Olija é um jogo de plataforma/aventura 2D inspirado em clássicos como Prince of Persia e Another World. No jogo vivemos a história de Faraday, lorde de uma cidade pesqueira cujos produtos ficam mais escassos a cada ano. Ao chegar num ponto de desespero, Faraday junta alguns homens e parte numa expedição procurando alguma fortuna para salvar sua vila, mas sua tripulação é naufragada e despejada em uma terra desconhecida.
Começando pelas partes mais fracas do jogo, em termos de história ela evolui muito pouco em cima disso, nosso objetivo é recolher as chaves que abrirão o Portão das Sombras e nos retornará ao nosso mundo. Há um punhado de personagens recorrentes e alguns diálogos oferecendo mais exposição dessa terra desconhecida, mas de forma geral a história nunca chega a um nível de ser o ponto alto do jogo, apesar de também não ser ruim ou mal escrita.
Além do mais, visualmente o jogo não é muito impressionante. Mesmo dentro da categoria de pixel art, sua execução não é das melhores com um modelo de 8-bits que é muito escasso em detalhes e um pouco ambíguo em movimento. Algumas cenas tentam demonstrar panos deformando com o vento, mas a impressão é mais de uma distorção de imagem do que uma interação física. Olija não é o único indie a fazer uso de visuais de 8-bits para uma aparência ainda mais retro do que a pixelart de relativa alta resolução usada regularmente hoje em dia, mas sua falta de designs memoráveis e uma paleta de cores restrita faz com que visualmente não seja um dos jogos mais agradáveis de se jogar.
Em seus acertos: Seu design de áudio é muito bem feito e robusto o suficiente para compensar nas eventuais falhas visuais. Uma trilha sonora atmosférica, barulhos distintos de combate e harmonias especificas para certos eventos carregar uma boa parte da informação necessária para aproveitar seu ambiente. Seu áudio contém uma qualidade impressionante.
Por fim, sua jogabilidade é polida e fluída. Combate começa de forma simplista e vai progressivamente adicionando novos elementos para mantê-lo interessante. A movimentação se torna bem satisfatória e tudo simplesmente se encaixa perfeitamente. A falta de uma seleção de dificuldade talvez seja o único problema dessa parte do jogo já que depois que se aprende suas nuances, não há muito desafio nem em sua plataforma nem no combate.
As fases são extremamente lineares apesar de parecer dar um grau de liberdade, seu caminho está trancado numa hierarquia de pegar chaves para enfrentar um chefe e depois pegar uma das chaves do Portão, há um sistema de crafting bem simplificado que providencia alguns chapéus que te dão alguns poderes especiais e alguns segredos que, apesar de interessante de se procurar, não adicionam muito ao jogo em si.
De forma resumida, Olija é exatamente o que promete ser sem se sobressair, é um plataforma retrô usando temas e lendas japonesas e com um combate afiado. Sua linearidade pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo das preferências de cada um, mas sua duração é um pouco curta demais.
PROS:
Controles responsivos e fluídos;
Ótimo design auditivo;
Combate satisfatório;
Ótima localização para português brasileiro.
CONS:
Gráficos simplistas demais, até mesmo para padrões de pixelart;
História extremamente vaga;
Extremamente linear;
Rápido de se zerar e pouca rejogabilidade.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️
Olija é extremamente honesto no que se propõe e no que entrega. Se os vídeos e screenshots despertam o seu interesse, então provavelmente é um jogo que vale a pena. Fora a isso não há muitas surpresas, sejam elas positivas ou negativas.
Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.
Desenvolvido simultaneamente com Final Fantasy VIII e tendo como plano inicial ser um spin-off, FFIX teve uma meta de desenvolvimento interessante. Seu propósito era ser um título comemorativo e que não faria parte da saga principal.
Durante a quinta geração de videogames a Square Soft encontrou sua era de ouro, tanto comercialmente quanto criativamente. Expandindo além de RPGs, eles produziram títulos como Bushido Blade, Einhänder, Parasite Eve, Brave Fencer Musashi, Tobal No 1, spin-offs como Chocobo Racing e Final Fantasy Tactics e os sucessos esmagadores de FFVII e FFVIII, esse título comemorativo tinha como objetivo fechar a contribuição da Square na geração com uma chave de ouro. Em uma entrevista de Sakaguchi para promover o lançamento do jogo, ele disse que esse jogo era o mais próximo de um Final Fantasy ideal na visão dele, e tal afirmação com certeza foi confirmada pela recepção crítica e pública da época.
Se afastando de temas modernos/magipunk que VII e VIII tinham, IX voltou a usar uma temática medieval com um leve tom de steampunk onde a tecnologia começava a surgir. Seu design de personagens tentou fazer o uso dos melhores gráficos que o PlayStation 1 conseguia fazer na época junto com uma estilização um pouco mais cartunesca para adicionar ao tom de fantasia distinto dos primeiros jogos. Até mesmo sua trilha sonora demonstra um enorme carisma e personalidade, com o famoso compositor Nobuo Uematsu relatando que tanto suas músicas foram modeladas pelo jogo quanto vice-versa, ao invés de se manter preso a um gênero musical, ele apenas restringiu sua composição para um tema “medieval” e cada música era feito sob medida para a situação que a acompanhava.
E a história propriamente dita é onde o jogo brilha mais intensamente. Final Fantasy sempre teve um histórico de narrativas bem recebidas por críticos e fãs simultaneamente, mas IX merece um patamar próprio dentro desse panteão pelos personagens carismáticos, suas motivações distintas, o mundo e seus reinados, e seus temas integrados de forma natural no enredo. Mesmo jogando com um olhar crítico e meticuloso, a qualidade de sua história ainda impressiona independente de quaisquer tropeços ou engasgos que possa ter no caminho. Seu ritmo é um balanço perfeito que nunca se torna tedioso e nem inundando o jogador com termos e exposição fora de hora. Sua atmosfera é dinâmica e variável, ao invés de manter um único tema como pilar os objetivos vão evoluindo ao passar do tempo e o jogo contém tanto momentos descontraídos como um torneio de cartas até o desespero trazido pela guerra em primeira mão. Final Fantasy IX contém um pouco de tudo e nada deixa a desejar, desde seus momentos iniciais com um pequeno Black Mage perdido em uma cidade grande até sua conclusão espetacular.
