Alex Kidd in Miracle World DX é uma versão refeita do clássico homônimo lançado originalmente no Master System, em 1986. O jogo foi desenvolvido pela Jankenteam e distribuído pela Merge Games com a autorização da SEGA, que ainda mantém os direitos sobre a franquia. Ele foi lançado para Playstation 4/5, Nintendo Switch, Xbox One/Series X e S, e Microsoft Windows, no dia 22 de Junho.
O carismático orelhudo degustador de oniguiri voltou a ação depois de 35 anos sem protagonizar um jogo próprio. Nessa versão refeita feita por fãs de longa data da franquia buscaram adaptar o jogo original para os padrões tecnológicos e estéticos da atualidade. Este formato visou atualizar a as aventuras do Alex Kidd para uma nova geração que nunca tiveram contato com a franquia e também agradar aqueles que cresceram com o personagem.
A história do jogo segue o mesmo preceito do original onde o impiedoso Janken tenta conquistar o reino de Radaxian e Alex Kidd precisa derrotá-lo para restaurar a paz em seu reino. A grande diferença nessa versão que os desenvolvedores buscaram ampliar o escopo adicionando conversas opcionais com NPCs e novos diálogos entre o Alex Kidd e os chefes que contribuíram para situar melhor o contexto onde os eventos da narrativa ocorrem. Esse cuidado na história possibilitou também fazer conexões com as tramas dos outros jogos do orelhudo.
A jogabilidade continua a mesma do original. Inclusive grande parte das fases não tiveram alterações na sua estrutura. As modificações foram mais para alterar a posição dos itens e adicionar colecionáveis como cartazes antigos do jogo e gravuras do Master System. Os equipamentos que o Alex Kidd utiliza durante a aventura como o anelzinho, a bengala voadora e o multiplicador de clones continuam presentes mas com um visual mais arrojado. Os conhecidos veículos como o Peticóptero, a moto e a lancha voltaram e ainda teve a adição de um novo meio de locomoção. Uma grande mudança em relação ao jogo original que agora é indicado os objetos necessários a serem coletados para fazer o final. Anteriormente não havia qualquer menção sobre a necessidade de pegar a cartinha do Castelo Radaxian para fazer o final verdadeiro e agora nesta versão não existe mais a possibilidade de avançar sem coletar este item.
Além da campanha principal existem dois novos modos de jogo. O primeiro é a Aventura Clássica que permite jogar a aventura original do Master System. A segunda é o Desafio de Chefes onde Alex Kidd precisa derrotar todos os chefes do jogo em um torneio de Jankenpo. Esse modo tem formato parecido com as incursões “arcade” dos jogos de luta onde obrigam o jogador enfrentar uma sequência determinada de oponentes.
A direção de arte do jogo destaque a parte. A remodelação de todos os cenários do jogo ficou deslumbrante. Os novos modelos dos personagens deram um novo toque carismático a eles. A trilho sonora original teve mixagem com diversos ritmos que deram um frescor musical agradável e existe a possibilidade também de alternar entre os ritmos originais e os novos. Um recurso interessante que adicionaram ao jogo é a possibilidade de alternar entre o gráfico moderno e antigo. Essa funcionalidade é bem interessante por proporcionar breves sensações nostálgicas.
O único ponto negativo está nos controles da versão moderna do Alex Kidd. Ele não tem a mesma precisão de pulo e no andar como no antigo. O personagem derrapa com muita facilidade causando situações frustrantes nos momentos mais tensos.
Alex Kidd in Miracle World DX é um jogo bastante divertido que conseguiu manter a substância original e modernizar sua jogabilidade de forma que atraísse diferentes públicos além de seus fãs de longa data. Esse jogo foi um retorno triunfal para este icônico personagem que marcou gerações.
PROS:
Novos visuais dos personagens
Enredo expandido
Novo arranjo da trilha sonora
Cenários deslumbrantes
CONS:
Movimentação do Alex Kidd moderno
NOTA: ☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows (Plataforma analisada)
Nintendo Switch
Playstation 4/5
Xbox One/Series S/X
Alex Kidd in Miracle World DX é um jogo bastante divertido que conseguiu manter a substância original e modernizar sua jogabilidade de forma que atraísse diferentes públicos além de seus fãs de longa data. Esse jogo foi um retorno triunfal para este icônico personagem que marcou gerações.
Ender Lilies: Quietus of the Knights é descrito pela desenvolvedora como um ARPG 2D de dark fantasy. Apesar de ter várias similaridades com metroidvanias, um RPG de ação 2D com certeza se encaixa melhor para definir o que esperar do jogo. Apesar de sua aparência típica do gênero, o foco de Ender Lilies é mais em combate e leve exploração do que rapidez, pulos precisos e uso criativos de habilidades para plataforming.
No jogo, vivemos a história de Lily, uma descendente da Sacerdotisa Branca. O poder da Sacerdotisa é purificar a Corrupção que aflige a Terra do Fim. Lily acorda sem memórias do que aconteceu antes, mas é logo posta ao teste e começa a sua jornada como Sacerdotisa salvando a alma de heróis afetados pela Corrupção. Cada chefe purificado se torna a alma de um aliado que Lily pode invocar para usar seu poder, e cada purificação causa um fardo em seu corpo.
