É difícil definir tudo o que a série Super Smash Bros. é e engloba em uma única frase. Desde sua concepção inicial, já se tinha um conceito fora do que era esperado lá em meados dos anos 90. De personagens aleatórios poligonais para famosos personagens já queridos da Big-N, Super Smash se moldou com os anos de acordo com seu contexto, seja temporal ou competitivamente.
Muito do conceito da série se deu pelo console em que nasceu, o Nintendo 64, que era famoso por seus multiplayers locais com até quatro amigos. As quatro entradas para controles que já eram padrões do aparelho só reafirmavam seu foco em multiplayer, tendo quase como padrão em seus jogos a necessidade de um modo até quatro jogadores. Instantaneamente dentro desses moldes, Super Smash Bros. para Nintendo 64 se formou como um excelente party game tal como Mario Party, Mario Kart 64, F-Zero X, entre outros.
Com a mudança para uma nova plataforma, o Nintendo GameCube, foi possível pegar toda a ideia inicial da série Super Smash e realmente ampliá-la. Com um console mais potente e controles mais robustos, Super Smash Bros. Melee era rápido, expansivo e competitivo em outro nível. Aqui podemos ver as primeiras ideias do que no futuro seriam os Echo Fighters, adição de personagens bastante desconhecidos no ocidente (Marth e Roy), Pokémon podendo ser “invocados” por Pokébolas e muito mais estágios!
Mas apesar de tantas adições, a comunidade competitiva se moldou de formas diferentes daquelas que eram padrões do game em si. Diferente de jogos de luta tradicionais em 2D, onde ao máximo se configura o tempo das partidas, quantas vão ser e os controles de cada jogador, Melee deu a todos uma forma de customizar cada partida, assim possibilitando moldar o que seriam os padrões do competitivo futuramente e também nos dando a possibilidade de “fazer a festa” da forma que quisemos!
Contudo, aqui nasceu uma das técnicas que viria a ditar o futuro competitivo de todo o game em si: o “Wave Dash”. Um glitch que fazia com que o personagem deslizasse em toda a arena de forma muito mais rápida, se tornando primordial para aqueles que estivessem prontos a encarar torneios. Em conjunto ao estágio Final Destination, banimento dos uso de todos os itens e vidas por stocks, o cenário competitivo de Super Smash Bros. Melee nascia. Na época, ele era muito “estranho” aos olhares de jogadores que não eram do meio, por ser um jogo que fugia do padrão de competições da época. Jogadores de Street Fighter se arriscavam a entrar no meio de Guilty Gear, The King of Fighters, Marvel VS Capcom e até de Mortal Kombat, só que jogadores de Super Smash eram quase exclusivos para seu jogo. Apesar de ter criado uma comunidade muito “fechada” para outros tipos de jogadores, ela era bem receptiva para novatos e curiosos.
Super Smash Bros. Brawl aproveitou o estrondoso lançamento do Nintendo Wii e popularizou a franquia de forma incrível, mas principalmente por receber dois personagens convidados de muita importância. Snake, da franquia Metal Gear Solid e Sonic The Hedgehog, além de ganhar um modo aventura recheado de CGs com os maiores tipo de fanservice para os Nintendistas. Ver Link, Mario, Kirby, entre outros personagens lutando lado a lado e podendo ser experienciado com um amigo, fez com que The Subspace Emissary fosse idolatrado até hoje.
Só que nem tudo são elogios, começando pela parte competitiva: o jogo em si se tornou mais lento e fácil de se jogar. Isso fez com que os mais fanáticos do Melee tivessem aversão ao novo título, mas o “ódio” vem diretamente com uma nova mecânica adicionada. O escorregar tornava as partidas mais aleatórias do que elas já poderiam ser com fases e itens loucos, o que se acredita que foi um dos meios que Sakurai encontrou de evitar o glitch do wave dash, além de ter sido removido, que não voltaria de forma alguma. Contudo, personagens como Snake, Link e Squirtle tinha pequenas “deslizadas” enquanto carregavam smash para cima. Outros tipos de glitch, de forma bem mais leve, foram sendo descobertos e se acoplando ao competitivo. Combo vídeos se tornaram famosos na plataforma YouTube, ajudando jogadores novatos tanto do Brawl quanto de Melee a aprenderem mais sobre o game.
Essa versão ficou conhecida por receber alguns novos personagens substitutos, como Lucario que estava em alta por causa da quarta geração de Pokémon e acabou vindo a ocupar a vaga de Mewtwo ou Ike, que substituiu Roy, que tinha um moveset mais próprio mas mantinha a proposta de ser um personagem de dano bem alto. Apesar de muitas controvérsias, Brawl alavancou a série para ser conhecida por muito mais pessoas até por conta de seu modo online.
Podemos resumir boa parte das novidades do quarto jogo da série, apelidado pela comunidade como Sm4sh ou Smash 4, em expansão e portabilidade. O game teve duas versões lançadas no mesmo ano, tendo diferença de poucos meses entre elas. A primeira a ser lançada foi para Nintendo 3DS com o título de Super Smash Bros. for 3DS, que trazia toda a pancadaria da série pela primeira vez aos portáteis, assim extraindo o máximo do console. E sua segunda versão para Nintendo Wii U com o título de Super Smash Bros. for Wii U, que expandia de todas as formas a série pela primeira vez em HD.
O que o Wii U conseguiu aplicar em funcionalidade, modos e dinâmicas o 3DS replicou com suas pequenas telas se equiparando a versão de mesa. Se diferenciando por um ou outro modo, as versões recebiam as mesmas atualizações, e pela primeira vez houve um acompanhamento do próprio Sakurai em manter o competitivo justo e fora de bugs (apesar de certas declarações dizerem ao contrário). Reclamações do online foram meramente resolvidas, mas houve um melhor direcionamento com os modos For Glory e For Fun, cada um direcionamento a certos tipos de jogadores e regras.
