Archives: 8 de Abril, 2021

Sobre o Aniversário de Pokémon Black & White

Pokémon Black & White fazem 10 anos este ano, hoje mais do que nunca merece ser rejogado, especialmente por aqueles que não gostaram, pois foi um jogo feito com esmero, que marcou o fim de uma era, uma era onde os jogos Pokémon não eram lançados simultaneamente: a era DS. 

Pokémon Black & White pertencem à quinta geração de Pokémon, uma geração cuja a região é baseada em Nova York, a região de Unova. Tal escolha foi feita para trazer uma experiência completamente nova aos jogadores, pois o diretor Junichi Masuda desejava desde a quarta geração de Pokémon trazer uma experiência completamente nova para os jogadores, contudo somente o fato da migração do Gameboy Advance para o Nintendo DS já traria uma experiência diferente, portanto não havia necessidade de fazê-lo tão cedo.

Contudo, após 3 jogos de Pokémon lançados no DS: Diamond & Pearl; sua extensão; o remake de Gold & Silver. Todos os jogos de imenso sucesso comercial devido à popularidade da plataforma DS, e cada um evoluindo a fórmula do anterior, mas sem se livrar dela, Masuda achou que era a hora de pôr suas ponderações em prática, pois, além de ter o expertise necessário, considerou que fazer um jogo seguindo a mesma abordagem seria redundante e não seria apreciado por crianças e adultos como desejava. Este contexto explica o porquê da região escolhida ser baseada em outro continente do planeta e não mais no Japão, também explica o porquê de haver somente Pokémon daquela região inicialmente, essa escolha de Masuda foi polêmica na época, pois assustou aos jogadores que não sabiam lidar com fato de não haver Pokémon antigo no jogo (inicialmente) e também aos demais desenvolvedores que achavam a escolha de Masuda muito ousada, isto acabou gerando uma birra boba por parte dos jogadores em relação a região e seus Pokémon que criticavam sem nem mesmo antes jogarem.

O plot de Pokémon Black & White é o ponto mais elogiado do jogo, e possivelmente uma forma de agradar o público mais velho, trazendo personagens icônicos como o antagonista N que é o personagem mais profundo trazido a franquia e o polêmico tema sempre esquivado pela franquia: sobre a relação de treinador e Pokémon e se há ou não legitimidade nessa relação. Em relação à inédita região até então, adicionaram novos 156 monstrinhos, a maior adição da franquia até hoje. Provavelmente para renovar o público mais novo e que estava entrando na franquia, sem se preocupar pela primeira e última vez em pagar pedágio para os fãs nostálgicos. Estes pontos foram partes importantes nesta nova abordagem de Masuda em reformular Pokémon, trazendo algo novo no velho, não à toa os jogos B&W são considerados como reboots pelos fãs, pois trata-se de uma experiência inédita com novos Pokémon, em uma região inédita, com o objetivo de fazer o jogador sentir algo absolutamente novo tal como se sentiu ao jogar Pokémon pela primeira vez. 

Black & White foi um jogo extremamente bem sucedido em sua proposta, sendo o jogo feito com maior esmero pela Game Freak, com gráficos novos que trazem um aspecto mais tridimensional ao mapa e aos sprites do Pokémon, que por sua vez possuem um realismo incrível, os Pokémon deixaram de ser imagens estáticas como comumente eram nos jogos principais e ganharam vida com os Pokémon se mexendo o tempo todo, não mais somente na introdução da batalhas como nas extensões, agora eram verdadeiramente animadas, os Pokémon respiravam, faziam gestos característicos, todos de forma bem feita.

Pokémon Black & White merece ser revisitado por todos em seu aniversário de 10 anos, especialmente por aqueles que não gostaram dos Pokémon de Unova e por isso nunca jogaram, o café com geek convida todos para provarem esse maravilhoso jogo que não somente é o melhor jogo de Pokémon, como também é um dos melhores RPGs de todos.


