Cyberpunk 2077 – Volte a dormir Samurai

Não seria exagero dizer que Cyberpunk 2077 era o lançamento mais esperado do ano. Sendo revelado primeiramente em maio de 2012 e tendo seu trailer divulgado publicamente no começo de 2013, o jogo teve muitos anos para chamar a atenção, e essa foi uma das grandes falhas de um jogo cuja produção de fato só começou em 2016 após o lançamento da expansão Blood & Wine. Com tanta atenção, expectativa, falhas e péssimo marketing rodeando o jogo, esta análise será fragmentada em tópicos para melhor cobrir todos os aspectos do que foi ao mesmo tempo uma enorme decepção e um ótimo jogo.

HYPE, MARKETING E PROMESSAS QUEBRADAS

CD Projekt RED sempre foi conhecida por ser um estúdio ambicioso. Desde seu primeiro projeto em 2007 era claro que o jogo queria ser muito mais do que realmente era. É discutível se isso é um traço admirável ou não de ser ter, mas é indiscutivelmente algo péssimo de se externalizar em entrevistas e marketing com tanta confiança. Se julgado apenas através da lente do que foi prometido durante esses 8 anos, Cyberpunk 2077 é facilmente a maior decepção na história dos videogames.

O hype estava em uma altura simplesmente impossível de ser alcançada com a tecnologia que temos hoje, e isso não é culpa das pessoas que colocaram o jogo em um patamar tão alto, é culpa de um péssimo gerenciamento de projeto e marketing desfocado que causaram uma dissonância enorme entre o jogo que eles queriam fazer e o jogo que realmente é.

E isso é apenas o problema conceitual que a CDPR enfrenta, o que aconteceria mesmo se um segundo problema ainda maior não existisse: A péssima otimização para consoles e polimento abaixo da média mesmo para PCs fez com que o jogo tenha uma fonte ainda mais fácil (e válida) de críticas. Para piorar a situação, a CDPR ofereceu reembolsos para os jogadores descontentes sem nem sequer ter um acordo ou infraestrutura especial para isso, resultando no suporte da Microsoft ser sobrecarregado por alguns dias e a Sony removendo o jogo por completo da loja virtual.

Enfim, essa seção se resume a um aviso: Nenhum demo, trailer, ou entrevista passa uma imagem correta do jogo. Além de promessas não cumpridas, os ports para consoles estão claramente inacabados e com vários problemas que afetam a imersão e performance da experiência como um todo. Após a primeira leva de patches o jogo está um pouco mais estável e passável dependendo da tolerância a bugs de cada jogador, mas ainda é um port abaixo da média no momento de escrita dessa análise.

Para PC o jogo é consideravelmente mais estável e com certeza a melhor forma de se jogar Cyberpunk 2077 no momento, mesmo em máquinas medianas é possível alcançar 60FPS estáveis com as configurações certas. Mas mesmo essa versão tem sua cota de problemas, como NPCs em T-pose, elementos de HUD bugados constantemente e a necessidade de carregar um save para resetar alguns bugs. Fora as configurações de controle estar incompleta e tendo várias teclas hard-coded em suas funções, ou seja, impossíveis de se reconfigurar. As configurações gráficas não têm opções de benchmark nem medidores de impacto na GPU, o que dificulta muito o processo de achar as configurações gráficas perfeitas para balancear visuais e performance. Até mesmo recentemente foi encontrado uma limitação na forma que o jogo grava os saves no PC, caso seu arquivo passe de 8MB de tamanho ele é corrompido e não pode mais ser utilizado. Em outras palavras, se você jogar com calma e fazendo todo o conteúdo do jogo, muito antes do final da história o seu save estará inchado em um tamanho que o jogo não o reconhece mais, sendo necessário carregar saves antigos ou começar um novo jogo do zero.

Em suma, não é um jogo que compensa a compra nesse momento. Talvez em fevereiro teremos uma performance muito melhor em todas as plataformas, mas nesse momento é impossível recomendar o jogo como algo a se ter imediatamente.

O que é Cyberpunk 2077 afinal?

Deixando claro o desserviço que o péssimo marketing, relações públicas e lançamento prematuro fez com o jogo, é necessário primeiro esclarecer o que esperar mesmo se a build atual fosse estável.

Cyberpunk 2077 é um híbrido de RPG com Immersive Sim que se passa no universo do RPG de mesa de mesmo nome (Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk V3.0 e Cyberpunk RED). O jogo tem uma duração que pode variar desde 20 horas até 100 horas de conteúdo, dependendo o quanto o jogador resolva interagir com seu conteúdo extra. Contudo, nesse caso a duração mínima traz consigo um porém, seus finais possíveis estarão trancados entre os piores e com muita coisa inacabada, considerando que uma boa parte de seu conteúdo extra é integrado de forma intrínseca a sua história e tema principal.

Jogabilidade

Diferente de algumas aparências, 2077 não tem quase nenhuma similaridade com First Person Shooters nem open-worlds como GTA e RDR. Se comparado com outros jogos, seria mais correto dizer que é parecido com Fallout e Outer Worlds, apesar de ainda ter algumas diferenças estruturais com ambos os jogos para melhor e pior.

Seu lado de RPG é o que dita combate e estrutura de missões, as quests são entregues em uma certa ordem (apesar de ter um leve grau de não-linearidade em algumas delas) e sua conclusão depende de duas ou mais escolhas no diálogo que podem depender de status do personagem ou de sua rota de vida e decisões passadas. Essas escolhas são extremamente limitadas quando comparadas com outros jogos do gênero, até mesmo a própria CDPR teve jogos com melhor variedade de escolhas e caminhos como The Witcher 1 e The Witcher 2: Assassin of Kings. Porém, essa limitação no impacto que o jogador pode causar de imediato foi compensada pela construção dos personagens e as interações possíveis no final do jogo que reconhecem decisões que foram feitas horas atrás.

Por outro lado, sua parcela Immersive Sim procura criar missões que possam ser completadas de formas diferentes, seja por stealth, hacking ou a boa e velha força bruta. A exploração da cidade também tem um pouco da estrutura de um ImmSim, pegando quests através de chamadas ao invés de procurar NPCs com ponto de interrogação, tendo várias histórias e conclusões sendo entregues por logs escondidos ou transmissões de rádio. Fora a integração sutil e sem interrupções de ações feitas em side-quests tendo repercussões na história principal. Em parte muitos de seus sistemas tentam não atrapalhar a imersão do jogador.

O problema com esse modelo é que quase sempre que um jogo tenta ser duas coisas ao mesmo tempo, a maior parte de seus jogadores irá preferir que um dos lados tivesse mais atenção. Cyberpunk 2077 não dá liberdade para o jogador o suficiente para ser um Immersive Sim tão bom quanto S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, System Shock ou Thief. Ao mesmo tempo seus elementos de RPG estão restritos por isso, e passam uma distinta impressão de que o sistema todo é inferior a Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Mass Effect 1 e 2, e até mesmo The Witcher 1 e 2.

