Luigi’s Mansion 3 – Uma animação Pixar jogável

A franquia Mario criou um rico e diversificado universo de spin-offs. Alguns com uma nova profissão ao encanador vermelho, como é o caso das franquias Mario Kart, Mario Tennis, Mario Sports ou até Mario and Sonic at the Olympic Games. Mas alguns desses spin-offs destacam outros membros do Reino do Cogumelo, como é o caso de Captain Toad: Treasure Tracker, Super Peach Beach, Yoshi’s Cookie, mas também o caso da franquia Luigi’s Mansion, presente nos consoles Nintendo desde o GameCube.

Algumas das inúmeras profissões do irmão de Luigi.

Na Nintendo Direct de 2018, descobrimos que o terceiro game da franquia (sequência direta do segundo game de 3DS, Luigi’s Mansion: Dark Moon) chegaria ao Nintendo Switch. Com isso, muitos de nós perguntamos: o que esse game acrescentará a franquia? Teremos fantasmas genéricos como em Luigi’s Mansion: Dark Moon? O jogo irá voltar as raízes do primeiro? E bem, eu diria que Luigi’s Mansion 3 é não só o destaque da carreira solo meio conturbada do Luigi nos games, mas é também um game que pega as origens da franquia Luigi’s Mansion e eleva para aquilo de mais ambicioso e fiel que um game dessa franquia poderia ter. Então vamos para a análise de Luigi’s Mansion 3, game exclusivo de Nintendo Switch (analisado no modelo original do console).

História

Luigi foi convidado a se hospedar no suntuoso hotel Last Resort. Mas com o sumiço de Mario e seus amigos, o irmão Mario mais novo deve salvá-los do plano maléfico do King Boo junto com o Professor E. Gadd.

A história realmente não é a coisa mais criativa que você vai encontrar por aqui, mas é extremamente bem contada e detalhada nas cutscenes – com cenas bastante fofas, inclusive – com um ar muito leve, bem estilo Nintendo.

Gameplay

A gameplay do game é divido em 4 pontos distintos: puzzles, combate, exploração e boss fight. Vale lembrar que diferente dos primeiros 2 games, esse aqui não se passa em uma mansão, mas em um hotel (acho que a Nintendo não colocou Luigi’s Hotel ou Hotel Luigi por traumas passados com nomes envolvendo hotéis, se é que me entende) com cerca de 15 andares, com cada andar no game tendo uma ambientação distinta e criativa, variando entre um museu ou clube de dança.

Os puzzles do game possuem dificuldade média. Muitas vezes você se encontra empacado em algum, mas no geral os puzzles são divertidos e satisfatórios de serem feitos. Um ponto que deve ser elogiado de forma destacada sobre os puzzles do game é a variedade de vezes que o game utiliza as mecânicas básicas de gameplay, como usar o Suction Shot (uma espécie de desentupidor que você coloca em determinados ambientes para puxar, seja uma parede ou uma alavanca), o Burst (que solta um ar para afastar os inimigos), a lanterna acesa ao máximo ou até o clássico aspirador de pó aspirando fantasmas. Usar também o Gooigi em alguns ambientes é fundamental, usar ele é muito divertido! E o fato dele morrer na água é um fator GENIAL para certos ambientes, onde você precisa ir cautelosamente ou até esperar o momento certo de ir. Simplesmente fantástico, uma aula de level design! Talvez o único ponto negativo aqui é que pro final do game (11° andar em diante), o game parece ser meio arrastado no aspecto de alternância de gameplay, focando bastante em 2 aspectos e usando eles basicamente até o boss final.

E o combate, não há nada mais satisfatório! Quando você aspira um fantasma, ele está quase entrando no aspirador e o game te dá a opção de usar a mecânica de Slam (mecânica de jogar o fantasma de um lado para o outro) apertando o botão A, você se vê descontando o stress do dia nos pobres fantasmas pensando “toma, toma!” ou algo semelhante. O combate com os inimigos é um dos melhores pontos do game, na minha opinião. E a variedade de inimigos – ou fantasmas – é muito grande, tendo várias nuances e pontos fortes e fracos entre eles, bem diferente de um fator pouco genérico do segundo game, lembrando bastante o primeiro nesse aspecto (na questão de combate), já visualmente os fantasmas realmente parecem genéricos assim como em Luigi’s Mansion: Dark Moon.

Já a luta com os bosses eu diria que é um dos pontos negativos. Por mais que os chefes sejam visualmente deslumbrantes e criativos, eles são fáceis. Todo game tem como base nessas horas você descobrir a mecânica do boss e usar essa mecânica contra ele mesmo enquanto você escapa dos ataques dele. O game segue essa premissa, mas de forma bastante leviana. Eu diria que só teve 2 bosses que eu passei mais de 1 hora para matar nesse game. São bastante fáceis de dominar.