Kaze and the Wild Masks – platformer brasileiro na medida certa

Trailer da história de Kaze and the Wild Masks é revelado - XBOXERS

Uma coelha, mascaras, vegetais, saltos, rodopios, diversão, desafio, muitos restarts, isso é Kaze and the Wild Masks, o novo platformer repleto de referencias a jogos clássicos da época de ouro dos platformers. Quando vi o anuncio pela primeira vez a primeira coisa que veio a minha cabeça foi um dos meus jogos favoritos de infância Kid Chamaleon, pelo fato de que ao colocar uma das mascaras o personagem ganha habilidades completamente diferentes e a jogabilidade se altera, e não só de Kid Chamaleon, mas o jogo tem um ar de Donkey Kong muito presente, mas não é nada negativo pegar como inspiração tais mecânicas, pelo contrário, casaram muito bem, e criaram o platformer perfeito.

Kaze and the Wild Masks tem um gráfico atual porém com aquele ar de retro, uma jogabilidade clássica de platformers porém muito superior a qualquer outro jogo do genêro sendo fluida e fácil de se acostumar, level design impecável com cores e disposição de decoração do cenário sem poluir muito a tela deixando o jogo com um visual espetacular.

Kaze and the Wild Masks Screenshots Image #18266 - XboxOne-HQ.COM

Algo que chama atenção é a curva de dificuldade que o jogo toma, pois no inicio como em qualquer outro platformer a primeira fase é basicamente só para mostrar os controles e jogabilidade e a partir disso ir aumentando a dificuldade gradualmente, de certo modo isso acontece, porém se você é aquele tipo de pessoa que gosta de completar 100% de uma fase antes de ir pra próxima, BOA SORTE pois caso seja esse tipo de jogador sua curva de dificuldade acabou de subir absurdamente logo depois do inicio do jogo, onde ele apresenta realmente uma dificuldade mais elevada o que torna a jogatina tanto divertida quanto frustrante pois com certeza vai morrer infinitas vezes mas curiosamente vai achar engraçado e divertido mesmo assim.

Mas infelizmente nem tudo é perfeito, um dos maiores problemas foi a falta de uma IA mais interessante nas lutas dos bosses, visto que basicamente seguem um script sendo a primeira boss fight a que mais demonstra isso, visto que todos os ataques ocorrem na mesma sequencia sempre, não importa quantas vezes você morra, os ataques sempre serão o mesmo e possuem a mesma sequência, tornando a luta previsível até demais.

Kaze and the Wild Masks: Já está disponível nos consoles e PC - MeuGamer

Levando tudo isso em consideração o jogo é sim um dos melhores platformers da atualidade, porém tudo vai dependender de qual plataforma irá jogar, pois dependendo de qual for pode não valer muito a pena pois a oscilação de preços entre as plataformas é absurda, até o momento do lançamento dessa review, os preços nas plataformas são:

  • Steam – R$ 37,99
  • Playstation 4/5 – R$ 149,50
  • Xbox One / XSX / XSS – R$ 79,95
  • Nintendo Switch – R$ 99,00

A diferença gritante de preços entre consoles e PC é enorme, mas caso opte por jogar nos consoles Xbox One / XSX / XSS ou Nintendo Switch ao invés do PC o jogo vale muito a pena ainda, já se está no Playstation é recomendado esperar uma promoção por o valor está muito elevado.

PROS:

  • Divertido;
  • Desafiador;
  • Arte impecável;
  • Trilha sonora incrível.

CONS:

  • Falta de IA mais elaborada;
  • Preços muito diferentes entre plataformas.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • Playstation 4/5 (plataforma analisada foi o PS4; chave concedida pela Pixel Hive);
  • Nintendo Switch;
  • Stadia;
  • Xbox One/XSX/XSS.

Primeiro teaser de Akira Kazama em SFV – Novidades do Spring Update

Hoje as 17:00 a Capcom transmitiu algumas novidades em seus canais sobre Street Fighter V. Intitulado de “Atualizações de Primavera”, nele tivemos novamente o Diretor (Takayuki Nakayama) e Produtor (Shuhei Matsumoto) de Street Fighter V. Após introduções e alugumas palavras sobre reações positivas a quinta temporada, foi mostrado o gameplay do lutador Oro, voltando de SFIII.

