Archives: 31 de Agosto, 2020

Best Friend Forever – Houve uma Tentativa

Best Friend Forever foi anunciado há um bom tempo. A proposta do título era ser um simulador de pets com elementos de visual novel e dating sim, onde você poderia adotar seu cachorro e cuidar, brincar e o crescer. O jogo começa com um teste de personalidade para criar seu personagem, com mínimas opções de customização visual que o jogo tanto enaltece. O teste de personalidade é para criar conta em um “site de relacionamentos e encontro de cachorros”, que logo você terá oportunidade de adotar.

Uma vez introduzido na cidade de Rainbow Bay, você vai a veterinária local adotar seu pet. Lá você possui uma certa variedade de bichos nos quais você pode adotar e então nomear, é explicada sua missão nas próximas 15 semanas (que são a duração do jogo) – cuidar e treinar seu cachorro para uma avaliação canina (que está longe de ser um propósito no jogo). A partir daí, você conhece diversos personagens via este site de relacionamentos, faz amizades, sai para conhecer a cidade e os diversos cachorros – tudo isso em uma visual novel interativa.

O jogo divide-se nesses momentos de interação humana e animal. No começo da semana você programa suas atividades para o decorrer da semana, cada atividade melhorando um aspecto do cachorro e alterando seu humor, higiene e outros, porém de maneira relativamente superficial. A parte mais interativa envolve dar alimentos, brincar, dar banho no cachorro, porém limitado a três itens por SEMANA (itens individuais, como ensaboar, dar biscoitos ou lavar o cachorro), o que é muito pouco pelo que o jogo se propõe e oferece. Ao longo das interações humanas, seu cachorro fica na tela, como se te acompanhando e participando da conversa. Frequentemente você precisa cuidar dele, catar cocô, impedir que avance nos outros personagens, mas é algo que mais briga pela atenção do jogador que complementa ao longo do mesmo.

As interatividades humanas do jogo são o verdadeiro foco do jogo, apesar de pouco demonstrado nos trailers. O jogo tem objetivo de ser um simulador de namoro, porém possui um cast minúsculo de personagens e apenas uma fração desta é “namorável”. O jogo apresenta interessante diversidade de personagens, entre raças, sexualidades e interesses pessoais, mas nenhum deles se aprofunda o suficiente para serem cativantes, além de um visual completamente incompatível com a arte do resto do jogo, que busca ser suave e minimalista – personagens parecem sair direto de um jogo flash baseado em The Sims. O jogador, felizmente, possui escolha entre quem vai interagir, se aproximar e se divertir, porém a maioria dos eventos são apenas descritos por texto ao longo do jogo. Isto inclusive consegue estragar a visão do jogador da maioria dos personagens, pois suas apresentações conseguem ser extremamente desconfortáveis com comentários sobre os corpos dos mesmos. A variedade visual dos eventos também é mínima mesmo com diversos ambientes construídos, mudando no máximo a expressão visual do rosto dos personagens.

Ao longo dessas quinze semanas, o jogador possui um check-up de seu animal ocasional, o que avalia o desempenho do jogador, mas não trás muita recompensa ou motivo para tal momento acontecer. É criada uma sensação progresso muito rasa que também ocorre ao final do jogo, mas o progresso na história do jogo (algo nada relacionado ao cachorro) parece ter muito mais peso no desenvolver do jogo. Falando em peso, nas interações com os animais, o jogo possui alguns bugs gráficos, como inverter a mão na hora de clicar para acariciar o bicho, além de animações fracas que não sejam as do próprio bicho. O jogo também suporta toque de tela no Nintendo Switch, o que é bem melhor que o controle por analógicos que é transformado em um mouse (houve pouca adaptação pro que o console tinha a oferecer). Ao encerrar a história (que dura aproximadamente uma hora), o jogador não sente conquista alguma com o que jogou, apesar dos bons momentos com o cachorro que infelizmente foram limitados para acrescentar outros aspectos mal desenvolvidos.

PROS:

  • Cachorros maravilhosos e bem feitos;
  • Interessante manutenção de recursos;
  • Proposta única;
  • Liberdade de escolha.

CONS:

  • Dating simulator fraco;
  • Personagens nada carismáticos;
  • Duração mínima;
  • Problemas gráficos e artísticos;
  • Limitação sem sentido na hora de cuidar do animal;
  • Jogo tenta ser múltiplas coisas ao mesmo tempo e não faz nada verdadeiramente bem.

NOTA: ☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Alliance Media);
  • PC/Mac.