Um dos exemplos de iluminação do game (escolhido pelo meu sobrinho como a melhor foto, onde dei um crédito considerável na hora de colocá-la no review).

Gráficos, design e estilo artístico

Os gráficos somados ao estilo artístico desse game são, em meu ponto de vista, o ponto mais alto do game. O estilo Pixar de sombra e iluminação somados aquela movimentação fluida são extremamente bem emulados em Luigi’s Mansion 3. As expressões faciais dos personagens, a forma que se movimentam, tudo lembra muito os clássicos da Pixar, como Toy Story. E as cutscenes in-game são literalmente (ou parecem ser) animações recentes da Disney feitas pela Nintendo. O capricho, amor e carinho investidos nesse aspecto foram altíssimos. Os gráficos são bem polidos e não notei uma quantidade muito grande de serrilhados, no máximo em ambiente EXTREMAMENTE detalhados. E a iluminação desse game…puxa vida, é de brilhar os olhos! Os designs dos personagens originais do game são tão carismáticos quanto qualquer jogo Nintendo. O game roda em 1080p60FPS na dock do Switch (às vezes com resolução dinâmica) e 720p60FPS na versão portátil, rodando muito bem e sem quedas de frames aparentes em ambos os modos (ou pelo menos não a olho nu de alguém que não trabalhe na Digital Foundry), sendo para mim o game mais lindo visualmente e graficamente falando do Switch.

Trilha sonora

O game possui uma trilha sonora a nível de qualquer jogo da Nintendo. Estonteantemente memorável, às vezes um pouco chiclete. Mas eu diria que nesse aspecto, não há uma música ruim (quando há) nesse game. Meu único ponto de crítica é algo subjetivo, como a ausência de música (possuindo só o som da ambientação do game, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild) em alguns pontos altos de ambientação do game. Mas nos momentos ápices, épicos mesmo, ela estará lá.

Pros:

  • Ambientação diversificada e criativa;
  • Exploração cativante e boa de ser feita;
  • Gráficos lindos e estilo artístico estonteante;
  • Combate satisfatório e aliviador em alguns momentos;
  • História interessantemente bem apresentada;
  • Trilha sonora memorável.

Cons:

  • Chefões bastante fáceis;
  • Resolução dinâmica em determinados momentos do game;
  • Fantasmas visualmente genéricos;
  • Alternância de gameplay arrastada ao ir para o final do game;
  • História bastante simples (mesmo não sendo a proposta do game ter uma história incrível).

Nota: ☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada).

Luigi’s Mansion 3 é uma experiência rara de se ter no mundo dos games. Tivemos 3 vezes nos últimos 18 anos, mas na última tivemos o ápice. Exploração e combate divertidos, gráfico e estilo artístico estonteante, jogabilidade precisa e história bem contada. Luigi’s Mansion 3 não é o jogo mais memorável da geração, mas é uma daquelas experiências únicas que a Nintendo nos oferece de vez em quando. É aquela experiência de sentar no sofá, esquecer tudo e entrar de cabeça no game.


Samurai Shodown recebe prévia de lançamento para o Nintendo Switch no ocidente!

Neste novo e belo trailer, Samurai Shodown (também conhecido como SamSho) tem seu lançamento dado para primeiro trimestre de 2020 no Nintendo Switch..

No trailer temos prévia da gameplay que aparenta estar leve e frenética, além de um modo nostálgico onde você pode virtualmente jogar Samurai Shodown! 2 do Neo Geo Pocket. É o primeiro port do jogo desde seu lançamento em 1999.

https://www.youtube.com/watch?v=KCPBYOyGsug

SAMURAI SHODOWN já está disponível nos fliperamas, PlayStation 4, Xbox One, PC e futuramente Google Stadia e Nintendo Switch.


Guilty Gear — Nome oficial e o retorno do temerário

Nesse último fim de semana tivemos o torneio ARCREVO America onde o próximo título da série Guilty Gear estava jogável com uma fração de seus personagens jogáveis. Ao final do evento foi mostrado o mais novo trailer com o nome oficial: Guilty Gear -StrIVe-

No final do trailer foi indicado o próximo personagem do jogo, para todos os fãs do personagem mais insano dos jogos de luta, Faust retornará para a saga.

Por enquanto o jogo só foi anunciado para PlayStation 4 e ainda não temos uma data específica, somente a intenção de lançar ano que vem. Em Janeiro teremos mais um torneio com um demo jogável e (ao que tudo indica) o trailer de Faust.