Depois tivemos infromações sobre o novo Capcom Pro Tour, que começa dia 17 de Abril de 2021. Mais informações disponíveis no site oficial dos torneios. As seletivas no Brasil começarão dia 29 de Maio.

Depois tivemos informações detalhadas de Rose, que lançará dia 19 de Abril.

E por fim, deram um breve vislumbre do design e gameplay de Akira Kazama, personagem da série de jogos de luta Rival Schools/Project Justice.

Nenhuma data ou informação detalhada foi dada sobre a personagem, mas podemos ver os famosos combos aéreos de Rival Schools sendo portados para Street Fighter e até mesmo um modelo para seu irmão, Daigo Kazama, foi feito como um provável V-Trigger.


Afterpulse – Expectativa dissipada

Afterpulse é um jogo de tiro em rede desenvolvido e distribuído pela Digital Legends Entertainment. Foi concebido originalmente como jogo de celular e teve seu lançamento com exclusividade temporária para dispositivos IOS, em 2015. No ano de 2017, ocorreu sua estreia oficial no sistema Android. Neste ano, o jogo estreou nos consoles de mesa com o desenvolvimento de sua versão para o Nintendo Switch permitindo jogar com os usuários das plataformas móveis.

O jogo não possui enredo e está dedicado integralmente em partidas competitivas na rede. Ele tem como temática padrão nesses jogos de tiro representar diferentes grupos militares de operações táticas em confronto direto. O seus atributos que o fizeram destacar no cenário competitivo de jogos de celular foram seus gráficos arrojados e mecânicas intuitivas de combate. Esses fatores o fizeram consolidar no ramo como um dos jogos mais jogados deste gênero nas plataformas móveis.

Os modos de partida não fogem muito do modelo estabelecido pelos jogos de tiro em rede. O jogo possui quatro modos. mata-mata entre equipes, mata-mata individual, mata-mata entre equipes ranqueado e um modo solo onde jogador precisa encarar uma horda de inimigos controlados pela máquina. Os controles são simples para adequar a arquitetura dos aparelhos móveis, portanto o boneco somente possui a finalidade de andar, atirar e lançar granadas. Movimentações mais complexas como agachar, rastejar e pular não são possíveis de ser realizados. Os mapas são pequenos com cenários variados e adequam bem a dinâmica mais restritiva de comandos aos bonecos.

Típico cenário de confronto dentro do jogo.

O principal destaque na mecânica de jogo é a possibilidade de melhorar as armas e equipamentos do personagem. A medida que vai progredindo os níveis de experiência, o jogador é recompensado com caixas de armas, armaduras e itens de melhorias. Esses itens de melhoria são usados para aumentar os níveis das armas e armaduras. Quando os níveis mais altos são alcançados fica escasso a quantidade de itens de qualidade oferecidas ao jogador.

O maior problema do jogo foi na forma como foi lançado no Nintendo Switch. A versão do console veio com várias vantagens como armas e armaduras melhores que são desbloqueados logo quando se inicia o jogo pela primeira vez. Isso gera uma desvantagem imediata em comparação aos jogadores que jogam pelo celular que precisam de muitas horas de jogo para desbloqueá-las. Além disso pelo fato de poder jogar com o Pro Controller do Switch ou no próprio Joycon, possibilita um nível de precisão maior do que os controles de celular. Essa desvantagem se reflete nas partidas onde facilmente um usuário do console fica em primeiro nas partidas. Os confrontos ficam um pouco balanceadas no ranqueado onde as disputas são realizadas com jogadores que possuem nível de experiência mais alto, mas mesmo assim a desvantagem ainda fica aparente.

Interface de customização e de seleção de equipamento.

Outro fator que deixou a desejar nesta versão do Switch foram os gráficos. Poderiam ter sido aproveitado o potencial gráfico do aparelho para aprimorar os visuais que já são de qualidade no seu dispositivo de origem. Os menus também não são muito otimizados para consoles possuindo a mesma estrutura da versão para celular, o que acaba afetando a locomoção e orientação na interface.

