Foi anunciado nesta manhã de segunda-feira que Death Stranding, o aclamado jogo da Kojima Productions que chega para o PS4 agora no começo de novembro, chegará para os PCs no verão nortenho de 2020.
Muito rumores já confirmavam essa informação. Foi informado, inclusive, que o jogo será publicado pela 505 Games, publisher de Control, Indivisible e Bloodstained.
Apesar de a publicadora ter responsabilidade sobre jogos conceituados, é importante lembrar que a mesma publicou seu último AAA, Control, da Remedy, na Epic Game Store, o que desagradou os fãs devido aos múltiplos problemas que a loja apresenta desde seu lançamento, além de preços acima da média em jogos independentes que foram pra outras lojas como Steam.
Continuaremos a cobertura de Death Stranding e seus lançamentos aqui no Café com Geeks.
Sempre que eu posto qualquer foto com esse controle, a pergunta é sempre a mesma: “Esse controle é bom?”, “Vale a pena?”.
Por isso decidi fazer uma análise da versão mais recente do controle do SN30 Pro da 8 BitDo. Mesmo sendo compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch, mas o mais requisitado hardware de jogatina para o controle é o Switch. Mas ele é a melhor opção de controle para o Nintendo Switch? Vale o preço médio de R$250 que você encontra no Brasil? É o controle definitivo para jogos 2Ds? Deixa que eu te conto nessa resenha do SN30 Pro, da 8 BitDo.
DESIGN E ACABAMENTO
Na caixa, você recebe 2 produtos, muito bem embalados por sinal. O SN30 Pro e o excelente e charmoso cabo USB-C para carregamento. Sem a fonte para carregamento (somente o cabo), não há nenhuma informação oficial sobre qual a forma ideal de carregar o 8 BitDo na caixa, no site e nem em fóruns da interwebs, mas uso o USB do Switch para carregamento.
O layout do controle é basicamente baseado no clássico controle de Super Nintendo e, inclusive, tinha o design clássico do SNES, porém o design foi alterado por razões de (muito provavelmente) cunho judicial, se é que me entende.
Ele é muito preciso para jogos 2D. Mas basicamente, o controle é formado pelo D-Pad, botão select ou menos, botão start ou mais, os botões côncavos X e Y, os convexos B e A, os dois analógicos, sendo um de movimentação e um de câmera (na mesma posição do DualShock 4) e o botão que funciona como Share no Switch. Já na parte inferior, os 4 shoulder buttons diferente dos 2 no Super Nintendo, apresentando os “R2 e L2” mais estreitos que dos controles tradicionais em função de manter a fidelidade com o controle de Super Nintendo, uma decisão sem apoio unânime, mas que achei de extrema eficiência.
Sobre a precisão dos botões, ele apresenta a exata precisão de um controle de SNES. Isso significa também o ápice de precisão para jogos 2Ds, seja Cuphead ou Donkey Kong Country: Tropical Freeze. O controle é tão ideal quanto o oficial da Nintendo sem analógicos para o Super Nintendo Entertainment System: Nintendo Switch Online, inclusive foi excelente zerar Super Mario World com ele. Nessa parte, o único ponto que achei médio foi a altíssima travel distance dos analógicos do controle. Não é um problema, só é algo muito acima pra quem está acostumado com controles de portáteis, como é o meu caso. E vale lembrar que ele é USB-C, podendo ser usado com os cabos dos acessórios do Nintendo Switch, ou até no meu caso com os cabos do celular, só não recomendo usar a fonte do celular.
COMPATIBILIDADE E DESEMPENHO
O SF30 Pro é compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch. Testei em 3 dessas 4 plataformas (não possuo MacOS) e funcionou perfeitamente. Na parte traseira do controle, há uma label indicando quais comandos devem ser realizados para parear com os respectivos sistemas. Mas caso não queira consultar, em resumo:
start + y = parear com o Nintendo Switch;
start + b = parear com o Android;
start + x = parear com Windows;
start + a = parear com MacOS.
O processo de pareamento é bem simples, levando de 3 a 7 segundos para realização. O controle tem um input lag consideravelmente baixo em todas as plataformas, a única que tive uma sensação diferente foi o Android. Fiz o mesmo processo em Super Mario World no Nintendo Switch e em meu smartphone, mas aparentemente o meu smartphone teve uma reação mais lenta na realização do movimento, que atrapalhou totalmente aquele momento. Porém testando em outro emulador, obtive um input lag mais que aceitável (Dolphin, jogando Mario Kart: Double Dash). Sobre desempenho, é o que eu esperava de um controle de SNES atualizado e sem fio: um desempenho acima da média de qualquer controle bluetooth genérico. Vale lembrar que ele possui giroscópio (usado como sensor de movimento no Switch) e acelerômetro, com o único sensor presente em controles oficiais Nintendo e estando ausente aqui sendo o NFC, usado para leitura de amiibos.