Death Stranding — A apoteose funcional de Hideo Kojima

Arte é subjetiva e nela há uma infinidade de interpretações e significados emocionais, porém um elemento não muito presente nos games são reflexos de seus criadores com uma mensagem pura baseada em um momento real da vida de uma pessoa. Death Stranding é um dos únicos games AAA em que se pode enxergar o criador por trás da obra. A metalinguagem é clara: Death Stranding fala de conexões e como temos que nos unir para não desmoronarmos. Mais que uma mensagem ao mundo sobre nossa realidade, é um reflexo da vida de Hideo Kojima e como as conexões o fizeram estar onde está. 

Death Stranding é um game sobre reconectar um país inteiro e as pessoas após uma catástrofe e foi criado pelo Kojima conectando pessoas após uma “catástrofe” em sua vida — sua partida da Konami. Hideo perdeu tudo que construiu por anos, mas usando suas conexões apenas, acabou por conseguir uma parceria para seu novo projeto, apoio para abrir um novo estúdio e até mesmo a Decima Engine, da Guerrilla Games, para a realização de sua visão. Alguns eram completos estranhos e ainda assim o ajudaram. Com uma visão e direção completamente claras e pouco mais de 3 anos após ser anunciado, Death Stranding finalmente está entre nós.

Como toda obra que se arrisca, há incertezas. Death Stranding é diferente e único em conceito e gameplay. É difícil categorizá-lo em um gênero, muito menos recomendar para qualquer um. Ele é uma experiência que te ganha ao mesmo tempo pelo minimalismo e pelo espetáculo.

Os videogames desde o início usam entregas como uma das formas de gameplay. Entregue uma mensagem ou algum item. muitas vezes são missões mal vistas com senso de repetição e simplicidade, dificilmente eles adereçam como um elemento mundano, porém diferente desses games que mascaram essa mecânica de diversos modos, Kojima a coloca à frente do seu game e fez das entregas o elemento principal do gameplay. Grande parte da experiência é ir do ponto A a B e muitas vezes nada acontece nessas longas caminhadas, mas mesmo assim a ideia surpreendentemente funciona. 

Atravessar esse mundo é prazeroso devido à grande atenção a detalhes e por todos os elementos terem algum sentido: o contexto, a atmosfera, a música e a movimentação prazerosa… Tudo faz com que haja não só sentido nessas caminhadas e uma sensação de contemplação ímpar graças ao vasto e belo mundo como uma identidade visual marcante nos cenários. Há uma grande influência de paisagens irlandesas; há vida no vazio, e beleza na destruição. O mapa, por maior que seja, parece ter sido construído meticulosamente e nada parece estar lá apenas por estar e influencia diretamente no gameplay.

O seu objetivo é reconectar os Estados Unidos após uma catástrofe nomeada Death Stranding. Você o reconecta fazendo entregas a instalações espalhadas pelo mapa. O gameplay consiste em manejamento de carga e suprimentos. Quando você aceita um pedido de entrega, abre-se um menu para escolher como levar a carga e quais itens carregar. Estes variam de escadas para te ajudar na travessia terrenos até bombas e armas. Algumas entregas têm condições especiais, como restrições a dano e tempo. Grande foco é dado à sua movimentação, que reage ao peso carregado, tendo que sempre estar focado em como está andando, e pressionar botões para manter o equilíbrio. 

O maior desafio nessas entregas é o terreno e como superá-lo. Algo que pode ajudar na tarefa são veículos como motos e caminhões que podem ser fabricados ou encontrados ao ar livre após serem deixados por jogadores nos mais diversos lugares espalhados pelo mapa. O aspecto mais único do game é seu elemento online, aliás. Você compartilha o mundo com vários outros jogadores, divididos por servidores e assim pode compartilhar itens e estruturas no mapa que te ajudem a superar obstáculos. Há estruturas que você pode construir (algumas pequenas e outras massivas) com consumo de materiais e também em conjunto com outros jogadores, beneficiando a todos. Isso é chamado de Social Strand System. Curtidas são dadas como forma de agradecimento por jogadores que usaram suas construções. Muitas vezes você irá se deparar com cenários vazios, mas após conectar a região às redes quirais, as estruturas de outros players aparecem e mesmo sem o game explicar exatamente como a parte técnica desse sistema funciona, é possível perceber que nem todas as estruturas aparecem para todos, isso balanceia a experiência não te tirando completamente as possibilidades. Esse sistema é um elemento que muda completamente não apenas o mapa como sua experiência. Traz uma grande sensação de gameplay emergente e de estar jogando do seu jeito.