Nada disso significa que o gameplay é péssimo, quando se abandona qualquer expectativa e comparação do que o jogo deveria ser e começamos a jogar pelo que é, Cyberpunk 2077 tem uma ótima jogabilidade que acentua perfeitamente a atmosfera de Night City e sua herança como jogo de tabuleiro. O que nos leva a:

Temática e cenário

Night City é um dos mapas mais detalhados e vivos que já apareceram em um videogame, mas tem duas facetas para esse mundo que tem que ser discutidas em mais detalhe.

Estética

O gênero cyberpunk surgiu em meados de 1970 quando o avanço tecnológico teve uma aceleração repentina e acentuada. Tendo suas raízes no movimento New Wave, a ênfase do gênero era o exagero, surrealismo e extrapolação de temas políticos.

Em outras palavras, cyberpunk é uma distopia futurista onde tópicos como drogas, sexo e violência foram banalizados, o valor de uma vida humana é reduzido para apenas o valor que as corporações conseguem extrair dela. Tendo isso como parâmetro, Night City é uma das cidades mais vivas e críveis em uma mídia visual.

A qualquer momento você é bombardeado com propagandas, todas elas objetificando pessoas, sexualidade, e mostrando total descaso com a vida humana tendo até um poster com um homem enfiando uma arma em sua boca. Os vários distritos possuem sua distinta identidade, com Watson sendo o lugar de residência do protagonista, um lugar urbano e residencial que é controlada pelas gangues Maelstrom, a qual tem como filosofia de vida as modificações cibernéticas ao extremo até mal serem reconhecidos como humanos. Após passar um tempo no mapa é possível citar cada distrito, sua gangue, e seu lugar na economia e casta social. Sua presença estética e artística é absurdamente forte e muito bem trabalhada. Fora uma enorme seleção de músicas nos rádios da cidade e algumas composições das músicas da banda Samurai.

Night City é um lugar repulsivo, ofensivo e hostil. Exatamente a visão de uma distopia cyberpunk no conceito de Mike Pondsmith, criador do RPG de mesa original. Nisso o jogo foi bem sucedido.

Funcionalidade

Porém, tem um outro lado para essa moeda. Apesar do trabalho estético e visual de Night City ser quase impecável, como um jogo interativo há uma boa dose de falhas que derrubam a experiência. Mais notável dentre a grande lista de defeitos é a Inteligência Artificial terrível dos NPCs e da polícia. Apesar do foco do jogo não ser criar o caos na cidade por diversão como um GTA, o fato de você poder cometer crimes de forma praticamente impune destrói muito do design de Night City. Durante vários momentos pelo jogo é possível testemunhar a brutalidade da polícia que atira primeiro e pergunta nunca, mas quando você é o alvo deles só o que lhe aguarda é um spawn de alguns carros atrás que mal te seguem e logo desistem.

E esse é somente a falha mais notável, mas não a única. Vários lugares em Japantown e Little China possuem gabinetes de fliperama onde podemos ver vários NPCs jogando, mas nunca podemos interagir com nenhum. Algumas lojas de sex-shop estão abertas e com produtos para o jogador, mas o único uso para quaisquer dos itens é desmontar por componentes em uma péssima conversão de eddies-para-recursos. As BrainDances que tem uma presença tão forte na história são “incompatíveis” com o seu próprio aparelho e você nunca irá usar nenhuma que não seja explicitamente entregue para você por alguma quest. Restaurantes e lojas oferecem itens piores do que se consegue simplesmente jogando o que acaba desencorajando quaisquer tentativas de passear por mercados e cidades procurando qualquer equipamento ou interatividade. Explorar Night City é ótimo visualmente, mas completamente desprovido de substância fora algumas áreas chaves.

E apesar de todo o alarde que foi causado por seu conteúdo explícito, são poucas ocasiões em que tais artifícios são usados de forma realmente impactante. A customização de genitais é completamente inútil e superficial, algumas cenas de sexo não servem nenhum propósito e nem se encaixam corretamente com a banalização mencionada previamente. Em um exemplo notável, o jogador recebe uma quest sem quaisquer opções de diálogo que leva inevitavelmente a uma cena de sexo que termina com uma recompensa de uma arma branca em forma de vibrador. Toda a sequência de eventos é mais cômica do que qualquer outra coisa, parecendo mais algo que saiu de Saint’s Row 3 ao invés de uma distopia cyberpunk.

Tais ocorrências não são frequentes o suficiente para realmente derrubar o trabalho feito no design geral de Night City, mas são várias situações que poderiam ser mais bem utilizadas e integradas em seu tema e jogabilidade. Ao invés disso temos cenas que poderiam ser removidas ou modificadas sem quaisquer perdas a experiência como um todo.

História, diálogo e narrativa

E aqui está o maior triunfo de Cyberpunk 2077. Durante a trilogia Witcher tiveram vários momentos em que a história simplesmente dava um soco no estômago pelo desenrolar dos eventos. Várias vezes as expectativas são subvertidas e as vezes mesmo algo previsível é impactante pela execução quase perfeita. Em CP2077 quase toda quest e side-quest tem esse efeito, os personagens são todos muito bem escritos, com motivações e personalidades distintas, tem seus defeitos tão claro quanto seu carisma. Em um mundo tão sórdido e impiedoso, ter personagens tão fortes potencializa a toda a experiência a um novo patamar. Até mesmo o personagem de Keanu Reeves foi muito bem utilizado e introduzido de forma orgânica. É um testamento a qualidade geral do diálogo o quão rápido você se habitua com Johnny Silverhand como um personagem mesmo sem qualquer contexto dos RPGs de mesa, no final de cada quest importante Silverhand estará lá para julgar suas escolhas, e esse debate de ideais frequentemente põem em xeque as suas próprias ações e se você realmente acredita que fez a coisa certa ou se Silverhand é justificado em seu pensamento radical.

Não há nenhum momento em que a história principal ou secundária pareça supérflua, mesmo que seus sistemas de RPG ou ImmSim possam decepcionar, é muito fácil relevar as falhas de jogabilidade em prol das questões impostas sobre V e os dilemas dos vários habitantes de Night City que cruzam seu caminho. Uma qualidade que é perceptível desde os primeiros momentos e se mantém forte até os momentos finais onde a culminação de suas escolhas mostram suas consequências. Dessa categoria toda a única parte onde decepciona é na localização brasileira que trocou a personalidade de muitos personagens colocando memes e referências locais que descaracterizam as cenas e alteram o impacto que têm na versão original.