Em seu outro lado menos grandioso, sua jogabilidade é a clássica batalha de turnos com a mecânica icônica de Active Time Battle, cada personagem tem um “timer” antes de poder agir. Apesar desse sistema ser revolucionário na época, ele não envelheceu muito bem mesmo para quem gosta do modelo mais tático de um sistema de turnos. Sua justaposição de uma batalha tática com uma barra lhe forçando a agir rápido é uma combinação que atrapalha a cautela de batalhas difíceis, apesar de adicionar uma certa tensão a elas, mesmo que artificial.
Cada personagem tem uma distinta função, onde apenas Zidane tem acesso a steal, apenas Vivi consegue usar black magic e apenas Garnet tem acesso a white magic (inicialmente). Apesar desse design adicionar personalidade aos personagens e dar um certo nível de estratégia, o sistema de party só se torna dinâmico perto do final do jogo e mesmo assim requer muito manuseio dos menus para fazer simples ajustes na sua equipe. Fora as animações repetidas e as vezes demoradas faz com que tudo possa se tornar um tanto quanto irritante ao percorrer do jogo. O relançamento HD traz algumas funcionalidades visando “corrigir” esses problemas, mas isso será abordado na seção relevante.
A melhor parte de seu gameplay está na preparação de batalhas, FFIX foi um dos primeiros RPGs a fazer uso de um sistema de XP para armas e armaduras. Ao invés de adquirir habilidades novas através de níveis ou pontos especiais, cada equipamento traz consigo algumas habilidades passivas e/ou ativas atrelado a si, e o personagem equipado pode fazer uso delas se a sua classe for condizente. Após um determinado número de batalhas com essa arma ou armadura equipada, o personagem adquire a habilidade para uso independente do equipamento, criando um gerenciamento de inventário que vai além de simplesmente trocar as coisas velhas por outras que tem um número maior. As habilidades passivas custam uma certa quantidade de AP para serem equipadas, mas podem ser trocadas livremente antes de qualquer batalha.
Além disso, algumas cidades possuem lojas de Synthesis que combinam diferentes equipamentos em versões novas e mais fortes. Ao invés de simplesmente vender qualquer coisa que não tem uso imediato, o jogo encoraja exploração e reciclagem dos vários equipamentos, mantendo um interesse constante em gerenciar os recursos de sua party.
De uma forma geral, sua jogabilidade não é o ponto forte do título, e talvez seja um empecilho para aproveitar as suas outras qualidades, mas é um empecilho que vale a pena ser superado. E em qualquer momento que as batalhas começarem a incomodar, sempre é possível jogar uma partida de Gwent Tetra Master com o NPC mais próximo para descontrair.
O relançamento HD
Em 2016 o jogo recebeu um relançamento para celulares e Steam. Recebendo algumas alterações em seu conteúdo e, como mitigação de seu sistema de batalha antiquado, quatro modificadores que podem ser ligados e desligados a qualquer momento com atalhos:
High Speed – Acelera todas as animações do jogo, efetivamente fazendo um “overclock” de tudo. Imprático de se usar em batalhas considerando que qualquer tempo desperdiçado no menu é perda de DPS.
Battle Assistance – Liga o Trance de cada personagem, trava a barra de ATB no máximo, e faz com que todos os personagens sempre tenham HP e MP máximo. Membros da equipe ainda podem ser mortos se o ataque for maior de que HP máximo do alvo.
9999 – Faz com que todo ataque do jogador cause 9999 de dano.
Safe Travel – Desabilita encontros aleatórios.
Além dessas opções, no menu é possível habilitar mais 3 “trapaças” que facilitam ainda mais o jogo, porém travam as conquistas/troféus.
Em 2017, foi lançado para consoles (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) e para Windows Store. Há mais algumas alterações feitas em cima da versão de celular/Steam, mas a versão é funcionalmente a mesma.
Para PC os ports são precários, não havendo boas opções de controle, tendo animações e menus travados em 30 FPS mas não a aplicação restrita a 30 FPS. Ou seja, é necessário usar um software externo como RivaTuner para artificialmente limitar seu frame-rate para que algumas funções funcionem corretamente. Seu tempo de carregamento é inaceitável nas transições de exploração para batalha. Fora o contraste visível dos modelos em HD com um fundo estático de baixa resolução. Esses são os problemas mais proeminentes, e há alguns mods feito por fãs corrigindo-os, mas somente para a versão da Steam.
Apesar de todos os problemas devido à falta de cuidado da Square Enix em portar o jogo corretamente para as novas gerações, ainda é um jogo que vale a pena ser jogado, tanto para revisitá-lo, ou para experimentá-lo pela primeira vez. Final Fantasy IX é uma obra prima que merece a sua atenção independente da sua impressão da série como um todo.
PROS:
Excelente trilha sonora que amplifica a ambientação e história;
Elenco de personagens memoráveis e carismáticos;
Uma ótima história e um marco em vários temas abordados por JRPGs;
Ótimo sistema de evolução de personagens que incentiva preparação antes de batalhas difíceis;
Um sistema atemporal de progressão de personagem atrelado a equipamentos, incentivando a exploração e gerenciamento de recursos.
CONS:
Um péssimo port para PC que requer mods para a melhor experiência;
O sistema de combate não envelheceu muito bem, apesar de ser levemente mitigado por algumas “trapaças” incluídas na versão HD;
Algumas seções exigem guias ou recarregar saves pois são completamente imprevisíveis.
