Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.

Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


Nintendo Direct Super Mario Bros. 35th Anniversary – Enxurrada de novidades do Bigodudo

Para a surpresa de todos, a Nintendo anunciou uma direct dedicada para comemorar o aniversário de 35 anos do encanador bigodudo. Durante a conferência não foi anunciado novas entradas para série principal, mas em compensação foi revelado remasterizações de títulos queridos dos fãs. Segue a baixo a ordem dos títulos anunciados na conferência:

Super Mario Bros Game & Watch: O clássico portátil da Nintendo vai receber uma versão retrô melhorada com o Super Mario Bros original. Além disso vai ter uma função de relógio e o mini game Game & Watch Ball versão Mario. O aparelho estará disponível a partir do dia 13 de Novembro.

Super Mario Bros rodando na primeira linha de portáteis da Nintendo.

Super Mario 3D World: Um dos títulos mais prestigiados da franquia no Wii U, agora vai ter versão para o Nintendo Switch. Além de conter o conteúdo original foi adicionado um novo modo de jogo denominado Bowser’s Fury. A data de lançamento está prevista para 12 de fevereiro de 2021.

Super Mario 3D World Switch com uma nova campanha.

Super Mario Bros. 35: O anúncio mais inusitado do dia foi uma versão battle royale do Super Mario Bros original. Possui o mesmo estilo de Tetris 99, onde 35 jogadores jogam simultaneamente as fases do jogo e quem for o último a sobreviver será consagrado vencedor. Ele será gratuito para assinantes do Switch Online e estará disponível ente 1º de Outubro até 31 de março de 2021.

Modo battle royale de Super Mario Bros.

Mario Kart Live Home Circuit: Esse novo título da série Mario Kart permite jogar o jogo na sala de estar. Cada corredor possui uma câmera acoplada e é possível controlar-los através do Nintendo Switch. Existe a possibilidade de montar o circuito livremente. Essa novidade estará disponível no dia 16 de Outubro.

Proposta inusitada de jogar Mario Kart ao vivo na sala de estar.

Super Mario All Stars: A coletânea lançada para o Super Nintendo possui versão refeitas dos jogos do encanador do Nintendinho. Ela vai estar disponível hoje na biblioteca do Super Nintendo para assinantes do serviço Switch Online.

Versões refeitas dos jogos da franquia no Nintendinho com gráficos de Super Nintendo.

Super Mario 3D All Stars: A aguardada remasterização dos clássicos 3D do Mario finalmente vai estar disponível para Nintendo Switch. Dentro do pacote vêm Super Mario 64 de Nintendo 64, Super Mario Sunshine lançado para Game Cube e Super Mario Galaxy que foi o título de maior sucesso do Wii. O pacote vai lançar no dia 18 de Setembro e por algum motivo vai ficar disponível somente até 31 de Março como o Super Mario Bros 35.

Uma das remasterizações mais aguardadas dos últimos anos finalmente será concretizada.

Esse foram os principais anúncios da Nintendo para a comemoração dos 35 anos do mascote encanador. Por conta dessas adições agora é possível jogar todos o títulos da franquia principal no Switch. Aproveitem as festividades para maratonar a franquia.

Para conferir o evento na íntegra:

Para quem busca a mídia física de Super Mario 3D All-Stars aqui no Brasil, trazemos cupom em duas das grandes lojas que podem encontrar por ótimos preços! (Cliquem na imagem para redirecionamento)


Ghost of Tsushima é o que todos os exclusivos de PlayStation deveriam ser

Ghost of Tsushima é o último exclusivo de PlayStation 4. O jogo foi anunciado há alguns anos como a nova obra da Sucker Punch, responsável pela série Infamous, muito bem elogiada internacionalmente. Aqui, temos a invasão mongol no Japão medieval no século 13, liderada pelo fictício Khotun Khan. O protagonista é herdeiro do clan Sakai e sobrinho do Jito da ilha, lorde Shimura. Ambos são samurai e após um primeiro e devastador ataque, apenas Jin Sakai, protagonista, pode salvar seu tio e expulsar os mongóis da ilha de Tsushima.

Logo cedo, Jin é salvo por Yuna, uma gatuna pobre de uma região próxima, sem muitas segundas intenções além de pedir sua ajuda para resgatar seu irmão ferreiro. Jin se encontra numa contradição, pois, ao mesmo tempo que está grato pela ajuda de Yuna que consequentemente salvou toda a esperança da ilha, está suspeito por suas atitudes nada honrosas, além de sugestões de que Jin também lute pelas sombras. Aqui temos um pouco da dualidade dos jogos Infamous, onde as ações do jogador influenciam o tipo de habilidade que o protagonista terá – seja lutando pelas sombras ou lutando com honra, grande debate do próprio jogo.

