Nos últimos dias, inúmeros vídeos de Pokémon Sword and Shield circulam pela internet devido ao vazamento do game por hackers para Nintendo Switch modificados.
Mas, aparentemente, nem todo reporte negativo de bugs ou algo semelhante é verdadeiro, pelo menos é o que diz o site Nintenderos. De acordo com o site, um número considerável de streamers do game foram pegos modificando o jogo com a ideia de fazer parecê-lo pior. Essa modificação influencia em muitos aspectos do game, como animações, gráficos e alguns aspectos visuais.
Pelo visto, se você quiser realmente ver a gameplay real com seus problemas, terá de esperar até o dia 15 de novembro para ver Pokémon Sword and Shield rodando no Nintendo Switch com seus próprios olhos.
Aqui está um exemplo do game sendo modificado (alerta de spoiler à frente):
No campeonato EVO desse ano tivemos o anúncio de que uma das séries mais famosas de jogos de luta iria ganhar uma sequência, tendo passado 5 anos desde seu lançamento (e 2 anos desde sua última expansão REV 2) muitos se perguntavam o que esperar da próxima iteração. Desde então foram divulgados vários vídeos e materiais promocionais, até que recentemente tivemos vários exemplos do gameplay que mostram o que pretendem fazer com o jogo. Com isso alguns jogadores profissionais de GG e comentaristas famosos de jogos de luta deram as suas impressões o opiniões. Temos dois grandes pontos a ser discutidos pelos trailers.
Heads Up Display
O que mais chama a atenção nos vídeos divulgados é a interface. Apesar da informação mostrada ser um bom passo para se ter jogo de luta mais acessível mostrando as afinidades de cada personagem de forma clara e concisa, seu design foi rejeitado pela maior parte da fanbase, sendo bem diferente de seu estilo habitual
GG2020 – Eficaz em informar o jogador, porém design similar a um jogo de celular GG Xrd – Estilo clássico de seleção, nada é informado do personagem fora aparência e nome, mas tem seu carisma artístico
Introduções na luta continuam dramáticas como esperado, porém a nova fonte de texto não parece combinar muito com a estética do jogo.
Dentro da batalha em si temos várias mudanças, poucas delas realmente boas. Em partes temos:
Rounds agora funcionam “ao inverso”, ao invés de ganhar rounds, cada personagem tem “duas vidas”
Na prática isso não muda nada, porém como quase todas as mudanças na HUD do jogo ela sacrifica funcionalidade por estética. Temos um diferencial, porém por ser o único jogo no mercado com um sistema desses poderá confundir muitos jogadores novos, o que é contrário a idéia de ser um jogo mais amigável com novatos como Daisuke pretendia
O retrato do personagem se mexe conforma dano é recebido, de longe o maior problema desse novo HUD
O indicador de “Burst”, usado para fugir de combos em uma emergência, segue o retrato. Se você precisa saber se o oponente tem isso ainda ou não fica difícil de consultar essa informação rapidamente, e em jogos de lutas cada milisegundo conta
Qualquer parte móvel em um HUD distrai considerávelmente, e esse é um gênero cuja atenção tem importância soberana
A mecânica central de GG4, a barra RISC (discutida a fundo na próxima seção) é uma pequena barra em baixo do retrato de cada personagem. É uma informação analógica, de péssima visualização, e sem um lugar fixo na tela
O design minimalista destoa muito do tom da série
O contador de combos conflita com a natureza minimalista do HUD e ocupa metade da tela, servindo como mais uma fonte de distrações desnecessária
No geral temos um HUD que conflita muito com a norma da série e nos trás pouquíssimas vantagens. Seu design parece mais apropriado para um jogo mobile do que um jogo de luta, é inconsistente por ser minimalista porém tem alguns elementos gigantescos desnecessáriamente, informações essenciais são pequenas e móveis. O jogo ainda está em ciclo de desenvolvimento, então tudo isso pode ser temporário, mas como Daisuke Ishiwatari disse que estarão abertos a feedback, a comunidade já deixou claro o descontentamento com essas mudanças.
Porém nem tudo deve ser descartado. A seleção de personagens é extremamente informativa e pode auxiliar jogadores a facilmente descobrir um personagem que se adeque a seu estilo. A lista de comandos também trouxe ótimas idéias como uma breve descrição do golpe e seus efeitos, juntos com um vídeo de exemplo.
