Archives: 8 de Fevereiro, 2021

Black Mesa – O remake certo na hora errada pode fazer toda a diferença do mundo

O legado da série

Half-Life é um dos titãs da indústria de jogos. Lançado no final de 1998, é um jogo que redefiniu as possibilidades na indústria, com gráficos 3D absurdos, uma jogabilidade responsiva e imersiva, e uma duração impressionante. Atualmente o jogo de 98 não envelheceu bem em nenhum dos aspectos citados acima; gráficos obviamente foram a maior evolução da indústria, sua jogabilidade está repleta de erros e elementos arcaicos (apesar de boa parte de seu design ainda ser relevante), e talvez seja tenha alguns momentos desnecessariamente compridos como On a Rail e Xen. Independente de tudo isso, ainda é um jogo com valor histórico e uma filosofia de design atemporal, o que faz ser um título que vale a pena para qualquer pessoa com interesse em videogames. Em 2004, Valve atualizou sua engine da GoldSrc (que começou como uma modificação pesada em cima da engine de Quake da iD Software) para Source, uma engine de autoria própria da Valve. Para demonstrar sua portabilidade, Half-Life foi usado de exemplo e portado de GoldSrc para Source.

Infelizmente, essa versão não era a atualização que muitos esperavam. Seu foco era puramente demonstrar as capacidades da nova engine e não uma atualização da franquia, isso estava guardado para o final do ano com Half-Life 2 (uma das continuações mais bem sucedidas da história dos games). Porém, era durante essa época que mods, modificações em jogos feita por fãs, começaram a ganhar popularidade. Mais que uma pessoa teve a idéia de fazer um verdadeiro remake de Half-Life 1 para que ele ficasse mais em sintonia com Half-Life 2, e ao juntar tais pessoas em um único time, eventualmente surgiu a Crowbar Collective, um estúdio de dois projetos com objetivos similares.

Steam Community :: Guide :: Black Mesa vs Original Half-Life

Porém, sendo um projeto de fãs, Crowbar Collective não tinha a estrutura de uma empresa comum. Todos os integrantes trabalhavam remotamente, organizando seus esforços através de chats, fóruns, e versionamento de builds, o que atrasou consideravelmente seu desenvolvimento. Oito anos se passaram até que a primeira build jogável aparecer na Steam, até então vários sites julgavam o projeto como um fracasso e promessas vazias.

Em 2013 o projeto teve uma alavanca, e durante uma grande atualização para a Source engine que facilitava desenvolvimento para ela de várias formas, a Valve contatou a Crowbar Collective para sugerir um lançamento comercial. Até então um mod gratuito (como de costume), a proposta era de transicionar para um produto com a licença oficial de sua engine Source. Obter o apoio oficial da Valve seria algo extremamente benéfico para o desenvolvimento de seu projeto, então apesar da idéia inicial ser um projeto não-lucrativo, a Crowbar Collective aceitou a oferta e começaram a segunda fase do projeto, tendo aproximadamente 75% do jogo pronto até 2015.

Nesses últimos anos, além de polimento do resto do jogo, seu tempo foi usado refazendo os últimos capítulos do jogo que se passavam em um cenário extremamente diferente do resto de Half-Life. Tempo de desenvolvimento foi colocado em tentar entender a filosofia de desenvolvimento da Valve no lançamento desse primeiro jogo, restaurando conteúdo cortado, e adaptando para uma nova indústria com novas sensibilidades.

E depois dessa jornada, Black Mesa finalmente tem sua edição definitiva lançada em 2020 com todos os capítulos e correções na loja da Steam. Sua recepção foi extremamente positiva, tanto para o público, quanto até mesmo para a própia Steam/Valve que promoveu o jogo como como parte oficial de sua franquia. Apesar de ser feito por um estúdio remoto de fãs cujo desenvolvimento é apenas um hobby, o jogo tem qualidade profissional.