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch;
PC – Steam, MS Store (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise);
PlayStation 4;
Xbox One (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise).
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
Eu nunca fui o maior fã de Final Fantasy. Ao jogar o IX por recomendação de um amigo eu não esperava muito além de um “é legalzinho”, mas fui agradavelmente surpreendido até o final do jogo. Sua sutileza e nuance na história é algo que eu não vejo normalmente nos títulos de FF da geração 3D, mas como seu objetivo era relembrar e reinventar, uma boa magia de seus primeiros títulos está presente junto com a qualidade e melhorias trazido pela evolução da tecnologia. E se o próprio criador da série diz ser o seu favorito e a visão ideal de o que um Final Fantasy deveria ser, quem sou eu pra discordar não é mesmo?
“Roundguard” é um jogo de fliperama com características “roguelike” desenvolvido pela Wonderbelly Games e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild. O presente título foi lançado em março de 2020, para IOS, Android, Microsoft Windows, MacOS, tvOS, Nintendo Switch, Xbox One e Playstation 4.
A história é simples e serve somente para contextualizar os acontecimentos da trama. O enredo tem início quando o imponente castelo Springbottom é atacado por uma variedade expressiva de criaturas monstruosas. O jogador precisa controlar os fieis guardiões da Coroa para expulsar os invasores e salvar o rei que foi aprisionado pelo líder da ocupação no castelo. A campanha possui três atos e dependendo do nível e fortitude do personagem pode ser terminado em uma hora. No final de cada campanha, a pontuação é enviada para um ranking global incentivando novas jogatinas.
A jogabilidade mistura mecânicas de jogos clássicos como “Brick Breaker” e “Pinball” com o estilo “Rogue Like”. Cada jornada é única e caso o personagem morra será preciso recomeçar todo o progresso. Apesar desse fator dificultante, as conquistas adquiridas na jornada anterior como relíquias que melhoram status físicos e de mana do personagem são carregados para uma nova expedição. Existem três classes disponíveis: Guerreiro, Vampira e Maga. Cada classe possui uma habilidade especial. O guerreiro pode fazer um golpe giratório contudente, a vampira pode parar o tempo possibilitando mirar manualmente seu alvo e a maga pode fazer ataques à distância. As fases possuem determinado número de inimigos a serem derrotados e para fazer isso é necessário lançar o personagem neles. Derrotando todos abre a possibilidade de escolher a recompensa podendo ser arma, armadura e golpes especiais que completam a habilidade de classe de cada personagem. A missão não será simples por conta da física de pinball que permite o personagem ricochetear para vários lados e a base da fase que é recheada de espetos sendo a única maneira de escapar aterrisando em uma almofada móvel. O grande diferencial desse “rogue like” e poder escolher o trajeto até a batalha final. Existem salas de recompensa, chefes secundários e inimigos específicos. Ao completar cada sala, o jogador é recompensado com dinheiro e seu acúmulo possibilita aumentar as chances de receber boas recompensas no mini jogo de roleta mágica que ocorre no intervalo de cada ato.
Além da campanha possui dois modos de jogo adicionais. Quebra-cabeça diário onde uma fase é montada diariamente para desafiar o jogador com um nível desenhado de forma a utilizar um escasso número de itens. O Desafio semanal gera uma missão semanalmente desenhada em uma dificuldade extrema exigindo muita paciência por parte do jogador.
A arte do jogo é bem simples e não possui muito destaque. Mesmo cada ato passando em locais diferentes não tem muita variedade parecendo em certos momentos estar sempre no mesmo lugar. Mesmo os cenários não serem atrativos, os personagens são carismáticos. O visual adotado procurou caracterizá-los com uma estrutura baixa com a cabeça maior que o corpo. Além disso o diálogo entre eles tem momentos divertidos.
“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.
PROS:
Jogabilidade divertida;
personagens carismáticos;
Sistema de progressão;
Variedade entre as classes.
CONS:
Cenários pouco inspirados.
NOTA: ☕☕☕
PLATAFORMAS:
IOS
Android
tvOS
Microsoft Windows
MacOS
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela The Quantum Astrophysicists Guild)
Xbox One
Microsoft Windows
Playstation 4
“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.
“No More Heroes” é um jogo de ação e aventura focado em batalhas frenéticas de espadas, desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e distribuído pela Marvelous Entertainament, exclusivamente para o Nintendo Wii no ano de 2007. Futuramente foram lançadas versões para outros consoles como o PS3 e Xbox 360, em 2011, e o Nintendo Switch, em 2020.
O jogo nasceu pela vontade de Goichi Suda publicar um titulo de ação que envolvesse combate por controle de movimento. O Nintendo Wii estava fresco no mercado na época e a equipe de desenvolvimento o transformou como título exclusivo da plataforma. Goichi Suda teve a ideia a partir de uma cena do filme “Jackass” onde o protagonista é picado por um escorpião. Travis Touchdown, o protagonista da franquia, teve suas características baseadas nesse escorpião letal que ataca implacavelmente suas vítimas. Sua arma principal possui um ferrão na extremidade que se assemelha ao membro de defesa do escorpião.
A história do jogo é bem direta e sem grandes reviralvoltas. Travis Touchdown é um jovem otaku desempregado sem perspectiva de vida, que decide se tornar um assassino profissional depois que uma bela moça chamada Sylvia o ofereceu uma oportunidade para entrar na tabela da União dos Assassinos da América. Caso ele alcance a primeira posição, conseguirá uma bela fortuna e outras recompensas agradáveis. Travis junta todos os seus recursos para comprar um potente sabre de luz para iniciar sua empreitada.