E a primeira coisa que precisa ser dito sobre o jogo é sobre sua atmosfera. O que geralmente é apenas um ponto extra positivo ou negativo dito de relance para a maior parte dos jogos é peça central de Ender Lilies. Sua premissa é ser uma dark fantasy, um gênero que visa combinar fantasia comum com temas mais sérios e sombrios, como a famosa obra Berserk. A escolha desse tema modela todo aspecto de Ender Lilies, visual, trilha sonora, história, e em alguns casos até a jogabilidade. Mesmo que boa parte de metroidvanias usem temas góticos, pós-apocalípticos ou extraterrestres, nenhuma experiência é comparável com Ender Lilies que é constantemente melancólico, depressivo e desesperador. Dependendo das preferências de cada jogador isso pode ser um ponto positivo, negativo ou indiferente, mas vale ressaltar por sair drasticamente da curva do gênero, até mesmo de Hollow Knight que foi elogiado por características similares em seu lançamento.
A trilha sonora do jogo é excelente em evocar as emoções que deseja, mas talvez não seja o tipo de música que agrade a todos pelo seu tom solene e melancólico. Seu estilo artístico é excelente, porém há momentos que é extremamente saturado na cor vermelha a ponto de atrapalhar a visibilidade de ataques, itens e segredos. Em particular jogadores daltônicos com dificuldade em discernir a cor vermelha terão aqui uma das piores telas do gênero. Sua jogabilidade é responsiva e polida, porém há poucos usos criativos para mobilidade e poucas formas de se cancelar animações de forma eficiente. A história é interessante apesar de ser contada primariamente através de colecionáveis, mas como de se esperar são quase sempre sobre arrependimentos, decepções e laços rompidos.
Porém, apesar de não ser o foco deste jogo, a jogabilidade não desaponta. O combate de Ender Lilies é extremamente refinado, suas habilidades vão liberando aos poucos até conter um kit completo com parries, esquivas, iFrames, builds diferentes e ataques com boa visibilidade e tempo de reação (na maior parte das vezes). Cada bioma traz novos inimigos e novas ameaças, fazendo com o que o jogador nunca se acomode a um único estilo. Seu design de chefes é ótimo, tanto em apresentação, visual e mecânicas variadas.
Ender Lilies também tinha tudo para ser um dos jogos mais difíceis dentro do gênero, porém há duas coisas que o impedem de alcançar esse título. Em primeiro, e mais importante, não há quaisquer punições por morrer. Se Lily cair em combate você renasce no último save point com todos os itens e experiência adquiridas até então. Nunca há uma pressão para ser cuidadoso ou voltar caso não esteja confiante em enfrentar novos inimigos ou uma área desconhecida, o que tira qualquer tensão que a jogabilidade poderia oferecer. Em segundo lugar, o sistema de cura é extremamente inconsistente em sua inclusão. O sistema de curas limitadas por checkpoint costuma ser uma forma simples de se balancear o dano e sustentabilidade do combate, mas as únicas formas de aumentar os seus usos são com equipamentos limitados que quase nunca são a melhor escolha, seja para exploração ou chefes. Durante o jogo todo você tem acesso a três Rezas, as únicas melhorias são a quantidade que cada uso cura (para escalar com os bônus de vida). Para remediar trechos longos entre dois checkpoints, há algumas flores espalhadas pela tela que reabastecem um uso, ou curam a vida caso esteja cheia. O problema aqui é que a distribuição dessas flores é extremamente inconsistente. As vezes são abundantes em biomas fáceis e com vários checkpoints por perto enquanto os raros momentos que se tem um pico de dificuldade raramente têm uma única durante todo o trecho. O que alivia um pouco esse problema é que diferente de outros metroidvanias, Ender Lilies só reseta os inimigos ao acessar um checkpoint. Se mover entre telas não renasce inimigos como de costume.
De resto suas mecânicas são padrões, o mapa é minimalista e apenas oferece uma noção de como os estágios se conectam entre si e se já foi vasculhado por completo. Trocar de builds só pode ser feito pelo menu do checkpoint. Há vários finais dependendo de certas ações, mas não é necessário vários saves para cada. Há segredos espalhados que exigem atenção e outros backtracking. Seus controles são bem implementados e responsivos, há apenas que levar em consideração que ataques não podem ser cancelados e que defesa precisa ser preemptivo por causa disso. Seu fator de rejogabilidade é baixo, não há NG+ e é perfeitamente possível completar tudo que o jogo tem a oferecer com apenas um playthrough, não há modos especiais nem seletor de dificuldade que possam oferecer um desafio diferente. Fora speedrunning e a satisfação de cada jogador, é um jogo que só oferecerá um playthrough de 15 a 30 horas.
PROS:
Excelente combate;
Controles responsivos e fluidos;
Um bom balanço entre suas mecânicas entrega uma jogabilidade satisfatória;
Bom design de chefes
Ótimo design artístico/gráficos;
Uma trilha sonora que combina perfeitamente com o jogo e acentua seus momentos;
Uma boa tradução para português brasileiro.
CONS:
Um pouco desbalanceado em seu tema de dark fantasy;
A falta de uma punição para derrota faz o jogo ser bem fácil;
Ao mesmo tempo que alguns momentos há um pico de dificuldade desmedido;
Alguns biomas têm suas cores saturadas, que podem dificultar a vida de jogadores daltônicos;
Sistema de cura é inconsistente e extremamente limitado.
