grandes da época.

The Witcher 3 custou cerca de 46 milhões de dólares para se fazer sem contar marketing. Isso foi importante pois na época o custo de produção dos jogos estava crescendo exponencialmente. Em comparação:

Jogo Ano de lançamento Custo de produção
(em milhões de dólares)
Grand Theft Auto V 2013 137
Battlefield 4 2013 100
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 80
Watch Dogs 2014 68
Gran Turismo 5 2010 60
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 50
The Witcher 3: Wild Hunt 2015 46

Títulos de até 5 anos atrás custaram mais que TW3, fazer um título AAA de peso era visto como um investimento imenso e quase não sustentável. Toda a indústria estava pendendo para esse lado, e isso iria mudar drasticamente a monetização e escopo dos jogos.

A CDPR mudou drasticamente a forma que o público via esses jogos, o jogo veio de um estúdio “indie”, não possuía nenhuma monetização adicional, era completamente single-player, e foi feito com uma verba razoável para os padrões da AAA. Tudo isso, e competiu com vários outros jogos de grandes nomes para a premiação de Jogo do Ano, ganhando vários deles.

É claro, tudo isso foram só as consequências na indústria, a causa foi o jogo, que eu pretendo discutir agora. Muitos diminuem o valor da CD Projekt Red com o argumento de que “eles só fizeram um jogo grande”, mas é exatamente isso que leva a pergunta, como que um estúdio ganhou tanta notoriedade com um jogo?

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PS: Bloodborne estar em último nas premiações chega a ser uma ofensa, mas faremos justiça para ele também 😉

A saga do The Witcher nos videogames sempre teve como objetivo ser um livro interativo de Sapkowski, sua moralidade cinza constantemente desafiando o jogador em quests que não tinham uma “solução” correta. O maior diferencial da série nesse quesito não é uma mecânica, mas sim a ausência dela. Não temos nenhum medidor de karma, o jogo jamais avalia se você é um bom witcher ou um mal witcher, ele simplesmente apresenta vários dilemas e impasses e você tem que resolvê-los. Quem já leu o livro pode escolher o que acha que o Geralt faria, jogadores imersivos podem fazer o que eles pessoalmente acreditam que é o correto, e no final de contas só o que resta são as consequências das suas ações. Quests feitas nas primeiras horas de jogos podem alterar o mundo em seus momentos finais, personagens importantes podem ter trajetórias completamente diferentes dependendo de suas ações. Nada disso é comunicado diretamente ao jogador em forma de cutscenes ou barras de moralidade.

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Um dos exemplos que mais me marcaram foi a quest Where the Cat and Wolf Play. Dependendo de sua escolha você leva uma garotinha cuja família foi morta para sua tia em um lugar distante. É uma infame missão de escolta, mas uma que você se sente bem em fazer. Ao chegar na vila, vemos a tia nada feliz em ter mais uma boca a se alimentar, algo que adiciona ainda mais credibilidade ao mundo que está sendo destruído por guerra. Você pode doar dinheiro para ajudar a família, a moça te agradece e… Por um tempo é só isso. O jogador nunca mais tem um marcador para voltar na cidade, não há mais quests por lá, mas se no futuro você resolver passar lá de novo você encontra uma carta de agradecimento da menina junto com um desenho seu, e alguns diálogos de NPC comentam se você era o “tão falado Witcher que resgatou a Millie”.

Esse é o tipo de coisa que faz The Witcher 3 se ressaltar. Não é um jogo cinemático, mas é um mundo que constantemente evolui com as suas interações. É uma experiência reativa com atenção nos detalhes.

Não que a campanha principal deixe a desejar. É uma história boa por si só, mas uma cujo valor emocional cresce exponencialmente o quão mais você conhece a história de Geralt. Apesar dos jogos não serem considerados canônicos por Sapkowski, eles tomam o leme a partir do final do último livro, e em Wild Hunt dão uma conclusão para todos seus arcos e a culminação de tudo que você fez até o momento. Desde os contos de O Último Desejo, até a conclusão dos livros em A Dama do Lago, passando pela amnésia de Geralt em TW1, os eventos políticos de TW2, tudo resulta, e conclui, em Wild Hunt.

Do começo ao fim, a prioridade do jogo é claramente uma de respeito e entusiasmo pela história que estão contando, e isso contribui imensamente para uma ligação emocional do jogador com a franquia toda. Esse tipo de artifício não é tão comum para o lado AAA de desenvolvimento, ter um nome forte que garante vendas costuma preceder ter um universo coerente e um roteiro conexo entre as várias iterações.

A jogabilidade para alguns pode ser o ponto mais fraco com um combate simples de Action RPG, mas mesmo nessa simplicidade ele tem seu valor no contexto que é incluso. Isso é mais perceptível em missões de Contrato, desde aceitar a quest até entregar a prova de conclusão do serviço, tudo é cuidadosamente construído para te colocar na pele de um witcher.

Aceitar o contrato, negociar o pagamento, pegar informações de onde ataques ocorreram e como, inspecionar os locais e procurar por pistas usando sentidos aguçados (transmitidos pelo jogador pelo Heads-Up Display), identificar o tipo de monstro que está lidando, preparar poções e bombas que são eficientes contra tal monstro, e só então lutar contra. O combate do jogo muitas vezes é decidido mais na preparação do que no reflexo e habilidade do jogador, e essa é exatamente a intenção. Nas dificuldades mais altas o combate até tem seus momentos de tensão, mas a princípio a idéia é com que você não tenha problemas enquanto não abaixar a sua guarda.

Explorar o mundo, procurar serviço, ajudar pessoas em perigo, se defender de injúrias e agressões seja de forma pacífica ou violenta, tudo no jogo tem seu propósito de ser o mais imersivo possível, e no geral eles foram bem sucedidos nesse objetivo.