Afterpulse é um jogo de tiro simples que proporciona uma boa diversão a curto prazo. A expectativa em torno de seu lançamento para um console foi afetada por conta de poucas aprimoramentos em relação ao jogo original e as vantagens desproporcionais dada aos usuários que adquiriram o jogo no Nintendo Switch. O desbalanceamento geral pode afetar a longo prazo o divertido passatempo que é esse jogo.

PROS:

  • Jogabilidade simples e divertida.
  • Boa variedade de mapas.

CONS:

  • Gráficos poderiam sem melhorados
  • Interface não adaptada para manuseio nos consoles
  • Desbalanceamento entre jogadores de Switch e Celular
  • Vantagens exageradas feitas para os jogadores de Switch.

NOTA: ☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Android;
  • iOS;
  • Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Digital Legends Entertainment).

Afterpulse é um jogo de tiro simples que proporciona uma boa diversão a curto prazo. A expectativa em torno de seu lançamento para um console foi afetada por conta de poucas aprimoramentos em relação ao jogo original e as vantagens desproporcionais dada aos usuários que adquiriram o jogo no Nintendo Switch. O desbalanceamento geral pode afetar a longo prazo o divertido passatempo que é esse jogo.


Deedlit in Wonder Labyrinth – A guerra interminável

Record of Lodoss War é uma franquia de livros de fantasia criada por Ryo Mizuno, fazendo uso de um plano de fundo de RPG de mesa em uma história fixa e regras customizadas. Criado originalmente como uma série de “Replay”, a novelização de sessões reais de RPGs de mesa, Lodoss War eventualmente ganhou uma identidade própria gerando mangás, animes, jogos e até mesmo uma série de rádio no Japão.

Deedlit in Wonder Labyrinth é um dos vários subprodutos dessa série, e um dos poucos a ser oficialmente lançado no ocidente. Seus eventos ocorrem um pouco antes da última série de livros: Record of Lodoss War – Diadem of the Covenant. No jogo controlamos Deedlit, a famosa elfa que moldou a forma como elfos são representados em fantasias medievais japonesas, que acorda em um lugar misterioso e hostil.

Em jogabilidade, podemos ver claras inspirações de Castlevania SotN em estilo artístico e gameplay (com direito até algumas referências sutis), mas não demora muito para que o jogo demonstre sua própria personalidade e deixe claro que é muito longe de ser uma cópia sem originalidade. A diferença mais notável e importante para a jogabilidade são os sistemas de dano elemental e os dois espíritos de Deedlit.

Deja vú, I’ve been in this place before.

Cada inimigo (incluindo chefes) tem uma variedade de franquezas e resistências diferentes que são informadas através de seu HUD, Deedlit também possui dois espíritos elementais de Vento e Fogo que são adquiridos nos primeiros minutos de jogo, e desde sua aquisição seus ataques físicos são embutidos com o elemento em questão. Não há inimigos resistentes a ambos fogo e vento, mas existem vários com imunidade a pelo menos um dos dois o que faz a troca entre eles ser algo constantemente exigido. São dadas habilidades especiais para cada espírito onde Vento tem a possibilidade de flutuar indefinidamente e Fogo tem uma rasteira invencível, mas é um lado que não foi explorado a fundo pelo jogo. Os outros elementos são: Luz, Escuridão, Pedra, Natureza e Água. Porém esses elementos só são acessíveis através de magias que tem que ser adquiridas em segredos e custam pontos de magia.

De resto a jogabilidade não oferece muito além de um sistema de controle extremamente preciso e agradável de se jogar. Não há magias de comandos, o que diminui a variedade de armas e habilidades necessárias, mas o sistema de nível dos espíritos serve como sistema substituto para que haja algum nível de complexidade e decisões rápidas para manter o seu foco. Há um bom balanço entre plataforming, combate, segredos e save points. Seu level design é competente e sua trilha sonora diferencia bastante os biomas sem que cheguem a ser irritantes. Todas as peças se encaixam para oferecer uma experiência polida.