PLATAFORMAS:
PC – Steam – 22 de Junho (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Binary Haze Interactive);
Nintendo Switch – 22 de Junho;
PlayStation 4/5 (por retrocompatibilidade) – 6 de Julho;
Xbox One /Series (por retrocompatibilidade) – Segundo semestre de 2021.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Ender Lilies é um jogo com uma personalidade e tanto, porém apesar de ser extremamente marcante em alguns pontos, não se tem nada realmente inovador ou perfeito dentro do gênero. Apesar disso, é um projeto muito bem realizado e coerente no que entrega. Talvez não esteja entre os meus top 5 no gênero, mas com certeza é uma ótima experiência que eu recomendaria facilmente, especialmente com o ótimo preço regional na Steam. Live Wire é um estúdio fundado em 2018 e seu primeiro projeto demonstra uma quantidade impressionante de competência em desenvolvimento. O que eles vão fazer a partir daqui é incerto, mas pelo menos é uma ótima primeira impressão.
EDIÇÃO: A 40 reais o jogo era realmente fácil de se recomendar, com as mudanças agora eu não acho que 127 seja um preço justo. Fique de olho, eu acredito que até 60~70 reais seja um preço justo pelo conteúdo que entrega.
A E3 2021 chega ao seu fim e junto dele, pra fechar com chave de ouro, tivemos a esperada Direct da Nintendo. Mostrando inúmeros títulos e sendo de longe a melhor conferência da semana, vamos aos nossos destaques:
A Direct começou com o novo personagem de Smash – Kazuya, de Tekken. O personagem contará com uma Direct especial no final do mês para sua demonstração detalhada.
Dragon Ball Z: Kakarot chegará em setembro para o Nintendo Switch com suas duas DLCs!
Super Monkey Ball Banana Mania chegará recriando estágios dos 3 primeiros títulos da franquia em outubro!
WarioWare chega em setembro com novos minigames, incluindo modo multijogador!
A data de lançamento de Shin Megami Tensei V, previamente vazada por sites oficiais, é oficialmente revelada com novo trailer demonstrativo. 12 de novembro!
10 anos de Danganronpa! Os três principais títulos da franquia chegam esse ano no console, além de novo spin-off!
Além de trazer boas notícias do desenvolvimento de Metroid Prime 4, a Nintendo anunciou Metroid 5 – Dread, novo título da série principal, agendado para outubro!
Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp será um relançamento dos jogos de estratégia famigerados, chegando em dezembro desse ano!
Mario Party Superstars é o novo Mario Party, trazendo 5 tabuleiros do Nintendo 64 e 100 minigames clássicos da série! O jogo tem lançamento marcado para outubro.
Fatal Frame: Maiden of Black Water foi anunciado para todas as plataformas modernas! O título chega ainda esse ano.
Hyrule Warriors: Age of Calamity teve sua primeira onda de DLCs revelada e chega ainda este mês!
A sequência de Breath of the Wild (ainda sem nome) teve janela de lançamento e gameplay revelados em novo trailer inacreditável. O futuro GOTY chega em 2022.
Ninja Gaiden Master Collection é uma coletânea da série moderna do Ryu Hayabusa desenvolvido por Team Ninja e distribuído pela Koei Tecmo. O jogo teve seu lançamento no dia 10 de junho para as plataformas Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Microsoft Windows.
A coletânea traz as versões melhoradas da última trilogia de aventuras do Ryu Hayabusa. Os destaques dessa coleção são os gráficos, todo conteúdo de expansão lançado na época agora está disponível e um livro digital contendo a trilha sonora completa e artes conceituais dos três jogos. Os títulos inclusos são: Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 e Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge.
Ninja Gaiden Sigma foi lançado em 2007, exclusivamente para Playstation 3. Ele é a versão aprimorada do Ninja Gaiden de 2004, que tinha sido lançado apenas para o Xbox Original. O enredo do jogo conta a história de vingança de Ryu Hayabusa contra o Lorde Doku que incendiou sua vila e roubou a sagrada Espada do Dragão Negro que era mantida a gerações pela sua família. As adições da versão Sigma foram as melhorias na resolução, três novas missões no modo história onde é possível jogar com a Rachel, novas roupas para Ryu e cortes de cabelo para Rachel, novas armas, novos chefes e o modo sobrevivência onde o jogador precisa em diferentes situações derrotar o maior número possível de inimigos. A classificação de maestria em rede continua disponível na versão remasterizada podendo competir mundialmente a pontuação obtida nos modos disponíveis no jogo.
Ninja Gaiden Sigma 2 foi lançado em 2009, e como seu antecessor teve seu lançamento exclusivo para o Playstation 3. Ele também é uma versão melhorada do Ninja Gaiden 2 que tinha sido lançado exclusivamente para o Xbox 360 no ano anterior. O enredo se passa um ano depois dos eventos do jogo anterior, a premissa gira em torno dos planos do Clã das Aranhas Negras em pegar o artefato demoníaco que é protegido pela família Hayabusa e Ryu junto com sua nova colega, Sonya, precisam desbaratar as más intenções desta organização. As adições desta versão Sigma foram melhorias na resolução, possibilidade de jogar com as personagens Ayane, Rachel e Momiji, missões “Tag” com cooperatividade em rede, Cinema Ninja onde é possível rever as animações cinemáticas do jogo e suporte aos troféus da PSN. Apesar das várias adições alguns elementos foram retirados como o grande número de inimigos na tela, o desmembramento de membros e sangue que foi substituído por um líquido azul. Infelizmente nesta versão remasterizada as funcionalidades de rede estão disabilitadas, portanto não será possivel jogar missões “Tag” cooperativamente apenas localmente. Mesmo com essa condição, a tabela de classificação mundial de maestria continua habilitado.
Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge foi lançado no final de 2012, poucos meses depois de sua versão original. Essa versão melhorada teve sua concepção com objetivo de aperfeiçoar os pontos negativos do original e lançar um título de peso exclusivo para o Wii U que teve sua estreia naquele período. No ano seguinte a exclusividade foi quebrada e o jogo teve seu lançamento no Playstation 3 e Xbox 360. A história do jogo é bem mais simples que os anteriores, os antagonistas da vez são um grupo secreto de feiticeiros que pretendem dominar o mundo e instaurar uma nova ordem mundial e agentes da Força de Autodefesa do Japão pedem ajuda ao Ryu Hayabusa para derrotar essa ameaça global. As melhorias nesta vesão foram a adição de mais sangue, melhor inteligência artificial dos inimigos, maior variação de inimigos, retorno de desemembramento dos inimigos, novas armas, redução de Tarefas de Tempo Curto, possibilidade de jogar Missões Ninja cooperativamente na rede e a opção de jogar com a Ayane, Momiiji e Kasumi. Também nesta remasterização não será possível jogar na rede as Missões Ninja cooperativamente e o modo mata-mata ninja, onde oito jogadores disputam batalhas ninjas frenéticas.
Ninja Gaiden Master Collection traz a trilogia moderna da série para uma nova geração de jogadores que ainda não conhecem as aventuras do lendário Ryu Hayabusa. Mesmo não tendo a possibilidade de jogar os modos de rede originais é possível se deleitar com jogos bem desafiadores e personagens marcantes do mundo dos videojogos. A expectativa sobre um novo título da série, depois de muitos anos de ausência, aos poucos vai deixando de ser apenas um sonho.
PROS:
Três jogos “hack and slash” de qualidade
Reviver uma séria clássica do mundo dos videojogos
Livro digital de colecionador.
CONS:
Ausência da possibilidade de jogar os modos de rede como nos jogos originais.
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Koei Tecmo)
Playstation 4
Xbox One
NOTA: ☕☕☕☕
Ninja Gaiden Master Collection traz a trilogia moderna da série para a nova geração de jogadores que ainda não conhecem as aventuras do lendário Ryu Hayabusa. Mesmo não tendo a possibilidade de jogar os modos de rede originais é possível se deleitar com jogos bem desafiadores e personagens marcantes do mundo dos videojogos. A expectativa sobre um novo título da série depois de muitos anos de ausência aos poucos vai deixando de ser apenas um sonho.
Sludge Life é um jogo de mundo aberto desenvolvido por Doseone e distribuído pela Devolver. Inicialmente o jogo foi lançado exclusivamente para a Epic Games Store em maio de 2020. Em 2 de junho deste ano teve seu lançamento na Steam e no Nintendo Switch.
Este jogo foi concebido pela mente excêntrica do brasileiro, Terri Villeman. O grafiteiro mineiro ficou conhecido na Rede pelos seus gifs psicodélicos estilosos. Sua obra acabou chamando a atenção da Devolver que investiu novos projetos encabeçados pelo Terri Villeman na empresa. Essa cooperação gerou jogos com visuais únicos e cheios de personalidade, como Disc Room e Heavy Bullets.
O seu mais novo projeto, Sludge Life, teve como proposta entrar na perspectiva de um grafiteiro chamado Zero. O jogo é um mundo aberto em primeira pessoa onde o objetivo preencher edifícios com sua marca registrada urbana. Pode parecer simples a proposta, mas onde reside o forte apelo do jogo é a interação com os elementos do mundo onde o protagonista está situado. Durante a jornada, Zero encontra uma gama variedade de personalidades e situações inusitadas. Dentro desses encontros, destaque para os diálogos com o grafiteiros famosos que são ricas com gírias próprias e assuntos voltados ao existencialismo humano.
Para se locomover no mapa existem quatro tripos de item que podem ser usados pelo Zero. O primeiro é uma câmera que serve apenas para registrar os encontros e cenários encontrados pelo jogador, segundo e essencial item é o asa delta que ajuda alcançar locais de difícil acesso, terceiro item é um aparelho que faz o personagem teletransportar de forma ágil no mapa evitando a necessidade de ir aos teletransportadores manuais espalhados pelo mapa, e o último item é o mais inusitado por se o par de olhos de uma grande lenda grafiteira, mas seu funcionalidade terá que ser descoberta por conta própria.
Os visuais do jogo são muito atrativos e transmitem vastas sensações a respeito como tratamos a vida e as diferentes formas de se tratar a realidade coletiva. O tema geral apresentado na trama é a ausência de sentimentos e idealizações onde as grandes corporações controlam todos aspectos da vida humana desde o trabalho precarizado até o ambiente particular reprimido. Diante desse cenário onde o horizonte cinzento industrial é dominante, a comunidade grafiteira se estabelece como uma forma de expressão artística capaz de renovar o espírito.
Sludge Life é uma experiência única que traz uma jogabilidade vasta e momentos memoráveis. A direção de arte tem como ponto forte elaborar visuais únicos que dão muita personalidade ao jogo possibilitando provocar muitas reflexões. Por meio dessas contemplações, a trilha sonora destaca esses momentos ao complementar diferentes estilos musicais urbanos para compor percussões bem arrojadas. Este título se torna uma ótima pedida para um público que busca nos últimos anos novas formas de expressão visual.