Best Friend Forever tem uma premissa muito interessante, mas sua tentativa de alcançar múltiplos objetivos acabou atrapalhando sua ideia original. Sua duração apesar de MUITO pequena, incentiva múltiplas jogatinas, mas a falta de carisma de tudo no jogo que não sejam os animais quebra esse incentivo.


Astral Chain – Primeiro ano do jogo mais subestimado do Nintendo Switch

Astral Chain completou seu primeiro aniversário este final de semana e a análise do Café com Geeks demorou em demasia. O jogo, dos criadores de Bayonetta e Nier Automata, pela Platinum Games, é exclusivo para o Nintendo Switch e saiu próximo de Fire Emblem: Three Houses, jogo do ano do Café ano passado ao lado de Death Stranding.

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Astral Chain é sobre um grupo policial num Japão futurístico tendo que lidar com uma legião invasora de quimeras de dimensões paralelas. Parte do grupo conseguiu dominar dita legião como uma extensão do próprio corpo, e, nosso protagonista, filho do capitão da equipe, e sua irmã gêmea, aprendem a controlar múltiplos legião, se tornando destaques na equipe e peças chave para investigar a invasão e acabar com a mesma. O jogo é um hack and slash com elementos de RPG de exploração e investigação, onde o jogador controla tanto o protagonista quanto suas legiões – PARALELAMENTE. Ambos são conectados por uma corrente astral que também é utilizada como arma e com suas habilidades tanto humanas quanto astrais, devem combater os invasores e ver o invisível para descobrir quem é responsável pelo ocorrido.

Astral Chain New Trailer Introduces New Combat Mechanics

O combate neste jogo é grande destaque. Como citado, o jogador controla dois personagens ao mesmo tempo, sendo a legião capaz de ser transformada em outra com habilidades diferentes que, combinadas com as do humano, podem vencer diferentes adversidades, além de cada uma possuir habilidades especiais para serem utilizadas na exploração do jogo, seja para farejar inimigos ou acertar pontos inalcançáveis. As opções de ataque no começo são extremamente limitadas, mas quando o jogador desbloqueia o uso das demais legiões as coisas começam a evoluir exponencialmente.

Astral Chain (Switch) Review - Character Action Reimagined | CGMagazine

O combate inclui a corrente astral, que conecta o humano a legião, e ajuda nos combos prendendo e catapultando tanto os inimigos quanto os objetivos. O protagonista conta com algumas poucas mas diferentes armas que podem receber atualizações que melhoram seus pontos de ataque e até aumentam variedade de golpes, que, acoplados aos diferentes legião que podem ser usados, formam uma leque absurdo de possibilidades para o jogador alcançar em questão de formas lutar comparado a outros jogos do gênero como Devil May Cry V. A sinergia entre protagonista e legiões é chave fundamental para dominação do combate e, além de refrescante, traz poder ao jogador. Tudo isso incluindo um sistema de progressão por árvore de habilidades extremamente rico que, se bem aproveitado, transforma o jogador em um verdadeiro monstro hiperpoderoso, tendo controle das devidas mecânicas extremamente variadas do jogo. Em geral, o combate é uma verdadeira mistura de tudo que a Platinum Games já fez, sendo seu verdadeiro magnum opus, pelo menos no quesito de jogabilidade.

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O mundo de Astral Chain é extremamente vivo. Cidades preenchidas de pessoas, mistérios e desafios, uma estação policial cheia de coisas para se fazer e pessoas para interagir, personagens extremamente cativantes, tudo com a arte de Masakazu Katsura de Zetman, O que foi criado aqui foi extremamente bem detalhado, um dos mundos cyberpunk mais refrescante dos últimos anos, com uma estética absurdamente cativante. O mundo semi-aberto cheio de micro-atividades contribui para isso. Faça trabalho de rua de polícia – persiga ladrões, junte lixo jogado no chão, resgate gatinhos, mas também procure organizações terroristas e lute com monstros interdimensionais. Além de toda essa variedade de jogabilidade e elementos do mundo, o jogo também possui customização visual do jogador, que é sempre muito apreciado neste tipo de jogo.

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A história de Astral Chain, apesar de simples, é extremamente cativante. Personagens aqui são extremamente determinados em seus objetivos e apesar de usar alguns clichês de anime, ela ajuda muito o resto do jogo fluir como flui. Referências por todos os lados a obras cyberpunk japonesas são encontradas, o que é muito bem-vindo. Já foi afirmado que Astral Chain terá continuação, então para uma apresentação de universo, conceitos e personagens, o resultado foi mais que suficiente, deixando um gostinho de “quero mais” ao fim da história. A trilha sonora também é mais que digna e também representa o jogo tão bem quanto seus visuais, previamente comentados.