Mecânicas de jogo
Na parte mais central do jogo tivemos várias mudanças também. Em primeiro plano sabemos que GG não irá usar o sistema de auto-combo visto em Dragon Ball Fighter Z e BlazBlue Cross Tag Battle.
Porém, houveram várias mudanças de como o jogo se comporta. Em suma, o jogo sacrificou boa parte de sua versatilidade e complexidade para um sistema de footsies* onde todo combo reseta para o neutro e nenhuma estratégia ofensiva possa ser mantida indefinidamente. Muitas restrições foram feitas nas opções de combos e blockstrings** o que resulta em um jogo bem mais previsível que Guilty Gear costuma ser.
*Footsies – O jogo “neutro”. Quando nenhum dos dois jogadores estão de igual pra igual e tentando conseguir um golpe que pode levar a um combo.
**Blockstring – Uma sequência de golpes na defesa do oponente. Geralmente quem está fazendo isso tem uma clara vantagem, e o defensor tem que procurar uma “brecha” para reverter a situação.
Outra grande mudança foi a dramatização ao conectar um counter hit*. Similar ao que Tekken 7 faz quando os dois jogadores estão com a vida baixa. O efeito é dramático, porém como isso é feito em um golpe que serve para iniciar combos gigantescos temos dois grandes problemas. Primeiro temos o efeito de distração que o zoom e o letreiro “counter” causa. Segundo o slow motion trivializa o aspecto de confirm** o que pode causar uma tremenda diferença entre um jogador iniciante e um com o mínimo de experiência.
*Counter hit – Quando os dois jogadores atacam ao mesmo tempo, quem atingir primeiro ganha um “counter hit”, um golpe mais forte do que de costume.
**Confirm – Garantir-se de que o golpe vai acertar e partir para um combo. Quando o tempo desacelera temos bem mais tempo para reagir do que a maior parte dos jogos de luta normalmente dão.
Movimentação em boa parte permanece a mesma. Pulos duplos e air dashes ainda estão no jogo.
Agarrões agora tem animações de whiff (animação quando se erra um golpe e fica vulnerável a contra ataques).
A forma que os combos Gatling da série foi drasticamente alterado, com golpes fracos somente podendo ser cancelados em alguns outros normais específicos.
Isso reduz muito a variedade de blockstrings possíveis, o que faz com que as partidas comecem a ficar repetitivas assim que os jogadores descobrirem a melhor combinação.
Defender durante correr e pular agora é possível sem Faultless Defense (FD)
FD é uma das mecânicas chave nos jogos mais técnicos da ArcSys, é um tipo de defesa especial que necessita de uma barra para usar. O gerenciamento desse recurso sempre foi uma parte central de Guilty Gear, mas não sendo mais necessária para se defender nessas situações remove muito o risco sem tirar nada da recompensa.
Tempo de combos, peso dos personagens, tempo de recuperação e outros foram todos normalizados. Não teremos combos que funcionam apenas contra certos personagens, e todas essas situações resetam para o neutro.
Você toma uma parcela de dano ao defender ainda, mas não pode ser derrotado na defesa mais.
Uma nova mecânica central, RISC, foi adicionada
RISC é como se fosse uma barra de defesa. Ao tomar muitos golpes na defesa sua barra de RISC sobe, se chegar em níveis críticos o próximo golpe que receber será automaticamente um counter
Roman Cancel permanece, em boa parte, similar a Xrd.
Em suma, o novo Guilty Gear terá mais foco em footsies e mind games. Com muitas das situações resetando o jogo para neutro frenquentemente, o ritmo do jogo será bem menor comparado aos seus antecessores. Ao que aparenta, as mudanças levam a série mais para o que Street Fighter é hoje em dia, só com uma movimentação mais rápida.
Mas enfim, teremos a ARCREVO no fim de semana de 16/17 de Novembro, lá teremos o primeiro teste do jogo em um ambiente competitivo e um feedback que pode alterar muitas coisas ainda até o lançamento do jogo.
Após a recepção abismal do primeiro trailer do filme Sonic the Hedgehog em Abril, Paramount Pictures anunciou um atraso na data de lançamento para refazer o personagem. Hoje foi lançado o primeiro trailer revelando o novo design a ser usado.
O trailer mostra várias mudanças não só no modelo do personagem como também em cenários, ação e músicas. Dessa vez temos a aparição de Green Hill, várias referências aos jogos, e a trilha sonora não tem um rap sobre jovens desperdiçando suas vidas por respeito nas ruas, ou seja, é uma melhoria significante em cima do trailer de Abril.