Jin desde o começo é jogado em um mundo muito grande e desafiador. O vento é o que o guia para seus objetivos, porém animais como raposas e pássaros também podem o guiar para segredos dificilmente descobertos de outra maneira. Aqui começam as comparações com Breath of the Wild, que são mais que justas, porém extremamente positivas – Ghost of Tsushima definitivamente é um jogo Open Air pela sua versatilidade física e explorativa. Vários campos inimigos são encontrados ao longo do mapa que ficam ao critério do jogador de serem liberados, assim como grupos de mongóis aleatórios são colocados como desafio nas estradas. Ao falar com aldeões, estes podem também indicar coisas que Jin pode procurar, seja itens importantes, como novas habilidades e até linhas de missões secundárias completamente opcionais, mas que dão firmamento maior às habilidades de Jin, como novas poses de luta (algo extremamente pertinente em luta com a espada), como novos arcos e armas a distância, além de aliados para a batalha final contra Khotun Khan. Ghost of Tsushima é um jogo onde você deve frequentemente buscar novos aliados e construir seu exército para lutar contra um mal maior.

https://www.youtube.com/watch?v=BeZHP0uMcKI

A jogabilidade de Ghost of Tsushima é facilmente uma das melhores da geração. Trazendo o melhor da carga da Sucker Punch, porém se reinventando, Jin luta como um samurai completo com as habilidades que conquista ao longo do jogo e é talvez um dos melhores jogos de samurai no mercado. Comparando com lançamentos recentes, como Sekiro, onde também temos mecânica de parry e quebra de postura, em Tsushima tudo é mais natural e colocado no controle do jogador. Troca de instâncias são fáceis e rápidas, o jogo não exagera seus combates e cria um estresse forçado como em Sekiro, aqui temos um combate leve, rápido e efetivo que um samurai verdadeiro luta – onde Jin deve, ou lutar pelas sombras e eliminar seus inimigos sem ser percebido, ou lutar cara a cara num combate desafiador mas não desnecessariamente incômodo, com diversos itens a serem considerados – posicionamento da câmera, número de inimigos, onde e quando defender, de que ângulo e como atacar e devastar inúmeros mongóis que não pensam duas vezes antes de arrancar uma cabeça. Isto tudo quando não há as lutas contra chefes, onde Jin é colocado contra um inimigo extremamente forte em um círculo de batalha onde apenas um pode sair vivo, onde pode-se verdadeiramente ver o progresso que Jin tem ao longo de sua jornada por Tsushima, com novas habilidades e destrezas.

A história de Ghost of Tsushima, apesar de ser previsível, consegue atender muito bem às expectativas criadas. É uma jornada triste e depressiva que, tal qual um ataque samurai de cabeça erguida anunciando sua chegada, consegue ser extremamente impressionante, com destaque para as histórias paralelas que podem ser completadas até depois de encerrar a história principal, que vivem na pele histórias de camponeses massacrados, mestres derrotados e monges perdidos.

Toda a estética e trilha sonora do jogo, apesar de realista, é extremamente única e bela. As flores e árvores brilhantes saltam na tela, os campos verdes cobertos por uma certa tempestade, tudo neste jogo GRITA vida. A direção artística conseguiu trazer a um mundo sujo e destruído e extremamente real traços de beleza que são extremamente únicos ao Japão e foram muito bem explicitados. O som do jogo é outro destaque. A trilha sonora melancólica e poderosa se contrasta com os sons da natureza e da luta de espadas e tiros, o som do vento e dos animais, das árvores balançando. A física do jogo influencia esse design sonoro e deixa a experiência ainda mais viva.

Ghost of Tsushima possui alguns erros técnicos que poderiam ser melhorados com o tempo. A câmera, apesar de estar totalmente no controle do jogador, as vezes mais atrapalha que ajuda, glitches prendem o jogador em paredes, abismos ou até catapulta NPCs e um único grande erro deste título é a falta de influência das escolhas do jogador na história, sendo algo extremamente destacado e imposto no jogo – para qual motivo então? Além disto, para um jogo que enaltece fortemente seus laços com a tradição japonesa e desenvolvimento com grande apoio japonês, é mais que visível que a captura de movimento dos rostos foi feita com dublagem da língua inglesa. A dublagem pode até estar colocada em japonês, mas o movimento da boca dos personagens é das falas em inglês, o que dá confusão mental na hora de assistir as cenas de corte e é algo verdadeiramente incompatível com a proposta da obra.