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PROS:

  • Melhor combate do gênero;
  • Universo cyberpunk;
  • Exploração;
  • Conteúdo opcional;
  • Customização.

CONS:

  • Previsibilidade da história.

NOTA: ☕☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada).

Astral Chain não é apenas o jogo mais subestimado do Nintendo Switch, como também o melhor jogo de seu gênero e o magnum opus da Platinum Games. O título envelhece como um bom vinho e merece atenção de TODOS os interessados em jogos de ação e/ou cyberpunk.


Recomendação de Quarentena: The Revenant Prince é um RPG retrospectivo com muito a oferecer

The Revenant Prince foi anunciado há algum tempo como uma tentativa de trazer o estilo de RPGs antigos com modernidade em novas mecânicas que são um sopro refrescante de vento de começo de primavera. O título chegou e recebemos o mesmo para análise.

Revenant Prince começa com um grande dilema moral. Personagens carismáticos são apresentados, e uma escolha de peso é jogada na mão do jogador em suas primeiras interações. Essa escolha será frequentemente discutida ao longo do jogo, entre velhos e novos personagens, todos únicos e memoráveis. Esta diferenciação entre personagens traz inspirações de Undertale, mas definitivamente são bem trabalhados para serem únicos em seu próprio estilo.

A história é extremamente intrigante e traz frequentemente plot twists que mudam a direção da história. O mundo é rico e sua exploração é extremamente incentivada. A mesma possui side quests de pequeno e médio porte que podem sim extender a duração do mesmo e até auxiliar em missões mais difíceis ao longo do jogo. É essencial aqui que se segure o máximo de spoilers possível, mas é de se afirmar que o jogo cativa e motiva o jogador a seguir adiante e sim, jogar múltiplas vezes.

A jogabilidade de exploração é tão tradicional quanto puder ser. O jogo aparenta ser desenvolvido em RPG Maker com múltiplas alterações para o torná-lo único, o que é louvável, mas ainda encontra limitações do motor que prejudicam tanto o jogador a explorar quanto gerenciar seu jogo salvo (não há salvamento automático, o que custou nosso precioso tempo rejogando partes do jogo).

O combate é facilmente uma das melhores partes do jogo. A jogabilidade é feita em batalha de tempo real, onde o jogador possui três armas, cada uma com seus tipos de ataques e defesas, e uma barra de carregamento para cada. Essa barra é o custo que o jogador terá para tomar suas decisões de ataque que serão mais que essenciais para determinar sua vitória – que pode ser determinada por “poupar” seu inimigo ou derrotá-lo. Também é possível definir a porcentagem de aparição de inimigos selvagens.

O jogo possui um bom sistema de upgrade, tanto de habilidades do personagem quanto de equipamentos. O sistema de upgrades de esfera, que melhora as atualizações do jogador, é recompensante e rápido de usar, porém só te permite fazer uma esfera por vez, o que é uma limitação sem sentido.

Para finalizar, a arte do jogo é tão única quanto sua história. Cidades bem movimentadas, personagens diferentes e únicos, tudo isto consegue vir a vida com seu design compatível em todas suas sessões acompanhada de uma trilha sonora muito bem colocada.

PROS:

  • Combate em tempo real;
  • História intrigante, variada e única;
  • Personagens mais que carismáticos;
  • Arte;
  • Mundo bem desenvolvido.

CONS:

  • Sistema de esferas;
  • Limitações da engine.

PLATAFORMAS:

  • PC (plataforma analisada, chave concedida por Nomina Games)

NOTA: ☕☕☕☕

The Revenant Prince é um RPG que não deve ser ignorado. Feito por uma minúscula equipe na Indonésia, o jogo conta com um universo único e uma jogabilidade incrível.


Eternal Castle – Remasterização inusitada

Eternal Castle é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela TFL Studio e distribuído por Playsaurus no ano de 2019, para Microsoft Windows, Linux e Mac OS. Em 2020, uma versão ampliada foi lançada para o Nintendo Switch.

O chamariz do título se deve a proposta de remasterizar um clássico perdido desenvolvido originalmente para MS-DOS, na década de 80. Segundo os desenvolvedores, o jogo em si nunca chegou a ser lançado e se basearam no protótipo que tiveram contato na época. A estética da obra se assemelha com os clássicos da plataforma como “Prince of Persia” e “The Oregon Trail”.