O foco não é o combate e o game inclusive te recomenda a evitar confrontos com os inimigos. No caso dos BTs (ou, em português, EPs), que são seres ligados ao mundo dos mortos, stealth é sempre a melhor alternativa. Seu BB é conectado ao mundo dos mortos, assim podendo sentir a presença deles, facilitando que você atravesse certos locais sem ser pego pelos BTs. Prender a respiração também é ideal e caso você seja pego pelas criaturas, seu sangue e urina são eficazes contra elas devido às condições especiais do Sam que são esclarecidas na história. Já os MULAs, que são caçadores de carga ou terroristas (alguns só querem sua carga, já outros querem te matar para criar obliterações, que são explosões ocorridas após a morte de alguém), podem ser combatidos por muitas ferramentas como armas não letais com munições de borracha, choque, laços que prendem os inimigos e  também é possível usar bagagens como armas (que é muito eficaz, porém as danifica).

A corda, por mais surpreendente que seja, é sua ferramenta mais versátil, pois serve para derrubar inimigos sem ser notado e servem como como uma opção de contra-ataque ao pressioná-la no tempo certo, dando um “parry”. Há bosses obrigatórios com visuais estonteantes que se baseiam mais em espetáculo que mecânicas (apesar de ter exceções). Estes trazem grandes momentos e ajudam muito na experiência.

A morte funciona de um jeito diferente. Com exceções envolvendo a campanha, não há game over, pois Sam é um repatriado, um ser que não cruza o limiar da vida e morte. Ao morrer no game o cenário enche de água e você assume controle de sua alma e tem que se reconectar a seu corpo, porém morrer para BTs cria crateras no mapa, que são permanentes.

A parte técnica é deslumbrante, texturas, efeitos de luz e partículas tudo do mais alto padrão e conta com os modelos de personagens mais realistas criados até o momento, desde a textura da pele, até o brilho dos olhos. Cada fio de cabelo retrata fielmente os atores, esses que são um dos grandes destaques do games. As atuações são um espetáculo à parte. Quanto à performance, é de se espantar que o jogo rode tão bem, em mais de 63 horas de gameplay não foi visto nenhum bug ou queda de frame no mundo aberto (o que pode ocorrer às vezes é uma mini-engasgada ao sair de terminais, mas também é algo bem raro).

Obviamente o game não é perfeito. Há vários probleminhas durante as dezenas de horas, alguns podem ser subjetivos, mas é inegável que poderiam ser melhores. Em alguns momentos, o ritmo desacelera sem motivo e estica sua já grande campanha. Os menus podem ser confusos de início; as entregas secundárias quase não se diferenciam umas das outras, e apesar dos controles dos veículos serem bons a maior parte do tempo, em terrenos rochosos fica quase impossível de controlá-los e atravessar obstáculos. Todos esses problemas são mínimos, porém, não arranhando a experiência.

Kojima sempre foi conhecido por seus enredos complexos e bem construídos e Death Stranding não é diferente. De todos os seus games, Death Stranding é o que mais mescla história e gameplay. Tudo que você faz no game tem contexto na história e ajuda não só a deixar suas ações mais importante como também reforça a narrativa. Existe uma boa dosagem entre história e gameplay, e a narrativa é reforçada por cada objetivo que você completa, seja secundária ou principal, sempre fazendo conexões. Nas primeiras horas a história abre espaço para o gameplay brilhar e dá uma ideia que dessa vez não é o foco e que não vai muito longe, mas é aí que o Kojima nos engana. A partir de um certo momento, a história se desenvolve e vai em um crescendo até seu final catártico, com um desfecho poderoso que deixa uma grande marca. Tudo se encaixa, nada fica sem explicação, todos os acontecimentos têm um motivo mesmo que nas entrelinhas. Tudo na história funciona desde o mundo até cada personagem, todos têm seus momentos e conseguem manter esses laços até o fim.

Pros:

  • História complexa, bem escrita e emocionalmente forte;
  • Gameplay prazeroso e bem estruturado;
  • Trilha sonora impecável que soma a experiência;
  • Sistema online revolucionário;
  • Parte técnica impecável, e uma estonteante qualidade visual;
  • Ótimos bosses, que impressionam pelo espetáculo.

Cons:

  • Menus confusos;
  • Repetições para esticar a campanha.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS4 (plataforma analisada);
  • PC (2020).

No fim, Death Stranding é um atestado de criatividade e maestria. Tem uma visão clara sobre seus conceitos e os executa com primor. Tanto a história quanto o gameplay, com seu elemento online revolucionário que reforça os temas da narrativa e faz a experiência como um todo ser bem mais variada e inesperada, fazem de Death Stranding um dos games mais únicos já criados. É de se aplaudir a coragem do Kojima por fazer um game dessa escala tão experimental e diferente em pleno 2019. Esse é o tipo de coragem que faz essa mídia avançar e não estagnar como uma baleia encalhada.


Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2019!

O ano de 2019, grandioso e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e finalmente no ponto supremo do Café com Geeks, decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2019.