O maior trunfo do enredo é dar uma aparência previsível à trama e ao mesmo tempo trazer assuntos com substância. Durante o desenrolar dos eventos aparece uma série de questões que fazem questionar as intenções dos personagens envolvidos e a necessidade dessa competitividade violenta entre eles. O senso de humor é a peça fundamental do jogo trazendo reviravoltas bem humoradas durante os combates contra os assassinos. Especialmente na reta final, onde o jogo fecha com uma boa dose de quebra da quarta parede e sarcasmo. O jogo possui dois finais, e para desbloquear a conclusão completa é necessário adquirir todas as armas do jogo.
A jogabilidade é bem simples para o gênero “hack and slash”. Não possui muita variedade de armas e combos a serem feitos. O diferencial no combate acontece quando o jogador consegue fazer uma determinada sequência de execuções ativa uma roleta que vai determinar qual golpe especial Travis vai poder executar. O protagonista pode adquirir três sabres de luz além dos seus respectivos melhoramentos. O combate envolve fazer uma série de ações com o controle de movimento. Travis pode aprender novos golpes corporais e melhorar o vigor fisíco que envolve a barra de vida e estâmina. O mapa é aberto mas possui poucos lugares de exploração. As atividades se restringem a certas lojas onde Travis pode acessar missões e customizar a aparência. A cidade em si não é atraente e quase não possui vida nas ruas. Durante o estágio dos assassinos é possível obter figurinhas de “luchadores” para a coleção do Travis.
Grande parte do jogo envolve trabalhos de meio expediente. A ideia que se busca passar é a necessidade do Travis trabalhar duro para chegar ao topo. Para acessar novos embates com os assassinos é preciso gastar uma expressiva quantia de dinheiro. O meio de se avançar na tabela é realizar uma série de tarefas monótonas, como coletar coco e encher os tanques de veículos com combustível para receber uma remuneração salarial. Apesar de serem tarefas cansativas, a forma como o jogo aborda deixa elas mais interessantes pelo tratamento cômico que permeia em sua estrutura.
Os controles em geral funcionam muito bem, sobretudo os de movimento, que são bastante eficazes, mas a movimentação do Travis é muito travada. Essa falta de agilidade afeta na lomoção durante os confrontos ,fazendo com que o personagem fique vulnerável aos ataques cometidos contra ele.
A trilha sonora é bem presente e com viés descolado. A música tema combina com os confrotos frenéticos e a natureza descontráida do Travis. Destaque para a canção tocada durante a exploração na cidade, que deixa mais interessante a locomoção por esse espaço sem vida.
A direção de arte foi expressiva na criação dos modelos dos personagens. Os vestuários e os equipamentos foram idealizados para servir como extensão da personalidade de cada participante do jogo.
“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.
PROS:
Combate;
Personagens marcantes;
Senso de humor ácido;
Narrativa criativa;
Trilha sonora.
CONS:
Movimentação travada do Travis;
Exploração quase inexistente;
Tarefas secundárias podem incomodar pela repetição.
NOTA: ☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada);
Nintendo Wii;
Playstation 3;
Xbox 360.
“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.
Há alguns anos a The Game Bakers havia anunciado seu novo título, título este que viria depois de Furi, um hack and slash híbrido com shooter que foi extremamente bem recebido por todos que jogaram. Depois de alguns atrasos completamente justificáveis, Haven saiu este começo de dezembro pra PC, PS5 e Xbox, com lançamentos para PS4 e Nintendo Switch marcados para o ano que vem.
Haven conta a história de dois amantes que fogem pelo espaço com um único objetivo: serem felizes juntos, sem influência de um sistema governamental extremamente calculista e poderoso. Eles fogem deste governo por este possuir um sistema de otimizar as relações das pessoas, forçando desconhecidos a casarem e viverem juntos por serem estatisticamente perfeitos um para o outro e, consequentemente, para a humanidade.
A aventura se inicia extremamente despretenciosa, parecendo história de “escapadinha juvenil” com uma pegada sci-fi. Porém, com o tempo de relação dos dois protagonistas, auxiliado aos acontecimentos no misterioso planeta onde se passa o jogo, há aqui uma história genuína de amor, um amor completamente apaixonado, puro e verdadeiro, em meio a uma sociedade cinza, vítima de um governo totalitário rico e tecnológico o suficiente para controlar cada micro-decisão de cada cidadão nela registrada.
É em torno desta temática que Haven brilha. O jogo é um RPG extremamente único com foco em dois protagonistas que se complementam perfeitamente. Apesar de possuir uma história linear, o(s) jogador(es) possui(em) pequenas decisões nos diálogos entre Yu e Kay, que ajudam a fortalecer certos stats ou mudar alguns detalhes ao longo do caminho. E sim, como colocado no plural acima, o jogo é completamente jogável de modo cooperativo, permitindo que a relação seja explorada tanto virtualmente quando cooperativamente, seja nas micro-decisões de diálogo, exploração do mapa, atividades de crafting ou até mesmo no combate. É importante notar que são dois personagens separados, mas as decisões feitas no modo cooperativo deve ser em concordância entre os jogadores – seja qualquer resposta que o personagem for dar, até ângulo de câmera ao explorar o mapa.
O jogo possui um sistema de crafting bastante simples mas bem robusto. Desde o começo do jogo, os jogadores são desafiados a explorar o mapa de Source (o planeta) para recuperar pedaços da nave e a consertar para seu estado operacional. Este é o ponto principal do crafting, pois além de recuperar as peças, os jogadores deverão acumular recursos para fazer o reparo. Há uma variedade de recursos aqui que podem ser utilizados para melhoria de equipamentos, a nave, consumíveis que podem fortalecer ou usar ataques especiais em combate, além de comida, fermentar bebida alcóolica para comemorações de momentos especiais e até fazer remédios de uso rápido.
A exploração do mapa é relativamente direta ao ponto, porém possui algumas variáveis valiosas. Em cada ilheta os jogadores devem fazer um limpa de ferrugem tanto no ambiente quanto nos animais e escombros de civilização. Isto faz com que tanto os ambientes voltem a sua forma original, como juntar recursos para os jogadores, assim ajudando em sua progressão. Os escombros da civilização são extremamente misteriosos e contam um pouco da história de quem morou ali, seja por itens ou máquinas ainda funcionando parcialmente.