O jogo começa com um texto ilegível explicando o contexto da trama. A fonte escolhida tem como intuito manter a fidelidade visual da época. Ao fazer um pequeno esforço é possível entender que o cenário é pós-apocalíptico. Grande parte da população da terra migrou para planetas próximos no sistema solar com objetivo de criar colônias auto-suficientes. Com o tempo os recursos nas colônias foram se esgotando e conflitos sociais dominaram o ambiente. Equipes foram montadas em cada colônia para procurar por recursos no planeta terra. Quando a última equipe de exploração não deu retorno, uma pessoa decide ir sozinha até o planeta terra procurar por seus amigos.

Exemplo como o uso das cores contribuíram na produção de visuais vislumbrantes.

A história é bem misteriosa e envolvente. Possui poucos textos ou explicações do que está acontecendo em cada fase. Os cenários ajudam a dar imersão e as junções de cores aproveitam os gráficos retrôs para fornecer cenários marcantes.

As composições sonoras lembram as trilhas sonoras de clássicos da ficção científica da década de 80. Aparecem somente em momentos muito específicos geralmente em batalhas contra chefes. No geral contribuem no enriquecimento da atmosfera do jogo.

A jogabilidade é praticamente idêntica ao “Prince of Persia” original. Busca simular uma movimentação realista no deslocamento e na realização de ações ofensivas. Parece uma ideia interessante manter o esquema clássico mas na prática frustra bastante. A movimentação é imprecisa, o que dificulta realizar ações como pegar itens e atacar os inimigos. Os itens que podem ser coletados dão melhorias ao personagem como aperfeiçoamentos no ataque e aumento na capacidade de munição.

Momento de exploração do cenário.

Na versão de Nintendo Switch foi adicionado dois novos modos de jogo para expandir a durabilidade. “Sacrifício” conta o ponto de vista de um dos inimigos que o protagonista enfrenta e “Duelo” adiciona combate PvP para dois jogadores e contra o computador.

Durante a jogatina apareceram alguns problemas técnicos, o mais notável foi quando o personagem afundava sozinho para o “Inferno Azul” do jogo. Infelizmente isso acontecia com certa frequência, principalmente durante a batalha final.

Apesar de não ser uma remasterização habitual, o presente título apresenta definições novas ao conceito. A ideia do projeto foi trazer a tona este estilo de jogo que ficou anos esquecidos. Somente este fator pode ser um atrativo para quem deseja buscar novas interações.

PROS:

  • Enredo misterioso;
  • Trilha sonora nostálgica;
  • Visuais lindos;
  • Proposta diferenciada.

CONS:

  • Problemas técnicos que prejudicam a progressão;
  • Controles imprecisos.

NOTA:☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows;
  • Mac OS;
  • Linux;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Playsaurus).

Apesar de não ser uma remasterização habitual, o presente título apresenta definições novas ao conceito.


Nindies Showcase – destaques da pandemia

No dia 18 de agosto a Nintendo apresentou seu primeiro Indie World Showcase desde o começo da pandemia. A apresentação foi lotada de conteúdo e shadowdrops, e aqui deixamos nossos destaques pessoais, além da apresentação completa à seguir.

Spiritfarer é mais um título da Thunder Lotus, de Jotun e Sundered. O jogo é de gerenciamento de recursos e exploração, onde a protagonista leva os espíritos dos mortos para o além em seu barco. O jogo lançou hoje para o Switch.

Garden Story é um jogo de exploração, gerenciamento de recursos e ajudar amigos. O título da Picogram chega ano que vem para o Nintendo Switch.

Raji é um jogo de ação e aventura que explora a cultura milenar indiana. O título chegou hoje para o Switch.

Bear and Breakfast é um jogo onde um urso gerencia um negócio de hotelaria na floresta para humanos, com gerenciamento de recursos muito próximos a Don’t Starve. Lança em 2021.

A Short Hike é a primeira aventura do incomparável ROALD. Brincadeira. O carismático indie chegou hoje para o Nintendo Switch.

Haven é nosso título mais aguardado do ano. Dos desenvolvedores de FURI, Haven é uma aventura como nenhuma outra, mistura de RPG, visual novel, gerenciador de recursos, tudo criando uma experiência extremamente única que chega ainda esse ano no Nintendo Switch.

The Red Lantern foi anunciado em outra Nintendo Direct, mas reconfirmaram sua presença ainda este ano no console. Outro título aguardado!