PROS:

  • Combate perfeitamente desenvolvido;
  • Mundo open air;
  • Fidelidade a história original;
  • Histórias paralelas;
  • Sistema de progressão;
  • Personagens humildemente cativantes.

CONS:

  • Glitches;
  • Falta de impacto na história das decisões do jogador.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada).

Ghost of Tsushima é o que todos os exclusivos de PlayStation deveriam ser, dando espaço pra todos os pontos de desenvolvimento de um jogo, além de apresentar uma história sem fator de choque forçado que impressiona mais que qualquer outro exclusivo ocidental desta geração.


Astral Chain – Primeiro ano do jogo mais subestimado do Nintendo Switch

Astral Chain completou seu primeiro aniversário este final de semana e a análise do Café com Geeks demorou em demasia. O jogo, dos criadores de Bayonetta e Nier Automata, pela Platinum Games, é exclusivo para o Nintendo Switch e saiu próximo de Fire Emblem: Three Houses, jogo do ano do Café ano passado ao lado de Death Stranding.

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Astral Chain é sobre um grupo policial num Japão futurístico tendo que lidar com uma legião invasora de quimeras de dimensões paralelas. Parte do grupo conseguiu dominar dita legião como uma extensão do próprio corpo, e, nosso protagonista, filho do capitão da equipe, e sua irmã gêmea, aprendem a controlar múltiplos legião, se tornando destaques na equipe e peças chave para investigar a invasão e acabar com a mesma. O jogo é um hack and slash com elementos de RPG de exploração e investigação, onde o jogador controla tanto o protagonista quanto suas legiões – PARALELAMENTE. Ambos são conectados por uma corrente astral que também é utilizada como arma e com suas habilidades tanto humanas quanto astrais, devem combater os invasores e ver o invisível para descobrir quem é responsável pelo ocorrido.

Astral Chain New Trailer Introduces New Combat Mechanics

O combate neste jogo é grande destaque. Como citado, o jogador controla dois personagens ao mesmo tempo, sendo a legião capaz de ser transformada em outra com habilidades diferentes que, combinadas com as do humano, podem vencer diferentes adversidades, além de cada uma possuir habilidades especiais para serem utilizadas na exploração do jogo, seja para farejar inimigos ou acertar pontos inalcançáveis. As opções de ataque no começo são extremamente limitadas, mas quando o jogador desbloqueia o uso das demais legiões as coisas começam a evoluir exponencialmente.

Astral Chain (Switch) Review - Character Action Reimagined | CGMagazine

O combate inclui a corrente astral, que conecta o humano a legião, e ajuda nos combos prendendo e catapultando tanto os inimigos quanto os objetivos. O protagonista conta com algumas poucas mas diferentes armas que podem receber atualizações que melhoram seus pontos de ataque e até aumentam variedade de golpes, que, acoplados aos diferentes legião que podem ser usados, formam uma leque absurdo de possibilidades para o jogador alcançar em questão de formas lutar comparado a outros jogos do gênero como Devil May Cry V. A sinergia entre protagonista e legiões é chave fundamental para dominação do combate e, além de refrescante, traz poder ao jogador. Tudo isso incluindo um sistema de progressão por árvore de habilidades extremamente rico que, se bem aproveitado, transforma o jogador em um verdadeiro monstro hiperpoderoso, tendo controle das devidas mecânicas extremamente variadas do jogo. Em geral, o combate é uma verdadeira mistura de tudo que a Platinum Games já fez, sendo seu verdadeiro magnum opus, pelo menos no quesito de jogabilidade.

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O mundo de Astral Chain é extremamente vivo. Cidades preenchidas de pessoas, mistérios e desafios, uma estação policial cheia de coisas para se fazer e pessoas para interagir, personagens extremamente cativantes, tudo com a arte de Masakazu Katsura de Zetman, O que foi criado aqui foi extremamente bem detalhado, um dos mundos cyberpunk mais refrescante dos últimos anos, com uma estética absurdamente cativante. O mundo semi-aberto cheio de micro-atividades contribui para isso. Faça trabalho de rua de polícia – persiga ladrões, junte lixo jogado no chão, resgate gatinhos, mas também procure organizações terroristas e lute com monstros interdimensionais. Além de toda essa variedade de jogabilidade e elementos do mundo, o jogo também possui customização visual do jogador, que é sempre muito apreciado neste tipo de jogo.