Para não misturar com o oficial, “The Game Awards”, decidimos fazer a votação pública ANTES do evento, enquanto iremos discutir nossas posições e avaliar a votação pública após o mesmo, por volta do meio de dezembro.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Participem também do sorteio de fim de ano realizado em nosso Twitter, onde você pode ganhar algum entre os jogos aqui listados.

Contamos com as posições de vocês.

Caso estejam procurando nosso sorteio de fim de ano, cliquem no banner abaixo!


X019 — Resumo do evento

Hoje tivemos o evento X019, uma apresentação anual da Microsoft com as novidades em hardware, software e serviços da divisão de videogames. A conferência geralmente é sucinta e ao ponto, mas tivemos alguns grandes anúncios e estréias de jogos dessa vez. Conferindo tudo que temos foi:

Grounded – Novo título da Obsidian

O estúdio Obsidian foi uma das aquisições desse ano da Xbox Game Studios. Seu último lançamento foi The Outer Worlds, um RPG inspirado em Fallout, mas agora foi anúnciado o primeiro jogo sendo feito diretamente sob a XGS, Grounded.

Sendo um pouco diferente dos outros projetos da Obsidian, o jogo será um survival cooperativo até quatro jogadores. Usando de uma temática parecida com a do filme “Querida, Encolhi as Crianças”, os personagens tentam sobreviver um árduo ecosistema do quintal de uma casa com seus tamanhos drásticamente reduzidos.

Everwild – Novo título da Rare

Dando as caras no evento, tivemos o estúdio de Banjo & Kazooie anunciar um novo jogo de ação/aventura. De acordo com o chefe do estúdio, o jogo ainda está nos primeiros estágios de desenvolvimento, mas se mostra otimista com o potencial do projeto.

Tell Me Why – Novo título da Dontnod

O estúdio por trás da série episódica Life is Strange revela seu mais novo projeto, um jogo de mistério onde vivemos as memórias de dois irmãos gêmeos, Alyson e Tyler, cada qual com a sua versão dos eventos e cabendo ao jogador qual memória acreditar. Tyler é um homem trans e será elemento central na narrativa, sendo escrito em conjunto com a organização não governamental anti-difamação GLAAD.

xCloud recebe 50 títulos no catálogo

O serviço de streaming xCloud teve sua prévia mês passado com 5 jogos disponíveis, hoje porém foi anunciado que 50 jogos chegam ao catálogo imediatamente.

A lista de jogos é:

  • Bloodstained: Ritual of the Night
  • Brothers: A Tale of Two Sons
  • theHunter: Call of the Wild
  • Ace Combat 7: Skies Unknown
  • Rad
  • Soulcalibur VI
  • Tales of Vesperia: Definitive Edition
  • Tekken 7
  • WRC 7
  • Devil May Cry 5
  • F1 2019
  • For the King
  • Absolver
  • Madden NFL 20
  • Vermintide 2
  • Vampyr
  • Conan Exiles
  • Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Hitman
  • Mark of the Ninja: Remastered
  • Dead Island: Definitive Edition
  • TERA
  • World War Z
  • Black Desert Online
  • Sniper Elite 4
  • Puyo Puyo Champions
  • Just Cause 4
  • Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition
  • World of Final Fantasy Maxima
  • ARK: Survival Evolved
  • Borderlands: The Handsome Collection
  • WWE 2K20
  • Overcooked!
  • Yoku’s Island Express
  • Battle Chasers: Nightwar
  • Darksiders 3
  • Hello Neighbor
  • Unknown Worlds
  • Subnautica
  • World of Tanks: Mercenaries
  • World of Warships: Legends
  • Crackdown 3
  • Forza Horizon 4
  • Gears of War: Ultimate Edition
  • Gears 5 (préviamente disponível)
  • Halo 5: Guardians ( préviamente disponível )
  • Halo Wars 2
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • Killer Instinct ( préviamente disponível )
  • Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
  • ReCore: Definitive Edition
  • Sea of Thieves ( préviamente disponível )
  • State of Decay 2
  • The Bard’s Tale IV: Director’s Cut

xCloud lançará oficialmente ano que vem com suporte a controles Dualshock 4, disponível também em PC, e em mais países ao redor do mundo.

Halo Reach chega aos PCs dia 3 de Dezembro

A coletânia de jogos do Halo já havia sido anunciada para PC anteriormente, apesar de não termos a data para todos os jogos, Halo Reach estará disponível 3 de Dezembro tanto pela Steam quanto pela loja da Microsoft. Donos da Master Chief Collection poderão jogar Reach separadamente enquanto esperam o resto dos jogos serem lançados. Os jogos também estão inclusos na GamePassPC.

Final Fantasy, Yakuza e Kingdom Hearts chegam para Xbox

Os jogos da série principal de Final Fantasy do 7 ao 15 chegam ao GamePass tanto para consoles quanto para PC. Ausentes na lista por enquanto estão os dois MMOs, FFXI e FFXIV, porém Phil Spencer diz que FFXIV está nos planos para um lançamento futuro pelo GamePass.

