A Nintendo GANHOU a E3 (mais uma vez) – confiram nossos destaques!

A E3 2021 chega ao seu fim e junto dele, pra fechar com chave de ouro, tivemos a esperada Direct da Nintendo. Mostrando inúmeros títulos e sendo de longe a melhor conferência da semana, vamos aos nossos destaques:

A Direct começou com o novo personagem de Smash – Kazuya, de Tekken. O personagem contará com uma Direct especial no final do mês para sua demonstração detalhada.

Dragon Ball Z: Kakarot chegará em setembro para o Nintendo Switch com suas duas DLCs!

Super Monkey Ball Banana Mania chegará recriando estágios dos 3 primeiros títulos da franquia em outubro!

WarioWare chega em setembro com novos minigames, incluindo modo multijogador!

A data de lançamento de Shin Megami Tensei V, previamente vazada por sites oficiais, é oficialmente revelada com novo trailer demonstrativo. 12 de novembro!

10 anos de Danganronpa! Os três principais títulos da franquia chegam esse ano no console, além de novo spin-off!

Além de trazer boas notícias do desenvolvimento de Metroid Prime 4, a Nintendo anunciou Metroid 5 – Dread, novo título da série principal, agendado para outubro!

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp será um relançamento dos jogos de estratégia famigerados, chegando em dezembro desse ano!

Mario Party Superstars é o novo Mario Party, trazendo 5 tabuleiros do Nintendo 64 e 100 minigames clássicos da série! O jogo tem lançamento marcado para outubro.

Fatal Frame: Maiden of Black Water foi anunciado para todas as plataformas modernas! O título chega ainda esse ano.

Hyrule Warriors: Age of Calamity teve sua primeira onda de DLCs revelada e chega ainda este mês!

A sequência de Breath of the Wild (ainda sem nome) teve janela de lançamento e gameplay revelados em novo trailer inacreditável. O futuro GOTY chega em 2022.

Para conferir a conferência na íntegra:


E3 Xbox, Bethesda e Square – Destaques

Nessa temporada de anúncios e atualizações, tivemos hoje a conferência da Xbox mesclada com a Bethesda e logo na sequência a conferência da Square Enix. Separamos aqui alguns destaques dos anúncios de hoje.

Primeiramente, tivemos uma atualização de jogos que irão entrar no Xbox Game Pass e a surpresa de que Yakuza 7: Like a Dragon entrará no catálogo. Tivemos notícias de uma atualização de Among Us que permitirá salas de 15 jogadores com 3 impostores e que o update chegará para consoles até o final do ano. Microsoft Flight Simulator chegará para os consoles Xbox Series e terá uma colaboração com Top Gun Maverick gratuita. Com isso, vamos aos jogos e atualizações. E finalmente tivemos a confirmação e data de Hades para consoles.

Starfield

Depois de um ciclo de desenvolvimento silecioso e vários vazamentos, Starfield tem o seu teaser oficialmente anúnciado. O jogo saíra em 11 de Novembro de 2022, como uma referência a Skyrim e seu lançamento de 11/11/11.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Ah noo cheeki breeki i v damké! Após um hiato de uma década, STALKER volta aos holofotes com uma continuação em 28 de Abril de 2022 com um trailer demonstrando seu gunplay.

Halo Infinite

Após um adiamento de última hora, Halo tem seu trailer de história e multiplayer revelado. O modo multiplayer será free-to-play e provavelmente lançará dia 9 de Novembro de acordo com vazamentos pela conta da Xbox brasileira, porém não é uma data oficial ainda.

Slime Rancher 2

Atomic Heart

Replaced

Eiyuden Chronicles

Os criadores de Suikoden anunciaram um sucessor espiritual do aclamado JRPG, junto com um tie-in plataforma. Os títulos, porém, não estão nada pertos de compleção com o plataforma para 2022 e o RPG para 2023.