PROS:
Direção de arte
Conceito da trama
Personagens
Trilha sonora
Jogabilidade ampla
CONS:
Não possui
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (Plataforma jogada)
PC
NOTA: ☕☕☕☕☕
Sludge Life é uma experiência única que traz uma jogabilidade vasta e momentos memoráveis. A direção de arte tem como ponto forte elaborar visuais únicos que dão muita personalidade ao jogo possibilitando provocar muitas reflexões. Por meio dessas contemplações, a trilha sonora destaca esses momentos ao complementar diferentes estilos musicais urbanos para compor percussões bem arrojadas. Este título se torna uma ótima pedida para um público que busca nos últimos anos novas formas de expressão visual.
Este jogo lançado em 2020, é na verdade um remake de Seiken Densetsu 3, jogo da Squaresoft lançado para Super Famicom em 1995, mas que não havia sido lançado no ocidente na época.
Dessa vez, a versão moderna e em 3D foi produzida pela Xeen, sem o envolvimento da equipe original.
A série Mana
Antes de desenvolver sobre o game de 2020, é importante dizer onde ela se encaixa na cronologia desta série um pouco desconhecida no ocidente.
Lançado originalmente em 1991 no Game Boy, o primeiro jogo da série saiu o ocidente como Final Fantasy Adventure. Este jogo carregava muitos elementos da série mais famosa da Square-Enix, como os cristais e inimigos com os mesmos nomes.
Já em 1993, Seiken Densetsu 2 foi lançado para o SNES, localizado como Secret of Mana. Este já se separou de Final Fantasy, introduzindo elementos próprios e fazendo um certo sucesso no ocidente, inclusive recebendo cobertura das revistas de games brasileiras na época.
E finalmente em 1995, tivemos Seiken Densetsu 3, que por anos ficou conhecido como “Secret of Mana 2” por nós, já que a única forma de jogá-lo em inglês foi por uma tradução feita por fãs no início dos anos 2000. Isso claro, até o remake ser lançado como Trials of Mana.
Além disso a série teve diversas continuações, spin-offs e remakes, com o mais recente sendo o Trials of Mana de 2020, que foi lançado na mesma época que Collection of Mana, que juntava os três primeiros games, com uma tradução oficial do Trials of Mana de SNES, lançada 17 anos depois do jogo original.
Gameplay
Trials of Mana é nada mais que um action RPG clássico. Sem turnos, o game foca em batalhas contra inimigos que começam sem transição de tela, onde o jogador pode controlar seus três personagens, com um botão de ataque normal e a possibilidade de usar itens e magias, pausando o tempo para a escolha da habilidade em questão ou usando-as instantaneamente através de atalhos de botões.
Além disso, temos os Class Skills, que são os ataques especiais de cada personagem. De início todos possuem apenas um, porém ao subir de classe é possível aprender até quatro desses ataques, que devem ser usados com frequência pelo jogador, principalmente nas dificuldades mais altas.
Classes
Em relação as classes, elas seguem possuindo o mesmo propósito do game original. Todos os personagens podem subir até a Classe 4. Essas por sua vez funcionam como uma mudança de “job” em alguns jogos da série Final Fantasy.
A diferença é que aqui cada classe (tirando a primeira) possui uma temática “Light” ou “Dark”, fazendo alusão ao fato de que todo ser humano possui um pouco dos dois.
Assim, todo personagem possui até 9 classes, mas obviamente não é prático obter todas durante um gameplay, sendo ideal escolher um dos caminhos e mantê-lo até o fim.
A diferença entre elas está nos tipos de Class Skills (diferentes para cada uma) e a variedade de magias e status que podem ser usados.
Angela, a maga do jogo, pode seguir por um caminho “Light” onde usa magias de ataque de Luz ou por um lado “Dark”, onde seu foco se torna causar debuffs nos inimigos através de magias de Escuridão.
Todas essas habilidades são válidas e permitem que o jogador faça diversas combinações entre os três personagens que usa por gameplay.
Personagens
O game possui 6 personagens, porém no início o jogador deve escolher um protagonista e mais 2 para auxiliá-lo em sua jornada.
O protagonista obviamente define o rumo da história, sendo que duas dungeons e os dois vilões principais, incluindo o chefe final, mudam dependendo de quem você escolhe para liderar a party.
Essa variedade é interessante porque os devs tiveram que fazer diversos diálogos diferentes para situações similares, dependendo de quem está na party. É um trabalho hercúleo que provavelmente foi mais fácil no SNES, mas trazer isso para o ambiente 3D, sem o investimento de um Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake deve ter sido trabalhoso, mas é recompensador para o jogador.
História
Talvez o fator de menor qualidade no game, Trials conta quase que uma história padrão de livro infantil. Após a introdução de cada protagonista, começa a aventura para salvar a Árvore de Mana, que está morrendo devido às influências das forças do mal (que variam dependendo do protagonista, como falado anteriormente).
Daí viajamos de cidade em cidade, procurando elementais em dungeons e enfrentando chefes em cada uma delas. Temos poucos desvios de foco, como uma parte que acontece em um navio fantasma que não aparenta ter nenhuma relação com o resto do jogo.
Inclusive, este é o problema da história. Nada parece ter peso suficiente. Vemos personagens morrer, mas nenhum deles é apresentado anteriormente para que o jogador crie afeto ou algum outro tipo de relação com ele para se importar em vê-lo partir.