Sonic the Hedgehog chega aos cinemas 14 de Fevereiro de 2020.
Ontem, dia 11 de Novembro, a Warner anunciou um filme de animação da série Scooby Doo, dessa vez focando na história de origem da gangue de investigadores sobrenaturais. O trailer alterna entre os personagens quando crianças e adolescentes e indica um vilão inconvencional para os padrões da turma da Máquina de Mistérios.
Yaga é um jogo de aventura com elementos de RPG desenvolvido pelo estúdio romeno Breadcrumbs e distribuído pela Versus Evil. O jogo foi disponibilizado em seu lançamento para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, com alguns dias de antecedência para o Apple Arcade. O grande destaque deste título é sua temática inspirada no folclore eslavo e na narrativa que segue o estilo dos contos de fada.
A história do jogo começa quando a bruxa Baba Yaga se apresenta no palácio do temível Tzar. Ela o pede ajuda para resolver certas pendências, mas o soberano não quis saber e ordena aos seus guardas retira-la do palácio.
Insatisfeita com a forma em que foi tratada, ela se direciona ao Tzar e diz que suas atitudes não ficarão impunes. O Tzar ficou curioso e pergunta a bruxa a respeito da consequência de seu ato. Baba Yaga diz que um ferreiro chamado Ivan, conhecido pela má fortuna que possui, será a causa de sua ruína. Logo em seguida, a bruxa desaparece e o Tzar ordena os seus guardas a chamarem o ferreiro Ivan.
O intuito do soberano era mandar o ferreiro para uma missão bem longe do reino como forma de evitar qualquer tipo de ameaça ao seu reinado. A primeira missão encabeçada por Ivan foi encontrar a lendária maça dourada que teria a capacidade de fornecer força a quem a ingerisse. A partir desse momento, Ivan terá que realizar uma série de atividades ao Tzar e ao mesmo tempo evitar que a má sorte comprometa suas tarefas.
O diferencial da narrativa está na possibilidade de o jogador escolher seu desenrolar. Os eventos da história são descritos na perspectiva da própria Baba Yaga. No começo de cada missão ela dá a opção ao jogador iniciar a hora ou dia da semana em que ele vai embarcar. As escolhas influenciam no desempenho de Ivan, porque dependendo do dia e da hora ele pode se sentir mais disposto ou menos apto para lutar. No final da missão, a bruxa apresenta um quadro para o jogador escolher o que o Ivan aprendeu naquela aventura. As opções apresentadas giram em torno de novas habilidades e melhorias de atributos ao Ivan.
O jogo possui um sistema de escolhas que moldam a personalidade do Ivan. Durante a jornada, o protagonista irá interagir com muitos personagens em seu caminho. O jogador pode escolher a maneira como Ivan vai reagir aos NPCs. As escolhas feitas afetam no desenrolar da história que leva a situações bem inusitadas durante as missões. No final do jogo, a personalidade que o jogador moldou ao Ivan e as escolhas terão peso na conclusão da história.
A história foi bem desenvolvida e possui muitos momentos que vão entreter o jogador. Os personagens são bem carismáticos, o que instiga acompanhar todos os momentos da campanha. As referências ao folclore eslavo foram utilizadas com primor. As figuras mitológicas inseridas na campanha estavam de acordo com sua representação simbólica e sua relação com a trama principal ficou coerente. Destaque aos chefes que foram desenvolvidos em torno das criaturas presentes nos contos folclóricos eslavos.
Ivan pode andar, rolar e bater nos inimigos. Ele pode usar suas habilidades como ferreiro para criar diferentes tipos de ferramenta. Essas ferramentas são criadas a partir de minérios e encantamentos que são encontrados ao decorrer do jogo. Ivan pode selecionar três tipos de itens. A mão primária é usada para itens de ataque, a mão secundária para ferramentas de assistência e o terceiro espaço é reservado para guardar itens de magia. O ferreiro possui também áreas reservados no inventário dedicados a talismãs que garantem melhorias na força e na estamina do protagonista.
Antes de começar cada missão, o protagonista pode fazer seus preparativos no acampamento. Nela possui uma forja para a confecção de ferramentas e um corvo. A ave é responsável por dar dicas ao jogador e fornecer itens de interesse ao Ivan. Entretanto para conseguir a boa vontade do corvo é preciso gastar dinheiro ou restos mortais das criaturas que o protagonista confronta.