A história também é surpreendentemente boa, apesar de simples. Record of Lodoss War é uma franquia extensa com o seu próprio worldbuilding e eventos importantes, mas Deedlit in Wonder Labyrinth acerta um balanço perfeito entre ter uma ligação com a série (servindo de prequel para a mais nova série de livros) e ainda ser simples o suficiente para ser compreendida por completos novatos a série (o que é mais provável tendo em vista que sua popularidade raramente saiu do Japão).

Porém nem tudo é do melhor que podia ser, Wonder Labyrinth tem pouquíssima variação de armas onde existem efetivamente 3 tipos diferentes de armas melee. Arcos também sofrem do mesmo problema, até existem alguns arcos que o seu funcionamento mude como atirar 3 ou 5 flechas ao mesmo tempo, ou até mesmo ter flechas teleguiadas, mas esses arcos geralmente são tão mais fracos que as alternativas disponíveis que você seria praticamente punido por tentar usá-los. O mesmo pode ser dito das armas, apesar de cada arquétipo ter a sua velocidade e distância própria, é muito fácil achar uma definitiva melhor entre elas, tirando quaisquer individualidades que cada jogador possa ter em seu tipo de jogo. Esse é um problema crônico em seu design onde até mesmo seus espíritos têm a mesma falha. Logo no começo somos barrados por barris explosivos que só poderiam ser destruídos com o espírito de fogo, depois desse tutorial os elementos nunca mais são usados dessa forma, nem sequer mais barris aparecem. A impressão que o jogo deixa é que, apesar de ser extremamente polido e competente no que faz, ainda tem muito o que melhorar e expandir. Diferente de boa parte de metroidvanias que tem seu charme pela rejogabilidade, Wonder Labyrinth te mostra tudo em uma única vez, o que leva ao problema mais sério do jogo, sua duração.

Com apenas 6 horas é possível terminar o jogo enquanto explora tudo. Mesmo para jogadores mais metódicos e lentos em checar paredes por segredos, é extremamente difícil demorar mais que 10 horas para completá-lo 100%, e como dito anteriormente, há poucas razões para se jogar de novo após sua conclusão. O jogo não conta com nenhuma forma de NG+, não há seleção de dificuldades nem segredos tão elusivos que merecem ser descobertos em várias jogatinas diferentes. O maior potencial de conteúdo dele pode vir para entusiastas de speedrunning, mas seu polimento talvez funcione contra tal objetivo pois há pouco espaço para otimização e glitches que possa salvar tempo ao jogador.

Fora isso a única outra falha notável do jogo fora sua falta crônica de variedade é o excesso de efeitos visuais em alguns ataques nos chefes, o que podem prejudicar a visibilidade e capacidade de reação a certos ataques. Porém seu design de chefes é tão robusto e variado que é apenas uma pequena reclamação em vista de seus acertos.

Em suma, Record of Lodoss War – Deedlit in Wonder Labyrinth – faz valer seu tempo e valor, especialmente para fãs do gênero procurando experiências emulando o sentimento de se jogar algo como SotN pela primeira vez, porém mesmo dentro dessa categoria sua duração e conteúdo podem deixar a desejar, nem que seja apenas por ver o potencial de como um jogo bom poderia ser ainda melhor.

PROS:

  • Ótimos controles;
  • Trilha sonora agradável;
  • Uma história simples, porém marcante;
  • Level design decente;
  • Visuais retro muito bem-feitos;
  • Bom design de chefes.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Falta variedade em tipos de armas;
  • Muitas das mecânicas não foram utilizadas em todo seu potencial;
  • Não oferece desafio fora alguns chefes;
  • Alguns efeitos visuais em ataques podem dificultar sua visualização.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Como um fã inveterado de metroidvanias e plataformas, Wonder Labyrinth já estava no meu radar assim que vi sua página de acesso antecipado na Steam. Apesar de seus alicerces serem sólidos, ainda tem muito o que melhorar para jogos futuros. Esse é o segundo jogo desse time, e pelo jeito metroidvanias serão o foco deles. Seja mais um trabalho de adaptação como Touhou ou Lodoss War, ou talvez algo inédito, eu acredito que no futuro poderemos ver uma verdadeira obra prima vindo de Team Ladybug e Why So Serious, mesclando ótimas práticas de jogos retrô com a constante evolução e melhorias da indústria.