Em dado momento, uma cidade é obliterada e seus moradores são mortos, mas o único input do jogador é voltar para lá e ver tudo destruído. Não se acham corpos e isso não influencia em mais nada além de poucas falas antes da próxima dungeon a ser batida.
Isso sem falar que a maioria dessas cenas impactantes acontece em flashbacks, restando ao jogador apenas o serviço de “soldado”, que é fazer o plot maior andar através do combate com inimigos.
Isso talvez funcionasse em um contexto simplificado de jogos da era de 16-bits, mas quando se traduz a mesma história para um ambiente moderno, tudo perde o peso e nem o fato do jogo ser em três dimensões faz com que a personalidade de tudo deixe de ser bidimensional.
Mapas e exploração
As cidades são muito parecidas, tanto em estética quanto em tamanho, ao ponto que o jogador por vezes se confunda onde está. Isso poderia ser um problema, então os desenvolvedores colocaram marcadores de onde o jogador deve ir.
Funciona como nos Call of Duties da era PS3: em todo momento existe uma estrelinha na tela apontando pra onde o jogador deve ir. Não existem sidequests, então é possível rushar o jogo sem mal explorar as cidades.
Apesar de existir um overworld que pode ser acessado posteriormente, é necessário explorar certos caminhos entre cidades e os objetivos, pois não existe um tipo de teletransporte para todos os lugares, como a magia Zoom em Dragon Quest, por exemplo.
Isso é um ponto importante, pois existe uma quantidade significativa de backtracking em certos lugares, e como os inimigos desses lugares se mantêm os mesmos, é frustrante e cansativo passar por certos ambientes 3 ou 4 vezes quando não se pode nem mesmo upar seus personagens mais devido ao level elevado.
Apesar disso, o combate ativo faz com que muitos desses contratempos não sejam tão cansativos como fiz parecer nos parágrafos acima. O sistema de batalha é gostoso e recomendo jogar no Hard, que apesar do nome, não deixa tudo muito complicado. Apenas deixando as batalhas com mais peso e significado ao invés do Normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.
Trilha Sonora
Um fator divertido é que desde o início do jogo é possível jogar usando a trilha sonora original do SNES, ou usar a versão remixada para essa versão. As músicas originais funcionam muito bem no jogo atual, talvez pelo fato desta versão ser basicamente a mesma coisa da lançada para o Super Famicom, só que em três dimensões.
Porém, a versão nova também não faz feio e possui músicas feitas com instrumentos reais, como o tema da Seaside Cavern:
Conclusão
Trials of Mana (2020) é um game que nasceu de uma demanda do ocidente de conhecer o terceiro jogo da série Mana de forma oficial. Ainda que a Square-Enix não tivesse disposta a investir muito dinheiro no projeto e tenha terceirizado para uma empresa menor, o resultado foi muito bom.
Havia espaço para mais ousadia, como mudanças no layout linear e pequeno dos mapas e algumas melhorias de qualidade de vida, como as feitas em Dragon Quest XI, para modernizar o jogo e tornar a experiência mais única e atrativa para os jogadores atuais.
Analisando o jogo pelo que ele é, temos um JRPG clássico contado através de uma engine moderna que traz consigo um combate ágil e divertido, porém espaçado entre uma história levemente desinteressante e pontos de exploração com pouca recompensa ao jogador.
Esse por sua vez, deve entrar com a mentalidade de que vai jogar um jogo de ação e aventura e não um longo RPG com história complexa e mundo enorme a ser explorado. Assim, poderá se divertir muito mais e até mesmo fazer os três playthroughs necessários para atingir os 100% do jogo, o que leva de 40 até 50 horas no total.
PROS:
Sistema de batalha divertido até o fim;
História que varia dependendo da party escolhida, mudando dungeons e chefes;
Direção de arte competente.
CONS:
História pouco interessante;
Loadings longos e constantes;
Poucas melhorias de QoL, como falta de teletransporte para certas áreas.
Dullgrey é um jogo de Romance Visual desenvolvido pela Provodnik Games e distribuído pela Sometimes You. O jogo foi lançado em 5 de maio deste ano para Nintendo Switch. Ainda neste ano está previsto para lançar versões para Microsoft Windows, iOS e Android.
O jogue segue um estilo de romance visual onde o jogo todo é dedicado na leitura de muitos textos de diálogo com ocasionais interações onde permite a escolha do jogador em certas situações do enredo. A temática é bem interessante por trazer elementos da ficção científica soviética. A grande inspiração foi a obra dos irmãos Strutgasky. A forma que esses elementos foi aplicado no enredo levaram a uma trama que trata um contexto onde se mistura ferramentas futuristas junto com uma realidade social e econômica que se assemelha a economia planejada idealizada pela União Soviética.
O enredo se baseia na trajetória de uma mãe e seu filho onde juntos precisam definir seu destino. O filho acabou de alcançar a maturidade e precisa decidir qual profissão ele vai seguir. As únicas opções que ele possui é ser acendedor de candeeiros ou um oficial que lida com as contas públicas. Mesmo as escolhas durante toda a narrativa serem em torno dessas duas profissões, o jogo possui onze finais diferentes que variam entre conclusões positivas e céticas. A variedade dos finais incentiva a jogar várias vezes para explorar cada detalhe que as escolhas nos diálogos provocam. A história do jogo no geral transmite uma construção elaborada do cenário e das interações entre os protagonistas e os outros personagens que participam da trama.