Unrailed é um jogo de construção de ferrovias no estilo de voxel. Já possui uma demo hoje:

Para fechar o evento, House House anunciou que Untitled Goose Game agora terá modo de dois jogadores dia 23 de setembro!


Yakuza Kiwami 2 – baka.. mitai?

Yakuza é uma franquia com um distinto prestígio a essa altura. Não chega a ser exatamente de nicho já que conta com bons números de vendas e até um meme recente, mas também nunca chegou ao mainstream, especialmente no Brasil que nunca recebeu uma tradução para português.

Para quem não conhece nada sobre a saga, Yakuza é uma franquia de “ação-aventura” que é constantemente referida como beat’em up mas que é na verdade um RPG. Com certeza desafia descrições, mas é esperado tendo em vista que é uma série única no que faz. Seu maior diferencial é seu mapa que ao invés de focar em tamanho e multitude de colecionáveis é pequeno e denso com atividades.

Geralmente focados no distrito de Kamurocho (uma versão fictícia da cidade real Kabukicho) temos várias lojas, restaurantes, bares e estabelecimentos de entretenimento que fazem parte integral do jogo. As várias subquests fazem uso total dos itens e atividades encontrados em lojas, arcades e casinos espalhados pela cidade.

São jogos que tanto a jogabilidade quanto o cinemático são extensos, é possível passar um dia inteiro apenas fazendo missões secundárias, jogando fliperamas e casinos e procurando briga nas ruas; ou maratonar horas de cinemáticos e pilhas de caixas de diálogo ao se aderir primariamente a história principal.

E por fim, o combate. Um dos maiores erros do jogo é se apresentar como um beat’em up onde combos são importantes e habilidade é favorecida, pois o combate é puramente enraizado em mecânicas de RPG como habilidades desbloquáveis, pontos de status, itens de cura, equipamento e uma sequência correta de ações. Não que o combate seja ruim, mas para quem pega o jogo esperando um combate mais fluído e primariamente guiado por habilidade com certeza vai se decepcionar.

Porém, tudo isso são apenas descrições gerais que englobam toda a série. Como o Kiwami 2 em específico se encaixa nisso? Há três lados diferentes para se analisar, como um remake de um clássico, como uma continuação de uma nova saga, e por mérito próprio.

Como remake

Mais de 10 anos separam Yakuza 2 original e seu remake. Nesse tempo a indústria evoluiu imensamente, não seria surpreendente se várias coisas mudassem, porém o jogo se mantém bem próximo do jogo de PS2. A história e cinemáticos estão idênticos em boa parte, fora a óbvia melhoria gráfica para a geração atual. A maior mudança foi a remoção do trecho de Shinseicho que foi movido para outra cidade e os estabelecimentos também realocados, mas fora a isso pouquíssimo foi alterado.

O combate foi substituído para o modelo usado em Yakuza 6, os diferentes estilos presentes em 0 e Kiwami 1 foram removidos em prol de um modelo meio musou que lembra mais os jogos de PS2. Os inimigos permanecem similares ao original, o que as vezes é um ponto negativo pela forma que a IA se comporta em um jogo moderno.

As músicas também foram remixadas, e como um tópico subjetivo fica difícil dizer se para o melhor ou não, apesar de o consenso ser geralmente negativo. Fora isso não há muito o que se dizer, revisitar Kamurocho e os vários personages de Osaka em alta definição é uma ótima sensação que a RGG Studio acertou com maestria.

Como continuação

Partindo de Kiwami 1, a maior diferença vem no uso da Dragon Engine, uma ferramenta própria do RGG Studio usado em Y6 Song of Life. A engine é impressionante em vários quesitos técnicos como visuais, framerate (para computadores), draw distance, carregamento de um mapa único e (as vezes) a física. Porém o combate é extremamente divisivo entre a fanbase pelas drásticas mudanças.

Descartando completamente o sistema de posturas diferentes e refazendo do zero o sistema de experiência por um muito mais complexo, com certeza jogadores que partirem do Kiwami 1 para Kiwami 2 em prol de jogar a série em ordem cronológica talvez não se adaptem as mudanças, especialmente que 3, 4 e 5 não ganharão versões Kiwami.

Apesar do jogo acertar na essência da série, a mudança pode ser brusca e um pouco desanimadora para alguns.

Por mérito próprio

Como um jogo separado de suas origens, Kiwami 2 pode ser um bom ponto de partida para quem gostaria de ver sobre o que é a série. Oferecendo muitas horas de conteúdo com as várias atividades, sub-quests e até mesmo na história principal, é uma ótima escolha para quem gostaria de um jogo mais comprido que oferece bastante o que se fazer pelo preço.