Além do mais outros jogos deram as caras na plataforma pela primeira vez, como toda a série Kingdom Hearts e Yakuza 0 e Kiwami.


Encerrando a conferência, Phil disse que o console da próxima geração, chamado de Projeto Scarlett até o momento, não ficará para trás em hardware. Apesar de ainda não revelar nenhuma informação sobre o console, disse estar animado para as gerações que vem adiante.


League of Legends — Final do Worlds 2019, resultado e anúncios

A FunPlus Phoenix, chinesa, derrotou a G2 Esports, europeia, de 3 à 0 pelo segundo ano consecutivo com final entre europeus e chineses, se tornando campeã mundial neste domingo dia 10 de novembro.

Pelo segundo ano consecutivo uma equipe chinesa leva o prêmio do mundial, sendo a vitoriosa de 2018 a Invictus Gaming. Além do título, a FPX levou US$ 2,25 milhões.

A final ocorreu em Paris na França, com a torcida da G2 se sobressaindo. A transmissão ocorreu nos canais oficiais da Riot Games no YouTube e Twitch.

Sobre conteúdos anunciados e lançados, a abertura do evento começou com o grupo TRUE DAMAGE, exibindo seu debut, GIANTS. O grupo composto por SOYEON (Akali), Becky G (Qiyana), Keke Palmer (Senna) Thutmose e DUCKWRTH (Ekko), além de Yasuo como DJ. Os personagens contam com skins épicas, lendárias e prestígio, esta última desenhada por um designer da Louis Vuitton, também responsável pela caixa do troféu do mundial. Confiram o clipe lançado, um hit instantâneo que já beira as 14 milhões de visualizações no YouTube:

O lançamento de TRUE DAMAGE recebeu orbes especiais que podem ser resgatadas com emblemas do mundial, que podem ser pegados até o dia 24 de novembro, incluindo skins, sentinelas, emotes e ícones. Paralelamente, Senna finalmente foi incluída no jogo.

Skins True Damage, disponíveis desde domingo.

Cailin Russo e Chrissy Costanza cantaram a música tema do mundial, Phoenix, enquanto as equipes entraram no palco.

No primeiro jogo a FPX prevaleceu ditando ritmo do jogo com abates, objetivos e os primeiros dragões da partida. A G2 cobrava bem as jogadas, conquistando barricadas e derrubando torres, conquistando até mesmo vantagem de ouro, porém a FPX encaixou uma boa team-fight aos 31 minutos com destaque de Tian-Liang e conquistou o primeiro Barão, levando a vantagem, que os permitiu levar o Dragão Ancião e mais um Barão, conquistando a vitória aos 40.

O segundo jogo também foi levado diante a pressão no early game. A equipe chinesa levou vantagem na primeira teamfight, cedendo o Dragão Infernal mas saindo 3×1 em abates. Manteve a vantagem, pegou o primeiro Barão aos 20 minutos de jogo com 7 mil de ouro na frente. Após 2 aces, a FPX fechou a partida em 23 minutos em 20-4.

No jogo conclusivo, novamente dominando a G2, a FPX seguiu aplicando pressão, conquistando torres top e bot na lane phase, além de bônus dos dragões elementais. Aos 23′ a FPX finalizou o Barão, levando o jogo aos 30.

Caixa do troféu do mundial, levado pela FPX.

Após a vitória, jogadores da FPX anunciam quais campeões terão skins da equipe. A escolha é tradicional do mundial, vencido pela primeira vez pela Fnatic em 2011. O topo da equipe, GimGoon, afirmou que escolherá Gankplank, escolhido em duas das três partidas da final. O caçador Tian declarou escolher Lee Sin, campeão escolhido nas 3 partidas. O meio, Doinb, ainda não decidiu qual campeão, apesar da preferência por Nautilus. O atirador disse estrar divido entre Kai’Sa e Vayne (tendendo para Kai’Sa) e o suporte Crisp afirmou que escolherá Thresh.


Stardew Valley: Update 1.4 com data de lançamento confirmada

No dia 12 de novembro, Eric “ConecernedApe” Barone criador do incrível jogo indie Stardew Valley, confirmou em seu blog no site do jogo, que a versão 1.3 do jogo estava finalmente disponível para Xbox One, que era a última plataforma que ainda faltava receber a atualização com o sistema online do jogo, para que então ele pudesse dar continuidade para realizar o lançamento da tão esperada versão 1.4, que irá trazer novos eventos de casamento, bem como novas coisas para se fazer na sua fazendinha, porém ele não especificou ainda o que será realmente adicionado de novo, porém a um tempo atrás ele soltou no twitter uma imagem, onde podemos ver novos itens de construção disponíveis, bem como novos sprites.