Em suma

Cyberpunk 2077 é um jogo com muita ambição e um gerenciamento conturbado que não permitiu muitas de suas idéias virem a fruição. Não é um jogo ruim dentro do que realmente é, exceto nos consoles de oitava geração onde a performance ainda está abaixo da média para os padrões do momento, mas é um jogo que não cumpre muitas de suas promessas e decepciona com a quantidade de potencial desperdiçado. Nos pontos que ele acerta, o acerto é em cheio e quase fazem a experiência toda valer a pena, mas ainda é uma recomendação difícil de se fazer com o tamanho desastre que todo o ciclo de lançamento foi. De um lado temos uma bela rendição de uma das distopias mais cruéis e desconfortáveis que a ficção já criou e um elenco de personagens memoráveis que deixam uma impressão no jogador; por outro temos uma jogabilidade comum e batida que não inova em nada e deixa a desejar em aspectos chave, fora uma otimização claramente incompleta que pode afetar negativamente a experiência de muitos.

Tanto intencionalmente quanto não, Night City é aonde sonhos vão para morrer.

PROS:

  • Atmosfera cyberpunk/new wave sensacional;
  • Ótima trilha sonora durante o jogo e enorme seleção de músicas nos rádios;
  • Jogabilidade e level design permite várias formas de se resolver a mesma missão;
  • Diálogo muito bem escrito;
  • Personagens memoráveis e side quests integradas a história principal;
  • Grande variedade em builds de combate.

CONS:

  • Péssima otimização para consoles e mediana para PCs;
  • Poucas opções de diálogo;
  • IA inexistente para polícia e carros denigre a atmosfera de Night City;
  • Quase nenhuma atividade em Night City fora combate;
  • Conteúdo explícito se perde e não adiciona em nada ao conteúdo do jogo;
  • Rotas de vida resultam apenas em um prólogo de 5 minutos e algumas escolhas especiais em certos momentos;
  • Localização brasileira estraga muito de seu diálogo incrível.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (plataforma analisada), GOG;
  • PlayStation 4 (Jogo retirado da PSN no momento de escrita dessa análise);
  • Xbox One.

NOTA: ☕☕☕

The Witcher é uma das minhas franquias favoritas de todas as mídias de entretenimento. Tanto os livros quanto os jogos e até as comics expandindo o universo. A nuance e cuidado da CDPR em adaptar uma história é quase palpável. Mesmo com algumas falhas em continuidade é inegável o trabalho e paixão dos criadores em fazer algo que fosse digno de seu nome. Sua ambição, porém, sempre foi maior do que sua capacidade, e eu esperava que Cyberpunk 2077 seria finalmente onde os dois iriam se encontrar. Infelizmente recebemos um título onde novamente a ambição foi muito maior do que a capacidade, e dessa fez a discrepância foi particularmente explosiva. Cyberpunk 2077 é único em alguns aspectos, mas com o que se tornou um dos piores lançamentos que a indústria de videogames já viu, é difícil imaginar o que esperar da CDPR agora…

Pessoalmente eu diria que Cyberpunk tem muito a oferecer, diria que é um ótimo jogo apesar de suas falhas, mas eu não posso negar que tive que ignorar muitas falhas para chegar no aproveitamento de meu tempo com o jogo.


Trava de região? Jogadores estão tendo problemas para fazer upgrades de jogos no PS5

Com o lançamento do PlayStation 5 os jogadores estão podendo experienciar a função presente em alguns jogos, que permite que a versão para PS4 (seja física ou digital) possa receber upgrade no console de nova geração.

O problema é que muita gente está tendo problemas para fazer esse upgrade, que em tese deveria ser simples: clicar no ícone do jogo e selecionar a versão desejada. Porém não é o que está acontecendo para algumas pessoas.

No Reddit, existem posts de jogadores de diversas regiões com problemas, seja com versões físicas de jogos ou digitais.

Pesquisando entre esses posts, é possível ver que em sua maioria são de pessoas que adquiriram os games fora da região de sua conta na PSN, seja por importação de mídia física ou através de códigos de resgate.

Isso faz com que a opção de escolha da versão do jogo (PS4 ou PS5) não apareça nos menus, e caso o jogador entre na loja, o game ainda aparece com preço, mesmo que ele já tenha a versão digital do mesmo.

Em contato com o suporte nacional da Sony, nos foi passada uma informação incorreta, de que os upgrades de alguns jogos ainda não estavam disponíveis. Já a Insomniac, desenvolvedora de Spider-Man: Miles Morales, nos respondeu por e-mail apenas explicando o passo a passo para o upgrade:

Isso mostra que tanto o suporte oficial da Sony quanto algumas desenvolvedoras não estão a par do problema.

Muito provavelmente, o que está ocorrendo é que os upgrades estão sendo tratados como “grandes DLCs”, e assim como ocorre desde o PS3, esse tipo de conteúdo é travado por região, diferentemente dos jogos, que são — em sua maioria — region-free.

A questão provavelmente será ignorada, por diversos fatores:

  • A porcentagem de pessoas enfrentando o problema é minúscula. Casos assim normalmente ocorrem com entusiastas que importam jogos de lojas como Play-Asia e Amazon;
  • Pessoas que resgatam códigos de jogos normalmente o fazem pois recebem das desenvolvedoras para fazerem análise. A maioria desses códigos são de região americana e por isso, quem tem conta dos EUA não teria esse problema. A Sony costuma ignorar problemas quando ocorrem fora de seu mercado principal.

Sendo assim, a única esperança de solução é através do contato direto pelo seu call center (4003-7669), e-mail, ou redes sociais. Isso fará com que o problema se torne mais claro aos olhos da empresa. Mas ainda assim, nada disso é garantia de solução.

Por hora, caso você esteja lidando com esse problema, é possível tentar criar uma conta na PSN da mesma região do game, fazer o upgrade através dela (com o game já baixado no PS5) e depois trocar de volta para sua conta normal. Mas não é uma solução garantida.


Até lá, é recomendado que se evite comprar jogos de PS4 importados com a finalidade de jogar a versão melhorada do PS5, seja em disco ou através de códigos comprados em sites de terceiros.


Super Mario 3D All Stars – nossa experiência

Super Mario 3D All Stars é uma edição de colecionador que reúne os jogos tridimensionais mais badalados do encanador. A coletânea foi organizada pela Nintendo e lançada no dia 18 de setembro para o Nintendo Switch. O aspecto inusitado que o acompanha é sua duração limitada no mercado com previsão de cessar sua venda em 31 de março de 2021.

O jogos presentes nesta edição são: Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy. Todos os respectivos jogos trouxeram melhorias visuais e nos controles. As versões portadas ao Switch são emulações melhoradas com exceção do Galaxy que teve um trabalho de portabilidade mais aprofundada para adaptar as funções do Nintendo Wii. Para ter uma noção melhor dessas adaptações, cabe fazer uma breve análise de cada título.