Age of Empires 4

The Outer Worlds 2

Tivemos aqui o que é provavelmente o trailer de jogo mais honesto que já foi feito. Não há datas, e de acordo com o próprio trailer o jogo está apenas em pré-produção, mas é uma descontração bem vinda.

Forza Horizon 5

Redfall

E para encerrar a conferência da Microsoft, tivemos o anúncio do mais novo projeto do estúdio Arkane, um immersive shooter open world com co-op e poderes vampíricos… Porém não com o trailer mais forte que a Arkane já produziu.

https://youtu.be/lxX-4U5uJqk

Marvel’s Guardians of the Galaxy

No lado da Square tivemos bem menos surpresas com uma apresentação curta e sem muitas novidades, mas para fãs da Marvel e da série Mass Effect teve um anúncio que pode chamar a atenção.

Final Fantasy: Pixel Remaster

Stranger of Paradise – Final Fantasy Origins

Produzido pela Team Ninja, tivemos o anúncio de um spin-off hack’n slash de Final Fantasy para 2022. A jogabilidade parece interessante e a trilha sonora continua característica da série, porém o diálogo… Digamos que a Team Ninja não se especializa em narrativa, mas pelo menos sabemos que ele está lá para matar o Chaos.


Summer Game Fest – Destaques do dia de abertura

A partir de hoje a Summer Game Fest abriu a temporada de anúncios e trailers para novos jogos ou atualizações de projetos conhecidos. Nesse mês de Junho teremos várias novidades de desenvolvedoras grandes e indies. Separamos alguns destaques para uma visualização rápida, ou confira a conferência na íntegra aqui:

Metal Slug Tactics

Voltando de um hiato enorme, Metal Slug deu as caras novamente como um jogo de estratégia estilo Xcom/SRPG. O projeto é feito pelo mesmo estúdio responsável por Streets of Rage 4 em colaboração com a SNK.

https://twitter.com/Dotemu/status/1403051123729125377?s=20

Sable

Sable, uma obra extremamente única que vem sido revelada aos poucos nos últimos anos, ganhou belíssima apresentação musical incluindo sua data de lançamento – 22 de setembro deste ano.

https://www.youtube.com/watch?v=WmkrpS-Cw14

Among Us Roadmap

Among Us terá numerosas atualizações no futuro próximo! Confiram no trailer:

The Wandering Village

Baseado em Frostpunk e outros jogos do gênero de construção de cidade, buscando uma estética similar aos filmes do estúdio Ghibli, The Wandering Village é um jogo extremamente único.

Sky: Children of Light e o Pequeno Príncipe

A Thatgamecompany anunciou no evento que além de chegar para o Nintendo Switch, o jogo terá uma temporada focada no Pequeno Príncipe!

Death Stranding: Director’s Cut

Uma versão expandida e remasterizada do jogo de Hideo Kojima ganhará uma edição de corte do diretor… Hideo Kojima? Mais informações sobre o conteúdo adicional serão reveladas em breve.

Salt & Sacrifice

A continuação do plataforma Salt & Sanctuary chegará exclusivamente para plataformas PlayStation com a adição de co-op.;

Solar Ash

O próximo projeto dos desenvolvedores de Hyper Light Drifter chegará para PlayStation 4/5 e na Epic Games

Tales of Arise

A próxima iteração do conceituado JRPG da série Tales chegará 10 de Setembro desse ano ainda.

Planet of Lana: Off-Earth Odyssey

Um plataformer arthouse com visuais de pinturas a óleo chegará como exclusivo de Xbox para 2022

Tunic

O indie da raposinha inspirada por Zelda deu as caras novamente, e contará com um demo exclusivo para Xbox de 15 a 21 de Junho.

Elden Ring

E após um longo hiato desde seu anúncio, não só tivemos um novo trailer para o próximo jogo da From Software, como temos uma data para 21 de Janeiro de 2022.