Como um remake

Remakes são uma categoria própria na sua avaliação. Diferente de Reboots que não tem muito compromisso com a série fora as características básicas, Remakes tem um balanço delicado entre se manter fiéis ao material de origem enquanto modernizam seus aspectos arcaicos, alguns chegam o mais próximo que um relançamento possa chegar de uma conversão 1:1, como Spyro Reignited, enquanto outros mudam bastantes aspectos enquanto mantém tudo que fez o original famoso, como Resident Evil 2, nessa escala Black Mesa se aproxima de uma conversão 1:1, com seu level design, história, diálogo, easter eggs e gunplay são praticamente idênticas enquanto algumas mecânicas foram atualizadas, o design auditivo foi completamente refeito com alterações perceptíveis, algumas partes do original que foram amplamente criticadas foram remodeladas com grandes diferenças, e é claro, seus detalhes visuais tiveram algumas mudanças para acomodar um jogo de alta resolução e texturas melhores.

De forma geral, porém, Black Mesa é um ótimo balanço entre nostalgia sem qualquer empecilho. Tudo que fez o Half-Life ganhar sua fama está presente sem quaisquer alterações estruturais, e as poucas mudanças realmente feitas não vão ser perceptíveis a não ser que comparados lado a lado simultâneamente.

Como um jogo próprio

Por fim, como Black Mesa seria para alguém que jamais teve contato com a série? Apesar de Half-Life ser um dos pilares que iniciaram o movimento de jogos mais narrativos e cinemáticos, sua direção é completamente inversa ao que essa idéia se tornou hoje em dia. Do momento que se começa um novo jogo até seus momentos finais, estamos em total controle do protagonista Gordon Freeman. Não existem cutscenes no jogo e diálogos são entregues sem ênfase cinemático.

Fora isso Black Mesa é um shooter em primeira pessoa com um sistema de pontos de vida e armadura, recuperação através de pick-ups e estações de cura, um arsenal variado que está sempre disponível sem precisar gerenciar apenas duas armas, e um level design que, apesar de linear, pode ser extremamente confuso para os padrões de hoje em dia, tendo várias formas inconvencionais de se progredir para os próximos eventos. Não é incomum para um primeiro playthrough ficar perdido em certas partes sem qualquer dica para onde ir ou o que fazer, se isso é algo bom ou ruim, depende da preferência de cada jogador sobre qual tipo de experiência é mais satisfatório.

De uma forma geral, é um jogo sem igual no mercado atual.

PROS:

  • A clássica jogabilidade retro com melhorias e modernizações que não destoam de sua essência;
  • Gráficos fenomenais e muito bem otimizados para máquinas mais antigas;
  • Level design atemporal se mantém extremamente agradável de se revisitar ou explorar pela primeira vez;
  • Nova trilha sonora é uma melhoria inquestionável a atmosfera e qualidade geral;
  • Um ótimo balanço entre agência total do jogador e ação cinemática;
  • Um perfeito balanço entre alterações e recriações moderniza a obra sem se desviar do original.

CONS:

  • É extremamente fácil se perder e ficar preso em certas seções do jogo para novatos do gênero;
  • Os últimos capítulos refeitos cometem alguns dos mesmos erros que o original.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Caso você esteja se perguntando o porquê desse título, Black Mesa passou mais de 15 anos em desenvolvimento até ficar totalmente completo. No momento que puseram o ponto final em seu projeto, a Valve já tinha retornado na produção de jogos single-player com Alyx. Sua chegada foi ofuscada por esse retorno e, portanto, veio numa hora um tanto errada para o time. Half-Life não é uma franquia que teve um bom relacionamento com projetos de fãs. Muitos não passaram de sua fase inicial de criação, e os que foram lançados como produtos comerciais como Hunt Down the Freeman e Projekt foram extremamente controversos na sua qualidade. A eventual pressão que o sucesso de Black Mesa poderia causar reacendendo a demanda por um Half-Life foi substituída por HL-Alyx.

Independente disso, Alyx é um jogo de VR que ainda está fora do alcance da maior parte de sua fanbase, e é nesse momento que Black Mesa é o remake certo, sendo um ótimo ponto de entrada para fãs retornando a franquia ou novos jogadores descobrirem o motivo de sua fama.

E é claro, é uma das citações mais famosas de G-Man, como escrever sobre Half-Life sem mencionar ela uma vez, não?