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A história de Astral Chain, apesar de simples, é extremamente cativante. Personagens aqui são extremamente determinados em seus objetivos e apesar de usar alguns clichês de anime, ela ajuda muito o resto do jogo fluir como flui. Referências por todos os lados a obras cyberpunk japonesas são encontradas, o que é muito bem-vindo. Já foi afirmado que Astral Chain terá continuação, então para uma apresentação de universo, conceitos e personagens, o resultado foi mais que suficiente, deixando um gostinho de “quero mais” ao fim da história. A trilha sonora também é mais que digna e também representa o jogo tão bem quanto seus visuais, previamente comentados.

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PROS:

  • Melhor combate do gênero;
  • Universo cyberpunk;
  • Exploração;
  • Conteúdo opcional;
  • Customização.

CONS:

  • Previsibilidade da história.

NOTA: ☕☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada).

Astral Chain não é apenas o jogo mais subestimado do Nintendo Switch, como também o melhor jogo de seu gênero e o magnum opus da Platinum Games. O título envelhece como um bom vinho e merece atenção de TODOS os interessados em jogos de ação e/ou cyberpunk.


Super Smash Bros. Ultimate – personagem de ARMS e skins de Mii

Anunciada esta segunda-feira de manhã, a próxima personagem de Smash é Min Min de ARMS! Ela estará disponibilizada dia 29 de junho via Fighter’s Pass 2 ou compra individual. O jogo também conta com nova atualização, incluindo novo modo de jogo contra spirits e atualizações dos mesmos. Para maiores detalhes:

Também foram anunciados fantasias para Mii. Foram estes: Ninjara de ARMS, Heihachi de Tekken, Callie e Marie de Splatoon e Vault Boy de Fallout.


A Voz do Silêncio – Reflexão sobre a distância entre surdos e ouvintes.

Como lidar com o diferente? Essa questão permeia em nossa sociedade até os dias de hoje. Muitas vezes esse tipo de questionamento acaba causando medidas retaliativas. O filme “A Voz do Silêncio”, baseado no mangá homônimo de Yoshitoki Oima, busca realizar uma reflexão sobre os sentimentos envoltos neste tipo de situação.

A trama do filme gira em torno do relacionamento entre Shoya Ishida e Shoko Nishimiya. A história começa com Ishida tentando cometer suicídio. Ele estava arrependido por conta de suas atitudes no passado, onde passava a maior parte do seu tempo provocando a jovem Shoko. Desde que se conheceram, Shoko tentava traçar uma amizade com Ishida, mas ele a reprimia por ela ser surda. Suas atitudes forçaram ela a ter que se retirar da escola, o que deixou ele abalado. O momento de reviravolta acontece quando estava prestes a largar a vida decide rever Shoko para perdoá-la. A partir desse momento, Ishida passa por um longo processo de aceitação revendo as decisões que tomou em sua vida tendo Shoko como elemento motivador.

Demonstração da paz de espírito de Shoko Nishimiya.

O tema central do filme é a dificuldade na comunicação entre surdos e ouvintes. As situações expostas durante o longa de expõem a distância em implementar condições inclusivas aos surdos. Mesmo a escola possuindo grade de ensino a língua de sinais, poucos tinham interesse em aprender e acabavam recorrendo a uma conversação escrita. Esse cenário acabou deixando Shoko isolada mesmo demonstrando aberta a relacionar com todos.

A situação ficou ainda mais desoladora por conta das atitudes extremas de Ishida que representou o ápice desse distanciamento. Mesmo ele causando rusgas a cada ato desrespeitoso, Shoko insistia em quebrar essa barreira para forjar uma amizade. O momento de separação ocorreu depois que Ishida forçou uma briga, o que fez os pais de Shoko a retirarem da escola.

O fato interessante do filme é a construção feita no personagem Ishida depois desse evento. Depois de uma tentativa de suicídio e o isolamento social, ele usa essa circunstância para fazer uma reflexão sobre suas atitudes para superar a depressão. Quando encontra Shoko, ela se torna um catalisador para que ele possa reverter seus atos do passado. Ishida passa a dedicar seu tempo estudando a língua de sinais para poder comunicar com Shoko. Com o passar do tempo aquela distância amarga desaparece e os dois passam a se conhecer melhor.

Uma das cenas mais emocionantes do filme.

A mensagem transmitida pelo filme incentiva o telespectador a refletir sobre a forma como é pautada os relacionamentos entre surdos e ouvintes. Ao relacionar o conteúdo abordado com a realidade no nosso país, ajuda pensarmos mais sobre as dificuldades sofridas pela comunidade surda. Diante de uma realidade onde o ensino da língua de sinais continua bem limitado, o esforço de Ishida serve como inspiração para demonstrar como é recompensador em eliminar barreiras na comunicação.