Em alguns pontos do mapa totens permitem com que o jogador faça acampamentos, caso estejam longes demais da nave e precisem descansar, comer e se curar. Nestes acampamentos, assim como em Final Fantasy XV, a relação dos dois também pode ser explorada, assim como é no ambiente aconchegante da nave.
O combate de Haven é único e direto ao ponto. Os inimigos, entre animais infectados e spoilers, devem ser combatidos a distância ou no corpo a corpo. Com o tempo, o jogador pode usar consumíveis para atacar múltiplas unidades inimigas ao mesmo tempo, além de poder combar habilidades de Yu e Kay de maneiras diferentes para derrubar os inimigos e por fim, finalizá-los. O combate não é em tempo real, mas funciona como em Xenoblade, onde cada ataque e habilidade deve ser carregado tanto pelos jogadores quanto pelos inimigos, assim como escudos bem posicionados. Em geral é um sistema simples mas que cumpre sua proposta e aumenta o desafio com a progressão do título e funciona muito bem no coop.
A narrativa em si foca nos dois protagonistas, como havia sido dito. Momentos únicos e variados podem ser vividos mesmo a história sendo linear – como há poucos personagens, ambos puderam ser muito bem desenvolvidos e cada interação traz parte de um todo que é a experiência vivida aqui. O jogo não segue um trilho, permite o jogador experimentar diferentes atividades e assim trazer frutos ainda mais diversificados a relação dos protagonistas. Enquanto os personagens se conhecem, o(s) jogador(es) podem conhecer mais do universo de Haven, da relação dos personagens com este universo e uma lore muito bem trabalhada, mesmo que contida em sua experiência. Nem todas as perguntas tem resposta, mas nenhum buraco fica destapado ou informação fica incoerente.
A arte de Haven é uma das coisas mais atraentes sobre o título. Aqui temos a perfeita mistura entre estilo de arte e gráficos. Sem muita complexidade e com um estilo minimalista, Haven é um dos jogos mais belos da atualidade. A abertura do jogo não perde oportunidade em ser uma das mais impactantes dos últimos tempos, sem falam que o design de áudio e trilha sonora se embrulham nesta arte de maneira literalmente perfeita. O jogo não possui engasgos visuais ou sonoros em momento algum, com animações simples e leves que não deixam de impressionar. A trilha sonora, por Danger, traz uma mistura de gêneros, entre synthwave e chillwave que não pecam em momento algum e deixam a experiência ainda mais rica em detalhe.
A versão de PC do jogo é bem completa e bonita, rodando em alta resolução a 60 quadros por segundo, porém não conta com uma resolução 21:9. Isso faz com que monitores ultrawide contem com barras pretas ao redor da tela, o que tira um pouco da imersão do jogo. A versão de Nintendo Switch é generalizadamente igual a de computador, também contando com modo cooperativo, mas não roda em resolução nativa e apesar de buscar os 60fps, costuma cair em alguns momentos de U-Turn ou combate e tempo de carregamento é muito superior a versão de computador.
PROS:
Refrescante RPG independente de uma desenvolvedora incrível;
Personagens extremamente bem desenvolvidos e cativantes;
Universo rico em detalhe;
Arte, tanto visual quanto sonora, em sintonia absurda com a proposta;
Combate de tempo ativo;
Jogo acessível em jogabilidade e história;
Bom sistema de progressão, além de crafting, moradia e cozinha;
Tradução para português;
Modo cooperativo muito bem colocado.
CONS:
Falta de resolução 21:9;
Queda de performance no Nintendo Switch;
U-turn sensível.
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
PlayStation 4;
PlayStation 5;
PC (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
Xbox (incluindo Game Pass).
NOTA: ☕☕☕☕☕
Haven é não apenas meu jogo favorito do ano como também umas das melhores experiências narrativas dos últimos tempos, sem descontar o storytelling na jogabilidade, que é igualmente incrível. O jogo não é ambicioso e entrega o que promete com louvor, acompanhado de uma arte belíssima e trilha sonora incomparável. A The Game Bakers definitivamente merece atenção em seu último trabalho (e estou aguardando a versão do Switch para jogar tudo de novo!).
O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.
Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.
Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.
Há anos acompanhamos a Behold Studios aqui no Café. Com o título deste ano não seria diferente. Lançado previamente para PCs, agora no console, Out of Space é um jogo cooperativo de sofá onde os jogadores se encontram de mudança para uma casa vazia no espaço sideral. O objetivo do jogo é simples: preencher completamente a residência. Parece fácil e até familiar, mas Out of Space é extremamente único em sua proposta, como será explanado a seguir.
O objetivo de completar a residência, que pode ser de tamanhos e formatos variados, de acordo com a preferência do jogador e do RNG, é dividido em algumas tarefas. Primeiramente, cada casa possui diferentes cômodos e cada cômodo precisa de um gerador de energia. Este é o objetivo principal e, assim que todos os cômodos foram energizados, acaba o jogo. Aí que se encontra o grande desafio: não apenas alcançar todos os cômodos, como garantir a segurança dos mesmos, limpá-los e decorá-los. E, para tanto, você precisará de dinheiro, este que pode ser conquistado de diversas maneiras, sendo sua principal reciclando lixo e.. aliens.
O maior problema que o jogador terá de enfrentar são aliens que infestaram a casa antes de se mudar. Tirando a primeira sala, todas estarão completamente infectadas de gosma intergaláctica, além de ocupadas pelos próprios bichos que não apenas tentarão infectar as salas que os jogadores limparam como também tentará “sujar” o mesmo, podendo até encapsular o jogador numa carapaça que o impossibilita de fazer qualquer coisa (e se todos os jogadores sofrerem disto, é game over).