O saudoso Super Mario 64 foi o que teve modificações menos expressivas. Os gráficos são os mesmos do original no Nintendo 64, mas com um polimento melhor nas texturas de objetos e personagens. A jogabilidade pode ser desafiadora para novos jogadores por conta de manter intacto os controles com exceção do mapeamento dos botões. A câmera do Mario 64 é fixa podendo movê-la levemente em determinadas situações, o que pode deixar a experiência bem frustrante nas fases desafiadoras pela ausência dessa movimentação livre. Este título é o único da coletânea a vir em formato 4:3 e com resolução 960×720 pixels.

Icônico menu inicial do jogo.

O envelhecimento deste título é o mais visível. Sprites bidimensionais pré-renderizados em áreas tridimensionais são mais notáveis que nunca, além da câmera extremamente problemática. Um erro notável tanto nesta versão de Mario 64 quanto na de Sunshine é um bug de colisão em frestas de plataformas que pode jogar o bigodudo em abismos não intencionados e, consequentemente, perdendo a vida do jogador. Estes bugs não existiam nas versões originais dos jogos e, mesmo depois de um mês do lançamento da coletânea, não foram tratados.

Um comentário indispensável a se fazer é que descartaram toda a remasterização feita do jogo para o Nintendo DS no lançamento do portátil na época. O jogo contava com inúmeras melhorias gráficas, técnicas e adição de conteúdos, como novos personagens jogáveis e mini-games multiplayer que seriam mais que bem-vindos aqui. Não foi explicitado o motivo disto ocorrer, visto que o único problema do relançamento do jogo era a falta de analógicos para movimentação e câmera (o que se possui no Nintendo Switch, obviamente), mas para quem jogou ambas as versões de 64 e DS, a ausência de todos os benefícios da versão de DS aqui no Nintendo Switch é um grandioso ponto negativo.

Os gráficos continuam os mesmos mas com mais polimento.

O Super Mario Sunshine foi o título de lançamento do Nintendo GameCube. As grandes diferenças perceptíveis são as melhorias visuais. A versão original já tinha sido destacado na época pelos seus gráficos, principalmente da água. Apesar disto, as cutscenes foram cortadas para ficarem a resolução 16:9 (era 4:3). Agora no console de última geração da Nintendo ficaram bem mais nítidos com uma resolução 1080p. Os controles também sofreram modificações como o remapeamento para os botões do Switch e a remoção de uma mecânica presente no controle do GameCube que permitia controlar a quantidade de água lançada pelo Fludd.

Sunshine trouxe mecânicas interessantes para o conceito de mundo aberto introduzido pelo título anterior.

O jogo não envelheceu tão mal quanto seu antecessor, mas tem uma má fama entre os fãs pelos diversos problemas no conteúdo. Entre Fludd atrapalhando mecânicas de plataforma, distribuição de missões confusa, mapas repetitivos e final medíocre, o título, apesar disso, mantém o bom gostinho de jogar um Mario. Personagens carismáticos, jogabilidade viciante (e neste caso, extremamente desafiadora) e um mundo semi-sandbox extremamente vivo.

A maioria dos confrontos do jogo exigem a utilização do Fludd.

Super Mario Galaxy trouxe a estreia do encanador bigodudo no Nintendo Wii. Sua versão no Nintendo Switch foi a mais trabalhada trazendo modificações tanto no visual quanto em sua jogabilidade. A mais expressiva foram os visuais que agora possuem resolução em alta definição diferente da versão original que tinha entrada analógica. Para adaptar os controles de movimento no Switch separaram dois modelos diferentes para o modo tv e portátil. No modo portátil, os controles de movimentos foram adaptados na tela sensível ao toque. Enquanto na televisão para ativar essas funções precisa apertar uma tecla que irá utilizar o mecanismo giroscópio do Pro Controller para simular o sensor de movimento do Wii, porém o ícone fica permanentemente na tela, o que incomoda um pouco visto que o console em si não é feito para este uso (sendo uma emulação pouco alterada).

Super Mario Galaxy é considerado um dos melhores jogos já feitos.

Super Mario Galaxy continua mágico como sempre e de longe o maior destaque desta coletânea, também por ser o mais recente e equilibrado. Viajar pelas galáxias e diferentes mundos deste universo continua tendo a mesma sensação de descoberta, além de trazer a melhor jogabilidade de Super Mario até então. Com segredos por todos os cantos, cometas que trazem missões urgentes, uma base central mais linda que nunca e talvez a melhor ambientação de todos, Super Mario Galaxy continua sendo nosso Mario favorito.

A combinação de explorar planetas e resgatar estrelas contribuiu para tornar esse jogo perfeito.

Junto com os três títulos foi lançado pela primeira vez a trilha sonora dos respectivos jogos. Esse acréscimo trouxe a possibilidade de ter um reprodutor musical do Mario no Switch. Mesmo sendo uma novidade interessante faltou ter mais conteúdo extra para essa edição de colecionador. Agregaria bastante colocar imagens conceituais durante a produção ou um documentário sobre o processo criativo de cada jogo. A adição desses itens tornaria uma coletânea mais robusta digna do personagem que virou sinônimo de jogo eletrônico.

No geral, a coletânea teve um resultado positivo por disponibilizar três excelentes títulos do Super Mario para uma gama maior de jogadores. Devido a popularidade do Switch muitas pessoas poderão conhecer esses títulos que até então eram exclusivos de seus consoles de origem. A parte onde esse produto pecou foi na adição de conteúdo extra e na parte técnica, principalmente no Super Mario 64. Para os fãs do encanador esses detalhes não afetarão gravemente a qualidade do produto, mas é algo a se apontar, visto que é uma grande comemoração que merecia um carinho maior apesar do COVID.


Novos Termos de Serviço da PSN nos lembra dos males da mídia digital

Na semana passada, vários jogadores de PlayStation encontraram em algum momento um novo Termos de Serviço que era necessário confirmar sua compreensão e concordância para reaver acesso ao console e jogos. Como de costume, os detalhes importantes estão enterrados em pilhas de linguagem legal que a maior parte de seu público não tem como analisar ou compreender a fundo, mas aceitamos do mesmo jeito já que precisamos fazer isso para acessar nossos jogos. Porém, nesses termos há um lembrete de que, apesar dessa nova geração de videogames oferecer opções sem leitor de disco, nós não estamos nada prontos para normalizar a mídia digital. Um advogado e youtuber Richard Hoeg leu detalhes desses termos e ressaltou alguns pontos que julgou importante o consumidor saber. Com isso temos:

Nada de ações coletivas

A primeira mudança é intrisecamente ligada a forma que a lei opera nos Estados Unidos, ao aceitar os termos você abdica seu direito de processar diretamente a Sony, incluindo ações coletivas onde várias pessoas processam a mesma empresa pelo mesmo motivo, ao invés disso qualquer ação legal tem que ser feita através de arbitragem, que é decidida por terceiros fora do processo comum da corte. Isso não afeta a vida dos jogadores brasileiros diretamente, mas com essa proteção fica extremamente improvável que até mesmo americanos façam qualquer ação legal contra a Sony, o que pode acarretar na empresa sendo um pouco mais relaxada quanto os direitos do consumidor.