Days of the Devs

E para encerrar, uma rápida showcase mostrando vários indies que estão por vir.

Phantom Abyss

https://twitter.com/ThePhantomAbyss/status/1395462862508802053?s=20

Unbeatable

Behind the Frame

Walk

Moonglow Bay

Lootriver


Daigo Umehara é internado com quadro de Covid-19

O jogador responsável pelo lendário “Evo Moment 37” havia avisado que foi diagnosticado com Covid-19 no dia 6 de Maio e estaria começando o tratamento de casa imediatamente. Após um tempo sem notícias, o jogador Keita “Fuudo” Ai avisou a todos que Daigo havia sido internado com pneumonia mas já está recuperando, apesar de estar de repouso.

Fuudo ecoou o sentimento da comunidade em desejar uma recuperação rápida e segura enquanto agradece os médicos pelo trabalho duro. Daigo ainda está ativo na comunidade, participando até de torneios recentes como a CPT Japão 1 onde chegou em sétimo lugar. Daigo também detém o recorde de Guiness de jogador com maior sucesso em torneios de Street Fighter, além de ser invicto em uma FT10 até hoje.


Guilty Gear Strive – Segundo período de Open Beta anunciado

Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.

Personagens jogáveis

Mudanças confirmadas

O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.

Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.


Guilty Gear Strive – Mudanças de balaceamento em loktest e reiteração sobre crossplay

Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.

Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.

Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.


CPT 2021 – Japão 1 – Resultados e dados de uso

Street Fighter V voltou para mais uma temporada de torneios supreendendo a todos. Yoshinori Ono havia anúnciado que a Capcom iria lançar conteúdo para o jogo até 2020, e devido a péssima impressão que as primeiras temporadas deixou em todo mundo, era assumido que Street Fighter 6 chegaria logo depois disso. Não se sabe exatamente o que levou a Capcom a extender SFV por mais um ano, de acordo com rumores houve problemas no desenvolvimento de Street Fighter 6 e essa termporada foi criada para “tapar buraco” até o jogo estiver polido e bem recebido.

Contudo, independente dos motivos que levaram a essa temporada surpresa, a adição de uma nova mecânica defensiva e balanceamento de personagens foi entre as mais bem recebidas da história do jogo de acordo com o último update dos desenvolvedores. Agora que o jogo foi posto ao teste do torneio competitivo, podemos ter uma idéia como essas mudanças funcionam na prática.

Resultados

Kenryo “Mago” Hayashi foi o vencedor em uma final contra Hajime “Tokido” Taniguchi. Mago veio pela chave dos vencedores e ganhou a Grande Final sem Tokido resetar. As partidas tiveram momentos intensos com destaque a uma reação de Mago para uma ombrada EX de Urien, uma jogada extremamente difícil e que muitos nem sabiam ser possível. (Aos 4:04:25)

A grade dos Top 16 ficou:

ColocaçãoPatrocinador ou time / JogadorPersonagens usados
1GyoGun / MagoCammy
2Rohto / TokidoUrien
3Victrix|MomochiRyu, Seth
4HB|KawanoKolin
5DNG|John TakeuchiCody, Rashid
5DNG|Itabashi ZangiefAbigail, Zangief
7BST|FuudoPoison, Birdie, R. Mika
7BST|DaigoGuile
9BC|TachikawaPoison
9BonoLaura
9GyoGun|MizuhaKolin
9iXA|StormKuboAbigail, Dan
13GyoGun|MokeRashid
13FuuzinkenJuri, Sagat
13NaooonnAkuma
13CrusherBirdie