Minha maior crítica ao SN30 Pro é a alternância péssima de mudança de sistemas onde se usa o controle. Quando fui mudar do Android para o Nintendo Switch, deixei meu celular com o bluetooth ligado e ele não se desconectava de jeito nenhum. Tive que desligar o bluetooth, esperar 1 minuto e sincronizar o SN30 Pro como um novo controle no Switch. O processo é extremamente lento.
BATERIA
Esse é um ponto que me foi decisivo na compra. Todo controle (acessível) do Nintendo Switch tem esse ponto como calcanhar de aquiles, mas esse não é o caso com o SN30 Pro. O controle possui 480mAh, com 18 horas de autonomia contínua de bateria. 18 horas é equivalente a 90% da autonomia de um par de Joy-Cons, ou 45% da autonomia de um Pro Controller. O que isso significa em tese? Que se você é o jogador casual que joga 2h30 contínuas todo santo dia e você decide recarregar em um domingo, só irá precisar recarregá-lo no outro. Acredite, você vai precisar recarregar no máximo uma vez por semana se for casual. Se for o cara das 4h por dia, umas 2 vezes por semana é de bom tamanho. A recarga do controle pode ser feita em um simples carregador rápido convencional de 5V=2A, que provavelmente veio com seu celular. Mas evite usar um carregador mais rápido que isso, pois desgasta a bateria do produto. A recarga é geralmente feita em 1h30, não muito mais que isso.
VALE A PENA?
Como apresentado aqui, o SN30 Pro é um controle de extrema qualidade, muito acima de qualquer controle third-party para o Switch. Na minha opinião, o melhor controle custo benefício para o híbrido da Big N.
Porém, jamais pague mais que R$250 nele. O preço oficial dele é de US$45 pela Amazon, chegando nessa faixa de R$250 no Brasil. O Pro Controller do Switch sai por cerca de 75% mais caro que ele. Nessa condição de valor, podemos o estabelecer como uma opção com um custo benefício infinitamente maior. Mas sim, ele é o segundo melhor controle do Switch (sem contar os Joy-Cons), perdendo somente para o Pro da Big N. Mas para jogos 2D, não há conforto e preço melhor.
Deixa eu ser direto e já dar a notícia de cara. The Last of Us Part II tem uma nova data de lançamento, 29 de Maio de 2020.
Eu sei… Foi apenas um mês atrás quando nós soltamos a grande bomba do jogo, deixando a mídia jogar duas horas enquanto mostrávamos ao mundo o trailer da história e a data. A resposta positica que nós vimos foi esmagadora. Deu para sentir a energia dos membros de nosso time. Depois de trabalhar tanto em algo por tantos anos, é revigorante ter uma prévia da validação por todo o trabalho duro.
Contudo, foi nas últimas semanas, quando nós estavamos encerrando as seções no jogo, que percebemos que nós simplesmente não teriamos tempo o suficiente para trazer o jogo todo em um nível que pudessemos chamar de nível Naughty Dog de polimento. Nesse ponto tinhamos duas opções: comprometer partes do jogo ou conseguir mais tempo. Nós fomos com a segunda, e essa nova data de lançamento nos permite terminar tudo para o nosso nível de satisfação enquanto reduz o estresse no time.
Enquanto nós estamos aliviados que não precisaremos comprometer nossa visão, estamos decepcionados que não conseguimos evitar essa exata situação. Nós queríamos poder ter visto a quantidade de polimento que precisávamos, mas o tamanho e escopo do jogo nos superou. Odiamos decepcionar nossos fãs e por isso pedimos desculpas.
Esperamos que vocês possam entender que esse tempo adicional garante que The Last of Us Part II alcance nossa ambição coletiva assim como nosso comprometimento com o maior nível de qualidade. Sabemos que esses meses extras adicionam ainda mais espera para o que já pode ser excruciante para todos nós. Nós agradecemos sua paciência e suporte contínuo. Chegando Maio, vocês finalmente se reencontrarão com a Ellie em The Last of Us II
O estúdio de publicação Techland anuncio ontem que o FPS Call of Juarez: Gunslinger está sendo portado para Nintendo Switch.
Lançado originalmente para PC, X360 e PS3 em 2013, o título está sendo atualizado com controles e movimento e o HD Rumble. O jogo original foi recebido positivamente com o melhor Metascore da série.
CoJ Gunslinger chega para Switch dia 10 de Dezembro desse ano, apenas em mídia digital.