Na imagem podemos ver que parece que foi adicionado novas plantas, bem como uma bancada de marceneiro, o que nos leva a crer que poderemos criar itens de madeira através dela, adicionado também o que parece ser uma Jukebox, e podemos ver um novo sprite para o cachorro da fazenda, porém ainda não temos confirmação se o gato irá receber uma atualização no seu visual. 

Eric também confirmou que a partir dessa atualização, quando estiver em uma fazenda com seus amigos, o dinheiro será individual, e não mais um fundo coletivo dentre os fazendeiros como é na atualização atual, evitando que aquele seu amigo gastador acabe com toda a grana do grupo comprando chapéus novos.

Em outra imagem que foi colocada em seu twitter oficial, podemos ver que será possível criar pequenos lagos na fazenda, para cultivar um tipo específico de peixe, mas ainda sem muitas informações referentes ao que poderá ser cultivado ao total nestes lagos. 

Uma das mudanças presentes no update 1.4 além de correções de bugs, ele diz que irá expandir ou melhorar cada aspecto do jogo, como por exemplo uma das iscas presentes no jogo que antes não serviam para basicamente nada, agora vão dar a chance de pescar 2 peixes ao invés de apenas 1, bem como todos os relacionamentos com Esposas/Maridos terão um evento único ao chegar aos 14 corações de relacionamento. E finalmente teremos a opção para tirar um print de toda a área da fazenda, podendo mostrar ela inteira.

A atualização de início estará disponível no dia 26 de Novembro, inicialmente somente para PC, saindo para Playstation 4, Xbox One, e Nintendo Switch posteriormente porém sem data definida.


World of Warcraft: Shadowlands, novo sistema de leveling?

Neste dia 1 de novembro teve início a Blizzcon, um dos eventos mais esperados do ano para quem é fã dos jogos da Blizzard, onde apresentaram a nova expansão que todos esperavam, Shadowlands, o mundo dos mortos, o lugar onde Cavaleiros da Morte tiram o seu poder, onde as Val’kyrs nasceram, onde os mortos vão para seu descanso eterno, onde nenhum ser vivo jamais havia entrado, iremos para Shadowlands atrás de Sylvannas que ao destruir o Elmo do Lich King quebra o fino véu sobre a Cidadela coroa de Gelo revelando a entrada para Shadowlands.

Shadowlands trará mudanças drásticas ao jogo, começando pelo assunto que é o mais polemico, o Level Squish que a Blizzard já vinha a alguns anos mostrando ter interesse em fazer e finalmente irá colocar em prática ao início de Shadowlands no ano que vem (2020), personagens atualmente com o nível máximo (120) serão atualizados para o nível 50, nível no qual irão adentrar Shadowlands e irão upar até o nível 60, sendo este o novo nível máximo da expansão, ainda não foi listado um demonstrativo informando sobre os personagens que possuem nível inferior ao máximo e para qual nível irão ser rebaixados porém a Blizzard deixa claro que você ainda será tão poderoso quanto era no seu nível, possivelmente podendo fazer Raids e Dungeons antigas facilmente para farmar itens e montarias como de costume. Com isso a Blizzard informa que será adicionada uma nova zona para personagens iniciais, chamada Exile’s Path onde seu personagem será enviado para upar do nível 1 ao 10, e após isso na sua jornada do nível 10 ao 50 você será enviado a Zandalar (Horda) ou Kul Tiraz (Aliança) para começar o seu leveling até o nível 50 e partir para Shadowlands, caso seja um veterano, que já passou por Shadowlands e esteja upando um Alt (personagem secundário) será abordado por Chromie, e esta lhe dirá que tem a impressão de que você já tenha feito isso e lhe dará a opção de escolher uma expansão para fazer seu leveling do 10 ao 50 (vou voltar a morar em pandaria), a ideia da Blizzard é que completando uma expansão você já estará ao final dela no nível 50 ou pelo menos bem próximo a ele, podendo então ir direto para Shadowlands. Segundo a própria Blizzard, este método fará com que a experiência de leveling seja mais satisfatória e divertida para os jogadores, e proporcionará um aumento na velocidade de leveling de 60% a 70% para chegar ao nível necessário para Shadowlands.

Update do leveling de Shadowlands:

  • Level 1 a 60, todo nível deve desbloquear algo novo
  • Em torno de 60-70% mais rapido upar do Level 1 ao 60
  • Escolha sua história, Level 10-50 jogue na expansão que quiser

O novo sistema:

  • Level 1 – 10, nova e mais moderna zona inicial. Ou se quiser zonas iniciais clássicas.
  • Level 10 – 50, expansão da sua escolha.
  • Level 50 – 60, Shadowlands.