Octopath Traveler e a liberdade do destino

Oito viajantes. Oito histórias. Oito caminhos que, quando trilhados juntos, levariam a um único final. Sob a alcunha de “Project Octopath Traveler”, um novo RPG para o Nintendo Switch surgiria em 2018. Desenvolvido pela Square Enix e encabeçado pelos produtores de Bravely Default, o título se destacou pelos seus gráficos, definidos como “HD-2D” que misturava o visual retrô do SNES com efeitos modernos de alta qualidade. Com uma recepção favorável, o jogo se tornou um dos grandes RPGs de turno da atualidade, tendo expandido seu alcance ao ser lançado também para PC em 2019 e conquistado novos fãs.

Dados técnicos, como o número de vendas e a nota do Metacritic, sempre impressionam. Porém, o que mais chama a atenção em Octopath Traveler é sua narrativa e o desenvolvimento dela conforme o jogo se desenrola. No início, devemos escolher um dos oito personagens jogáveis para começar a jornada, e este personagem jamais poderá ser removido da party (não até que você “zere” o jogo, pelo menos). Assim sendo, você poderá buscar os outros personagens em suas respectivas cidades, escutar suas respectivas histórias e, com a ajuda de seus companheiros, cruzar o continente de Osterra em busca de soluções para as suas tribulações. A jornada compartilhada rende algumas conversas paralelas interessantes entre membros da sua party, que dividem experiências, brincam e aconselham uns aos outros em gracejos que podem ser ouvidos em momentos específicos.

Da esquerda para a direita: Ophilia, Tressa, Alfyn, Olberic, Primrose, H’aanit, Cyrus e Therion — Reprodução/GameVicio

Apesar disso, o jogador não é obrigado a “resgatar” os oito personagens jogáveis. Na verdade, o jogador não é obrigado a nada; ele pode completar apenas a rota do seu personagem principal, ou dos seus personagens favoritos, ou da sua party favorita. É recomendado que, pelo menos, uma party de quatro personagens seja concluída para que as batalhas sejam mais justas e que o jogador não passe dificuldades. Assim sendo, o jogo lhe dá liberdade para montar, jogar e zerar da forma que preferir. Seguindo essa linha, o próprio boss final (que muitas pessoas nem sabem que existe) não é obrigatório, o que eu considero uma falha mortal nas decisões narrativas do jogo, mas isso fica para depois.

Tendo em mente esse modelo “livre” que Octopath Traveler segue, é fácil entender porque algumas pessoas não se apegaram ao jogo ou acham alguns personagens e histórias inúteis. Quando vistos de uma escala maior, narrativas épicas como as de Primrose, Olberic e Cyrus acabam agradando mais o público-geral, pois são mais “comuns” de se ver em J-RPGs do tipo. Histórias como as de Tressa, Alfyn e Therion acabam sendo menores e mais simplórias, pois valorizam o crescimento do personagem ao invés da solução para um grande problema/vingança de proporção “importante”. Assim, é comum ver pessoas reclamando no Reddit e em outros fóruns por aí que “Octopath Traveler só tem duas ou três histórias legais, o resto é uma b*sta. Nem sei porque tem tantos personagens se metade é um lixo.”

O visual do jogo é um de seus pontos fortes; o tal “HD-2D” – Reprodução/Estação Nerd

Porém, é aí que mora o erro.

Como já explicado acima, nem todas as narrativas são épicas, cheias de reviravoltas e perigos iminentes em busca de uma grande solução. Tressa quer viver uma aventura digna do diário que ela encontrou. Alfyn quer se tornar um grande apotecário e salvar pessoas, como ele mesmo foi salvo na infância. Ophilia precisa fazer uma peregrinação pela sua Igreja no lugar de sua irmã. O que essas narrativas tem de especial, se comparadas à vingança de Primrose, à justiça de Olberic ou ao complô em que Cyrus se mete? Bem, quando você descobre que todas as narrativas, sem exceção, se conectam e levam ao boss final numa história que remonta há séculos, seu queixo vai cair. Todas as histórias e personagens apresentados até aqui são parte de um plano maior, que se conecta à mitologia da região de Osterra e sua religião. Porém, para encontrar o boss final e ter acesso aos arquivos de história que explicam tudo e conectam as oito narrativas, é necessário completar todas as rotas dos oito personagens. Somente após isso, o jogador poderá realizar uma sidequest totalmente opcional e facilmente esquecível que o levará ao ápice do jogo. As recompensas por derrotá-lo não são nada excepcionais, e a batalha final exigirá que você use todos os oito personagens, divididos em dois times. Sem mais detalhes para evitar spoilers, tudo fará sentido quando você chegar aqui e enfrentar os desafios que antecedem o boss. É uma verdadeira maratona.