A direção de arte é um dos pontos altos do jogo. Os cenários são desenhados de forma minimalista que transmitem uma sensação de isolamento junto a vastidão das planícies geladas onde o enredo é ambientado. Os traços dos personagens destacam apenas suas sombras e dependendo as escolhas seus aspectos podem mudar gradualmente. A trilha sonora somente aparece nos momentos de impacto na narrativa e ajudam a demonstrar os efeitos resultantes de cada decisão na narrativa.
Dullgrey é uma ótima experiência que traz uma história rica e emocionante. A variedade de finais que podem ser alcançado mesmo com poucas escolhas a serem feitas demonstra a engenhosidade dos roteiristas em desenvolver uma narrativa densa que transmite de forma orgânica a construção de cada personagem. O conjunto da obra o faz ser um romance visual memorável.
PROS:
Enredo bem desenvolvido;
Direção de arte;
Muitos finais diferentes;
Trilha Sonora.
CONS:
Não possui.
NOTA: ☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (Plataforma analisada e chave concedida pela Sometimes You);
Esta análise foi feita em parceria com nossos amigos do Joy-Con a Dois! Obrigado Anne e Voss que se juntaram à caçada!
Desde que foi anunciado, o Nintendo Switch recebeu uma carga de espera pelo seu próprio Monster Hunter, o que é de se esperar devido ao legado da Nintendo com a série. O jogo recebeu um port do último de 3DS, o XX, também conhecido no ocidente como Generations Ultimate, mas o jogo era bem limitado tanto em questões de gameplay que foi completamente adaptada aos controles do Switch, quanto graficamente. O jogo saiu depois do World nos outros consoles e quem jogou o World e foi pro XX depois não conseguiu se adaptar bem. Avança algum tempo de seu lançamento e a Capcom anuncia Monster Hunter Rise, um Monster Hunter exclusivo do Nintendo Switch, na Re Engine (de Monster Hunter World), completamente baseado no folclore japonês.
Monster Hunter Rise não foge de nenhum padrão estabelecido da série até hoje, o que o torna um jogo difícil de analisar, porém suas melhorias são diversas. Primeiro pode-se analisar o que o jogo tem como campanha.
A campanha de Rise consiste em uma história simples: a vila de Kamura, 50 anos atrás, foi atacada por uma invasão de monstros, liderada por um monstro horrendo, gigantesco e verdadeiramente mal, chamado de Magnamalo. Essa invasão está ameaçando voltar com aparições de Magnamalo e sua carnificina ao redor da vila. Com isso, é dado ao jogador a missão de caçar diversos monstros, jogar no novo modo de tower defense para defender a vila e por fim, lutar contra Magnamalo, o que desbloqueará o High Rank e o pós game.
A campanha em si é relativamente curta quando comparada com World. Muitos dos monstros que faziam parte da campanha do World são apenas encontrados no HR em Rise. Com os novos aspectos de jogabilidade e suas melhorias de qualidade de vida é visível o quanto, pelo menos o rank baixo, se tornou mais fácil e acessível aos jogadores, principalmente aos que têm familiaridade com a jogabilidade (completamos a campanha principal com 15 horas de jogo, exatamente). Por um lado isso facilita muito a vida do jogador casual, que não terá que investir dezenas de horas fazendo múltiplas armaduras e armas, por outro perde um pouco o propósito da gama tão vasta de itens craftáveis que nos jogos anteriores eram ponto definitivo na hora da derrota ou vitória (claro, falando apenas do rank baixo).
Apesar da baixa quantidade de conteúdo que o game possui atualmente, ele prioriza trazer batalhas realmente únicas contra os novos monstros. Magnamalo foi o “garoto propaganda” do Rise não à toa, com um set de armadura, movimentos e golpes bem únicos, além de um design de criatura arrojado que o tornam super marcante em todas as suas aparições. Monstros como Goss Harag, com a habilidade de congelar os braços transformando-os em lâminas, e Somnacanth, com seu movimento serpentinoso pela água e golpes que alternam entre flashes de luz e explosões, dão a Rise, além da sua temática japonesa, uma identidade forte.
O que poderia ser melhor do que lutar contra tantas criaturas épicas? Seria controlá-las! Em Rise, a possibilidade de montar nelas é possível caso cumpra o requisito de atordoá-las, podendo ter a chance de controlar o monstro por um período de tempo limitado para derrubar outro monstro próximo ou simplesmente jogá-lo contra a parede, causando um dano massivo em seu alvo de caçada. Isso faz com que o dito monstro derrube pedaços de si, os chamados “drops” ou “materials”, que são úteis para o jogador recolher e usar ao construir armas e armaduras que usará em batalha. Além disso, caboinseto e palamute, com destaque, como ambos deixaram o jogo mais dinâmico e veloz em comparação aos antigos, são adições que precisam ser comentadas porque são o diferencial do jogo. O caboinseto permite diversas manobras tridimensionais ao redor dos titãs (sim isso foi uma referência), sendo literalmente um cabo ligado a um inseto controlado pelo jogador, assim como palamute, um segundo companheiro além do costumeiro palico, que além de acompanhar e ajudar o jogador, é um veículo bem rápido para transitar pelo mapa, além de ajudar no combate.