Política de Privacidade

Dentre as várias mudanças, a política de privacidade da empresa também foi reescrita e incluída nos Termos de Serviço. A Política de Privacidade diz que, de forma simplificada, a Sony reserva o direito de coletar toda e qualquer informação que seja inserida através de um PlayStation ou através dos serviços da PSN ou SIE. Apesar de ser abrangente, tal direito é necessário para que o sistema possa operar normalmente, caso esses direitos não fossem explícitos, a simples ação de mandar uma mensagem para um amigo poderia trazer problemas legais para a Sony. Porém o que preocupa nessa parte em específico são os direitos que eles reservam de como manipular esses dados coletados, já que podem ser compartilhados com parceiros de marketing e promoções.

Em outras palavras, suas informações não serão exatamente vendidas, mas qualquer marca que tiver uma campanha de marketing em conjunto com a PlayStation poderá fazer uso desses dados para lhe entregar propagandas de produtos que você mencionou ennquanto usava qualquer serviço deles. É possível optar para que não usem seus dados para esse propósito, mas não será a opção padrão.

Criações de contas

Toda e qualquer informação ao criar uma conta tem que ser correta, caso contrário a Sony pode cancelar/deletar a conta a qualquer momento. O que isso influencia de forma mais direta, é a pratica de criar contas através de VPNs ou similares para comprar jogos disponíveis em outros países ou pegar um preço melhor. Todos os jogos comprados através dessa conta serão perdidos.

Além do mais, eles reservaram o direito de negar a criação de uma nova conta por qualquer motivo a discrição deles. Apesar de que o provável motivo que essa cláusula tenha sido adicionada seja para impedir a criação de contas quando algum jogo está de graça em determinada região (exemplo: quando Mafia 2 estava disponível de graça na Malásia), esse termo é vago demais e dá autonomia demais a Sony, o que pode ser abusado e ainda estar protegido por fazer parte dos Termos.

Controles parentais

Uma nova forma de controle parental é uma Conta de Criança. Essa conta por padrão não pode comprar nada, porém é possível adicionar um limite de fundos para ser gasto mensalmente através dessa conta. Essa cláusula também faz com que os pais sejam responsáveis por quaisquer gastos feitos por seus filhos, ou seja, casos onde crianças gastaram milhares em microtransações não poderão ser usados como argumentos legais em qualquer processo contra a Sony ou PlayStation. Não há nada tão abusivo nessa parte, mas é essencial que pais tomem mais cuidado com o que seus filhos fazem nos consoles pois a Sony se reserva no direito de não reembolsar qualquer valor gasto acidentalmente.

Código de conduta

Ofensas e discriminação

Aqui tem uma cláusula provavelmente bem intencionada com o objetivo de limitar quaisquer ações discriminatórias e/ou potencialmente tóxicas para a comunidade. Porém da forma que foi elaborada, ela pode ser muito mal utilizada. Até mesmo amigos jogando algum jogo de luta e xingando um ao outro caem na abrangente definição de assédio desses termos de serviço. É claro, é extremamente improvável que a Sony irá tomar ação em casos benignos como esse, mas eles ainda possuem o direto de cancelar sua conta junto com todas as suas compras caso você algum dia xingou qualquer outra pessoa usando os serviços da PSN ou SIE, independente se é seu amigo, se foi intencionalmente malicioso ou não, ou até se a outra pessoa realmente se sentiu ofendida.

Compartilhamento de informações e contas

Divulgação de qualquer informação pessoal, seja sua ou de outra pessoa, é estritamente proibida. O simples compartilhamento de um e-mail é uma ofensa banível (apesar de que realmente é bom senso de não compartilhar tais informações com desconhecidos). Além do mais, o compartilhamento de contas também é uma ofensa banível.

Trapaças, bugs e exploits

O uso de quaiquer desses métodos também se torna proibido. Apesar de faça perfeito sentido em um contexto multiplayer, novamente sua ambiguidade faz com que muito mais do que ações prejudiciais possam ser punidas. Por exemplo, o uso do famoso glitch de Oghma Infinium em Skyrim é considerado uma violação do código de conduta, e poderia ser usado para terminar a conta de alguém. Vale relembrar, é improvável que eles realmente irão fazer algo contra tais “violações” benignas pois isso só traria más relações públicas para eles, mas também é perfeitamente possível que eles o façam se por qualquer motivo julgarem necessário.

Tratamento dos funcionários?

Como uma cláusula incomum nesse tipo de documento, há um parágrafo que dita que “não seja rude a nossos funcionários, agentes, ou representativos”. Além das punições customárias, uma violação dessas ainda poderá acarretar em restrições nas formas de contato com a empresa e quaisquer canais de suporte.

É claro, idealmente sempre devemos ser cordiais. Porém idealmente também jamais precisariamos contatar o suporte por erros de cobrança, contas hackeadas, ou qualquer problema técnico fora do nosso alcance. Quem já teve que contatar o suporte da PlayStation sabe que a chance de seu problema ser consertado depende muito de quem te atende, e não é impossível imaginar alguém perdendo a paciência depois de ser mal atendido e/ou ter seu problema ignorado, além de que a definição de “rude” está completamente nas mãos da Sony. As punições para essa cláusula em específico traz um precedente novo para esses termos que é impossível de prever como será usado.

Conteúdo de usuários

Empresas geralmente colocam algumas cláusulas de redistribuição de conteúdo gerado por usuários. Plataformas como o Twitter por exemplo, precisa adquirir direitos de redistribuir seja lá o que qualquer usuário esteja postando para que funções como RTs possam existir. Geralmente a forma que se é redigido esses documentos parece assustador para quem não trabalha com a lei, mas geralmente não pode ser abusado. Aqui porém, a linguagem está incompleta e não há nada que proteja o usuário caso a Sony use qualquer conteúdo de usuários e o monetize. Além do mais, esses direitos se extendem a quaisquer terceiro que colabore com a Sony/PlayStation. Ou seja, é melhor evitar quaisquer serviços da PSN para se enviar qualquer conteúdo. Nessa era onde a privacidade digital parece cada vez mais invadida, esses termos são preocupantes.

Além do mais, streaming através de seus próprios servições de Share exige que a pessoa tenha os direitos para fazer isso da desenvolvedora/editora. Novamente, é improvável que esses termos sejam constantemente fiscalizados, mas não há nenhuma forma de proteção para o usuário aqui.

Reembolsos

Não é uma mudança exatamente, mas ainda vale lembrar que eles se reservam no direito de negar qualquer pedido de reembolso independente se a compra foi autorizada ou não. Ou seja, caso a sua conta seja hackeada e seus dados estiverem atrelados a conta, qualquer compra feita por terceiros através de meios ilícitos ainda não lhe garante o direito a reembolsos. Um lembrete para jamais deixar informações de cartões em seu console, pois a Sony se reserva ao direito de não lhe reembolsar independente do que aconteça.