O vilarejo de Ivan é outro local onde o jogador pode interagir no jogo. O cenário possui diferentes personagens onde o Ivan pode conversar e pedir missões. Os lojistas do vilarejo vendem uma variedade de itens de magia e encantamentos que podem ser usufruídos pelo jogador. O jogador pode ir até a igreja pedir diferentes tipos de benção. Abençoamento interfere de maneira positiva na jornada de Ivan e entre seus efeitos está nas chances de o Ivan ter sorte nos combates e na possibilidade de chover itens de magia durante as missões. Importante ficar de olho como cada benção afeta a má sorte do personagem.
Ivan é conhecido como um ferreiro de má sorte. Ele possui um medidor de má sorte que fica junto a barra de vida e estamina. Esse medidor enche de acordo com determinadas ações do protagonista, quando o Ivan consome itens de magia, pede benção para deuses ou reage de forma contrária a personalidade que o jogador desenvolveu ao personagem. No momento em que o medidor fica cheia aumenta as chances de o Ivan aprender um atributo no final da missão. Em contrapartida, quando o medidor atinge seu limite o protagonista pode perder dinheiro ou alguma ferramenta que ele construiu.
O único problema do jogo é a queda de performance durante as batalhas. Como o sistema de criação dos mapas é procedural, em algumas arenas o jogo preenche ela com vários inimigos diferentes. Em muitos casos quando isso acontece o jogo fica lento e trava constantemente o que afeta a progressão do jogador.
Pros:
Jogabilidade fluida e desafiadora;
Criatividade no desenvolvimento dos chefes do jogo;
A trilha sonora original composta pelo rapper romeno Subcarpati ficou excelente;
Direção de arte bonita e dá uma sensação que os cenários do jogo foram pintados à mão;
História bem elaborada e personagens memoráveis.
Cons:
Quedas de performance durante batalhas.
Nota final: ☕️☕️☕️☕️☕️/5
Plataformas disponíveis:
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Versus Evil);
Apple Arcade;
PS4;
X1;
PC.
Yaga é uma agradável aventura pelo folclore eslavo. O tempo investido na jornada de Ivan foram recompensadores e instiga o jogador a conhecer mais sobre a cultura do leste europeu.
One Punch Man: A Hero Nobody Knows Beta, um jogo de luta distribuído pela Spike Chunsoft, e publicado pela Bandai Namco – o jogo é inspirado no universo do anime/mangá One Punch Man, onde a história segue o protagonista Saitama que consegue derrotar qualquer vilão com apenas um soco.
Por se tratar de uma versão Beta, foram disponibilizados 2 avatares predefinidos com as habilidades de variados personagens, para que assim fosse possível andar pelo lobby do jogo, onde havia alguns NPCs interativos, mas somente um NPC estava disponível onde você podia escolher entre os 4 modos de jogos. Entre eles o modo de tutorial, versus CPU, online com o personagem Saitama e o online sem o personagem Saitama.
As lutas consistiam em 3 personagens para cada jogador, estavam liberados o total de 9 personagens, sendo eles: O seu Avatar, Saitama, Genos, Tornado do terror, Silverfang, Cavaleiro sem licença, Atomic samurai, Sonic Velocidade do Som e o Rei do mar profundo, as batalhas podiam ocorrer em 3 mapas diferentes.
O sistema de batalha é consistido em lutas em grupo de 3×3, sendo que caso o personagem Saitama fosse escolhido, ele chegaria atrasado 270 segundo na luta, podendo diminuir mais rápido esse tempo, com algumas performances durante a luta, ou pegando algumas caixas que vinham de drone. As listas de comando de todos os personagens são iguais, porém mudando os efeitos para cada personagem, também contanto um especial para cada personagem, onde a animação de finalização é sem dúvidas espetaculares.
Com esse sistema de batalha, o jogo ficou mais didático, assim chamando atenção de jogadores que não são acostumados com jogos de luta, sem contar a variedade das habilidades e combinações, fazendo você querer testar cada habilidade de cada personagem em várias situações possíveis.
Durante as batalhas ocorrem eventos que emitem um sistema de alerta com um contador, quando termina o contador o evento acontece, os eventos são, heróis dando uma passada e batendo em um dos dois jogadores, meteoros caindo fazendo uma explosão e dando dano em quem estiver perto, ou o primeiro vilão, o toupeira enterrando um dos jogadores, entre outros eventos.