A estado do meta jogo atual

Street Fighter V conta com 41 personagens no momento, com a Rose sendo lançada amanhã e aumentando esse número para 42. Desses 41 personagens, apenas 5 não foram usados durante o Top 64 do CPT21 Japão 1: E. Honda, Zeku, Ibuki, Lucia e Alex. O jogo está extremamente diversificado com vários personagens viáveis competitivamente. Cammy continua tendo uma presença fortíssima com 6 jogadores como sua personagem principal e 1 como backup. Depois disso tivemos 4 Uriens (mais um como backup), 4 Ryus e 4 Chun-lis. Dos personagens que não foram escolhidos, Honda, Zeku e Ibuki são considerados fortes em várias tier lists feitas por jogadores profissionais mesmo não tendo representação durante esse Top 64.

idoms tier list 😳 thoughts? : StreetFighter
Tier list de iDom, ganhador da Capcom Cup 2019

O próximo torneio será 1 de Maio na América Central, os torneios serão todos online devido a pandemia. As seletivas do Brasil ocorrerão dia 29 de Maio.


Guilty Gear Strive – Quintal dos Desenvolvedores

Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.

Popularidade de personagens

Katano disse:

Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)

É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.

Avaliações

Katano disse:

Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.

Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)

Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.

O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.

Aqui está alguns planos para consertar esses problemas:
– Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida
– Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba.
– Vamos adicionar uma opção de revanche
– Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.

Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.

Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.

Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.

Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.

Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.

Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.

1 – O dano está muito alto.

Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)

Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.

Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.

2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra

Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.

3 – Pulos são muito fortes

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)

Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.

4 – Consertem os infinitos

Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.

Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.

O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)

Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.

Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.

Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.


Streamer de Mortal Kombat é acusado de fraude em Money Match

O streamer BomberLoreal, conhecido internacionalmente na cena de MK, foi ontem acusado de fraude em uma partida FT10 valendo dinheiro. O caso foi exposto em detalhes pelo jogador GBRibeiro4 com provas e prints em uma thread no Twitter.

De forma resumida, foi marcada uma FT10 (First To 10, vence quem ganhar 10 partidas primeiro) valendo 100 reais para o vencedor entre BomberLoreal e GBRibeiro4, porém nessas partidas o jogador profissional GustavoPage estava na conta de Bomber e jogou em seu lugar, vencendo a Money Match para Bomber que cobrou a aposta imediatamente, mesmo após protestos de Gustavo.

Até o momento, Shodown Gaming, o time de Bomber e um dos maiores nomes da FGC Brasileira, anúnciou a rescisão do contrato com Bomber. A Kombat Klub (organização de torneios oficiais) também cortou todas relações com Bomber e assegurou levar a sério quaisquer casos similares pois isso prejudica a reputação e credibilidade da cena como um todo.

Quanto a GustavoPage, a Kombat Klub disse que irá avaliar punições e sanções para todos envolvidos, mas ainda não anunciou nada publicamente sobre ele. Seu time, a Guaru Fighters, disse que irão cumprir a decisão da Kombat Klub quaisquer que seja.


Primeiro teaser de Akira Kazama em SFV – Novidades do Spring Update

Hoje as 17:00 a Capcom transmitiu algumas novidades em seus canais sobre Street Fighter V. Intitulado de “Atualizações de Primavera”, nele tivemos novamente o Diretor (Takayuki Nakayama) e Produtor (Shuhei Matsumoto) de Street Fighter V. Após introduções e alugumas palavras sobre reações positivas a quinta temporada, foi mostrado o gameplay do lutador Oro, voltando de SFIII.

Depois tivemos infromações sobre o novo Capcom Pro Tour, que começa dia 17 de Abril de 2021. Mais informações disponíveis no site oficial dos torneios. As seletivas no Brasil começarão dia 29 de Maio.

Depois tivemos informações detalhadas de Rose, que lançará dia 19 de Abril.

E por fim, deram um breve vislumbre do design e gameplay de Akira Kazama, personagem da série de jogos de luta Rival Schools/Project Justice.

Nenhuma data ou informação detalhada foi dada sobre a personagem, mas podemos ver os famosos combos aéreos de Rival Schools sendo portados para Street Fighter e até mesmo um modelo para seu irmão, Daigo Kazama, foi feito como um provável V-Trigger.