Olija – Uma aventura retro

Olija - Coming Soon to Nintendo Switch and PC - YouTube

Olija é um jogo de plataforma/aventura 2D inspirado em clássicos como Prince of Persia e Another World. No jogo vivemos a história de Faraday, lorde de uma cidade pesqueira cujos produtos ficam mais escassos a cada ano. Ao chegar num ponto de desespero, Faraday junta alguns homens e parte numa expedição procurando alguma fortuna para salvar sua vila, mas sua tripulação é naufragada e despejada em uma terra desconhecida.

Começando pelas partes mais fracas do jogo, em termos de história ela evolui muito pouco em cima disso, nosso objetivo é recolher as chaves que abrirão o Portão das Sombras e nos retornará ao nosso mundo. Há um punhado de personagens recorrentes e alguns diálogos oferecendo mais exposição dessa terra desconhecida, mas de forma geral a história nunca chega a um nível de ser o ponto alto do jogo, apesar de também não ser ruim ou mal escrita.

Além do mais, visualmente o jogo não é muito impressionante. Mesmo dentro da categoria de pixel art, sua execução não é das melhores com um modelo de 8-bits que é muito escasso em detalhes e um pouco ambíguo em movimento. Algumas cenas tentam demonstrar panos deformando com o vento, mas a impressão é mais de uma distorção de imagem do que uma interação física. Olija não é o único indie a fazer uso de visuais de 8-bits para uma aparência ainda mais retro do que a pixelart de relativa alta resolução usada regularmente hoje em dia, mas sua falta de designs memoráveis e uma paleta de cores restrita faz com que visualmente não seja um dos jogos mais agradáveis de se jogar.

Em seus acertos: Seu design de áudio é muito bem feito e robusto o suficiente para compensar nas eventuais falhas visuais. Uma trilha sonora atmosférica, barulhos distintos de combate e harmonias especificas para certos eventos carregar uma boa parte da informação necessária para aproveitar seu ambiente. Seu áudio contém uma qualidade impressionante.

Por fim, sua jogabilidade é polida e fluída. Combate começa de forma simplista e vai progressivamente adicionando novos elementos para mantê-lo interessante. A movimentação se torna bem satisfatória e tudo simplesmente se encaixa perfeitamente. A falta de uma seleção de dificuldade talvez seja o único problema dessa parte do jogo já que depois que se aprende suas nuances, não há muito desafio nem em sua plataforma nem no combate.

As fases são extremamente lineares apesar de parecer dar um grau de liberdade, seu caminho está trancado numa hierarquia de pegar chaves para enfrentar um chefe e depois pegar uma das chaves do Portão, há um sistema de crafting bem simplificado que providencia alguns chapéus que te dão alguns poderes especiais e alguns segredos que, apesar de interessante de se procurar, não adicionam muito ao jogo em si.

De forma resumida, Olija é exatamente o que promete ser sem se sobressair, é um plataforma retrô usando temas e lendas japonesas e com um combate afiado. Sua linearidade pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo das preferências de cada um, mas sua duração é um pouco curta demais.

PROS:

  • Controles responsivos e fluídos;
  • Ótimo design auditivo;
  • Combate satisfatório;
  • Ótima localização para português brasileiro.

CONS:

  • Gráficos simplistas demais, até mesmo para padrões de pixelart;
  • História extremamente vaga;
  • Extremamente linear;
  • Rápido de se zerar e pouca rejogabilidade.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️

Olija é extremamente honesto no que se propõe e no que entrega. Se os vídeos e screenshots despertam o seu interesse, então provavelmente é um jogo que vale a pena. Fora a isso não há muitas surpresas, sejam elas positivas ou negativas.


Barão do Café — Premiação dos Melhores Animes de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Animes de 2020.

Nosso evento oficial deve ocorrer após o Barão de Jogos, então não se preocupem!

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


DEVIL MAY CRY V – A luz de Vergil

Devil May Cry 5 Special Edition digital pre-orders now available; Devil May  Cry 5 DLC 'Playable Character: Vergil' launches December 15 - Gematsu

Vergil é uma DLC do jogo Devil May Cry 5, desenvolvido e publicado pela Capcom e está disponível para PS4, Xbox One e PC. Para os consoles de nova geração, está incluso na versão Devil May Cry 5 Special Edition.