O jogo também possui uma série de missões de hub para fazer no multiplayer que é idêntico aos jogos anteriores. Você pode se juntar a até três amigos para caçar um monstro, tendo o nível de dificuldade ajustado para a quantidade de jogadores e os itens que teria para curar e número de tentativas antes de falhar a missão é distribuída entre os jogadores. O multiplayer agora também dá acesso ao modo rampage, o que é um bom acréscimo, fazendo com que os jogadores tenham que pensar em conjunto com os demais aliados, já que todo o armamento deste modo é compartilhado entre os jogadores, dando mais uma camada de planejamento. Além de unidades manuais e automáticas que você pode implantar em certas instalações, alguns NPCs famosos de Kamura podem ser chamados para realizarem ataques especiais uma única vez.
É importantíssimo falar sobre as melhorias técnicas desse jogo comparado ao seu antecessor no console. Monster Hunter Rise agora roda na engine no World e é gritante como o jogo se assemelha visualmente com o colega dos outros consoles. Partidas com quatro caçadores e seus parceiros lutando contra criaturas gigantescas nos mais diversos cenários serão de maravilhar qualquer jogador, independente de qual modo (na dock ou portátil) do Nintendo Switch ele tenha escolhido jogar. O jogo não possui nenhum engasgo, não há limitações no mapa quanto anteriormente e possui excelente design de som. E sobre som, a trilha sonora de Monster Hunter Rise é fantástica por Satoshi Hori, enriquecendo todo o visual magnífico de Japão feudal e seu folclore, lembrando em abundância trabalhos como a trilha sonora de NieR: Automata.
Sobre os monstros de Monster Hunter Rise, é importante dizer que houve um bom balanço entre novos e antigos. Os novos são todos baseados no folclore japonês, com um “filminho” temático apresentado antes da caçada de cada um. Há uma boa variedade de monstros aqui e de longe é mais agradável que os outros dois títulos citados, além de futuros updates que irão trazer antigos monstros ao Rise, recheando mais ainda o catálogo de criaturas.
Monster Hunter Rise deixa notável como a Capcom enxerga a série atualmente, uma mistura de tradição e evolução mas com a atenção de atingir um novo público que provavelmente nunca deu a real chance à série. Ela busca elevar a notoriedade da série e o Nintendo Switch foi o console ideal para tal feito por sua portabilidade e recursos, podendo até agradar fãs mais antigos da época do PSP. Mas, ao mesmo tempo, enxerga como pode atender a todos os públicos levando o título futuramente para os jogadores do PC, por exemplo, agora atendendo até o público brasileiro, com acessibilidade em português e um preço bem camarada comparado aos demais AAA para o Switch!
PROS:
Jogabilidade mais refrescante da franquia;
Multiplayer melhor que nunca;
Novo modo de jogo;
Novas mecânicas de jogo que proporciona melhor movimentação;
Mundo interessante e novo;
Temática perfeita;
Rejogabilidade imensa;
Pós-game colossal;
Acessibilidade brasileira (preço e tradução);
Atualizações gratuitas.
CONS:
Campanha principal muito curta;
Baixa necessidade de renovação de equipamentos (pelo menos durante a campanha).
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada; chave concedida pela Capcom)
Isolomus é jogo com foco na interatividade do cenário desenvolvido e distribuído pela Rfdshir Games. O jogo foi lançado primeiro para os sistemas Microsoft Windows e Linux em 4 de dezembro de 2020. No dia 14 de abril, Isolomus teve sua estreia no Nintendo Switch.
Este é a mais recente criação de Michael Rfdshir. Ele fez seu nome no mundo dos jogos criando títulos usando materiais caseiros, como plasticina, para criar mundos excêntricos e criaturas inusitadas. As animações são feitas com tecnologia “stop motion” que faz objetos inanimados aparentarem ter vida própria. A ambientação de Isolomus se assemelha aos filmes de Tim Burton que possuem como referência principal cenários sombrios e góticos com técnicas de animação “stop motion”.
O enredo do jogo se diferencia por não definir de antemão sua proposta. Durante a jogatina são apresentadas diferentes situações mais bizarras que as outras e dependendo da maneira como o jogador interagir com elas pode gerar ocasionar variados desfechos. A interação nos cenários envolve usar o cursor, no Nintendo Switch é usado a tela sensível de toque, para resolver os desafios apresentados. No geral são simples mas seu atrativo está nas soluções nada ortodoxas para resolver problemas inusitados. Ao finalizar uma das conclusões possíveis no jogo, a sensação final que cada cenário apresentado durante a campanha pode ser interpretado de diferentes maneiras por cada jogador.
Mesmo com esse aspecto dúbio na trama, o jogo possui um tema geral que é a complexidade de se lidar questões internas diante das pressões do mundo exterior. Apesar dos cenários apresentados ao longo da trama serem bizarros e sombrios, eles refletem as angústias produzidas pela psique humana e de como certas medidas drásticas são pensadas para resolver esses problemas. O grande atrativo em apelar para o uso interpretativo desses eventos é fazer o jogador contemplar diferentes pontos de vista sobre uma mesma perspectiva. Este processo acaba a longo prazo criando uma rede interativa onde diferentes óticas contribuem para expandir além da diretriz original do jogo.
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.
PROS:
Cenários criativos;
Personagens Perturbadores e intrigantes:
Animação “Stop Motion”;
Final alternativos;
Temática interpretativa.
CONS:
Não possui.
NOTA:☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Linux;
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedia pela Rfdshir Games).
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.