A própria CDPR também é um estúdio que simplesmente exala carisma. Em seus jogos é fácil ver a paixão pelo que fazem. E numa época onde edições físicas costumam vir apenas com um folheto de propaganda para o próximo jogo ou um código de download para seu bônus de pre-order, The Witcher 3 vem com manuais, um compendium, adesivos um mapa e… Um Folheto.

Um folheto de agradecimento aos jogadores pelo apoio e pelo “voto de confiança” ao comprar o jogo. CDPR é um estúdio relativamente novo, mas um que retém todo o entusiasmo e respeito que era tão comum nas antigas gerações de videogame, onde jogos continham uma mensagem de “Thank You For Playing” ao zerar, coisa que inclusive tem incluso na expansão Blood & Wine que serve como um ponto final da jornada de Geralt.

The Witcher 3:  Wild Hunt é um ótimo jogo. Pode estar longe da perfeição, mas seus defeitos não diminuem o impacto que teve na indústria de jogos e na memória dos fãs da série. Como dito anteriormente, é uma obra que vale muito mais do que a soma de suas partes. Sua importância com certeza o faz ser digno de um dos melhores da década, e é a minha escolha como tal (independente de quantas vezes o Carpeado apareça no telhado).

“Eu sou a noite!”

Moving Out – Data anunciada para o próximo título da Team 17

Moving Out, um puzzle de física sobre um serviço de mudanças, rebece um novo trailer anunciando o lançamento do jogo para 28 de Abril.

Com claras inspirações em Overcooked, temos a premissa de um jogo sobre um tema simples que entretém no exagero e interação co-op até 4 pessoas. O jogo estará disponível para PC (Steam), Xbox One, PS4 e Nintendo Switch.


Chroma Squad — Um lendário sentai brasileiro

Chroma Squad é um indie brasileiro do gênero RPG tático desenvolvido pela Behold Studios e lançado em 2015. Além disso, o jogo foi publicado por diversas desenvolvedoras famosas e se tornou conhecido mundialmente.

Como forma de homenagear as séries sentais dos anos 90, surge Chroma Squad: um jogo onde você terá que criar um estúdio e administrá-lo para produzir uma série.

No início, você escolhe o nome do seu estúdio, os personagens, as funções e as habilidades. Logo após os sets de gravação são iniciados e a nova série sentai do Chroma Squad vai ao ar!

O gráfico do game é pixelado e carismático com uma arte simbólica que retrata os jogos de antigamente, além da trilha sonora ser marcante e icônica.

Senshi soudateeeee aku wo taoseeee yori tsuyoi soubideeeeee kachiaaaagare!

Um dos pontos mais divertidos do jogo é que os personagens são bem parecidos com os Power Rangers, aquela série de televisão infanto-juvenil que nossos espíritos de criança amavam. O outro, é que os vilões são completamente cômicos e bem elaborados, o que acaba por deixar a trama mais imersiva e engraçada.

A jogabilidade de Chroma Squad é extremamente funcional, as temporadas da série servem como as fases, os episódios servem como os níveis e dessa forma os conflitos táticos acontecem durante as gravações. E enquanto os atores estão desempenhando seus papéis e sendo gravados para a transmissão, você os controla se divertindo taticamente!

O jogo tem toda uma mecânica de simulação de um estúdio, você recebe e-mails, precisa impulsionar o marketing, precisa cuidar das necessidades do estúdio e ainda por cima lidar com uma dezena de acontecimentos malucos.

O marketing, assim como qualquer produção comercial pode cair, e no jogo isso se deve caso você perca os embates ou perca muita audiência com a morte de atores, o que afeta drasticamente o seu lucro pós episódio.

O poder de fã você usa para poder contratar a agência de marketing.

Para ter uma boa audiência durante o episódio você precisará seguir as instruções de gravações que servem como as missões, utilizar ataques variados sozinho e em conjunto. E é claro não se esqueça de CHROMATIZAR (você pode escolher o nome da transmutação), para se transformar em um rangers maneiro.

O game possui cerca de seis temporadas e a história é bem desenvolvida, você realmente se sente como se estivesse vendo uma boa série.

E se você quiser deixar a série mais ainda parecida com seus gostos, você pode personalizar o nome do seu esquadrão, da sua equipe e do seu Megazord! Isso mesmo, a sua equipe pode se transformar em um lendário mecha para destruir os temíveis inimigos, assim como na série sentai Power Rangers, o que torna o jogo mais nostálgico e prazeroso em se jogar.

A Behold Studios conseguiu desenvolver um jogo intensamente criativo e divertido, apesar de alguns bugs durante os embates, onde os vilões morrem e aos invés de desaparecerem, ficam no mapa invisíveis e passíveis de serem atacados. Além de algumas travadas que te forçam a reiniciar o jogo, o que leva em alguns casos, a perder o save.

Mas em suma, Chroma Squad é uma excelente tentativa indie no que tange aos padrões de jogos que tem como gênero o RPG tático. Vale muito a pena a aventura e não é nada tão denso, ou seja, você pode usufruir e se divertir bastante com esse incrível joguinho nostálgico e carismático de uma desenvolvedora de jogos brasileira!

PROS:

  • Ótimos gráficos;
  • Jogo criativo;
  • Trilha sonora excelente;
  • Produzido por uma desenvolvedora de jogos nacional;
  • História empolgante;
  • Boas referências;
  • Batalhas divertidas.

CONS:

  • Bugs durante os embates;
  • Travamento do jogo no Switch.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Android/iOS;
  • PC/Mac/Linux;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Behold Studios);
  • PlayStation Vita.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️