Depois de um ano e meio de espera, Vergil está de volta! O filho de Sparda mais aguardando da saga retorna mais forte do que antes. Depois de sua primeira aparição como personagem jogável no Devil May Cry 3 Special Edition, tornou-se um querido dos fãs e apareceu em todas as versões especias da saga depois disso.

 A versão do jogo utilizando o Vergil funciona da mesma maneira que os antigos jogos, os cenários e os inimigos do jogo base são os mesmos, as cutscenes do início e do final são alteradas e todas as outras são retiradas, ou seja, o conteúdo não é a história pelo ponto de vista do personagem, mas sim o jogo original com Vergil.

A jogabilidade é baseada nas versões anteriores, existe uma barra de concentração localizada acima da barra de vida do personagem, que é baseado no estilo frio e calculista de Vergil. Além disso, o arsenal do filho de Sparda possui três armas com estilos diferentes, a Yamato, a Beowulf e a Mirage Edge, cada uma tem uma especialidade, complementando se durante os combos. Por exemplo, a Beowulf possui golpes fortes focados em um alvo que podem ser carregados para dar mais dano, diferente da Mirage Edge que possui golpes mais rápidos e com alcance maior para controle de grupos de inimigos.

A barra de concentração de Vergil enche acertando inimigos, ficando perto deles ou ficando parado, para não diminuir a concentração, o jogador deve evitar tomar golpes de inimigos, errar os ataques ou ficar correndo. Dominar a barra de concentração é essencial para realizar combos, já que ela possui três níveis que recompensam o jogador além de aumentar o dano causado, no nível um é possível bloquear os ataques dos inimigos ao apertar o botão de lock-on na hora certa, o nível dois libera os golpes especias de cada arma, apertando frente + Triângulo/círculo (ou Y/B) para ativar e destruir qualquer inimigo perto.

A trilha sonora dessa se destaca com a música tema de Vergil: ”Bury The Light”, que se equipara ao alto nível musical do jogo base. Ademais, é possível liberar 4 músicas dos jogos anteriores para trocar o tema de qualquer um dos 4 personagens jogáveis.

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida pela Capcom);
  • PlayStation 5;
  • Xbox

 PROS:

  • Gameplay extremamente divertido;
  • Estilo de jogo semelhante ao dos jogos anteriores com maiores variações de golpes;
  • Trilha sonora;
  • Jogar com um dos personagens mais queridos da franquia.

CONS:

  • Não acrescenta na história do jogo base;
  • Não existem grandes mudanças nas missões (semelhante aos jogos antigos).

NOTA: ☕☕☕☕

A DLC veio como um aperitivo para os usuários de PS4, Xbox One e PC, já que a versão especial só está disponível para nova geração, mas que consegue entregar uma gameplay incrível e acelerada como os fãs estavam esperando. 


[Café dos Colonos] Final Fantasy IX – Uma homenagem aos épicos

Final Fantasy IX - Logo - YouTube

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Desenvolvido simultaneamente com Final Fantasy VIII e tendo como plano inicial ser um spin-off, FFIX teve uma meta de desenvolvimento interessante. Seu propósito era ser um título comemorativo e que não faria parte da saga principal.

Final Fantasy IX no Switch - uma carta de amor aos fãs da franquia •  Densetsu Games

Durante a quinta geração de videogames a Square Soft encontrou sua era de ouro, tanto comercialmente quanto criativamente. Expandindo além de RPGs, eles produziram títulos como Bushido Blade, Einhänder, Parasite Eve, Brave Fencer Musashi, Tobal No 1, spin-offs como Chocobo Racing e Final Fantasy Tactics e os sucessos esmagadores de FFVII e FFVIII, esse título comemorativo tinha como objetivo fechar a contribuição da Square na geração com uma chave de ouro. Em uma entrevista de Sakaguchi para promover o lançamento do jogo, ele disse que esse jogo era o mais próximo de um Final Fantasy ideal na visão dele, e tal afirmação com certeza foi confirmada pela recepção crítica e pública da época.

Se afastando de temas modernos/magipunk que VII e VIII tinham, IX voltou a usar uma temática medieval com um leve tom de steampunk onde a tecnologia começava a surgir. Seu design de personagens tentou fazer o uso dos melhores gráficos que o PlayStation 1 conseguia fazer na época junto com uma estilização um pouco mais cartunesca para adicionar ao tom de fantasia distinto dos primeiros jogos. Até mesmo sua trilha sonora demonstra um enorme carisma e personalidade, com o famoso compositor Nobuo Uematsu relatando que tanto suas músicas foram modeladas pelo jogo quanto vice-versa, ao invés de se manter preso a um gênero musical, ele apenas restringiu sua composição para um tema “medieval” e cada música era feito sob medida para a situação que a acompanhava.

E a história propriamente dita é onde o jogo brilha mais intensamente. Final Fantasy sempre teve um histórico de narrativas bem recebidas por críticos e fãs simultaneamente, mas IX merece um patamar próprio dentro desse panteão pelos personagens carismáticos, suas motivações distintas, o mundo e seus reinados, e seus temas integrados de forma natural no enredo. Mesmo jogando com um olhar crítico e meticuloso, a qualidade de sua história ainda impressiona independente de quaisquer tropeços ou engasgos que possa ter no caminho. Seu ritmo é um balanço perfeito que nunca se torna tedioso e nem inundando o jogador com termos e exposição fora de hora. Sua atmosfera é dinâmica e variável, ao invés de manter um único tema como pilar os objetivos vão evoluindo ao passar do tempo e o jogo contém tanto momentos descontraídos como um torneio de cartas até o desespero trazido pela guerra em primeira mão. Final Fantasy IX contém um pouco de tudo e nada deixa a desejar, desde seus momentos iniciais com um pequeno Black Mage perdido em uma cidade grande até sua conclusão espetacular.

Em seu outro lado menos grandioso, sua jogabilidade é a clássica batalha de turnos com a mecânica icônica de Active Time Battle, cada personagem tem um “timer” antes de poder agir. Apesar desse sistema ser revolucionário na época, ele não envelheceu muito bem mesmo para quem gosta do modelo mais tático de um sistema de turnos. Sua justaposição de uma batalha tática com uma barra lhe forçando a agir rápido é uma combinação que atrapalha a cautela de batalhas difíceis, apesar de adicionar uma certa tensão a elas, mesmo que artificial.

Cada personagem tem uma distinta função, onde apenas Zidane tem acesso a steal, apenas Vivi consegue usar black magic e apenas Garnet tem acesso a white magic (inicialmente). Apesar desse design adicionar personalidade aos personagens e dar um certo nível de estratégia, o sistema de party só se torna dinâmico perto do final do jogo e mesmo assim requer muito manuseio dos menus para fazer simples ajustes na sua equipe. Fora as animações repetidas e as vezes demoradas faz com que tudo possa se tornar um tanto quanto irritante ao percorrer do jogo. O relançamento HD traz algumas funcionalidades visando “corrigir” esses problemas, mas isso será abordado na seção relevante.

A melhor parte de seu gameplay está na preparação de batalhas, FFIX foi um dos primeiros RPGs a fazer uso de um sistema de XP para armas e armaduras. Ao invés de adquirir habilidades novas através de níveis ou pontos especiais, cada equipamento traz consigo algumas habilidades passivas e/ou ativas atrelado a si, e o personagem equipado pode fazer uso delas se a sua classe for condizente. Após um determinado número de batalhas com essa arma ou armadura equipada, o personagem adquire a habilidade para uso independente do equipamento, criando um gerenciamento de inventário que vai além de simplesmente trocar as coisas velhas por outras que tem um número maior. As habilidades passivas custam uma certa quantidade de AP para serem equipadas, mas podem ser trocadas livremente antes de qualquer batalha.

Além disso, algumas cidades possuem lojas de Synthesis que combinam diferentes equipamentos em versões novas e mais fortes. Ao invés de simplesmente vender qualquer coisa que não tem uso imediato, o jogo encoraja exploração e reciclagem dos vários equipamentos, mantendo um interesse constante em gerenciar os recursos de sua party.

De uma forma geral, sua jogabilidade não é o ponto forte do título, e talvez seja um empecilho para aproveitar as suas outras qualidades, mas é um empecilho que vale a pena ser superado. E em qualquer momento que as batalhas começarem a incomodar, sempre é possível jogar uma partida de Gwent Tetra Master com o NPC mais próximo para descontrair.

O relançamento HD

Em 2016 o jogo recebeu um relançamento para celulares e Steam. Recebendo algumas alterações em seu conteúdo e, como mitigação de seu sistema de batalha antiquado, quatro modificadores que podem ser ligados e desligados a qualquer momento com atalhos:

  • High Speed – Acelera todas as animações do jogo, efetivamente fazendo um “overclock” de tudo. Imprático de se usar em batalhas considerando que qualquer tempo desperdiçado no menu é perda de DPS.
  • Battle Assistance – Liga o Trance de cada personagem, trava a barra de ATB no máximo, e faz com que todos os personagens sempre tenham HP e MP máximo. Membros da equipe ainda podem ser mortos se o ataque for maior de que HP máximo do alvo.
  • 9999 – Faz com que todo ataque do jogador cause 9999 de dano.
  • Safe Travel – Desabilita encontros aleatórios.

Além dessas opções, no menu é possível habilitar mais 3 “trapaças” que facilitam ainda mais o jogo, porém travam as conquistas/troféus.

Em 2017, foi lançado para consoles (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) e para Windows Store. Há mais algumas alterações feitas em cima da versão de celular/Steam, mas a versão é funcionalmente a mesma.

Para PC os ports são precários, não havendo boas opções de controle, tendo animações e menus travados em 30 FPS mas não a aplicação restrita a 30 FPS. Ou seja, é necessário usar um software externo como RivaTuner para artificialmente limitar seu frame-rate para que algumas funções funcionem corretamente. Seu tempo de carregamento é inaceitável nas transições de exploração para batalha. Fora o contraste visível dos modelos em HD com um fundo estático de baixa resolução. Esses são os problemas mais proeminentes, e há alguns mods feito por fãs corrigindo-os, mas somente para a versão da Steam.

Apesar de todos os problemas devido à falta de cuidado da Square Enix em portar o jogo corretamente para as novas gerações, ainda é um jogo que vale a pena ser jogado, tanto para revisitá-lo, ou para experimentá-lo pela primeira vez. Final Fantasy IX é uma obra prima que merece a sua atenção independente da sua impressão da série como um todo.

PROS:

  • Excelente trilha sonora que amplifica a ambientação e história;
  • Elenco de personagens memoráveis e carismáticos;
  • Uma ótima história e um marco em vários temas abordados por JRPGs;
  • Ótimo sistema de evolução de personagens que incentiva preparação antes de batalhas difíceis;
  • Um sistema atemporal de progressão de personagem atrelado a equipamentos, incentivando a exploração e gerenciamento de recursos.

CONS:

  • Um péssimo port para PC que requer mods para a melhor experiência;
  • O sistema de combate não envelheceu muito bem, apesar de ser levemente mitigado por algumas “trapaças” incluídas na versão HD;
  • Algumas seções exigem guias ou recarregar saves pois são completamente imprevisíveis.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • PC – Steam, MS Store (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Eu nunca fui o maior fã de Final Fantasy. Ao jogar o IX por recomendação de um amigo eu não esperava muito além de um “é legalzinho”, mas fui agradavelmente surpreendido até o final do jogo. Sua sutileza e nuance na história é algo que eu não vejo normalmente nos títulos de FF da geração 3D, mas como seu objetivo era relembrar e reinventar, uma boa magia de seus primeiros títulos está presente junto com a qualidade e melhorias trazido pela evolução da tecnologia. E se o próprio criador da série diz ser o seu favorito e a visão ideal de o que um Final Fantasy deveria ser, quem sou eu pra discordar não é mesmo?


Roundguard – passatempo divertoso

“Roundguard” é um jogo de fliperama com características “roguelike” desenvolvido pela Wonderbelly Games e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild. O presente título foi lançado em março de 2020, para IOS, Android, Microsoft Windows, MacOS, tvOS, Nintendo Switch, Xbox One e Playstation 4.

A história é simples e serve somente para contextualizar os acontecimentos da trama. O enredo tem início quando o imponente castelo Springbottom é atacado por uma variedade expressiva de criaturas monstruosas. O jogador precisa controlar os fieis guardiões da Coroa para expulsar os invasores e salvar o rei que foi aprisionado pelo líder da ocupação no castelo. A campanha possui três atos e dependendo do nível e fortitude do personagem pode ser terminado em uma hora. No final de cada campanha, a pontuação é enviada para um ranking global incentivando novas jogatinas.

Batalha entre um dos chefes do jogo.

A jogabilidade mistura mecânicas de jogos clássicos como “Brick Breaker” e “Pinball” com o estilo “Rogue Like”. Cada jornada é única e caso o personagem morra será preciso recomeçar todo o progresso. Apesar desse fator dificultante, as conquistas adquiridas na jornada anterior como relíquias que melhoram status físicos e de mana do personagem são carregados para uma nova expedição. Existem três classes disponíveis: Guerreiro, Vampira e Maga. Cada classe possui uma habilidade especial. O guerreiro pode fazer um golpe giratório contudente, a vampira pode parar o tempo possibilitando mirar manualmente seu alvo e a maga pode fazer ataques à distância. As fases possuem determinado número de inimigos a serem derrotados e para fazer isso é necessário lançar o personagem neles. Derrotando todos abre a possibilidade de escolher a recompensa podendo ser arma, armadura e golpes especiais que completam a habilidade de classe de cada personagem. A missão não será simples por conta da física de pinball que permite o personagem ricochetear para vários lados e a base da fase que é recheada de espetos sendo a única maneira de escapar aterrisando em uma almofada móvel. O grande diferencial desse “rogue like” e poder escolher o trajeto até a batalha final. Existem salas de recompensa, chefes secundários e inimigos específicos. Ao completar cada sala, o jogador é recompensado com dinheiro e seu acúmulo possibilita aumentar as chances de receber boas recompensas no mini jogo de roleta mágica que ocorre no intervalo de cada ato.

Além da campanha possui dois modos de jogo adicionais. Quebra-cabeça diário onde uma fase é montada diariamente para desafiar o jogador com um nível desenhado de forma a utilizar um escasso número de itens. O Desafio semanal gera uma missão semanalmente desenhada em uma dificuldade extrema exigindo muita paciência por parte do jogador.

Cenário das primeiras fases do jogo.

A arte do jogo é bem simples e não possui muito destaque. Mesmo cada ato passando em locais diferentes não tem muita variedade parecendo em certos momentos estar sempre no mesmo lugar. Mesmo os cenários não serem atrativos, os personagens são carismáticos. O visual adotado procurou caracterizá-los com uma estrutura baixa com a cabeça maior que o corpo. Além disso o diálogo entre eles tem momentos divertidos.

“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.

PROS:

  • Jogabilidade divertida;
  • personagens carismáticos;
  • Sistema de progressão;
  • Variedade entre as classes.

CONS:

  • Cenários pouco inspirados.

NOTA: ☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • IOS
  • Android
  • tvOS
  • Microsoft Windows
  • MacOS
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela The Quantum Astrophysicists Guild)
  • Xbox One
  • Microsoft Windows
  • Playstation 4

“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.


No More Heroes – Inusitado

“No More Heroes” é um jogo de ação e aventura focado em batalhas frenéticas de espadas, desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e distribuído pela Marvelous Entertainament, exclusivamente para o Nintendo Wii no ano de 2007. Futuramente foram lançadas versões para outros consoles como o PS3 e Xbox 360, em 2011, e o Nintendo Switch, em 2020.

O jogo nasceu pela vontade de Goichi Suda publicar um titulo de ação que envolvesse combate por controle de movimento. O Nintendo Wii estava fresco no mercado na época e a equipe de desenvolvimento o transformou como título exclusivo da plataforma. Goichi Suda teve a ideia a partir de uma cena do filme “Jackass” onde o protagonista é picado por um escorpião. Travis Touchdown, o protagonista da franquia, teve suas características baseadas nesse escorpião letal que ataca implacavelmente suas vítimas. Sua arma principal possui um ferrão na extremidade que se assemelha ao membro de defesa do escorpião.

Imagem conceitual de Travis destacando seu sabre de luz.

A história do jogo é bem direta e sem grandes reviralvoltas. Travis Touchdown é um jovem otaku desempregado sem perspectiva de vida, que decide se tornar um assassino profissional depois que uma bela moça chamada Sylvia o ofereceu uma oportunidade para entrar na tabela da União dos Assassinos da América. Caso ele alcance a primeira posição, conseguirá uma bela fortuna e outras recompensas agradáveis. Travis junta todos os seus recursos para comprar um potente sabre de luz para iniciar sua empreitada.

O maior trunfo do enredo é dar uma aparência previsível à trama e ao mesmo tempo trazer assuntos com substância. Durante o desenrolar dos eventos aparece uma série de questões que fazem questionar as intenções dos personagens envolvidos e a necessidade dessa competitividade violenta entre eles. O senso de humor é a peça fundamental do jogo trazendo reviravoltas bem humoradas durante os combates contra os assassinos. Especialmente na reta final, onde o jogo fecha com uma boa dose de quebra da quarta parede e sarcasmo. O jogo possui dois finais, e para desbloquear a conclusão completa é necessário adquirir todas as armas do jogo.

Confroto que antecede a batalha principal contra os assasinos.

A jogabilidade é bem simples para o gênero “hack and slash”. Não possui muita variedade de armas e combos a serem feitos. O diferencial no combate acontece quando o jogador consegue fazer uma determinada sequência de execuções ativa uma roleta que vai determinar qual golpe especial Travis vai poder executar. O protagonista pode adquirir três sabres de luz além dos seus respectivos melhoramentos. O combate envolve fazer uma série de ações com o controle de movimento. Travis pode aprender novos golpes corporais e melhorar o vigor fisíco que envolve a barra de vida e estâmina. O mapa é aberto mas possui poucos lugares de exploração. As atividades se restringem a certas lojas onde Travis pode acessar missões e customizar a aparência. A cidade em si não é atraente e quase não possui vida nas ruas. Durante o estágio dos assassinos é possível obter figurinhas de “luchadores” para a coleção do Travis.

Grande parte do jogo envolve trabalhos de meio expediente. A ideia que se busca passar é a necessidade do Travis trabalhar duro para chegar ao topo. Para acessar novos embates com os assassinos é preciso gastar uma expressiva quantia de dinheiro. O meio de se avançar na tabela é realizar uma série de tarefas monótonas, como coletar coco e encher os tanques de veículos com combustível para receber uma remuneração salarial. Apesar de serem tarefas cansativas, a forma como o jogo aborda deixa elas mais interessantes pelo tratamento cômico que permeia em sua estrutura.

Batalha que acontece no começo do jogo contra o décimo colocado da tabela da UAA.

Os controles em geral funcionam muito bem, sobretudo os de movimento, que são bastante eficazes, mas a movimentação do Travis é muito travada. Essa falta de agilidade afeta na lomoção durante os confrontos ,fazendo com que o personagem fique vulnerável aos ataques cometidos contra ele.

A trilha sonora é bem presente e com viés descolado. A música tema combina com os confrotos frenéticos e a natureza descontráida do Travis. Destaque para a canção tocada durante a exploração na cidade, que deixa mais interessante a locomoção por esse espaço sem vida.

A direção de arte foi expressiva na criação dos modelos dos personagens. Os vestuários e os equipamentos foram idealizados para servir como extensão da personalidade de cada participante do jogo.

“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.

PROS:

  • Combate;
  • Personagens marcantes;
  • Senso de humor ácido;
  • Narrativa criativa;
  • Trilha sonora.

CONS:

  • Movimentação travada do Travis;
  • Exploração quase inexistente;
  • Tarefas secundárias podem incomodar pela repetição.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada);
  • Nintendo Wii;
  • Playstation 3;
  • Xbox 360.

“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.