Resumidamente:

De forma geral, boa parte dos termos estão dentro da média do que essas coisas geralmente são, mas isso só ressalta o problema de que nós estamos movendo para uma geração com ainda mais foco em mídia digital sem quaisquer proteções para os consumidores. A discussão de propriedade de jogos digitais é uma das mais importantes da situação atual da indústria, e conforme as empresas estão ditando as regras, é mais necessário do que nunca se conscientizar do que estamos concordando cada vez que nos mostram um novo Termos de Serviço para assinar…


Konami Collector’s Series, muitos anos depois


Essa dupla de séries de NES também foi lançada pela Konami digitalmente no dia 25 de setembro de 2020, porém o que pouca gente sabe é que essa coletânea (se é que pode se chamar assim) é um relançamento de um port pra PC lançado em disco no longínquo ano de 2002.

Sendo assim, mesmo que sejam apenas dois jogos de NES, a apresentação sofre bastante de modo geral. Toda a coletânea roda na baixíssima resolução de 640×480, mesmo nos menus. Esses por sua vez, são feios, com um design amarelado e edição básica de photoshop, além de usarem a mesma fonte art-deco popularizada pelo desenho animado do Batman, mas sem a mesma finesse.

As configurações dos menus também são bem feias. Apertando o botão L1/LB do controle, aparece um menu básico com fonte Arial vermelha para editar alguns parâmetros, como mapeamento dos botões, volume e correção de gamma. Nada muito trabalhado mas também cumpre seu papel.

Neste pacote estão incluídos cinco jogos: Castlevania I, II e II; Contra e Super C.  Ou seja, todos os jogos de ambas as séries lançados para o NES estão presentes.

Seria legal se tivéssemos versões de outras regiões desses jogos, como o Contra I japonês que tem gráficos melhores ou a européia, que possui a peculiaridade de ter robôs no lugar dos soldados. Infelizmente, por se tratar de uma coletânea feita há 18 anos atrás — quando ainda não se sabia como agradar o público-alvo desse tipo de lançamento, só temos as versões básicas dos jogos mesmo.

Apesar de ser uma coletânea com uma premissa tão simples, houveram problema pra abrir os jogos no Windows 10. Os menus carregavam e conseguia-se ouvir o som dos jogos, mas a tela continua preta até apertar o botão do menu do sistema. Nessa hora, conseguia ver o jogo pausado no fundo, mas assim que saía do menu, o jogo desaparecia de novo. É incrível como conseguiram complicar e dificultar algo tão simples como rodar jogos de Nintendinho num PC moderno. 

No fim das contas, o problema era que o monitor usado para essa análise não se dá muito bem com resoluções tão baixas, sendo necessário recorrer ao modo de compatibilidade para Windows XP (!) pra rodar os jogos normalmente. Mesmo assim, os jogos continuaram parando de funcionar caso fosse dado Alt+Tab.

Agora finalmente sobre os jogos. Sim, são os mesmos jogos de NES, rodando exatamente como jogos de NES. Nenhuma surpresa. A única diferença deles é o ano do copyright “2002” ter sido adicionado à tela de título de todos os games, o que não foi atualizado pra esse relançamento de 2020. Porra, Konami, era só inverter dois dígitos!

Para finalizar, podemos citar algumas qualidades da coletânea:

  • Rodar esses jogos em TVs modernas (com gambiarras caso sua TV ou monitor seja como o meu);
  • Save states (até 6 por game);
  •  Compatibilidade com controles Xinput (como do Xbox);

É preciso finalizar essa análise tirando o elefante da sala: sim, são emuladores. E sim, é mais prático usar emuladores comuns do que toda essa parafernalha que a Konami inventou de tirar do caixão onde descansava há dezoito anos para colocar no GOG agora.


“Grande surpresa” da Sega será relacionada a fliperamas.

Games em arcades ainda vivem sua glória no Japão | Games | Ambrosia

Fliperamas (ou Arcades) estão praticamente extintos na nossa comunidade de jogos atual. Não somente no Brasil, mas em todo o ocidente já que na nossa situação é muito mais barato e conveniente ter um console de mesa. No Japão porém, os fliperamas resistiram por muito mais tempo já que estavam atrelados a boa parte de sua cultura e rotina diária, mas mesmo assim estão entrando em risco de desaparecer e não somente por causa da pandemia de COVID-19 (apesar de ser um fator contribuente). E como uma das gigantes nesse mercado, não é de se surpreender que a Sega iria tomar atitudes para tentar reverter a situação.

Um artigo vazou algumas informações do que esperar, o anúncio será sobre “Fog Gaming”, um servidor unificado de fliperamas usando as várias CPUs e GPUs de várias máquinas como um servidor “backend”, o foco é o mínimo de latência (lag) possível e o uso comercial será utilizar os fliperamas fora do horário comercial.

Apesar de ser um grande anúncio, é um que só vai causar um verdadeiro impacto no Japão e seus Arcades. A partir da meia noite de hoje teremos o anúncio oficial pela revista Famitsu junto com mais detalhes.


Final Fantasy 7 Remake – o que foi isso?

Esta análise não contará com spoilers.

A lembrança do anúncio desse jogo é lendária. Talvez um dos anúncios de video games mais importantes e marcantes já feitos, é difícil crer que Final Fantasy 7 Remake já está nas mãos dos jogadores. Sua recepção foi assombrosa e seu final abriu portas jamais imaginadas, respeitando o passado e abrindo uma asa só para o futuro (trocadilho).

É importante lembrar que FF7R não conta toda a história desse título. O jogo possuirá continuações (seja numeradas ou nomeadas) e estas envolvem a maior polêmica deste Final Fantasy.

O desenvolvimento de FF7R começou anos antes dos últimos dois jogos do multiverso, sendo estes Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III. É importante destacar que Kingdom Hearts III apenas conta com participações de Final Fantasy, sendo uma série de crossovers da empresa. Estes dois últimos jogos foram altamente criticados pela falta de recursos direcionados a estes, devido as múltiplas produções simultâneas em questão – estas três, no caso, que possuíram estranhas finalizações que foram um 8 ou 80 para os fãs.

De qualquer maneira, Final Fantasy VII Remake propõe uma revisita a história original, por muitos considerada mal polida devido ao seu tempo de lançamento. Personagens que eram meros coadjuvantes recebem grandiosa atenção e participação aqui – este título, com aproximadamente 40 horas de duração, corresponde apenas às cinco primeiras horas do original, que é a passagem dos protagonistas por Midgar.

Midgar é um dos mundos mais vivos já feitos na história dos video games. As cidades são vivas, explodindo de atividades para se fazer e problemas para se resolver. A história, apesar de ligeiramente linear, corrigiu um problema extremamente frustrante de Final Fantasies lineares passados – o que antes era um corredor sem vida (mas extremamente bonito), agora é um mundo apertado, vibrante e perigoso. Os mapas apesar de pouco variados, encontram-se dentro do esperado de um mundo completamente decadente e poluído e nenhum personagem residente deste deixa a desejar.