Existem outros segredos espalhados pelo mapa do jogo, como os hidden jobs, que são classes especiais e extremamente poderosas de um jeito quase absurdo. Estes irão requerir uma boa exploração e preparo de time para enfrentá-los, mas a recompensa é mais do que gratificante. Porém, a decisão de colocar o boss final como algo secundário e facilmente perdível não é justificada de forma alguma. Os hidden jobs foram feitos para serem um bônus, uma recompensa adicional. A conexão de todas as histórias, a explicação de tudo e a criatura que foi responsável pela existência de toda essa querela dos oito protagonistas é apenas um detalhe, algo que ficou para os guias e detonados explicarem como fazer. Isso faz com que o jogo pareça incompleto e a história pareça aleatória, e não é de se admirar. Apesar de dar o braço a torcer e admitir que é interessante e diferente o modelo “livre” de Octopath ao não exigir que o jogador faça nada de específico para zerar o jogo, talvez essa liberdade tenha sido demais ao, literalmente, reduzir o boss final à um mero detalhe.

Os oito protagonistas terem se unido para se ajudarem em suas jornadas enquanto, sem saber, faziam parte de um plano maligno que corria por trás de suas ações, torna o jogo mais crível e a relação entre eles mais estável. Afinal de contas, quando se salva o mundo com um amigo, eu diria que a relação entre eles acaba se fortalecendo.


Final Fantasy 7 Remake – o que foi isso?

Esta análise não contará com spoilers.

A lembrança do anúncio desse jogo é lendária. Talvez um dos anúncios de video games mais importantes e marcantes já feitos, é difícil crer que Final Fantasy 7 Remake já está nas mãos dos jogadores. Sua recepção foi assombrosa e seu final abriu portas jamais imaginadas, respeitando o passado e abrindo uma asa só para o futuro (trocadilho).

É importante lembrar que FF7R não conta toda a história desse título. O jogo possuirá continuações (seja numeradas ou nomeadas) e estas envolvem a maior polêmica deste Final Fantasy.

O desenvolvimento de FF7R começou anos antes dos últimos dois jogos do multiverso, sendo estes Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III. É importante destacar que Kingdom Hearts III apenas conta com participações de Final Fantasy, sendo uma série de crossovers da empresa. Estes dois últimos jogos foram altamente criticados pela falta de recursos direcionados a estes, devido as múltiplas produções simultâneas em questão – estas três, no caso, que possuíram estranhas finalizações que foram um 8 ou 80 para os fãs.

De qualquer maneira, Final Fantasy VII Remake propõe uma revisita a história original, por muitos considerada mal polida devido ao seu tempo de lançamento. Personagens que eram meros coadjuvantes recebem grandiosa atenção e participação aqui – este título, com aproximadamente 40 horas de duração, corresponde apenas às cinco primeiras horas do original, que é a passagem dos protagonistas por Midgar.

Midgar é um dos mundos mais vivos já feitos na história dos video games. As cidades são vivas, explodindo de atividades para se fazer e problemas para se resolver. A história, apesar de ligeiramente linear, corrigiu um problema extremamente frustrante de Final Fantasies lineares passados – o que antes era um corredor sem vida (mas extremamente bonito), agora é um mundo apertado, vibrante e perigoso. Os mapas apesar de pouco variados, encontram-se dentro do esperado de um mundo completamente decadente e poluído e nenhum personagem residente deste deixa a desejar.

Falando em personagens, é importante destacar cada um deles. Evitando citar nomes, todos possuem um charme extremamente cativante, até os mais detestáveis possíveis. O elenco foi excelentíssimo em seu trabalho e deu mais vida à alguns dos personagens mais icônicos deste tipo de mídia.

Não é possível falar de personagens em um RPG japonês sem falar do que eles fazem. Aí encontra-se a jogabilidade de FF7R, que é o ÁPICE de toda a franquia, trazendo variedade e força para o jogador. A questão é que o jogo pega a jogabilidade por turnos do original e a mistura com o combate de ação variado de Final Fantasy XV. O jogador pode tanto jogar “automaticamente” como em Xenoblade Chronicles, dando apenas comandos aos membros do time, como também ele mesmo dar cada ação aos protagonistas, além destes comandos, que ocorrerão apenas gastando uma barra de carregamento preenchida por ações do personagem. Isso traz dimensões de estratégia às batalhas, impedindo que o jogador lute sem pensar e criando novos desafios para cada novo inimigo.