O modo online estava funcionando perfeitamente, com pouco tempo de espera para achar um adversário, e as batalhas não tiveram nenhum problema com lag. Os gráficos durante as batalhas estavam bonitos, somente no lobby do jogo o contraste entre o personagem e fundo pecava um pouco.
Sobre o personagem Saitama, por ele derrotar o oponente com apenas 1 soco, não ficou desbalanceado, o sistema de tempo para chegada do herói fui muito bem construído, dando tempo suficiente para o oponente te derrotar. Porém após a chegada dele, somente outro Saitama para derrota-lo. As características marcantes de cada personagem também foram introduzidas dentro do jogo, fazendo você se divertir com as falas, habilidades, gestos entre outras características.
Se trabalhado bem, o jogo tem um destino promissor, com amplos cenários e personagens para o PvP, e ficamos no aguardo do modo história para o que mais o jogo tem a agregar.
Jeff Kaplan, vice-presidente da Blizzard e diretor de Overwatch, disse querer a pena de Blitzchung ser reduzida ainda mais ou removida por completa em uma entrevista com a The Washington Post.
Em suas palavras:
Eu me senti aliviado quando reduziram sua suspensão, e eu acho que deveria ser reduzida ainda mais ou removida, mas isso é só a minha opinião.
Eu óbviamente sou um grande apoiador de liberdade de expressão, é algo que é muito importante para mim. Foi algo que me afetou pessoalmente, eu achei que a punição foi severa demais. Fiquei aliviado quando devolveram o dinheiro da premiação, eu acho que foi muito importante.
Tudo aconteceu rápido demais, foi chocante para mim. A maior parte dos funcionários , eu incluso, não soube do incidente até ver as notícias sobre o assunto. Eu regularmente participo das discussões de tom similar na Overwatch League, essas decisões de suspensões e banimentos normalmente são feitas diplomaticamente e cautelosamente.
Nós tivemos que lidar com alguns casos parecidos na primeira temporada, esse processo geralmente demora de quatro a cinco dias para firmar a decisão, sempre tem um grupo decidindo qual punição deve ser administrada, e nós sempre vemos o lado do “advogado do diabo” em cada ponto da decisão. Então eu fiquei realmente chocado quando uma penalidade tão árdua foi administrada tão rapidamente.
Quero deixar claro uma coisa, eu não falo por todo o time de Overwatch, cada um no nosso time tem a sua própria opinião no assunto. Eu acho que como indivíduos nós todos temos sentimentos muito diferentes sobre o que aconteceu no torneio de Hearthstone e Blitzchung.
Desenvolvido e distribuído pela Dya Games, mesma empresa de Bot Vice, Strikey Sister e Super Star Path, Viviette é o último jogo lançado pela empresa em outubro de 2018 e o primeiro jogo de quebra-cabeça e terror desenvolvido por eles, ele está disponível na Steam e Nintendo Switch.
História
A história envolve um rapaz que sofreu um acidente, nada é explicado no começo apenas que ele sofreu uma perda de memória, ao longo do tempo ele vai tentando recuperar suas lembranças que é a parte que o jogo se inicia. O objetivo é relembrar o que aconteceu dias atrás te deixando em um clima sombrio e misterioso onde você precisa saber o que aconteceu com pessoas próximas e com você.
Mecânica e Jogabilidade
O jogo possui puzzles para descobrir resolver mistérios, encontrar itens para se locomover pelo lugares escuros como a lanterna, encontrar caminhos e salas secretas, uma longa exploração pela mansão misteriosa. Viviette possui uma mecânica comum de jogos antigos em pixel art com algumas vantagens mas sem tirar a nostalgia de quem gosta de jogos nesse estilo clássico, todos os sons são muito bem trabalhados como portas abrindo, pisar na grama ou na areia molhada, o som do vento entre as folhas é muito real e bem feito. O personagem não possui formas de combate, apenas esquiva, correr e se esconder.
Os sons do jogo são bem sombrios te levando a um clima tenso e te fazendo ter medo apesar dos gráficos simplificados, sem contar os diversos jumpscares que ao longo do jogo vão acontecendo, você sempre está esperando vir um monstro ou algo pior, querendo saber o que aconteceu e o que vai acontecer.