Into the Dead 2 é um jogo de sobrevivência ambientado em um apocalipse zumbi desenvolvido pela PikPok e distribuído pela Versus Evil. Este título é a sequência do popular jogo de celular arcade de corrida infinita onde o jogador tem que sobreviver o máximo possível num cenário dominado por zumbis. A grande novidade nessa continuação é a adição do modo história. O jogo foi lançado inicialmente para dispositivos móveis em 2017 e a versão para Switch lançada recentemente trouxe mais conteúdo.
A história começa quando James, ex-militar, está dirigindo um caminhão com suprimentos para sua família. Sua mulher tinha morrido recentemente no começo do apocalipse zumbi. Os únicos sobreviventes era sua irmã Helen, ex-detenta, sua filha Maggie, e seu pai. No meio do caminho, James sofre um acidente e perde toda a carga. Para piorar ainda mais a situação, o abrigo onde residia sua família foi atacada por uma horda de zumbis e foram forçados a fugir sem James. A situação ficou ainda mais dramática quando seu pai foi devorado pelos zumbis durante a fuga. Nesse momento em diante, James terá que literalmente correr atrás de sua família para poder protege-los dos zumbis famintos.
Além da campanha principal, o jogo traz missões secundárias que se passam durante ou um pouco antes dos eventos do modo história. A primeira Divided, narra como uma das personagens da campanha, Soldada Garcia, sobreviveu no começo do apocalipse zumbi. A segunda Frosbitten, mostra a passagem de James em um ambiente gélido e a terceira, Untamed, demonstra como James conheceu um dos seus parceiros do jogo, o Tigre Malaio. Na versão de Switch foram adicionadas DLCs inspiradas em franquias que tratam eventos sobrenaturais. As que foram lançadas até o momento foram do filmes A Madrugada dos Mortos e Caça Fantasmas.
O enredo do jogo foi bem desenvolvido. Os personagens apresentaram uma boa carga dramática e suas motivações não pareceram superficiais. O maior problema da campanha que ela é bem arrastada. A campanha possui 60 missões dividida em 7 capítulos. Grande parte dessas missões não possui nenhum desenvolvimento da trama, o que deixa muitas vezes cansativo a progressão na história. Além disso a pouca interação do jogador com os personagens porque praticamente não se vê eles e o desenrolar da trama é feita pelo rádio comunicador do James.
O jogo manteve o mesmo padrão título anterior e acrescentou algumas novidades. Grande parte do jogo, o protagonista corre automaticamente pelo cenário podendo se mover manualmente apenas para a esquerda e direita. Na seleção de fase, o jogador pode customizar seu inventário tendo a possibilidade de selecionar dois tipos de arma e o companheiro. Os companheiros são a grande novidade na jogabilidade, sua seleção varia entre animais domésticos e selvagens e cada companheiro possui habilidades específicas que te auxiliam durante o jogo. Durante as fases, o jogador pode encontrar caixas de munição que recarregam as armas selecionadas no inventário. No final de cada missão, o jogo oferece três itens aleatórios ao jogador, geralmente munições especiais e barras de ouro, e somente um dos itens pode ser escolhido.
Em cada missão existem objetivos a serem cumpridos. A maioria exige que mate uma quantidade x de zumbis ou passar por locais específicos de cada fase. O número de objetivos completados influencia no final de jogo. São três finais possíveis e para conseguir o melhor desfecho é preciso completar todos os objetivos do jogo. O cumprimento desses objetivos é requisito também para desbloquear novas armas e ganhar barras de ouro.
O sistema monetário do jogo é baseado nas barras de ouro. Essas barras são necessárias para comprar armas, munições, companheiros e para fazer melhorias nos equipamentos bélicos. O problema é a demora para acumular uma quantidade boa de barras de ouro. No final de cada fase, somente existe a possibilidade de ganhar 5 barras. Em cada capítulo é preciso completar 8 objetivos para conseguir 100 barras de ouro. Sendo o preço dos itens custa entre 120 e 200 barras de ouro, no final, acaba atravancando a obtenção de novos equipamentos.
O jogo possui um modo arcade que é dividida em várias fases. As fases tem duração infinita e somente encerra quando o jogador for atingido. Cada missão exige o jogador cumpri-la com uma arma específica. Para desbloquear os níveis seguintes, o jogador precisará realizar certos requisitos como atingir matar um número determinado de zumbis na fase anterior.
Prós:
Os personagens da trama principal foram bem trabalhados;
A trilha sonora é legal. Destaque a canção dos créditos finais;
A variedade de armas e companheiros deixam a jogatina mais divertida;
O modo arcade é um dos pontos altos. Ele é bem desafiador e proporciona os momentos mais marcantes do jogo.
Cons:
O desenrolar arrastado da trama e a ausência física de personagens chaves desmotivam a progressão na história do jogo;
Sistema de obtenção de barras de ouro;
Possui bastante bugs. Em vários momentos os zumbis brotam do nada, voam pelo cenário e atingem o jogador sem ao menos encostá-lo;
Apesar de ter feito uma melhoria na conversão ao Switch, ainda possui muitos serrilhados e texturas mal feitas.