E mesmo desconsiderando toda a bagagem que a série carrega, o combate ainda precisa ser mencionado pelos seus erros. Como dito anteriormente, a física é uma das melhorias trazidas pela Dragon Engine exceto nas lutas. Qualquer golpe final, seja seu ou do inimigo, irá mandar o alvo voando pelo mapa das formas mais cômicas e surreais possíveis. Isso não só destrói toda a atmosfera do jogo por quebrar completamente o realismo e peso que todo o resto tem, mas também atrapalha a jogabilidade por não ter um sistema de lock-on e precisar girar a câmera constantemente para ver aonde foram os inimigos.

Não se tratando apenas de problemas visuais, várias batalhas de chefes têm sérios problemas de balanceamento, sendo necessário encontrar e repetir uma certa sequência de ações que é o único momento que o inimigo está vulnerável. Isso forma um ciclo que não é muito satisfatório no começo, e perto do final você ganha tantas habilidades que todas as lutas terminam em momentos apenas usando suas melhores armas e heat actions.

Tirando esse deslize, o resto do jogo está muito bem feito e extremamente satisfatório de se jogar. O combate pode ser um grande aspecto do jogo, mas não grande o suficiente para ser prejudicial a experiência no geral. Como costume também há uma recapitulação dos eventos anteriores seja tanto para habituar novos jogadores quando relembrar quem está voltando a série.

Sobre o port de PC

Recentemente Yakuza Kiwami 2 chegou a Game Pass para Xbox e PC. Testamos a versão da Microsoft Store que é a mesma utilizada pelo app da Game Pass.

O port roda perfeitamente, o que é uma agradável surpresa tendo em vista que PSO2 teve vários problemas em sua integração com a MS Store. As opções de vídeo são padrões para PC, é possível desbloquear o framerate por completo caso o hardware suporte, controles para Mouse e Teclado são customizáveis e bem feitos, apesar de que o estilo de jogo ainda seja muito mais voltado para um controle.

A melhor coisa para essa seção é quando ela é curta, e é exatamente o que Kiwami 2 conseguiu. É um port estável e competente no que faz. Uma surpresa com certeza, sendo de uma desenvolvedora japonesa E na MS Store todo jogador de PC esperaria vários problemas, mas o estúdio Polonês QLOC o entregou em ótimas condições.

PROS:

  • Muito conteúdo pelo preço;
  • Qualidades técnicas impressionantes;
  • Um bom remake que respeita o legado da série;
  • Port estável e completo;

CONS:

  • Combate;
  • Péssimo lock-on e uma câmera estranha;
  • Física durante o combate é risível.

PLATAFORMAS:

  •     PlayStation 4;
  •     PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada, chave gentilmente concedida por SEGA);
  •     Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

    “Uma das séries mais únicas dos games, Kiwami 2 como sempre traz seus altos e baixos já esperados por qualquer fã da saga. É um ótimo exemplar de cultura japonesa minimamente alterada para o ocidente.”


State of Play – Holofote Indie

Anunciada nova State of Play • Eurogamer.pt

Hoje as 17 horas tivemos mais uma edição da curta apresentação de jogos da Sony no modelo Direct. Alguns nomes grandes como Crash 4, Hitman 3 e Godfall deram as caras, mas o evento teve sua dose de indies interessantes. Dentre eles tivemos:

Braid Anniversary Edition

Trazendo um dos indies mais conhecidos na indústria e o título de estréia de Jonathan Blow, teremos um remaster de Braid com novos visuais, animações e design de áudio.

Pathless

Anunciado no evento de Junho, agora tivemos um trailer de gameplay para Pathless, próximo jogo que trouxe o jogo de exploração aquática Abzu.

Spelunky 2

Contendo multiplayer online, chega a continuação do aclamado roguelike em 15 de Setembro de 2020.

Genshin Impact

O RPG open-world que estréia a segunda IP do estúdio miHoYo também teve presença no evento. Contando uma história diferente do manga de mesmo nome porém no mesmo universo.

Aeon Must Die

Anunciado pela primeira vez, tivemos um anúncio de um novo beat’em up com gráficos estilizados. Porém, mal chegou sua estréia e já tem sua dose de polêmica com a forma que os desenvolvedores foram tratados.

Anno Mutationem

Uma das surpresas foi o plataformer híbrido 2D e 3D com elementos de RPG, Anno Mutationem.