Aqui se encontra uma variedade significante de bichos com diferentes propriedades, fraquezas e resistências, que os jogadores terão de lidar para alcançarem seus objetivos. Alguns precisam ser lavados para serem nocauteados, outros ganham boost de velocidade caso molhados, outros machucam ao tocar, então precisam ser levados para o triturador com maior velocidade e cautela, e alguns outros podem até deixar os outros mais ariscos ou até fazer o jogador dormir de cansaço. Cada caso é um caso e isto demandará atenção de todos os presentes na partida (que pode demorar bastante ou até ser encerrada por falta de atenção dos jogadores).
É louvável que uma mecânica que poderia ser minoritária se tornou algo tão importante neste jogo, o que traz variedade de jogabilidade. Nenhuma partida será a mesma, pois além de ter de enfrentar inimigos diferentes, os jogadores terão de lidar com layouts de casa diferentes, além de receber itens que, apesar de compráveis, mudam drasticamente a orientação e a estratégia usada em cada situação devido ao alto preço que alguns podem custar. Isto sem falar nos desbloqueáveis e nas atualizações de conteúdo que tem sido preparadas pela Behold, que traz mais do melhor possível a um jogo com tanto potencial e riqueza de jogabilidade.
Quanto a som e trilha sonora, temos alguns pontos altos. A trilha sonora é extremamente compatível com o tom gerado pelo jogo, trazendo notas de jazz e chillwave que acompanham bem a jogabilidade. O design sonoro cumpre seu papel e é muito bem colocado para cada situação. Já os gráficos deste jogo são um pouco mais modestos e pouco se destacam de outros jogos do gênero (como Overcooked), mas é compatível com a arte proposta. Para um primeiro título 3D da desenvolvedora que está acostumada com gráficos em duas dimensões está ótimo.
Jogando no Nintendo Switch, tivemos uma experiência bem desagradável ao jogar em casas de tamanho médio (e não desbloqueamos o tamanho grande por conta disto): o jogo teve constantes crashes que ocorreram frequentemente quando múltiplos jogadores interagiam com objetos e instalações próximo ao item de chuveiro, o que fez com que perdêssemos mais de cinco partidas para o nada. Considerando que cada partida dura mais de quinze minutos, ainda mais em residências maiores, isto é um grande desperdício e uma grande frustração para o jogador, o que barrou o progresso. Situações similares foram reproduzidas em residências pequenas do jogo e o mesmo não ocorreu. Como dito, o estresse de interação com objetos em determinadas áreas é frustrante, além de não serem muito precisos os controles, o que fez com que o time perdesse por querer pegar um item próximo a uma porta e se trancar num quarto com hordas de monstros. Contudo, contatamos a equipe de desenvolvimento para falar sobre o ocorrido e eles, de prontidão, se colocaram a disposição para investigar os erros, o que é extremamente louvável.
PROS:
Refrescante título de cooperação local;
Trilha sonora extremamente compatível com o tema;
Jogabilidade acessível para todos os públicos;
Fator RNG incentiva rejogabilidade;
Frequentes atualizações de conteúdo e múltiplos desbloqueáveis;
Preço extremamente convidativo.
CONS:
Bugs técnicos.
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por PID);
PlayStation 4;
PC/Linux/Mac;
Xbox.
NOTA: ☕☕☕☕☕
Out of Space é um destaque e desce como uma bebida extremamente refrescante em uma seca longa e árida dos últimos anos no gênero de jogos cooperativos locais, onde houve uma saturação de jogos com o mesmo tema e pouca inovação. O título veio para ficar, porém conta com alguns erros técnicos que precisam ser endereçados, coisa que a desenvolvedora já se colocou a disposição. É definitivamente uma das surpresas do ano.
Genshin Impact é o último projeto da gigante chinesa miHoYo, uma empresa com expertise em jogos de celular com sistemas de gacha (também conhecidos como mobage). Porém, Genshin tinha como meta ser bem mais ambicioso que isso, e atualmente foi o maior lançamento global de um videogame chinês, lançando para celulares, PS4 e PC (e futuramente Switch).
Jogabilidade
Se desviando da fórmula de jogos de celular, Genshin é muito mais ambicioso em seu modelo, sendo um RPG de mundo aberto com combate de ação. Vivemos a história de dois irmãos que viajavam pelos mundos até um encontro com uma Deusa que aprisiona um e jogamos com o outro tentando resgatá-lo(a). O protagonista (chamado de “Traveler”) não é customizável, apenas escolhemos jogar com o irmão ou a irmã.
Sua progressão é guiada através das “Archon Quests”, onde viajamos por Teyvat em busca de pistas e audiências com os Sete Deuses para descobrirmos o paradeiro do irmão/irmã do Traveler. Temos também Story Quests onde o foco são os personagens jogáveis que podem participar da party, as quais são restritas por Adventure Rank e Chaves de Comissão. Além disso há várias World Quests espalhadas pelo mapa, contando histórias ambientais e lore adicional através de NPCs. Nenhum desses sistemas é particularmente inovador, mas Genshin sabe executá-los muito bem de forma a prender seu interesse.
Combate também roda em um chassi extremamente simples, existem 5 armas diferentes, cada personagem só pode usar um tipo, cada arma tem um combo de 5 hits e um ataque carregado, tudo mapeado a um único botão. Cada personagem tem uma habilidade ativa, e um “ultimate” que precisa ser carregado antes de usados. Novamente nada fora do normal, porém seu diferencial vem na implementação do sistema de elementais.
Conforme a nomenclatura própria do jogo mesmo, temos Anemo (vento), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (natureza), Hydro (água), Pyro (fogo) e Cryo (gelo). Cada personagem tem um elemento atrelado com suas habilidades e ultras, cada elemento tem uma interação própria como Cryo congelado rios, Pyro descongelando, ateando fogo em gramas e acendendo fogueira, Electro eletrifica qualquer corpo d’agua e aplica seu status em todos imersos nele, além de ser particularmente perigoso durante chuvas. As sinergias possíveis entre os elementos são boa parte da otimização de dano e oferece uma boa variedade para qualquer jogador interessado em aprender a usá-lo.