Nota final: ☕☕☕/5
Plataformas:
iOS/Android;
Switch (plataforma analisada, chave concedida por Versus Evil).
Into the Dead 2 é uma boa sequência que acrescentou bastante conteúdo em relação ao primeiro jogo. Mesmo com alguns problemas na história possui potencial numa possível continuação.
Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.
Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.
Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.
O artístico
De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.
Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.
O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.
Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.
A história
Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.
A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.
Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.
Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.
Quem conhece, conhece.
A exploração
A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.
O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.
Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.
Combate
O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.
Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.
Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.
As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.
O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.
Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.
Ou seja,
Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.
No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.
Anunciado na E3 2019, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers será um jogo com elementos de Musou (Dynasty/Samurai Warriors) com os personagens do RPG de 2017. Responsável pelo desenvolvimento é a Koei Tecmo/Omega Force, os idealizadores do gênero, porém com grande influência da Atlus, que demonstrou neste trailer um mundo aberto cheio de plataforma e aventura.
Hoje foi revelado mais informações do jogo, dentre elas temos:
O jogo continuará a história do jogo base, se passando 6 meses depois dos eventos de Persona 5;
Data prevista para 2 de Fevereiro de 2020, porém somente no Japão. Nenhuma palavra oficial sobre a versão ocidental ainda;
Anúncio de DLC com as músicas temas dos dois primeiros jogos na série, Shin Megamei Tensei: Persona e SMT: Persona 2 Innocent Sin & Eternal Punishment.
Sobre o primeiro ponto, ainda não está claro se é continuação direta de Persona 5 base, ou Persona 5 Royal (que lança no final desse mês no Japão). Com o jogo anterior tivemos P4, P4G, P4A e P4AU, onde todos se passam na mesma linha do tempo, como P5S se encaixa ainda não foi revelado.
A capa do jogo também foi revelada:
Fãs também especulam o que a Atlus tem guardado para os dois primeiros jogos da série, sendo mencionados como DLC no trailer, e tendo as cores tema de cada um dos jogos da série no primeiro minuto do vídeo acima. Além de um possível crossover com o P4 durante a história.
P5S estará disponível para Nintendo Switch e PlayStation 4.
Na mais nova atualização para o arena fighter Dissidia Final Fantasy NT, Noctis recebe sua terceira roupa alternativa e quinta arma, mostradas no mais novo trailer divulgado pela Square Enix:
Para quem não sabe do que se trata, antes de Final Fantasy XV de Hajime Tabata chegar com essa numeração, ele era um projeto de Tetsuya Nomura chamado FFXIII Versus. O design de Nomura é facilmente reconhecido por fãs de seu trabalho em Kingdom Hearts.
A personagem Shantotto, de Final Fantasy XI, também ganhou um traje adicional, apesar de não ser nenhuma referência em particular como é o de Noctis.
Dissidia Final Fantasy NT está disponível para PS4 e PC.
Com um novo trailer de anúncio, The Arcade Crew se prepara o lançamento de Dark Devotion para PS4 e Nintendo Switch no dia 24 de Outubro.
Usando de elementos de roguelite e algumas inspirações em Soulslike na atmosfera e narrativa, o jogo foi razoavelmente bem recebido no seu lançamento na Steam em Abril.
O jogo ainda não está disponíveis nas lojas virtuais BR, mas o preço de lançamento é de 20 dólares.
Hoje de manhã a Bethesda Game Studios anunciou o décimo quarto patch de atualização para Fallout 76 e seu foco está no serviço de assinatura Fallout 1st. Custando aproximadamente 40 reais por mês, ou 310 reais no plano anual, Fallout 1st traz os seguintes benefícios:
Mundos privados – Será possível ter uma sala privada para jogar solo ou com até sete amigos. Ainda sem suporte oficial para mods.
Caixa de sucata – Um contâiner com espaço ilimitado para guardar itens.
Tenda de sobrevivência – Uma construção que serve como ponto de fast travel com contâiners e camas
Átomos – 1650 Atoms, a moeda premium do jogo, mensalmente.
Descontos na loja de Átomos.
Uma armadura cosmética, temática de Fallout New Vegas
Ícones e emotes exclusviso para assinantes.
A reação do público ao novo serviço não foi positiva, o anúncio oficial no Reddit está abaixo de 0 pontos, os vários comentários apontando como funções que a comunidade pedia a tempos como poder jogar com amigos ou aumentar o espaço de inventário agora são exclusivas de uma assinatura, indo contra o que foi prometido antes do lançamento do jogo.
Fallout 76 está disponível para PS4, Xbox One, e Windows através da loja online da Bethesda. As assinaturas já estão disponíveis para todas as plataformas.