A maioria dos itens não possuem dicas, apenas uma descrição curta sobre o que é o item como se alguém não soubesse decifrar o que é um desenho de um balde por exemplo, te deixando sem pistas do que fazer, o que vai tornando o jogo um pouco cansativo e repetitivo, sem contar nos desafios e perigos que pode se deparar, por isso é muito importante você estar sempre salvando e evitando a luz quando estiver sendo perseguido.
Pros:
Pixelart;
Design de som;
Puzzles bem desenvolvidos;
Imersão.
Cons:
Exploração repetitiva;
Itens fora de contexto;
Conquistas confusas.
Nota: ☕️☕️☕️☕️/5
Plataformas:
PC (Plataforma analisada, chave fornecida pela Dya Games);
Na Blizzcon 2019 foi oficialmente anunciado que teremos o quarto jogo da série Diablo, entre as várias informações disponibilizadas do desenvolvimento e visão do projeto, uma delas era um interesse de fazer uma experiência completamente online, em acordo com a recente idéia de “jogos como serviço”.
Em uma extensa entrevista com a Venture Beat, os desenvolvedores comentaram que estão animados com a idéia de unificar as plataformas para jogares juntas. Allen Adham diz:
Nós estamos muito animados sobre cross-play. Tem detalhes técnicos e legais com cada first-party a se acertar, mas nosso objetivo e ter cross-play.
Jogadores vão encontrar uma vida inteira de aventura espalhada por uma terra com ecologia única e habitada por novos inimigos perigosos. Eles irão bravejar dungeons randomizados com adversários imprevisíveis e tesouros inimagináveis. Enquanto pretendemos dar suporte total tanto para jogar solo quanto co-op, Diablo IV também dará oportunidades para jogadores se encontrarem no mesmo mundo compartilhado; seja para encarar desafios maiores ou para combate entre jogadores.
Entre as chaves que recebemos, uma que chamou atenção foi Pantsu Hunter: Back to 90s. Apesar de inicialmente parecer um shovelware ecchi, decidi dar uma chance para o título.
A premissa de Pantsu Hunter é ser um visual novel point and click sobre um jovem adulto sexualmente frustrado que busca encontrar a garota de seus sonhos – e irá analisar qual a melhor candidata por suas respectivas roupas íntimas.
Neste jogo a temática busca voltar para a estética dos anos 90 de animes como Sailor Moon, Yu Yu Hakusho e outros. Aqui temos toda a estética e mundo construídos neste esquema, além de design de personagens e diálogos vivos e bem dublados.
Pantsu Hunter tem uma boa trilha sonora e sua apresentação é incrivelmente bem feita. Seus maiores problemas são encontrados em partes técnicas, estas que não atrapalham o seguimento do jogo em grande margem.
O jogo possui cinco rotas, as quais são liberadas de acordo com a progressão. Cada rota possui múltiplos finais, estes que são cômicos, variados e as vezes desnecessariamente aleatórios. O objetivo de cada rota é ter um encontro amoroso com a garota daquela história e coletar informações sobre a mesma baseada no padrão de roupas íntimas das mesmas.
Apesar da conotação sexual, o jogo é extremamente inocente. Cada personagem é único e carismático e genuinamente são bem representados dentro de seus contextos.
A jogabilidade point and click não é mal colocada – você busca ferramentas, auxilia os demais personagens a realizarem tarefas de diversos tipos e também de criativas maneiras.
Ao finalizar uma rota, você é obrigado a voltar pro menu principal. Caso deseje refazer a rota para buscar finais diferentes terá que repetir muitas ações, o que quebra um pouco a imersão e deixa o jogo repetitivo. Apesar disso, a quantidade grandiosa de finais compensa isto, que poderia ser facilmente corrigido com um sistema de saves.
O maior problema verdadeiramente desse jogo é a tradução de textos. É estranho uma dublagem tão boa estar acompanhada de textos que parece que foram traduzidos por alguém que não é fluente.
Pros:
Arte;
Personagens;
Atmosfera;
Rejogabilidade.
Cons:
Repetitividade para alcançar certos finais;
Localização.
Nota: ☕️☕️☕️/5
Plataformas:
PC/Mac/Linux;
Switch (plataforma analisada, chave concedida por Ascension Dream);
PS4;
Vita.
Pantsu Hunter: Back to the 90s foi uma divertida surpresa. O carinho que tiveram com a estética e atmosfera japonesa dos anos 90 não é de se destacar e o resto do jogo faz por onde. Não é uma Visual Novel muito complexo mas fãs do estilo vão adorar!