Falando em personagens, é importante destacar cada um deles. Evitando citar nomes, todos possuem um charme extremamente cativante, até os mais detestáveis possíveis. O elenco foi excelentíssimo em seu trabalho e deu mais vida à alguns dos personagens mais icônicos deste tipo de mídia.

Não é possível falar de personagens em um RPG japonês sem falar do que eles fazem. Aí encontra-se a jogabilidade de FF7R, que é o ÁPICE de toda a franquia, trazendo variedade e força para o jogador. A questão é que o jogo pega a jogabilidade por turnos do original e a mistura com o combate de ação variado de Final Fantasy XV. O jogador pode tanto jogar “automaticamente” como em Xenoblade Chronicles, dando apenas comandos aos membros do time, como também ele mesmo dar cada ação aos protagonistas, além destes comandos, que ocorrerão apenas gastando uma barra de carregamento preenchida por ações do personagem. Isso traz dimensões de estratégia às batalhas, impedindo que o jogador lute sem pensar e criando novos desafios para cada novo inimigo.

Os inimigos deste jogo não deixam de ser ameaçadores em momento algum. Sua variedade é rica e deixa o jogador sempre receoso ao enfrentar um novo inimigo que pode enfraquecer seu time num piscar de olhos se não for bem analisado. Aí entra a utilização de matérias – orbes de energia aplicadas nas armas dos jogadores dando diversas alterações e poderes tanto ativos quanto passivos. O jogador é incentivado a estar trocando essas matérias frequentemente para lutar contra novos desafios, dando uma boa rotação nas habilidades presentes, tanto das armas, quanto dos próprios personagens, além das matérias, o que finaliza-se em uma progressão invejável para qualquer RPG.

A única coisa que pode ser considerada um verdadeiro defeito em FF7R está não na progressão, mas no “recheio” do título. Devido a uma história onde os protagonistas estão o tempo todo correndo, fugindo e viajando entre locais é difícil o jogador encontrar espaço para revisitar ou fazer “extras”, pelo menos não antes do desbloqueio de seleção de capítulos (que é ao finalizar o jogo). Não deixa de haver a possibilidade, mas há pouco incentivo para fazer o que o jogo te entrega de bandeja, seja descoberta de matérias essenciais ao jogo, pequenas histórias a mais ou até momentos onde o jogador é penalizado por fazer o que o jogo o incentiva a fazer na história, o que é algo sem sentido diante das múltiplas e irritantes vezes que ele mesmo te avisa que a partir daquele ponto, não há retorno (não são poucas vezes).

Ao contrário deste defeito, a arte, gráfico e som do jogo são impecáveis. A evolução perfeita de um jogo de mais de vinte anos, aqui cada detalhe do original é respeitado e enaltecido. O jogo possui um fotorrealismo invejável digno de conclusão de geração de consoles, levando o próprio PS4 ao limite de renderização gráfica (e quase decolando o video game da mesa). É notável o quanto esse jogo empurra o console aos seus limites, custando até um pouco em pequenos detalhes da performance (como distância de renderização e horizontes pixelados). Cada personagem, lugar e momento foi honrado com trabalho digno de um dos títulos mais lendários da história dos vídeo games, sem falar na trilha sonora que é de longe uma das melhores dos últimos anos.

https://www.youtube.com/watch?v=45rQWwe-bys

Para finalizar, é importante dedicar um pequeno momento desta análise ao final, mesmo não tocando em spoilers. O ponto mais polêmico deste título sem sombra de dúvidas, é ressaltável que o jogo não tem “remake” no NOME à toa. Final Fantasy VII Remake não é uma simples remasterização ou evolução de 1:1 (um para um em equivalência). O jogo possui partes da história adicionadas que são explicadas no final como “uma encruzilhada do destino”, dando flashbacks não apenas para o resto do jogo original, como também partes do universo de FF7 (Crisis Core/Advent Children), o que levou diversos fãs à absoluta loucura, mas fato é – este jogo não é o mesmo de vinte anos atrás. Ele está sendo REFEITO, o que pode trazer divergências do que foi originalmente estabelecido na história. Atualmente não existem informações sobre o que será alterado na linha do tempo de FF7R, mas, o que o jogo apresenta é, em seu conceito, “uma correção de erros passados”.

PROS:

  • Melhor jogabilidade de um JRPG em anos;
  • Homenagem mais incrível já feita a uma das obras mais lendárias dos video games;
  • Trabalho impecável no desenvolvimento gráfico e sonoro (acertando na arte);
  • Midgar se mostra um dos mundos mais vivos já feitos em um vídeo game.

CONS:

  • Linearidade questionável;
  • Final deixa os jogadores num penhasco do que pode ser essa série de jogos.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMA:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, única disponível no tempo de lançamento desta análise).

Apesar de questionáveis decisões de desenvolvimento, Final Fantasy VII Remake executa tudo que proporciona com maestria. Sua arte é excelentíssima e perfeitamente realizada pelo design do jogo, acompanhada de uma jogabilidade inquestionavelmente bem desenvolvida. Um título lendário que honra seu nome e proporciona, apesar de um futuro incerto, algo colossal para a franquia e universo.


As experiências “Witcher” no Nintendo Switch

(As cópias de ambos os jogos foram generosamente concedidas pela CD Projekt Red)

Como discutido aqui no Café recentemente, Witcher foi uma das maiores séries de jogos desta década. Nascida na Polônia, derivada de uma série de livros desconhecida, agora contando com uma série na Netflix, Witcher foi desenvolvido pela CD Projekt Red, uma empresa que, até então, era distribuidora local no país de jogos estrangeiros. Seu maior e mais conhecido jogo, The Witcher 3 – Wild Hunt, chegou no final do ano passado para o Nintendo Switch. Houveram muitos questionamentos sobre o desempenho gráfico do título.

O inimaginável (e pesado) port

Logo em seu lançamento, o jogo rodava solidamente em 540p no modo portátil e 720p no dock com resolução dinâmica ligada à 30 quadros por segundo. Apesar de não dizer muita coisa, devia-se esperar que o título rode no padrão gráfico da sétima geração de consoles, o que corresponde ao PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, o que ele sim alcançou, comparando-se a qualidade gráfica do Skyrim original para tais consoles.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Witcher 3 rodando no Nintendo Switch (2019) e no PlayStation 4 (2015)

O Switch alcançou um resultado surpreendente para sua configuração atual, mas nem tudo foram flores. O jogo chegou com diversos serrilhados, principalmente no detalhamento de personagem e plantas. Em cutscene ou cenas de diálogo, o jogo troca de perspectiva como nos demais consoles, porém há um pequeno, não natural corte de carregamento de cena.