Personagens alts de raças comuns todos iniciarão agora diretamente no nível 1 incluindo Death Knights que antes começavam no level 55 e Demon Hunters que começavam no level 98, enquanto personagens alts de raças aliadas irão iniciar direto no nível 10, pulando assim toda a fase da zona inicial, e escolhendo diretamente uma expansão para jogarem até o nível 50.

Teremos 4 áreas para explorar em Shadowlands, sendo elas: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald e Revendreth e também teremos um lugar chamado Tower of the Damned, que ainda não foi explicada como irá funcionar. Cada área nova irá contar com uma Covenant no qual o personagem após atingir o nível 60 irá fazer um pacto, que lhe proporcionará itens exclusivos da Covenant em questão, bem como magias específicas.


#BGS2019 — A magnitude do maior evento de Games da América Latina

A primeira edição da Brasil Game Show mais conhecida como (BGS) foi em 2009 e desde então esse grande evento vem se tornando uma tradição para os fãs de jogos, ou em suma, do Universo Geek. A cada ano que passa, a feira vem crescendo e trazendo mais novidades imperdíveis nesse ramo.

Sendo um evento organizado pelo empresário Marcelo Tavares, e patrocinado principalmente pelo Youtube Gaming, pela Epic Games, pela Xbox, pela Nintendo e pela Playstation, acontece na Expo Center Norte em São Paulo.

Na feira se encontra diversas desenvolvedoras de jogos e elas possuem total liberdade para mostrar suas ambições!

A Nintendo, mesmo tendo ido embora do Brasil por causa da alta taxa de impostos, deixou vários de seus novos jogos disponíveis para quem quisesse jogar, se divertir.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening era um deles:

© Nintendo

Um jogo bastante esperado pelos nintendistas.

No estande da Playstation estavam disponíveis para jogar:

  • MediEvil
  • Marvel’s Avengers
  • Predator: Hunting Grounds
  • Final Fantasy 7
  • Concrete Genie
  • Nioh 2
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Marvel’s Iron Man VR
  • Dreams
  • Ready Set Heroes
  • Monster Hunter
  • FIFA 20
© Playstation

Já o estande da Epic Games escolheu trazer a vida o cenário de Fortnite, um grande sucesso dessa desenvolvedora de jogos eletrônicos. Estava incrível e os fãs se emocionaram muito!

© Epic Games

O Facebook Gaming levou diversos de seus streamers para interagir com o público. A Riyuuka, uma streamer bastante dedicada, criadora do quadro Garotas Mágicas e que ama o seu trabalho, estava lá e tirou foto com todo mundo que queria.

© Riyuuka

Além disso, a BGS teve um grande número de convidados importantes nesse cenário e bastantes esperados, confirmados. Confira aqui alguns deles:

  • Hidetaka Miyazaki — Diretor de Sekiro, Dark Souls e BloodBorne.
  • Shota Nakama — Produtor Musical de Final Fantasy e Kingdom Hearts.
  • Yoshinori Ono — Produtor de Street Fighter.
  • Charles Martinet — Ator e Dublador do nosso querido e icônico Mario.

A feira também teve campeonatos de vários jogos como CrossFire e CS GO.

© Brasil Game Show

Os desenvolvedores Indies tiveram um enorme espaço para mostrarem suas produções, tendo seus trabalhos valorizados e incentivados. O melhor de tudo é que quem foi lá, jogou e gostou, teve a honra de elogiar e conversar com o desenvolvedor pessoalmente. E é claro, votar no seu game preferido!

Tudo isso é um grande passo para o desenvolvimento nacional dos jogos eletrônicos que ainda não recebem o devido retorno.

A maior feira de jogos da América Latina e hoje uma das mais frequentadas do mundo sempre atrai diversos cosplays talentosos e que dão aquele toque de mágica para um ambiente tão fantástico como o proporcionado pela Brasil Game Show.

© Brasil Game Show

E para aqueles que gostam de desenvolver joguinhos, também teve o BGS Jam, patrocinado pelo Banco do Brasil. Cada equipe de estudantes teve 48 horas para desenvolver o seu gamer e tentar ganhar a competição.

A Brasil Game Show está sempre tentando se renovar para agradar o público e estimular o mercado de jogos no Brasil, como podem ler em uma de nossas matérias exclusivas. Algo muito importante para a nossa comunidade que vem crescendo a cada dia que passa e ganhando espaço. A BGS 2019 trouxe milhares de novidades, assim como nas passadas e com certeza irá trazer nas próximas edições.

Toda edição dessa feira é uma experiência única e inesquecível, tendo em vista que a de 2019 foi incrível. A do ano que vem será ainda melhor! E você vai ficar de fora dela ?

Fique por dentro de todas as novidades no perfil do Twitter da BGS!

© Brasil Game Show