Os inimigos deste jogo não deixam de ser ameaçadores em momento algum. Sua variedade é rica e deixa o jogador sempre receoso ao enfrentar um novo inimigo que pode enfraquecer seu time num piscar de olhos se não for bem analisado. Aí entra a utilização de matérias – orbes de energia aplicadas nas armas dos jogadores dando diversas alterações e poderes tanto ativos quanto passivos. O jogador é incentivado a estar trocando essas matérias frequentemente para lutar contra novos desafios, dando uma boa rotação nas habilidades presentes, tanto das armas, quanto dos próprios personagens, além das matérias, o que finaliza-se em uma progressão invejável para qualquer RPG.

A única coisa que pode ser considerada um verdadeiro defeito em FF7R está não na progressão, mas no “recheio” do título. Devido a uma história onde os protagonistas estão o tempo todo correndo, fugindo e viajando entre locais é difícil o jogador encontrar espaço para revisitar ou fazer “extras”, pelo menos não antes do desbloqueio de seleção de capítulos (que é ao finalizar o jogo). Não deixa de haver a possibilidade, mas há pouco incentivo para fazer o que o jogo te entrega de bandeja, seja descoberta de matérias essenciais ao jogo, pequenas histórias a mais ou até momentos onde o jogador é penalizado por fazer o que o jogo o incentiva a fazer na história, o que é algo sem sentido diante das múltiplas e irritantes vezes que ele mesmo te avisa que a partir daquele ponto, não há retorno (não são poucas vezes).

Ao contrário deste defeito, a arte, gráfico e som do jogo são impecáveis. A evolução perfeita de um jogo de mais de vinte anos, aqui cada detalhe do original é respeitado e enaltecido. O jogo possui um fotorrealismo invejável digno de conclusão de geração de consoles, levando o próprio PS4 ao limite de renderização gráfica (e quase decolando o video game da mesa). É notável o quanto esse jogo empurra o console aos seus limites, custando até um pouco em pequenos detalhes da performance (como distância de renderização e horizontes pixelados). Cada personagem, lugar e momento foi honrado com trabalho digno de um dos títulos mais lendários da história dos vídeo games, sem falar na trilha sonora que é de longe uma das melhores dos últimos anos.

https://www.youtube.com/watch?v=45rQWwe-bys

Para finalizar, é importante dedicar um pequeno momento desta análise ao final, mesmo não tocando em spoilers. O ponto mais polêmico deste título sem sombra de dúvidas, é ressaltável que o jogo não tem “remake” no NOME à toa. Final Fantasy VII Remake não é uma simples remasterização ou evolução de 1:1 (um para um em equivalência). O jogo possui partes da história adicionadas que são explicadas no final como “uma encruzilhada do destino”, dando flashbacks não apenas para o resto do jogo original, como também partes do universo de FF7 (Crisis Core/Advent Children), o que levou diversos fãs à absoluta loucura, mas fato é – este jogo não é o mesmo de vinte anos atrás. Ele está sendo REFEITO, o que pode trazer divergências do que foi originalmente estabelecido na história. Atualmente não existem informações sobre o que será alterado na linha do tempo de FF7R, mas, o que o jogo apresenta é, em seu conceito, “uma correção de erros passados”.

PROS:

  • Melhor jogabilidade de um JRPG em anos;
  • Homenagem mais incrível já feita a uma das obras mais lendárias dos video games;
  • Trabalho impecável no desenvolvimento gráfico e sonoro (acertando na arte);
  • Midgar se mostra um dos mundos mais vivos já feitos em um vídeo game.

CONS:

  • Linearidade questionável;
  • Final deixa os jogadores num penhasco do que pode ser essa série de jogos.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMA:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, única disponível no tempo de lançamento desta análise).

Apesar de questionáveis decisões de desenvolvimento, Final Fantasy VII Remake executa tudo que proporciona com maestria. Sua arte é excelentíssima e perfeitamente realizada pelo design do jogo, acompanhada de uma jogabilidade inquestionavelmente bem desenvolvida. Um título lendário que honra seu nome e proporciona, apesar de um futuro incerto, algo colossal para a franquia e universo.


[Café com Colonos]- Streets of Rage 3

Streets of Rage 3 é um jogo de briga de rua desenvolvido e distribuído pela Sega para o saudoso Mega Drive, no ano de 1994. Depois de chegar ao limite técnico do console, a Sega optou aprofundar o enredo na conclusão da trilogia clássica.