Antigos modos de jogo retornam aprimorados e novos modo com o foco multiplayer em party surgem, Smash Tour para a versão de Wii U e Smash Run para a versão de 3DS. Mas o que realmente modernizou no competitivo foi a adição de qualquer fase ficar em formato de Final Destination ou Battlefield, já que eram as mais usadas no competitivo. E para a diversão com amigos, até oito jogadores poderiam jogar em fases pré-estabelecidas na versão de Wii U. Aqui perdemos a participação de Snake, mas recebemos o aclamado MegaMan, além de Pac-Man! Novos rostos como Palutena, Dark Pit, Greninja, Villager entre outros também vieram a fazer parte do elenco.
Mas apesar do amplo conteúdo, os fãs queriam mais a ponto da própria Nintendo abrir um site para receber sugestões de novos personagens futuros. Mewtwo chegou um pouco depois do lançamento da segunda versão do game, já à pedidos desde o anúncio deste quarto título. A primeira leva de DLCs chegou trazendo antigos rostos com uma nova roupagem, Lucas e Roy com o inédito Ryu da série Street Fighter! Mas logo Corrin, Cloud e Bayonetta vieram fazer parte do cast.
Além de representar um bom pedaço do que a franquia é, o game também dominou a EVO, o maior campeonato de games de luta, ao lado de sua versão Melee. Apesar da Nintendo ser bem relutante em promover o game desta forma, fez com que o sucesso da franquia atingisse as alturas! Desde então a Nintendo começou a enxergar o game de uma outra forma, já que Splatoon na época também havia mostrado à Big-N que as pessoas queriam usufruir de seus jogos não só como diversão, mas como competição.
O Nintendo Switch, ao lado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, surgiu em março de 2017 batendo recordes em seu primeiro ano. Em seu segundo ano, Super Smash Bros. Ultimate foi anunciado, pegando mais do que de surpresa os donos de Nintendo Switch, e surpreendendo com seu principal objetivo, avisar e reforçar que “EVERYONE IS HERE!”. Com um visual muito similar ao de Wii U, este novo título traria todos os personagens, músicas e mapas de voltar em um único jogo, fazendo o maior fanservice do século. Substituições foram literalmente esquecidas aqui, a ponto de termos três Links distintos nessa versão com movesets muito similares, mas com cadências próprias. Echo Fighters foram introduzidos àqueles personagens que possuem muitas similaridades entre si, tais como Marth e Lucina ou Pit e Dark Pit. Os mapas em sua maioria voltaram, tirando alguns casos como da Poké Floats que não havia muito como remodelar e se tornar uma fase mais atualizada.
A proposta de estar com todos novamente em um único título e jogáveis com balanceamento era alto e um pouco insano de se pensar, além de também atender pedidos que a comunidade fazia há anos. Daisy, Ridley e King K. Rool vindos de jogos mais antigos da Nintendo se juntaram aos convidados Ken, Simon e Richter a compor o elenco. Os Inklings e Incineroar andaram sendo os novos queridinhos do público mais novo do console, se tornando a principal preocupação em agradar à todos. Os novos Assist Trophies foram adicionados para apresentar aqueles que não estavam jogáveis como BomberMan, Guile e Shovel Knight!
O World of Light foi uma das principais novidades que não agradaram a todos; era um modo aventura sem possibilidade de cooperativo e sem CG, como todos adoravam. O modo possui poucas animações para lhe contextualizar e lhe jogar em um “mundo” em forma de tabuleiro onde você deve resgatar todos os personagens, jogáveis ou assistentes, afim de salvar todo aquele universo. O sistema de spirits veio como os adesivos que haviam no The Subspace Emissary, para buffar ou dar condições especiais para cada personagem que era equipado. Mas, além disso, os spirits também vieram como substitutos dos troféus, mas de forma muito mais superficial, sendo uma simples imagem sem fundo e mais explicações.
Os demais modos foram chegando ao game por meio de atualizações gratuitas, porém acompanhadas de algum lançamento de personagem do primeiro Fighter’s Pass, pacote que vinha com cinco novos personagens para o jogo. Nisso recebemos Joker (Persona 5), Hero (Dragon Quest), Banjo-Kazooie (mesmo nome), Terry Bogard (Fatal Fury) e Byleth (Fire Emblem: Three Houses), personagens atuais, relevantes e desejados por um grande público. Sakurai se encontra até o atual momento ainda trabalhando em novas atualizações, balanceamentos e um novo passe de temporada com personagem para o game.
Super Smash Bros. Ultimate tem recordes de vendas, audiência na EVO e nomeações de relevância. É uma game com esmero e carinho, tanto por seus criadores quanto pela sua comunidade que só tende a crescer mais e mais, para jogadores profissionais ou adeptos a jogar um novo party game. É um jogo que possui um legado para conter o legado de muitos jogos, não só da Nintendo.
O sistema de spirits colaborou muito para termos uma maior gama de representações no título sem necessariamente ter o personagem inserido ao elenco. Modos de construção de fases originados no Wii fazem com que mais jogadores inventem novos mapas para compartilhar em comunidade. E a chegada de Mii Fighters, com três estilos de luta que são customizáveis, possibilita “brincar” de uma nova forma no game, criando, desenvolvendo e até inserindo outros personagens nas batalhas.
A cada nova versão, Super Smash Bros. tem um problema: se tornar um título melhor e mais relevante do que seu antecessor. Então, por competição, por diversão ou por lazer, Super Smash Bros. Ultimate é o principal fanservice da indústria dos games.
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