Pouco depois do lançamento houveram vazamentos sobre uma possível atualização gráfica, o que nos deixou curiosos sobre e nos levou a esperar a mesma para realizar a análise – e a atualização, 3.6, veio a chegar com uma porção de novidades.

Primeiramente, a opção de “cloud saves” foi habilitada, permitindo transferir arquivos de progresso de outras plataformas. Importamos em segundos o nosso de PC e não houve um único problema técnico.

O destaque desta atualização foi a customização gráfica, com novas opções de turbinar e adaptar a qualidade gráfica pra preferência do usuário. A atualização estabilizou reportadas quedas de quadros em locais mais movimentados do jogo, diminuiu serrilhados (mas não os tirou completamente), deu opções de tirar desfoque de tela e ligar ou desligar anti-aliasing.

Para os jogadores mais dedicados, chegamos a conclusão sim que Witcher 3 é sim uma edição definitiva com um port invejável. Poucas desenvolvedoras tiveram coragem de mostrar os limites gráficos do console e a CDPR está de parabéns pelo trabalho. Entretanto, não conseguimos recomendar completamente esta edição para qualquer um. A vantagem de jogar Witcher em um console conversível tem um custo alto em quesitos gráficos que nem todos os jogadores conseguirão engolir, mesmo tendo um desempenho surpreendente e não perdendo nada que as outras edições do jogo tem a oferecer. É majoritariamente recomendado a fãs do gênero ou da série que só tem o Nintendo Switch disponível para jogar o jogo OU alguém que verdadeiramente não se importa com gráficos datados e/ou prefere o conforto que o Nintendo Switch proporciona.

O silencioso e surpreendente spin-off: Thronebreaker

Sem nenhum alarde, em 2018, a CD Projekt Red lançou um jogo derivado da série de Witcher denominado Thronebreaker. O jogo foca na jogabilidade de Gwent, o jogo de cartas incluso nos demais jogos, mas inclui combate estratégico e personalizado, construção de exércitos, uma forma completamente nova de explorar o mundo e uma nova história no mundo de Geralt, incluindo nova protagonista. O jogo chegou no começo deste ano para o Nintendo Switch e, graça ao seu estilo gráfico menos pesado, 100% funcional no console.

A história se passa antes da trilogia original de jogos. Thronebreaker é extremamente pesado em lore e te permite chegar a finais diferentes dependendo da forma como você joga e decide o destino dos personagens, considerando a posição política da protagonista. Fazendo inimigos e aliados, a rainha extremamente cativante prende o jogador na história conflituosa e tensa na eminência de uma guerra. A presença de personagens do seu lado podem ser de grandiosa importância para evitar que o jogador suje suas mãos.

A jogabilidade como previamente dita é baseada em Gwent, mas não o é necessariamente. Contando com regras customizadas para diferentes batalhas e cartas que representam coletivas do exército, deve-se alinhar suas defesas e renovar seus ataques frequentemente para não sair devastado do campo de batalha.

O sistema de progressão e construção de exército é de se admirar. Contando com não apenas upgrades de cartas, mas também de campo, que permite carregamento de novos tipos de tropas e atividades, traz boa variedade e diminui repetitividade na campanha de trinta horas.

A animação desse jogo também é incrivelmente bela, com um estilo de arte único acompanhado por trilha sonora digna da franquia.


Dual Sense, novo controle de PlayStation anunciado

DualSense Controller for PlayStation 5

Hoje foi divulgado a aparência do mais novo controle que acompanhara os consoles PlayStation 5, trocando o legado do nome DualShock para DualSense, junto com as principais mudanças e funções detalhadas no blog post oficial da marca.

Dentro das especificações, temos que:

  • Um foco em feedback háptico, como já descrito a previamente, para trabalhar em conjunto com a imersão proposta pelo sistema de áudio revelado por Cerny em sua conferência da GDC;
    • Em outras palavras, botões que variam resistência de pressão de acordo com a exigência do jogo. Usar um arco e flecha por exemplo, pode ficar mais duro de se apertar o quão mais força o personagem coloca.
  • Um foco em ter uma bateria com duração maior do que a atual sem aumentar muito o peso do controle;
  • Terá um microfone embutido no controle de forma que será possível conversar sem precisar de um headset conectado (ainda é recomendado um headset para conversas mais demoradas entre amigos pela qualidade de áudio superior);
  • O botão de “Share” foi substituído com “Create”. O que a nova função faz ainda será revelado mais para frente, mas se asseguram que contém as funções atuais do Share;
  • O touch pad e a barra de luz serão mantidos, apesar de que o LED foi colocado do lado do touch pad ao invés de ficar na frente do controle.

Especificações técnicas do PlayStation 5 oficialmente anunciadas

Na tarde desta quarta-feira (18), a Sony realizou um evento onde revela mais informações sobre a próxima geração de consoles PlayStation.

Falam que seu foco desde a 4° geração de PlayStation foi de ouvir os desenvolvedores, balançar evolução e revolução, mas também encontrar novos sonhos.

O PS5 contará com uma engine customizada de áudio, considerando-o um dos pontos principais de evolução, junto com o SSD, ressaltado pela Sony como uma ação de feedback dos desenvolvedores. Usou como parâmetro o índice de velocidade de leitura do disco rígido do PS4 comparado com o SSD do PS5, pulando de 50-100MB por segundo do PS4 para no mínimo 5GB por segundo no PS5, dando alguns outros exemplos bastante técnicos e densos sobre a eficiência do PS5.

Também é comentado sobre a eficiência no uso de RAM. Os 8GB DDR5 presentes no PS4 possuíam dados de atualização de 30 segundos do que vinha a seguir na gameplay, já nos 16GB DDR5 de RAM, temos dados de atualização de 1 segundo, consideravelmente mais dinâmico.

Já a compressão presente no PS5 é cerca de 10% mais eficiente que a do PS4, o que significa 10% mais conteúdo de um game na mídia física. O esperado da Sony é que HD externos leiam cerca de 100MB por segundo, enquanto SSDs externos leiam 3.5GB por segundo e, futuramente, 7GB por segundo, confirmando compatibilidade universal com SSDs. A Sony deixa claro a não obrigação do Ray Tracing por parte dos desenvolvedores, com um I/O para SSD, um hardware basicamente optimizado 100% para o PS5.

Na retrocompatibilidade, não temos quaisquer menções da Sony sobre gerações de PS anteriores ao PS4, como o PS3, PS2 e PS1. Tivemos a menção de teraflops do PS5, que é de 10.2 teraflops, mas também a menção de uma experiência de áudio 3D que deve ser melhor aproveitado por jogos exclusivos (com a opção por parte da desenvolvedora em usá-lo no seu game no PS5). O principal ponto do PS5 é optimizar tudo em volta dele em virtude da alta velocidade do SSD. Nenhuma imagem do produto em si foi mencionada.

Para assistir na íntegra a apresentação: