Them Fightin’ Herds – A magia da pancadaria

O desenho animado My Little Pony: Amizade É Mágica foi um sucesso inesperado. O que começou como mais uma iniciativa da Hasbro para reacender a demanda pela sua linha de brinquedos se tornou uma das séries mais famosas em animações para crianças e, apesar de seu público-alvo ser infantil, logo se criou uma fanbase de todas as idades (e gêneros).

E My Little Pony foi a base que deu origem a Them Fightin’ Herds, um jogo que começou um fangame desse show, usando personagens e materiais da série. Eventualmente o projeto cresceu demais e chamou a atenção da Hasbro, detentora dos direitos da propriedade intelectual dos personagens, e enviou uma intimação de “cease & desist” para o time por trás do jogo, Mane 6, que ao invés de abandonar o projeto por completo simplesmente reaproveitou seu esqueleto para criar uma nova IP com a ajuda de Lauren Faust, criadora do MLP:FiM e escritora da primeira temporada.

Não parece exatamente uma história de sucesso para um jogo de luta, não? Mas desafiando qualquer julgamento inicial, Them Fightin’ Herds tem muito a oferecer, seja para que nunca jogou um jogo de luta antes, ou para veteranos da FGC. Vamos por partes:

Mecânicas

Uma característica intrínseca de jogos de luta é sua mecânica de jogo. Sendo a peça central que contém a maior parte das atividades, iremos começar por ela. Apesar de não existir subcategorias bem definidas, Them Fightin’ Herds é um jogo de luta 2D sem quaisquer sistemas de assist, a comparação mais próxima seria com BlazBlue ou Guilty Gear, apesar de ser bem mais acessível sem sacrificar complexidade no high level. Seu ritmo é rápido e seu foco é em combos grandes.

Para novatos

TFH possui o melhor tutorial atualmente no mercado, partindo dos básicos como movimentação, defesa, e ataques simples até conceitos avançados como hitboxes e frame data. Apesar de talvez não ser a absoluta melhor experiência para quem nunca jogou algo do gênero por ser bem mais rápido, ainda é uma ótima porta de entrada. O modo de treino possui várias ferramentas para ajudar a executar combos, junto com vários tutoriais de combos feitos pela comunidade.

O modo história e Minas de Sal providenciam um degrau que pode ser tomado antes de partir para o online, e mesmo nos modos versus é possível achar partidas adequadas para todos os níveis de habilidade. Mais detalhes nas próximas seções.

Para veteranos

Qualquer obra de qualquer mídia sempre tem seus problemas quando simplificada para expandir seu alcance, é uma linha muito tênue de se andar, porém TFH acerta o balanço perfeitamente e tem apelo o suficiente para todos os níveis de habilidade.

Sua principal qualidade, seu sistema de combos, funciona nos moldes de um clássico sistema de gatling. Golpes fracos podem ser cancelados em golpes mais fortes que podem ser cancelados em normais de comando. O próprio jogo ensina a clássica sequência A>B>C>3C>aA>aB>aC a qual todas as personagens podem fazer (com exceção de uma que é necessário pular o B aéreo) como base, mas fica logo evidente o quão freeform o sistema é como um todo. A prevenção de infinitos é feita através de uma barra de Juggle Decay que, quando cheia, aumenta a gravidade do personagem deixando cada vez mais difícil manter o combo até eventualmente ser impossível. Quando a barra se enche por completo, o jogador na ofensiva ganha menos barra e seu oponente ganha mais. Se o oponente decidir fazer um fast recover assim que possível, a barra toda será resetada imediatamente, caso contrário essa barra decai com o tempo.

Ou seja, com um simples sistema de prevenção de infinitos já temos algumas mecânicas importantes, playstyles focados em combos altíssimos podem sair pela culatra pois seu oponente terá muito mais barras para especiais a sua disposição. Resets são encorajados, porém sempre é uma aposta dependendo da habilidade defensiva de seu oponente. Mesmo quando no lado errado de um combo, a simples decisão de fazer ou não um fast recover carrega um peso imenso. Se seu oponente quiser manter a pressão em cima, um fast recover absolutamente precisa de uma defesa perfeita na sequência. Caso contrário talvez seja melhor esperar o personagem levantar normalmente. O tempo é fixo e isso com certeza te abrirá para um meaty do oponente, mas se ele por um acaso conseguir abrir sua defesa de novo, não só o combo será muito menor, como você ganhará muito mais barra, abrindo uma boa chance para uma virada.

Isso é apenas uma face do potencial que TFH pode chegar no high level, ainda poderia ser falado do footsies, vortex, setups, resets, crossup resets, o sistema de magia, instant block, push block, damage scaling, entre várias outras mecânicas que podem te dar a vantagem nom high level. Ou seja, TFH não perde quase nada apesar de sua acessibilidade.

Single-player

Conteúdo PvE é algo escasso nos jogos de luta, com apenas a Arc System Works fazendo um esforço para sair da mesmice que amaldiçoa o gênero a gerações. Them Fightin’ Herds tem o clássico modo arcade que é padrão e um tutorial compreensivo, mas nenhum dos dois servem como um bom exemplo de conteúdo single-player.

Porém, o que TFH tem de diferente é o modo história e as minas de sal (Salt Mines). O modo história toma os moldes de um RPG 2D antigo, navegando as personagens por um overworld e falando com NPCs para pegar quests e avançar a história. Contido nesse modo há um tutorial de movimentação simples com platforming envolvido que já adiciona uma variedade bem vinda ao gameplay. Além das batalhas comuns, foram colocadas batalhas contra múltiplos inimigos, ataques surpresa e chefes com regras especiais. Por enquanto a história tem apenas um capítulo que dura de 5 a 8 horas dependendo de quanto cada jogador explora. O próximo capítulo está programado para chegar com a próxima atualização de conteúdo sem nenhum custo adicional.

As Salt Mines podem ser acessadas de um pixel lobby, uma ferramenta multiplayer, mas pode ser jogada solo ou co-op. É um modo contido apenas da exploração de dungeon demonstrada no modo história, e onde o jogador acumula Sal (a moeda do jogo) para comprar cosméticos para seus avatares. É um ótimo modo para treinar combos e jogar sem muito compromisso.

Multiplayer

Apesar de ser o pilar de qualquer jogo de luta atual, é surpreendente quantos jogos tem problemas nesse quesito. Entre netcodes com problemas de lag, lobbies disfuncionais e outros problemas menores. TFH não contém nenhum desses.

Modos ranqueados ainda estão em desenvolvimento, virá no futuro como uma atualização gratuita. O que tem disponível agora são os lobbies casuais padrão – O modelo clássico de matchmaking, só clicar um botão no menu que o jogo automaticamente procura partidas enquanto o jogador é livre para fazer qualquer outra coisa (como treinar combos, por exemplo). E o pixel lobby, onde cada jogador escolhe um avatar e anda pela cidade a procura de outros oponentes no mesmo lobby. Essa cidade contém um totem de torneio com as clássicas regras de “rei da colina” onde o vitorioso permanece enquanto os desafiadores entram em fila. É possível desafiar qualquer outro jogador para partidas casuais ou partidas de treino (sem KO). Alguns baús contendo cosméticos podem aparecer onde os dois primeiros jogadores a alcançar lutam pelo seu conteúdo. E é possível acessar o modo Salt Mines mencionado anteriormente, seja solo ou co-op.

300 ms de ping e nenhum lag

O netcode usa a tecnologia GGPO, que é um middleware desenvolvido especificamente para gerenciar partidas online de jogos de luta e rollback netcode. Isso resulta em partidas estáveis até 200ms de ping, contudo que as frames sejam ajustadas corretamente (o jogo automaticamente recomenda essa configuração antes de cada partida).

Tudo isso providência uma experiência online amplamente livre de frustrações com lag e outros erros comuns de dessincronizações.

Sobre a versão de PC

Them Fightin’ Herds é um jogo que foi desenvolvido primariamente para PC. Ports para Linux e Mac estão previstos para serem entregues até o final do ano, e no futuro até ports para consoles. Independente disso, as configurações do jogo permitem ajustes ótimos para performance, podendo até mudar a forma de renderização da tela de fundo de 3D para 2D ou desligar por completo. O jogo reconhece controles de Playstation, Xbox, arcade sticks, e permite usar prompts de botão de cada um deles. São várias opções de customização para acomodar várias preferências diferentes. No que se trata de polimento e cuidado com a versão de PC, Them Fightin’ Herds também não deixa a desejar.

PROS:

  • Sistema de combos extremamente fluído. Possui um chão de habilidade suficiente para novatos e um telhado alto para agradar até fãs de franquias como King of Fighters e Guilty Gear;
  • Conteúdo single-player robusto que dá valor integral ao produto mesmo que jamais seja jogado online;
  • Excelente infraestrutura nos modos online que permite partidas estáveis através de continentes;
  • Sistema de level e customização recompensa seu tempo investido além da própria evolução em habilidade;
  • Sprites feitas à mão exalam carisma sem igual no mercado e possuem animações fantásticas;
  • Trilha sonora cativante e dinâmica;
  • Comunidade amigável e desenvolvedores ativos continuam evoluindo o jogo.
  • Atenção aos detalhes e interação entre personagens remete a era clássica dos jogos de luta.
  • Ótimo preço regional.           

CONS:

  • Apenas seis personagens, o que restringe consideravelmente o alcance do estilo de jogo de cada pessoa.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, Humble.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Acompanho jogos de luta desde que comecei a jogar videogames quando criança, um gosto que adquiri do meu tio que jogava desde os fliperamas. Porém, é um gênero que se estagnou muito rápido sendo que desde a sexta geração já não houve mais grandes avanços. Pegando qualquer jogo das grandes desenvolvedoras de HOJE tem menos conteúdo do que tinham anos atrás. Capcom, SNK, Bandai Namco, Arc System Works, sem nenhuma exceção. Ver um projeto de 9 pessoas partindo de um desenho infantil ter tanto sucesso demonstra todas as falhas que o gênero se recusa a corrigir no nível mainstream.

Mas não quero ser injusto e nem diminuir o enorme sucesso de Mane6. Them Fightin’ Herds é um jogo que vale seu tempo e dinheiro mesmo que os grandes nomes não estivessem em situação tão precária. Com certeza é um jogo que pisoteia a concorrência (Heh).


Haydee 2 – Survival Horror com Benefícios

Antes de mais nada, vamos falar do elefante na sala. Haydee é um jogo com conteúdo fortemente sexualizado, mas NÃO é um eroge. Na verdade, o sex appeal poderia até ser considerado uma das muitas armadilhas do jogo em um nível meta pois os pôsteres e protagonista jamais tem foco cinemático ou relevância na jogabilidade. Esta análise não vai entrar em detalhes sobre a moralidade ou necessidade disso pois não é o objetivo da tal. Porém, caso o jogo lhe interesse, mas a nudez seja um ponto negativo, já existem mods removendo todas as imagens +18. Em um futuro próximo o jogo será integrado ao Steam Workshop, e modificações mais “SFW” e “NSFW” virão, para customizar ao gosto de cada um. Será a única vez que tal tema será mencionado pois é um assunto completamente irrelevante do que se trata do jogo em si.

Após 4 anos de seu predecessor ser lançado, Haydee 2 chega a Steam repentinamente e sem muito alarde. Para quem não conhece, Haydee 1 se propunha a ser um híbrido de metroidvania com survival-horror/third person shooter, e foi extremamente bem sucedido nesse objetivo. A terceira qualidade de seu jogo era a dificuldade impiedosa; nada de guias, nada de tutorias, nada para facilitar a experiência do jogador. Sua continuação pode ser definida de forma similar, porém completamente removendo o aspecto de plataforming que seu antecessor tinha como maior diferencial.

A remoção de uma peça integral de uma série sempre causa estranhamento, mas Haydee 2 ainda permanece fiel a sua essência. A remoção de todo plataforming serve para entregar uma experiência mais focada nas raízes de um survival-horror e isso traz seus positivos e negativos. Para quem gostava da verticalidade do primeiro jogo, isso está completamente ausente aqui, fora quaisquer puzzles de movimentação e precisão. Por outro lado, o combate pode tomar mais espaço, o que faz com que os inimigos sejam mais ameaçadores e a atmosfera como um todo seja mais pesada. O resultado é um jogo que parece um Resident Evil clássico. Pouco foco no cinemático, ambientação opressiva e silenciosa, inimigos ameaçadores mesmo que lentos, e a constante ameaça de um softlock se esbanjar recursos sem planejamento.

Haydee 2 oferece uma experiência rara na indústria atual, que é um jogo que te entrega as ferramentas básicas para o progresso e mais nada. Não há mapas, notas, um journal registrando progresso nem dicas. Inicialmente isso pode soar como uma forma preguiçosa ou injusta de desafio, mas como todo o level design e jogabilidade de Haydee 2 é montado ao redor dessas restrições, é perfeitamente razoável que tais limitações existam. Além do mais existem duas dificuldades para se escolher onde a mais difícil usa o sistema de saves limitados através de um item.

A atmosfera do jogo é muito bem trabalhada, com uma trilha sonora distinta para cada bioma que dá uma personalidade própria, e o silencio absoluto da facilidade fora os passos da Haydee e inimigos. É uma ambientação propícia para se assustar onde qualquer esquina ou lugar escuro pode esconder uma ameaça. Apesar de não ser um jogo de terror, a tensão a se explorar NSola7 é um testamento a qualidade de sua ambientação.

A história, porém, não há muito o que se falar. Haydee já era um jogo sem quaisquer lore e apenas dois finais diferentes onde nenhum era particularmente satisfatório, sua continuação trilha exatamente o mesmo caminho, apesar de alguns documentos espalhados tentarem contar uma história de origem do projeto Haydee. De forma resumida, esse é um jogo cujo valor vem exclusivamente das suas qualidades mecânicas. Para todos os efeitos, história não existe.

Em suma, Haydee 2 é um ótimo jogo para o nicho que é visado. É um jogo difícil, restritivo, simples e direto ao ponto. Ele não serve como uma melhoria absoluta em cima de seu predecessor, mas ainda é claramente um produto da mesma franquia com as mesmas nuances.

PROS:

  • Sua dificuldade oldschool traz um legítimo sentimento de triunfo com o progresso;
  • Ótimo level design incorporando vários atalhos e não-linearidade;
  • Boa rejogabilidade e potencial para speedrunning;
  • Controles responsivos tanto para movimentação quanto combate;
  • Ambientação desoladora cria uma tensão sem-igual;
  • Trilha sonora memorável e essencial para a experiência de jogo.

CONS:

  • A remoção de plataforming faz com que algo do original se perca;
  • Algumas mortes não podem ser evitadas com prudência apenas;
  • O começo do jogo pode ser punitivo demais para novos jogadores.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Chave concedida por Haydee Interactive).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, eu considero qualquer mídia com sex appeal excessivo como uma falta de confiança do criador em vender seu produto com sua qualidade apenas. Mas Haydee é um caso estranho, diferente de um Senran Kagura, Onechambara ou similares, tanto Haydee 1 quanto 2 são péssimos jogos de fanservice. Seu foco é claramente sua jogabilidade de third-person e dificuldade impiedosa, tanto que se removesse isso absolutamente nada no jogo mudaria. Na minha teoria isso é mais uma “armadilha” do jogo em tentar atrair jogadores com uma isca e puni-los com uma jogabilidade inesperada. Ou isso ou o criador simplesmente gosta da sua física de balançar… Independente de qual seja, é um jogo que com certeza justifica o seu valor se você procura um desafio oldschool, podendo ser modificado para remover ou ampliar seu conteúdo sexual. Agora, se o fanservice é o que procura, é uma armadilha! Apesar das aparências esse jogo com certeza não pode ser jogado com apenas uma mão.


Genshin Impact – Ad Astra Abyssosque!

Genshin Impact é o último projeto da gigante chinesa miHoYo, uma empresa com expertise em jogos de celular com sistemas de gacha (também conhecidos como mobage). Porém, Genshin tinha como meta ser bem mais ambicioso que isso, e atualmente foi o maior lançamento global de um videogame chinês, lançando para celulares, PS4 e PC (e futuramente Switch).

Jogabilidade

Se desviando da fórmula de jogos de celular, Genshin é muito mais ambicioso em seu modelo, sendo um RPG de mundo aberto com combate de ação. Vivemos a história de dois irmãos que viajavam pelos mundos até um encontro com uma Deusa que aprisiona um e jogamos com o outro tentando resgatá-lo(a). O protagonista (chamado de “Traveler”) não é customizável, apenas escolhemos jogar com o irmão ou a irmã.

Sua progressão é guiada através das “Archon Quests”, onde viajamos por Teyvat em busca de pistas e audiências com os Sete Deuses para descobrirmos o paradeiro do irmão/irmã do Traveler. Temos também Story Quests onde o foco são os personagens jogáveis que podem participar da party, as quais são restritas por Adventure Rank e Chaves de Comissão. Além disso há várias World Quests espalhadas pelo mapa, contando histórias ambientais e lore adicional através de NPCs. Nenhum desses sistemas é particularmente inovador, mas Genshin sabe executá-los muito bem de forma a prender seu interesse.

Combate também roda em um chassi extremamente simples, existem 5 armas diferentes, cada personagem só pode usar um tipo, cada arma tem um combo de 5 hits e um ataque carregado, tudo mapeado a um único botão. Cada personagem tem uma habilidade ativa, e um “ultimate” que precisa ser carregado antes de usados. Novamente nada fora do normal, porém seu diferencial vem na implementação do sistema de elementais.

Conforme a nomenclatura própria do jogo mesmo, temos Anemo (vento), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (natureza), Hydro (água), Pyro (fogo) e Cryo (gelo). Cada personagem tem um elemento atrelado com suas habilidades e ultras, cada elemento tem uma interação própria como Cryo congelado rios, Pyro descongelando, ateando fogo em gramas e acendendo fogueira, Electro eletrifica qualquer corpo d’agua e aplica seu status em todos imersos nele, além de ser particularmente perigoso durante chuvas. As sinergias possíveis entre os elementos são boa parte da otimização de dano e oferece uma boa variedade para qualquer jogador interessado em aprender a usá-lo.

Não há nenhuma forma de defesa além de uns seletos personagens tendo acesso a escudos nas suas habilidades, toda a mitigação de dano é feita através da esquiva, que compartilha um botão com o comando de “correr”. No que se trata de coordenação e timing, não há muito o que se falar sobre; toda a complexidade vem na forma dos elementos e de como o jogador decide usá-los.

Na exploração temos um sistema de fôlego que é necessário para correr, nadar, escalar e planar. Qualquer superfície é escalável, seja montanhas ou casas. Andar pelo mapa lhe disponibiliza várias cavernas, desafios e quebra-cabeças com diferentes recompensas, há bastante o que se fazer por Teyvat de início. Após um período inicial fazendo a história, o gameplay loop se resume a fazer algumas quests, explorar por colecionáveis que aumentam a fôlego e baús, e fazer os World Bosses por recursos, o que será discutido mais a fundo na próxima seção.

Monetização/F2P

Uma das dúvidas mais frequentes do jogo é sobre sua monetização, tendo em vista que o modelo gacha já carrega uma certa reputação consigo. De forma resumida, o jogo te dá quatro personagens inicialmente: Traveler, Amber (Pyro), Lisa (Electro), Kaeya (Cryo). Durante o período inicial também estavam distribuindo a Barbara (Hydro) para quem chegasse a um certo nível, mas apenas durante esse período inicial de lançamento. O patch 1.1 pode trocar esse personagem pela Fischl, o que pode apontar um hábito de dar um personagem novo por versão por enquanto, mas qualquer adicional vem apenas de seu sistema de gacha chamado de Wishes (desejos).

Basicamente, usa-se uma moeda premium chamada Primogems para rolar um dado e ganhar um item, as chances atualmente são de:

Itens de 3 estrelas94,3%Categoria composta somente de armas
Itens de 4 estrelas5,1%Atualmente composto de 14 personagens e 18 armas
Itens de 5 estrelas0,6%Atualmente composto de 5 personagens e 10 armas

A cada 160 Primogems pode ser feito um pull, ou seja, uma tentativa. A cada 10 pulls é garantido um item de 4 estrelas, aleatoriamente escolhido entre armas e personagens, e a cada 90 pulls é garantido um 5 estrelas, também sendo aleatório entre armas e personagens. Essa moeda premium é dada ao jogador através de quests, logins e baús (em quantidades bem pequenas), o que na prática resulta em uma quantidade limitada de recursos que podem resultar em pouquíssimos personagens para os jogadores mais azarados.

É perfeitamente possível fazer todo o conteúdo do jogo apenas com os personagens iniciais, Genshin Impact não é um jogo difícil, porém para quem gostaria de um personagem específico ou de variar elementos estará limitado a sua sorte ou a quanto quiser pagar pela chance de pegar o personagem.

Além do mais há um sistema chamado de “Resinas” que agem como uma limitação de conteúdo. Popular em MMOs coreanos e similares, o jogador tem X tentativas em certos dungeons/bosses antes de ter que pagar por mais entradas. Atualmente esse sistema faz com que o endgame se resuma a 30 minutos gastando-os e o resto procurando baús que fazem respawn para aumentar o Adventure Rank, que é o que limita o level dos personagens.

Falando em level, Genshin completamente descarta o modelo tradicional de XP, fazendo com que inimigos dêem quantidades ínfimas de XP por kill, fazendo com que a única forma consistente de evolução é através de itens especiais que só são adquiridos em quantidade significante através de quests de história, Resinas ou “Barganhas da Paimon”, ambos dos quais não são formas consistentes para um jogador F2P.

Em suma, não é um dos sistemas mais amigáveis para jogadores, mas não começa a limitar o seu tempo de jogo até os estágios finais. Se isso é algo que estraga o jogo por completo, depende de cada um julgar.

Sobre o port de PC

Para um jogo de celular, Genshin Impact não é muito exigente no hardware. Há poucos glitches e erros de otimização, fora a limitação de não poder customizar as teclas de comando (coisa que miHoYo confirmou que está vindo no patch 1.1 em 11 de Novembro) e um pouco de estranheza no movimento vertical do mouse. No geral, não é um ótimo port, mas é funcional.

PROS:

  • Explorar o mundo é extremamente satisfatório;
  • Reações elementais providencia uma boa variedade no combate;
  • A história, apesar de ainda incompleta, demonstra grande potencial;
  • Otimizar seu time é gratificante;
  • Ótimo design gráfico para personagens, cidades, ravinas e terrenos.

CONS:

  • Co-op limitadíssimo faz com que não seja um MMO muito social, tanto com estranhos quanto com amigos;
  • Sistema de resinas é extremamente limitado e te força a jogar pouco por dia ou gastar muito dinheiro;
  • Modelo gacha desencoraja testar builds diferentes e trocar de personagens.

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • PlayStation 4;
  • Mobile.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Genshin Impact mostra um projeto ambicioso de um estúdio com pouca experiência no gênero de RPGs single-player. Apesar de seu potencial, sua monetização estilo gacha limita muito do que Genshin poderia ser, exigindo muito dinheiro ou muito tempo para se aproveitar o que temos. Ainda assim, é uma das melhores opções para um jogo F2P que temos atualmente, especialmente para quem prefere um jogo pra logar, fazer dailies, explorar um pouco, e ir fazer outra coisa. Só espero que não se torne uma tendência para jogos de console e PC também…


Stories Untold (PlayStation 4) – Há histórias melhor esquecidas

Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).

Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.

Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.

O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.

PROS:

  • Ambientação impressionante;
  • Alguns ótimos quebra-cabeças.

CONS:

  • O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
  • Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
  • Um final anticlimático.

PLATAFORMAS:

NOTA: ☕️☕️☕️

Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.


Vigil: The Longest Night – A noite é uma criança…

Voltando para sua cidade natal, Leila pretende surpreender sua irmã em seu aniversário. Após anos ausente enquanto passava pelo treinamento de Vigilante, algumas coisas mudaram e sua cidade precisa de sua ajuda. As primeiras horas no jogo servem para te introduzir a alguns conceitos e por causa disso é altamente restritiva no que se pode fazer. Apenas depois de derrotar de um certo chefe que seu design realmente se abre e oferece mais variedade na jogabilidade, e a partir desse momento e quando o jogo realmente começa.

No que se trata de movimentação e exploração, tudo é feito de forma competente e condizente com o seu gênero. Progressão tem um bom ritmo sem que fique muito tempo sem mudanças na forma de se jogar ou que muita coisa aconteça ao mesmo tempo. Segredos estão espalhados pelo o mapa de várias formas diferentes, paredes falsas, lugares altos, chaves, entre outros. Além do mais é possível ser criativo com certas habilidades específicas de armas e alcançar lugares até então inacessíveis, o que encoraja a experimentação e backtracking. De forma geral, não há nada realmente inovador nesse quesito em Vigil, mas ao mesmo tempo não deixa a desejar.

A segunda parte da jogabilidade, o combate, se desvia um tanto da fórmula padrão para jogos do tipo, introduzindo um sistema similar a Soulsborne com barra de stamina limitando suas ações e frames de invencibilidade (iFrames) como principal forma de redução de dano. É aqui também que as opções de dificuldade mais mudam o jogo, mas mesmo nos níveis mais altos o jogo ainda segue a curva de desafio padrão dos jogos do gênero, que é extremamente difícil no começo e progressivamente mais fácil quanto mais você explora e coleta itens. Controles são responsivos e, apesar da aparência de soulsborne, não existem animações muito demoradas que deixem o combate tão compassado, algumas animações são canceláveis e a barra de stamina não limita tanto o seu movimento e pode até ser completamente ignorada com o equipamento certo.

Progresso no jogo é feito através da narrativa principal, o jogo sempre te direciona para onde ir e com quais personagens falar, mas também é possível se desviar desse roteiro e explorar lugares onde não há nenhum objetivo no momento, e com a idéia de que mais de um final existe, você é incentivado a prestar atenção e não seguir imediatamente o primeiro caminho que lhe é dado.

Visualmente, o jogo lembra muito Salt and Sanctuary em seus gráficos e BloodBorne em sua estética Lovercraftiana, suas poucas cutscenes são desenhadas a mão em um estilo artístico que realça a sua atmosfera, e o design de inimigos também é igualmente bem feito. As animações de diálogo as vezes parecem rígidas demais, mas nada que seja prejudicial a experiência. Quanto ao design de áudio, o jogo possui boas músicas de ambientação, mas é severamente afetado por pouca variedade. A mesma música é utilizada para 3 ou mais biomas diferentes, e isso não só faz com que fiquem enjoativas muito mais rápido como também rouba a chance de cada bioma ter uma personalidade própria (por exemplo, é impossível ouvir Wood Carving Partita sem imediatamente associar a música com a biblioteca de SotN, e esse tipo de sentimento não existe em Vigil).

Quanto a história, esse aspecto é de longe seu maior ponto fraco por causa de uma péssima tradução que dificulta a compreensão dos eventos. É possível ter uma idéia do que está acontecendo, mas de forma acidental, Vigil emula a narrativa From Software onde é necessário colocar sua própria interpretação para alguns eventos fazerem sentido. Há jogadores que não se importam com a história, outros que gostam de uma forte narrativa, e até quem irá gostar de tentar desvendar a história de Vigil, mas é inegável que uma péssima tradução não faz nenhum favor.

Outro problema recorrente é a quantidade de bugs e glitches que se encontra, com diferentes formas de atravessar o cenário ou, raramente, travar o jogo por completo e precisar reiniciá-lo para voltar a funcionar. Alguns desses glitches podem potencialmente ser o parque de diversões de speedrunners, mas para a maior parte dos jogadores só serve como um ponto negativo ao que diz respeito a estabilidade do jogo.

Em suma, Vigil tem tudo para ser uma das melhores surpresas do ano. Apesar de sua simples apresentação, é um título com uma personalidade distinta e bastante conteúdo que com certeza será satisfatória para fãs de plataforma/metroidvanias. Sua ambição não é totalmente alcançada, mas são muito mais acertos do que deslizes.

Sobre o port de PC

Como mencionado anteriormente, alguns bugs podem exigir que o jogo seja reiniciado, mas fora a isso não há nada muito o que se falar do port. Controles são reconhecidos nativamente, Xbox ou DualShock. Não há opção de Borderless Fullscreen, mas o jogo roda sem nenhum problema em Exclusive Fullscreen sem nenhuma queda em performance ou problemas com Alt+Tab durante o gameplay. Controles para mouse e teclado existem e são completamente configuráveis, porém como todo jogo do gênero a experiência é muito melhor com um controle.

PROS

  • Combate reativo bem executado;
  • Movimentação fluída e responsiva;
  • Boa variedade em builds;
  • Ambientação lovercraftiana com folclore tailandês criam uma ótima atmosfera;
  • Exploração é incentivada e segredos são satisfatórios de se encontrar.

CONS

  • A história é incompreensível devido a uma péssima tradução;
  • Fácil se travar o jogo com algumas ações específicas;
  • Pouca variedade de músicas.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Another Indie/Glass Heart Games);
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Ambicioso, misterioso, ótima jogabilidade, péssima tradução e ligeiramente bugado. Pessoalmente eu considero Vigil: The Longest Night como o Castlevania: Symphony of the Night da nova era, com os pontos altos e baixos. Desejo sucesso ao estúdio para que possamos ver seus próximos projetos, Vigil foi um ótimo começo!


Novos Termos de Serviço da PSN nos lembra dos males da mídia digital

Na semana passada, vários jogadores de PlayStation encontraram em algum momento um novo Termos de Serviço que era necessário confirmar sua compreensão e concordância para reaver acesso ao console e jogos. Como de costume, os detalhes importantes estão enterrados em pilhas de linguagem legal que a maior parte de seu público não tem como analisar ou compreender a fundo, mas aceitamos do mesmo jeito já que precisamos fazer isso para acessar nossos jogos. Porém, nesses termos há um lembrete de que, apesar dessa nova geração de videogames oferecer opções sem leitor de disco, nós não estamos nada prontos para normalizar a mídia digital. Um advogado e youtuber Richard Hoeg leu detalhes desses termos e ressaltou alguns pontos que julgou importante o consumidor saber. Com isso temos:

Nada de ações coletivas

A primeira mudança é intrisecamente ligada a forma que a lei opera nos Estados Unidos, ao aceitar os termos você abdica seu direito de processar diretamente a Sony, incluindo ações coletivas onde várias pessoas processam a mesma empresa pelo mesmo motivo, ao invés disso qualquer ação legal tem que ser feita através de arbitragem, que é decidida por terceiros fora do processo comum da corte. Isso não afeta a vida dos jogadores brasileiros diretamente, mas com essa proteção fica extremamente improvável que até mesmo americanos façam qualquer ação legal contra a Sony, o que pode acarretar na empresa sendo um pouco mais relaxada quanto os direitos do consumidor.

Política de Privacidade

Dentre as várias mudanças, a política de privacidade da empresa também foi reescrita e incluída nos Termos de Serviço. A Política de Privacidade diz que, de forma simplificada, a Sony reserva o direito de coletar toda e qualquer informação que seja inserida através de um PlayStation ou através dos serviços da PSN ou SIE. Apesar de ser abrangente, tal direito é necessário para que o sistema possa operar normalmente, caso esses direitos não fossem explícitos, a simples ação de mandar uma mensagem para um amigo poderia trazer problemas legais para a Sony. Porém o que preocupa nessa parte em específico são os direitos que eles reservam de como manipular esses dados coletados, já que podem ser compartilhados com parceiros de marketing e promoções.

Em outras palavras, suas informações não serão exatamente vendidas, mas qualquer marca que tiver uma campanha de marketing em conjunto com a PlayStation poderá fazer uso desses dados para lhe entregar propagandas de produtos que você mencionou ennquanto usava qualquer serviço deles. É possível optar para que não usem seus dados para esse propósito, mas não será a opção padrão.

Criações de contas

Toda e qualquer informação ao criar uma conta tem que ser correta, caso contrário a Sony pode cancelar/deletar a conta a qualquer momento. O que isso influencia de forma mais direta, é a pratica de criar contas através de VPNs ou similares para comprar jogos disponíveis em outros países ou pegar um preço melhor. Todos os jogos comprados através dessa conta serão perdidos.

Além do mais, eles reservaram o direito de negar a criação de uma nova conta por qualquer motivo a discrição deles. Apesar de que o provável motivo que essa cláusula tenha sido adicionada seja para impedir a criação de contas quando algum jogo está de graça em determinada região (exemplo: quando Mafia 2 estava disponível de graça na Malásia), esse termo é vago demais e dá autonomia demais a Sony, o que pode ser abusado e ainda estar protegido por fazer parte dos Termos.

Controles parentais

Uma nova forma de controle parental é uma Conta de Criança. Essa conta por padrão não pode comprar nada, porém é possível adicionar um limite de fundos para ser gasto mensalmente através dessa conta. Essa cláusula também faz com que os pais sejam responsáveis por quaisquer gastos feitos por seus filhos, ou seja, casos onde crianças gastaram milhares em microtransações não poderão ser usados como argumentos legais em qualquer processo contra a Sony ou PlayStation. Não há nada tão abusivo nessa parte, mas é essencial que pais tomem mais cuidado com o que seus filhos fazem nos consoles pois a Sony se reserva no direito de não reembolsar qualquer valor gasto acidentalmente.

Código de conduta

Ofensas e discriminação

Aqui tem uma cláusula provavelmente bem intencionada com o objetivo de limitar quaisquer ações discriminatórias e/ou potencialmente tóxicas para a comunidade. Porém da forma que foi elaborada, ela pode ser muito mal utilizada. Até mesmo amigos jogando algum jogo de luta e xingando um ao outro caem na abrangente definição de assédio desses termos de serviço. É claro, é extremamente improvável que a Sony irá tomar ação em casos benignos como esse, mas eles ainda possuem o direto de cancelar sua conta junto com todas as suas compras caso você algum dia xingou qualquer outra pessoa usando os serviços da PSN ou SIE, independente se é seu amigo, se foi intencionalmente malicioso ou não, ou até se a outra pessoa realmente se sentiu ofendida.

Compartilhamento de informações e contas

Divulgação de qualquer informação pessoal, seja sua ou de outra pessoa, é estritamente proibida. O simples compartilhamento de um e-mail é uma ofensa banível (apesar de que realmente é bom senso de não compartilhar tais informações com desconhecidos). Além do mais, o compartilhamento de contas também é uma ofensa banível.

Trapaças, bugs e exploits

O uso de quaiquer desses métodos também se torna proibido. Apesar de faça perfeito sentido em um contexto multiplayer, novamente sua ambiguidade faz com que muito mais do que ações prejudiciais possam ser punidas. Por exemplo, o uso do famoso glitch de Oghma Infinium em Skyrim é considerado uma violação do código de conduta, e poderia ser usado para terminar a conta de alguém. Vale relembrar, é improvável que eles realmente irão fazer algo contra tais “violações” benignas pois isso só traria más relações públicas para eles, mas também é perfeitamente possível que eles o façam se por qualquer motivo julgarem necessário.

Tratamento dos funcionários?

Como uma cláusula incomum nesse tipo de documento, há um parágrafo que dita que “não seja rude a nossos funcionários, agentes, ou representativos”. Além das punições customárias, uma violação dessas ainda poderá acarretar em restrições nas formas de contato com a empresa e quaisquer canais de suporte.

É claro, idealmente sempre devemos ser cordiais. Porém idealmente também jamais precisariamos contatar o suporte por erros de cobrança, contas hackeadas, ou qualquer problema técnico fora do nosso alcance. Quem já teve que contatar o suporte da PlayStation sabe que a chance de seu problema ser consertado depende muito de quem te atende, e não é impossível imaginar alguém perdendo a paciência depois de ser mal atendido e/ou ter seu problema ignorado, além de que a definição de “rude” está completamente nas mãos da Sony. As punições para essa cláusula em específico traz um precedente novo para esses termos que é impossível de prever como será usado.

Conteúdo de usuários

Empresas geralmente colocam algumas cláusulas de redistribuição de conteúdo gerado por usuários. Plataformas como o Twitter por exemplo, precisa adquirir direitos de redistribuir seja lá o que qualquer usuário esteja postando para que funções como RTs possam existir. Geralmente a forma que se é redigido esses documentos parece assustador para quem não trabalha com a lei, mas geralmente não pode ser abusado. Aqui porém, a linguagem está incompleta e não há nada que proteja o usuário caso a Sony use qualquer conteúdo de usuários e o monetize. Além do mais, esses direitos se extendem a quaisquer terceiro que colabore com a Sony/PlayStation. Ou seja, é melhor evitar quaisquer serviços da PSN para se enviar qualquer conteúdo. Nessa era onde a privacidade digital parece cada vez mais invadida, esses termos são preocupantes.

Além do mais, streaming através de seus próprios servições de Share exige que a pessoa tenha os direitos para fazer isso da desenvolvedora/editora. Novamente, é improvável que esses termos sejam constantemente fiscalizados, mas não há nenhuma forma de proteção para o usuário aqui.

Reembolsos

Não é uma mudança exatamente, mas ainda vale lembrar que eles se reservam no direito de negar qualquer pedido de reembolso independente se a compra foi autorizada ou não. Ou seja, caso a sua conta seja hackeada e seus dados estiverem atrelados a conta, qualquer compra feita por terceiros através de meios ilícitos ainda não lhe garante o direito a reembolsos. Um lembrete para jamais deixar informações de cartões em seu console, pois a Sony se reserva ao direito de não lhe reembolsar independente do que aconteça.

Resumidamente:

De forma geral, boa parte dos termos estão dentro da média do que essas coisas geralmente são, mas isso só ressalta o problema de que nós estamos movendo para uma geração com ainda mais foco em mídia digital sem quaisquer proteções para os consumidores. A discussão de propriedade de jogos digitais é uma das mais importantes da situação atual da indústria, e conforme as empresas estão ditando as regras, é mais necessário do que nunca se conscientizar do que estamos concordando cada vez que nos mostram um novo Termos de Serviço para assinar…


Rebel Galaxy Outlaw – O canhão de plasma mais rápido do oeste sideral

Rebel Galaxy sempre fez parte de um gênero um tanto quanto difícil de se categorizar. Geralmente chamado de “Space Sim” ou “Space Trading and Combat Simulation”, a melhor forma de definir para leigos seria algo tipo um jogo com a premissa se ser um caçador de recompensa em um universo similar a Star Wars. Seus objetivos são bem mais abstratos e sua progressão variando imensamente de jogador para jogador. Outlaw traz algumas mudanças significativas em cima do primeiro jogo, mas no geral ainda se encaixam no mesmo conceito de “space sim”.

Em Rebel Galaxy Outlaw, vivemos a história de Juno Markev, uma “pirata” aposentada que volta a sua vida de mercenária para rastrear o assassino de seu marido. Após Juno chegar perigosamente perto de seu alvo, sua nave é abatida e inutilizada. Sobrevivendo a queda, começamos a partir daí com uma nave conhecida como “caminhão de lixo”, efetivamente da estaca zero.

As maiores mudanças em cima do Rebel Galaxy original vieram na movimentação das naves e o porte delas. Originalmente o combate era quase similar a um combate naval, pilotávamos uma nave maciça apenas em um plano horizontal, combate se dava em alinhar as armas do estibordo ou bombordo. Porém em Outlaw esse sistema foi completamente abandonado em prol de uma jogabilidade mais parecida com simuladores de voô como Microsoft Flight Simulator ou Ace Combat. As naves também são menores como transporte pessoal, mesmo suas versões cargueiras ainda são pequenas comparado as naves “capital” do primeiro jogo.

Apesar disso, ambos os jogos possuem um foco no gerenciamento e estratégia ao invés da ação. Em Outlaw estamos muito mais perto das lutas com uma câmera em primeira pessoa por padrão, mas ainda assim é necessário gerenciar a distribuição de energia para os vários sistemas da nave, escolher os seus alvos com sabedoria para não ser encurralado, e manobras evasivas para não ser destruído. Seu esquema de controle tem suporte para teclado e manches, mas o jogo foi claramente feito pensado com um controle padrão em mente. A dificuldade padrão oferece várias assistências no combate incluindo um lock-on que mantém o foco em um determinado alvo, então não é um jogo muito exigente de reflexos e habilidades mecânicas.

Porém, seu tutorial é extremamente insuficiente em explicar as várias mecânicas diferentes que o jogo possui. Dentro do jogo tem apenas um programa de treinamento que brevemente te ensina o que cada botão faz, mas os detalhes, truques e extras são deixados completamente de lado. Para sequer começar o jogo com o pé direito é necessário ver um vídeo do desenvolvedor de 40 minutos que, obviamente, é em inglês e sem legendas para português. Ou seja, conhecimento de inglês ou gostar de tentativa e erro é absolutamente necessário para jogar Rebel Galaxy Outlaw, algo importantíssimo de se saber antes de comprar.

Tendo passado essa barreira, Outlaw oferece uma jogabilidade única do que se trata de progressão, enquanto caçamos nosso alvo podemos trabalhar de mercenários caçando recompensas, ou de comerciante levando entregas e comprando itens abaixo do valor de mercado e revendendo em outros planetas a um preço maior. E sempre há a opção da pirataria, atacando comerciantes e outros para saquear seu cargo. É impressionante o quão diferentes essas opções são entre si, poucos jogadores terão exatamente a mesma experiência no que se trata da forma que usaram para alcançar seus objetivos.

Sobre o port de pc

Rebel Galaxy Outlaw foi claramente feito visando PC como uma plataforma primária, apesar de seu sistema de controles padrão ser um controle. A otimização é muito bem feita, as opções gráficas variadas (apesar de seus visuais não serem nenhum marco da indústria), e no geral é simplesmente bem montada. As versões de PC têm até um conteúdo extra que é a customização visual das naves, sendo feita através de uma ferramenta similar ao Photoshop. É possível aplicar qualquer imagem na lataria das naves, e os limites das formas que se pode ser feito uma pintura é restrita apenas pela imaginação e conhecimento do jogador ao usar essas ferramentas.

PROS:

  • Ótima trilha sonora;
  • Controles bem montados tanto para combate quanto exploração;
  • O jogador tem autonomia para jogar voltado a combate, comerciante ou explorador;
  • Batalhas são táticas tanto na execução quanto na preparação;
  • Tão acessível para novatos quanto complexo para veteranos de acordo com a dificuldade.

CONS:

  • Sistema de saves horrível;
  • Efetivamente nenhum tutorial;
  • A durabilidade das naves é inconsistente, levando a algumas mortes inesperadas.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave concedida por Double Damage Games);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Rebel Galaxy Outlaw fez algumas mudanças de seu predecessor que eu pessoalmente não gostei muito, o combate naval era inovador e sem igual no mercado, apesar de Space Sims não serem tão comuns, sua identidade se perdeu um pouco no processo. Mas independente disso, ainda é um jogo sensacional que oferece um bom tanto de conteúdo. Eu diria que é até mais amigável para novatos a série, mas mesmo assim ainda não é um jogo simples de ligar e jogar sem se preocupar.


Relatos de ‘crunch’ surgem da CDPR conforme Cyberpunk 2077 se aproxima de seu lançamento

Em Maio de 2019 a CD Projekt RED falou abertamente em entrevistas que estaria mudando sua política de hora extra para permitir mais agência a seus funcionários de forma que toda hora extra fosse opcional e ninguém seria punido por isso. No começo dessa semana porém, a empresa emitiu um comunicado para seus empregados de que até o lançamento de Cyberpunk 2077 em Novembro, jornadas de seis dias de trabalho por semana seria obrigatório, efetivamente voltando atrás na sua palavra.

Em um email vazado anonimamente, chefe de estúdio Adam Badowski escreveu:

Começando hoje, todo o estúdio de desenvolvimento está em sobrecarga, sua quantia de trabalho normal e mais um dia do final de semana (completamente remunerado conforme ditado pelas leis Polonesas).

Eu aceito integralmente a culpa e consequências dessa decisão. Eu sei que isso vai de total contra-mão ao que dissemos sobre crunch. Também está em direta oposição o que eu comecei a acreditar nesse tempo — de que crunch jamais seria a resposta. Mas nós já extrapolamos todas as outras formas possíveis de lidar com essa situação.

Adam Badowski

Atualmente a avaliação da Glassdoor da CDPR está com nota 3,6/5 e 65% de recomendações positivas, no último ano as avaliações variam de 3 a 5 estrelas com o consenso sendo de que é um lugar mediano de se trabalhar, ótimo criativamente mas deixa a desejar em avanços profissionais. A CD Projekt RED não respondeu publicamente sobre esse assunto ainda.

Cyberpunk 2077 está programado para lançar mundialmente dia 19 de Novembro de 2020.


Spiritfarer – Procura-se caronte com experiência

Na mitologia grega Carontes é o barqueiro de Hades, encarregado de levar as almas dos mortos através do rio Estige que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos. Geralmente se enterravam pessoas com uma moeda em sua boca, geralmente um óbolo, para pagar por seus serviços. Com o passar dos anos, essa foi uma das histórias mais comuns no que se trata da passagem da vida a morte, Carontes deixou de ser um personagem e na percepção popular se tornou um conceito, o barqueiro que guia almas para o seu descanso final.

Fazendo uso criativo dessa mitologia, vivemos a história de Stella, uma jovem moça que se torna a  sucessora de Carontes. Mais do que simplesmente levar as almas de ponto A a ponto B porém, nossa função é acomodá-los e ajudá-los a resolver quaisquer pendência que os prendem ao mundo dos vivos ainda. Depois que estão prontos, nós os guiamos pela sua jornada final em uma metáfora sobre o que aconteceu em vida.

Como qualquer um pode deduzir, trata-se de um jogo com um forte foco no emocional, e de fato Spiritfarer é extremamente focado em seu objetivo. Todo o material promocional divulgado é um reflexo perfeito do que esperar do produto final, e sua maior força que é o apelo a seu tema e tom solene e agridoce se torna algo completamente subjetivo na hora de cada jogador avaliar se é de seu interesse ou não.

O que é menos óbvio para quem não jogou porém, é sobre sua jogabilidade. Apesar de inicialmente parecer um clássico jogo de fazenda/gerenciamento como Animal Crossing ou Harvest Moon, Spiritfarer tem uma diferença enorme entre eles. Não há condições para falha ou derrotas. Em nenhum momento o jogo te desafiará ou exigirá habilidade seja motora ou mental para completar suas tarefas, esquecer a comida no forno não irá estragá-la (precisa de 2 dias in-game para isso acontecer), não é necessário containeres especias para guardar qualquer tipo de comida, conversão de recursos sempre tem como pior dos casos uma conversão de 1:1, materiais são abundantes, minigames são triviais, nenhuma seção de plataforming tem game over.

Isso por si só não é necessáriamente algo ruim, jogos como Abzú, Journey, Gris e vários outros também não possuem uma condição de derrota. São experiências focadas na emoção e na interação, e não com uma barreira a ser transponida para progressão na história. Como dito anteriormente, Spiritfarer tem um grande foco em seu tema. Apesar disso, sua jogabilidade é muito bem executada e tem seus pontos altos no que se trata de interação, apesar de repetitiva as vezes. É uma experiência mais relaxante, é possível só aproveitar seus visuais, personagem e histórias sem se preocupar com seções de ação e requerimentos de reflexo e quebra-cabeças para progredir.

A total falta de processos de automatização também é um ponto negativo enorme que faz com que o jogo abuse de sua estadia. As tarefas não são tediosas de início, mas pra um jogo de 20 a 30 horas elas começam a ficar extremamente repetitivas. Fora isso seus controles são responsivos e fluídos com exceção dos menus que exigem um botão para interagir, um botão diferente para selecionar e um terceiro botão para confirmar, o que causa um bom tanto de confusão inicialmente. A jogabilidade não é ruim por si só, mas poderia ter sido implementada de forma muito melhor.

O que é prejudicial a seu objetivo, porém, é a forma com que sua protagonista foi desenvolvida. Stella é uma personagem própria com um passado e conexões que não compartilhamos, porém ela não tem nenhuma linha de diálogo ou resposta as várias interações que tem com seus passageiros ao passar do jogo.  É impossível se imergir na função de Spiritfarer pois é uma história intrisicamente sobre Stella e seu passado, e é impossível se colocar no lugar dela ou acompanhá-la em sua jornada pois em nenhum momento ela tem qualquer expressão que não seja alegria e concordância, e isso prejudica demais uma história cuja imersão é crucial para sua experiência pois não há uma maneira de simpatizarmos completamente com a protagonista. Não é um personagem customizável e nem uma personalidade notável o suficiente para empatizarmos com ela.

Em suma, Spiritfarer é um jogo honesto no que diz respeito a forma que foi descrita e vendida para os jogadores. Seu verdadeiro valor é extremamente subjetivo e depende do quanto cada pessoa se identifica e se emociona com a jornada de seus passageiros; sua jogabilidade é completamente voltada ao tema de ser uma experiência confortável, porém começa a estagnar perto do final já que o jogo não dispõe de quaisquer processos de automatização como jogos do gênero costumam fazer. Seu potencial de ser uma das grandes surpresas do ano era altíssima, porém vários problemas o derrubam para uma experiência mediana.

Esquecer o que poderia ser…
…as vezes é mais difícil do que esquecer do que realmente foi.

Sobre o port de PC

A versão de GamePass tem sérios problemas técnicos, podendo ocorrer a perda de progresso ou crashes to desktop que corrompem o save deixando o seu barco com um layout estranho e certas funcionalidades reduzidas. Apesar de que a maior parte desses problemas foram consertados, eles ainda existem em alguns casos. A versão da Steam não tem problemas com corrompimento de saves, porém ainda tem alguns bugs que congelam o jogo e exigem que seja reiniciado para continuar a jogar.

Os controles de mouse e teclado funcionam bem normalmente, exceto pelos menus que exigem 3 teclas diferentes para interagir, selecionar e confirmar. As configurações do jogo permitem que essas teclas sejam alteradas, mas como elas estão atreladas a mais de uma função por clique, isso pode alterar suas configurações de pulo, inventário, etc. O uso de um controle é extremamente necessário por causa disso. O jogo reconhece nativamente controles de Xbox One e PS4, alterando os prompts de acordo com o controle usado (exceto na versão do GamePass que está trancado a prompts de Xbox por motivos óbvios).

PROS:

  • Trilha sonora é extremamente competente em realçar a atmosfera;
  • Controles responsivos e agradáveis;
  • Alguns passageiros são carismáticos e memoráveis;
  • Ótimos visuais feitos a mão;
  • Uma experiência focada em seu objetivo trás bons resultados quando ressoa com o jogador.

CONS:

  • Controles de menus são desnecessariamente complicados;
  • Nenhum verdadeiro desafio;
  • Péssimo uso de protagonista silencioso;
  • Total falta de automatização do processo de gerenciamento de recursos;
  • Nenhum valor se a parte emocional não for de interesse do jogador.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4;
  • PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada);
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️

    “Após o demo do jogo me deixar com altas expectativas para o jogo, Spiritfarer não entregou tudo que esperava. Não é um jogo ruim, mas não é nada surpreendente também.”


Ex-CEO da Blizzard anúncia novo projeto, Dreamhaven.

Mike Morhaime anúnciou dia 23 de Setembro sua nova companhia de jogo: Dreamhaven, junto com dois novos estúdios e vários nomes grandes da indústria por trás deles.

Os últimos anos vem sido turbulentos para Blizzard, com várias polêmicas arredor de seus jogos ou políticas de empresa, vários criadores saíram da empresa de 2018 para cá. Jason Chayes, Dustin Browder, Chris Sigaty, Eric Dodds e Mike Morhaime todos saíram em épocas diferentes, mas ao procurar uma alternativa onde trabalhar eles cruzaram caminhos e compartilharam uma idéia. Chayes e Browder queriam formar um novo estúdio e ao falar com Mike a Amy Morhaime, essa idéia começou a tomar forma.

Amy tinha toneladas de experiência no lado operacional, e eu tenho muita experiência em criar um ambiente que permitia criadores focarem no importante e um espaço que permitia inovações. Então nos pensamos em usar essa experiência e nossa rede para criar algo incrível

Mike Morhaime

E com isso, a companhia baseada em Irvine (Califórnia) surgiu. Dreamhaven é apenas uma editora (publisher) que dará apoio para suas subsidiárias, os estúdios de jogos de fato são Moonshot e Secret Door.

Moonshot

Estúdio será liderado por Jason Chayes, Dustin Browder, e Ben Thompson

Dreamhaven juntou várias pessoas incríveis, um pessoal que realmente compartilha dos nossos valores e estamos animados para começar esse aventura juntos. Apesar de ainda estarmos bem no começo, quando pensamos no que queremos da Moonshot, nós imaginamos um estúdio que valoriza curiosidade e coragem. Queremos ser ousados em nossos projetos e achamos que o melhor jeito de fazer isso é criar uma cultura centrada em confiança. No coração do estúdio gostariamos de trabalhar juntos e nos conectar com os jogadores assim que começarmos a evoluir.

Jason Chayes, chefe da Moonshot

Secret Door

Estúdio será liderado por Chris Sigaty, Alan Dabiri, e Eric Dodds

A quantidade de experiência em desenvolvimento e polimento contida em Dreamhaven junto com a camaradagem entre os dois estúdios já está se provando um ambiente sem iguais para colaborações criativas. Em Secret Door, nós estamos ansiosos para trazer jogadores juntos com experiências positivas enquanto construímos uma casa confortável para os criadores. Dreamhaves está providennciando tudo que precisamos para avançar nesse território inesperado. Mal podemos esperar para que outros possam juntar-se a nós nessa jornada!

Chris Sigaty, chefe da Secret Door

Ambos estúdios tem uma experiência compartilhada através de estúdios como Blizzard, EA, e a divisão de jogos da Disney, tendo trabalhado em jogos como StarCraft 1 e 2, Warcraft 3 original, Hearthstone, Magic: The Gathering, Heroes of the Storm e Command and Conquer. Em uma entrevista com a Games Industry Biz, todos os criadores se mostram empolgados com a idéia de trabalhar em estúdios onde a parte financeira e os acionistas não possuem controle total sobre quais projetos serão feitos e como serão feitos.