Não há nenhuma forma de defesa além de uns seletos personagens tendo acesso a escudos nas suas habilidades, toda a mitigação de dano é feita através da esquiva, que compartilha um botão com o comando de “correr”. No que se trata de coordenação e timing, não há muito o que se falar sobre; toda a complexidade vem na forma dos elementos e de como o jogador decide usá-los.
Na exploração temos um sistema de fôlego que é necessário para correr, nadar, escalar e planar. Qualquer superfície é escalável, seja montanhas ou casas. Andar pelo mapa lhe disponibiliza várias cavernas, desafios e quebra-cabeças com diferentes recompensas, há bastante o que se fazer por Teyvat de início. Após um período inicial fazendo a história, o gameplay loop se resume a fazer algumas quests, explorar por colecionáveis que aumentam a fôlego e baús, e fazer os World Bosses por recursos, o que será discutido mais a fundo na próxima seção.
Monetização/F2P
Uma das dúvidas mais frequentes do jogo é sobre sua monetização, tendo em vista que o modelo gacha já carrega uma certa reputação consigo. De forma resumida, o jogo te dá quatro personagens inicialmente: Traveler, Amber (Pyro), Lisa (Electro), Kaeya (Cryo). Durante o período inicial também estavam distribuindo a Barbara (Hydro) para quem chegasse a um certo nível, mas apenas durante esse período inicial de lançamento. O patch 1.1 pode trocar esse personagem pela Fischl, o que pode apontar um hábito de dar um personagem novo por versão por enquanto, mas qualquer adicional vem apenas de seu sistema de gacha chamado de Wishes (desejos).
Basicamente, usa-se uma moeda premium chamada Primogems para rolar um dado e ganhar um item, as chances atualmente são de:
Itens de 3 estrelas
94,3%
Categoria composta somente de armas
Itens de 4 estrelas
5,1%
Atualmente composto de 14 personagens e 18 armas
Itens de 5 estrelas
0,6%
Atualmente composto de 5 personagens e 10 armas
A cada 160 Primogems pode ser feito um pull, ou seja, uma tentativa. A cada 10 pulls é garantido um item de 4 estrelas, aleatoriamente escolhido entre armas e personagens, e a cada 90 pulls é garantido um 5 estrelas, também sendo aleatório entre armas e personagens. Essa moeda premium é dada ao jogador através de quests, logins e baús (em quantidades bem pequenas), o que na prática resulta em uma quantidade limitada de recursos que podem resultar em pouquíssimos personagens para os jogadores mais azarados.
É perfeitamente possível fazer todo o conteúdo do jogo apenas com os personagens iniciais, Genshin Impact não é um jogo difícil, porém para quem gostaria de um personagem específico ou de variar elementos estará limitado a sua sorte ou a quanto quiser pagar pela chance de pegar o personagem.
Além do mais há um sistema chamado de “Resinas” que agem como uma limitação de conteúdo. Popular em MMOs coreanos e similares, o jogador tem X tentativas em certos dungeons/bosses antes de ter que pagar por mais entradas. Atualmente esse sistema faz com que o endgame se resuma a 30 minutos gastando-os e o resto procurando baús que fazem respawn para aumentar o Adventure Rank, que é o que limita o level dos personagens.
Falando em level, Genshin completamente descarta o modelo tradicional de XP, fazendo com que inimigos dêem quantidades ínfimas de XP por kill, fazendo com que a única forma consistente de evolução é através de itens especiais que só são adquiridos em quantidade significante através de quests de história, Resinas ou “Barganhas da Paimon”, ambos dos quais não são formas consistentes para um jogador F2P.
Em suma, não é um dos sistemas mais amigáveis para jogadores, mas não começa a limitar o seu tempo de jogo até os estágios finais. Se isso é algo que estraga o jogo por completo, depende de cada um julgar.
Sobre o port de PC
Para um jogo de celular, Genshin Impact não é muito exigente no hardware. Há poucos glitches e erros de otimização, fora a limitação de não poder customizar as teclas de comando (coisa que miHoYo confirmou que está vindo no patch 1.1 em 11 de Novembro) e um pouco de estranheza no movimento vertical do mouse. No geral, não é um ótimo port, mas é funcional.
PROS:
Explorar o mundo é extremamente satisfatório;
Reações elementais providencia uma boa variedade no combate;
A história, apesar de ainda incompleta, demonstra grande potencial;
Otimizar seu time é gratificante;
Ótimo design gráfico para personagens, cidades, ravinas e terrenos.
CONS:
Co-op limitadíssimo faz com que não seja um MMO muito social, tanto com estranhos quanto com amigos;
Sistema de resinas é extremamente limitado e te força a jogar pouco por dia ou gastar muito dinheiro;
Modelo gacha desencoraja testar builds diferentes e trocar de personagens.
PLATAFORMAS:
PC;
PlayStation 4;
Mobile.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Genshin Impact mostra um projeto ambicioso de um estúdio com pouca experiência no gênero de RPGs single-player. Apesar de seu potencial, sua monetização estilo gacha limita muito do que Genshin poderia ser, exigindo muito dinheiro ou muito tempo para se aproveitar o que temos. Ainda assim, é uma das melhores opções para um jogo F2P que temos atualmente, especialmente para quem prefere um jogo pra logar, fazer dailies, explorar um pouco, e ir fazer outra coisa. Só espero que não se torne uma tendência para jogos de console e PC também…
Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).
Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.
Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.
O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.
PROS:
Ambientação impressionante;
Alguns ótimos quebra-cabeças.
CONS:
O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Devolver);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️
Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.