Depois de Mr. X ser derrotado duas vezes consecutivas pela equipe de Axel e Blaze, ele decide se ausentar por alguns anos para desenvolver uma fábrica robótica como fachada para ninguém desconfiar de seus próximos planos. Dr.Zahn, um andróide cientista especializado em robótica foi contratado para trabalhar na nova empresa de Mr.X. O andróide fica espantado com o projeto de Mr. X de desenvolver uma substância tóxica chamada “Raxine” para ser lançada na cidade. Ao saber dos planos do antagonista, Dr.Zahn decide informar Blaze Fielding sobre os novos planos de Mr. X. A veterana policial convoca logo em seguida Axel e Adam para a nova empreitada contra “O Sindicato”. Axel adere em seguida, mas mais uma vez Adam não irá participar por querer focar nas suas atribuições na polícia e manda seu irmão Sammy no seu lugar. O informante de Blaze, Dr. Zahn, foge das instalações de Mr. X, para juntar forças com a equipe de Blaze. Agora o novo quarteto parte para encarar a batalha final contra a organização criminosa de Mr.X.

Os protagonista: (da esquerda para a direita) Sammy, Dr. Zahn, Blaze Fielding e Axel Stone.

Nesse título retornou a possibilidade de ter finais diferentes. Dessa vez o final é moldado a partir de uma série de ações feitas pelo jogador ao decorrer da jornada. Além dessa novidade, agora o jogo possui cinemáticas entre os estágios para aprofundar o enredo e demonstrar a química entre os protagonistas.

Uma observação que merece ser feita é sobre as versões que o jogo possui. No seu lançamento no ocidente, a Sega da América alterou quase o jogo inteiro para adequar aos gostos do ocidente. Entre as alterações feitas estão a mudança das roupas dos protagonistas, o vestuário feminino foi alterado para não parecer provocativo, o chefe do primeiro estágio foi alterado por ser um estereótipo homossexual e a dificuldade foi elevada sendo possível fechar o final “bom” no difícil. Essas modificações alteraram drasticamente o enredo também. A versão japonesa, a que eu joguei, aborda o uso da “Raxine” nos planos de Mr. X. Na versão ocidental, essa substância foi descartada e colocaram bombas em seu lugar. Também teve alterações nos npc’s cruciais para a trama e no último estágio do jogo que não vão dar mais detalhes para não estragar a surpresa de que for jogar.

Axel batalhando com o polêmico Ash que foi excluído na versão ocidental.

A jogabilidade continua o padrão dos jogos anteriores, portanto irei mais uma vez focar nas novidades que este título trouxe. O jogo está mais veloz, agora os protagonistas podem correr e realizar rolamentos verticais. A barra de especial teve alterações foi adicionado um medidor de força que quando alerta “OK” torna possível realizar a ação sem perder vida. As armas brancas espalhadas pelo cenário possui vida, se utilizadas à exaustão elas quebrarão. A IA dos inimigos teve melhorias drásticas que os possibilitaram roubar comida do jogador, bloquear ataques e até combinar ataques ofensivos com outros inimigos na tela para atacar o protagonista. Outra adição notável foi a possibilidade de desbloquear personagens secretos. São três: Ash, exclusivo a versão japonesa, Shiva, o guarda-costa do Mr. X e Roo, o canguru lutador.

Blaze em combate contra os oponentes do primeiro estágio.

A trilha sonora composta por Yuzo Koshiro não foi aclamada como nos jogos anteriores. Neste jogo, ele optou em abusar no ritmo “hard techno” que chega em algumas ocasiões causar uma profunda irritação sonora.

Os gráficos não tiveram alterações significativas, mas as fases foram ampliadas tornando possível criar variações de cenários em cada estágio. Quanto aos inimigos grande parte deles são repetidos tendo apenas a cor de seus uniformes alteradas. Até alguns chefes do segundo jogo foram reutilizados com uma maquiagem diferente.

Apesar de não ter causado o mesmo impacto que o título anterior, ele conseguiu trazer boas inovações a franquia como a atenção dada ao enredo permitindo ter diferentes finais e a possibilidade de ver a interação entre os protagonistas. Depois desse jogo, a série ficou anos esquecidas até que foi revivida com a parceria entre a Sega e a Dotemu, em 2020, que atualizou a franquia para os consoles da nova geração.

PROS:

  • Enredo aprofundado com vários finais diferentes;
  • Novas adições nas mecânica de combate;
  • Variedade de situações em cada estágio;
  • Personagens secretos.

CONS:

  • Alterações feitas na versão original para o ocidente;
  • Trilha sonora pouca criativa;
  • Inimigos repetidos.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Sega Mega Drive;
  • Game Cube;
  • Nintendo Wii;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada);
  • Playstation 2;
  • Playstation 3;
  • Playstation 4;
  • Xbox 360;
  • Xbox One;
  • Microsoft Windows.

“Mesmo com os problemas de localização, o jogo inovou ao aprofundar a trama e melhorar a já consagrada mecânica de combate.”