Super Mario 3D All Stars é uma edição de colecionador que reúne os jogos tridimensionais mais badalados do encanador. A coletânea foi organizada pela Nintendo e lançada no dia 18 de setembro para o Nintendo Switch. O aspecto inusitado que o acompanha é sua duração limitada no mercado com previsão de cessar sua venda em 31 de março de 2021.
O jogos presentes nesta edição são: Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy. Todos os respectivos jogos trouxeram melhorias visuais e nos controles. As versões portadas ao Switch são emulações melhoradas com exceção do Galaxy que teve um trabalho de portabilidade mais aprofundada para adaptar as funções do Nintendo Wii. Para ter uma noção melhor dessas adaptações, cabe fazer uma breve análise de cada título.
O saudoso Super Mario 64 foi o que teve modificações menos expressivas. Os gráficos são os mesmos do original no Nintendo 64, mas com um polimento melhor nas texturas de objetos e personagens. A jogabilidade pode ser desafiadora para novos jogadores por conta de manter intacto os controles com exceção do mapeamento dos botões. A câmera do Mario 64 é fixa podendo movê-la levemente em determinadas situações, o que pode deixar a experiência bem frustrante nas fases desafiadoras pela ausência dessa movimentação livre. Este título é o único da coletânea a vir em formato 4:3 e com resolução 960×720 pixels.
O envelhecimento deste título é o mais visível. Sprites bidimensionais pré-renderizados em áreas tridimensionais são mais notáveis que nunca, além da câmera extremamente problemática. Um erro notável tanto nesta versão de Mario 64 quanto na de Sunshine é um bug de colisão em frestas de plataformas que pode jogar o bigodudo em abismos não intencionados e, consequentemente, perdendo a vida do jogador. Estes bugs não existiam nas versões originais dos jogos e, mesmo depois de um mês do lançamento da coletânea, não foram tratados.
Um comentário indispensável a se fazer é que descartaram toda a remasterização feita do jogo para o Nintendo DS no lançamento do portátil na época. O jogo contava com inúmeras melhorias gráficas, técnicas e adição de conteúdos, como novos personagens jogáveis e mini-games multiplayer que seriam mais que bem-vindos aqui. Não foi explicitado o motivo disto ocorrer, visto que o único problema do relançamento do jogo era a falta de analógicos para movimentação e câmera (o que se possui no Nintendo Switch, obviamente), mas para quem jogou ambas as versões de 64 e DS, a ausência de todos os benefícios da versão de DS aqui no Nintendo Switch é um grandioso ponto negativo.
O Super Mario Sunshine foi o título de lançamento do Nintendo GameCube. As grandes diferenças perceptíveis são as melhorias visuais. A versão original já tinha sido destacado na época pelos seus gráficos, principalmente da água. Apesar disto, as cutscenes foram cortadas para ficarem a resolução 16:9 (era 4:3). Agora no console de última geração da Nintendo ficaram bem mais nítidos com uma resolução 1080p. Os controles também sofreram modificações como o remapeamento para os botões do Switch e a remoção de uma mecânica presente no controle do GameCube que permitia controlar a quantidade de água lançada pelo Fludd.
O jogo não envelheceu tão mal quanto seu antecessor, mas tem uma má fama entre os fãs pelos diversos problemas no conteúdo. Entre Fludd atrapalhando mecânicas de plataforma, distribuição de missões confusa, mapas repetitivos e final medíocre, o título, apesar disso, mantém o bom gostinho de jogar um Mario. Personagens carismáticos, jogabilidade viciante (e neste caso, extremamente desafiadora) e um mundo semi-sandbox extremamente vivo.
Super Mario Galaxy trouxe a estreia do encanador bigodudo no Nintendo Wii. Sua versão no Nintendo Switch foi a mais trabalhada trazendo modificações tanto no visual quanto em sua jogabilidade. A mais expressiva foram os visuais que agora possuem resolução em alta definição diferente da versão original que tinha entrada analógica. Para adaptar os controles de movimento no Switch separaram dois modelos diferentes para o modo tv e portátil. No modo portátil, os controles de movimentos foram adaptados na tela sensível ao toque. Enquanto na televisão para ativar essas funções precisa apertar uma tecla que irá utilizar o mecanismo giroscópio do Pro Controller para simular o sensor de movimento do Wii, porém o ícone fica permanentemente na tela, o que incomoda um pouco visto que o console em si não é feito para este uso (sendo uma emulação pouco alterada).
Super Mario Galaxy continua mágico como sempre e de longe o maior destaque desta coletânea, também por ser o mais recente e equilibrado. Viajar pelas galáxias e diferentes mundos deste universo continua tendo a mesma sensação de descoberta, além de trazer a melhor jogabilidade de Super Mario até então. Com segredos por todos os cantos, cometas que trazem missões urgentes, uma base central mais linda que nunca e talvez a melhor ambientação de todos, Super Mario Galaxy continua sendo nosso Mario favorito.
Junto com os três títulos foi lançado pela primeira vez a trilha sonora dos respectivos jogos. Esse acréscimo trouxe a possibilidade de ter um reprodutor musical do Mario no Switch. Mesmo sendo uma novidade interessante faltou ter mais conteúdo extra para essa edição de colecionador. Agregaria bastante colocar imagens conceituais durante a produção ou um documentário sobre o processo criativo de cada jogo. A adição desses itens tornaria uma coletânea mais robusta digna do personagem que virou sinônimo de jogo eletrônico.
No geral, a coletânea teve um resultado positivo por disponibilizar três excelentes títulos do Super Mario para uma gama maior de jogadores. Devido a popularidade do Switch muitas pessoas poderão conhecer esses títulos que até então eram exclusivos de seus consoles de origem. A parte onde esse produto pecou foi na adição de conteúdo extra e na parte técnica, principalmente no Super Mario 64. Para os fãs do encanador esses detalhes não afetarão gravemente a qualidade do produto, mas é algo a se apontar, visto que é uma grande comemoração que merecia um carinho maior apesar do COVID.