Digimon Story Cybersleuth – sobre a coletânea

Review: Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition (Switch) - Nintendojo  Nintendojo

Nesta review não vou entrar muito em detalhes de história de ambos os jogos, para que esta review seja completamente livre de spoilers, e foque apenas nas partes técnicas da obra visto que é um jogo com uma ótima narrativa e não merece ser estragada.

Digimon Story Cyber Sleuth Complete Edition, junta os dois capítulos da história, Digimon Story Cyber Sleuth e Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory. 

Digimon entrou no mundo dos jogos digitais a muitos e muitos anos atrás, porém nunca possuiu um jogo realmente bom e cativante como o rival Pokémon, porém desta vez a história foi diferente, transformaram Digimon numa história completamente nova, adicionaram uma narrativa digna de grandes JRPGs com história cativante e com um sistema de batalha por turnos que lembra bastante os JRPGs clássicos, resultando no melhor jogo de Digimon já produzido até então e com certeza absoluta um dos melhores JRPGs da atualidade. 

Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition on Steam

O jogo possui um ótimo design tanto de personagens como de ambiente, uma jogabilidade simples de entender e confortável para que possa ser jogados horas e horas sem problemas, uma narrativa cativante em ambos os jogos que será explicada mais adiante. A jogabilidade baseada em turnos é rápida e de fácil compreensão, fazendo com que o jogador se sinta mais confiante e confortável rapidamente, à trilha sonora do jogo é impecável dando uma imersão ainda maior durante o jogo, bem como os gráficos em cell-shade muito bem elaborados.

Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition - Battle Gameplay Trailer |  NSW, PC - YouTube

Dois jogos que se completam numa coletânea que vai lhe render no mínimo umas 130h de jogo, pra quem é fã de Digimon essa coletânea é sem dúvidas um “must have” pois é certeza de um aproveitamento total do jogo, e mesmo aqueles que não são familiarizados com Digimon mas ainda assim gostam de JRPGs e jogos com uma narrativa bem feita vão se maravilhar com Digimon Story Cyber Sleuth Complete Edition.

PLATAFORMAS:

  • PC (plataforma analisada, jogo cedido pela Bandai Namco);
  • Switch;
  • PS4;
  • Xbox One. 

PROS:

  • História cativante;
  • Variedade de criaturas disponíveis; 
  • Ritmo de jogo confortável.

CONS:

  • Não possui localização PT-BR;
  • Em alguns momentos possui um grind chatinho;
  • Re-aproveitamento de Dungeons e ambientes.

Nota: ☕☕☕☕


Space Otter Charlie – Lontras Galácticas

Space Otter Charlie é um jogo de plataforma com influências “metroidvania” desenvolvido pela Wayward Distractions e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild. O jogo foi lançado em 18 de março de 2021, para Nintendo Switch, PC, Playstation 4 e Xbox One.

A história começa quando os humanos partem da Terra em busca de formar novas colônias pelo espaço. Enquanto isso um grupo de Lontras e seus amigos cansadas dos danos ambientais causados pelos humanos decidem partir também da Terra. Essas Lontras juntaram uma equipe de animais para readequar a tecnologia deixada pelos humanos no planeta para criar espaçonaves para explorar a galáxia. Depois de várias tentativas, finalmente conseguiram ter êxito no projeto e partiram logo em seguida rumo ao espaço. A equipe tem em mente chegar a um determinado planeta onde acreditam que possam montar uma colônia dos animas terrestres. Para chegar até lá, vão precisar juntar suprimentos das antigas estações espaciais dos humanos para ter condições de colocar suas metas em prática.

Exemplo de exploração gravitacional.

O enredo é genérico e bem previsível. Os personagens não possuem aprofundamento e em todos os momentos tentam convencer de forma superficial que dispõem uma personalidade arrojada. O diálogo entre os personagens não exploram o histórico e as motivações de cada um e a maior parte tem como propósito servir como tutorial ao jogador.

O trunfo na jogabilidade é a possibilidade de resolver desafios usando a gravidade. O principal personagem se chama Charlie e ele que vai fazer as pesquisas de campo no espaço. No começo, ele fica equipado apenas com uma mochila a jato, mas ao decorrer do jogo é possível liberar novos equipamentos e melhorias juntando recursos. Esses recursos são encontrados ao derrotar determinados inimigos e destruindo objetos inanimados espalhados pelo cenário. A estrutura adotada para comportar as ferramentas e os recursos que são utilizados para solucionar os desafios que exigem a manipulação da gravidade foram bem trabalhados dando situações diferenciadas que rendem um bom desafio ao jogador.

As batalhas contra chefes possuem o clássico formato de aglutinar os aprendizados recebidos durante a fase.

Os cenários não possuem muita variedade pelo fato do jogo se passar a maior parte do tempo em antigas estações espaciais. Mesmo assim cada fase possui uma área ampla para explorar por recursos e colecionáveis. O sistema de exploração tem uma leve influência nos títulos “metroidvania” , porque exige o jogador a pegar determinados itens para ir liberando cada setor das fases.

Space Otter Charlie é um divertido jogo de plataforma que apresenta bons desafios que proporcionam bons momentos de distração. Mesmo deixando a desejar no quesito enredo e desenvolvimento dos personagens, este título consegue acertar na sua principal aposta que é uma jogabilidade dedicada a explorar soluções por meio da manipulação da gravidade.

PROS:

  • Jogabilidade gravitacional;
  • Sistema de exploração do mapa;
  • Desafios bem elaborados.

CONS:

  • Enredo genérico;
  • Personagens sem expressão.

NOTA:☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows (Plataforma jogada; chave cedida pela The Quantum Astrophysicists Guild);
  • Mac OS;
  • Nintendo Switch;
  • Playstation 4;
  • Xbox One.

Loop Hero – Aventura Infinita

Loop Hero é um “RPG” com ferramentas “Roguelike” desenvolvido pela Four Quarters e distribuído pela Devolver Digital. No momento foi lançado apenas para as plataformas de computador: Linux, Microsoft Windows e Mac Os. Está previsto até o final do ano o lançamento para os consoles de nova geração e o Nintendo Switch.

Loop Hero é resultado da mistura de “RPG” e o estilo “Rogue” com jogo de cartas. Esta combinação resultou em um estilo de jogo diferenciado e único que atraiu de imediato a comunidade de vídeo jogos. Uma das razões para esta atração pode ser encontrado no título do jogo que remete à uma aventura que é difícil de se desprender. Apesar de ser cíclica as ações no jogo sempre consegue apresentar diferentes situações para prender a situação do jogador.

A história começa com uma criatura misteriosa chamada de Lich que lançou uma névoa que apagou todos os elementos representativos do planeta terra. Um dos poucos sobreviventes, conhecido apenas como Herói, acorda intacto e descobre que tudo aquilo que conhecia desapareceu. Quando ele percebe que parte da memória da terra está armazenada em fragmentos espalhados pela escuridão, ele decide usá-las para restaurar parte do que existia antes. Com essa iniciativa conseguiu recuperar paisagens e pessoas. Agradecidas pela iniciativa do Herói decidem ajudá-lo e juntos montam um acampamento para unir forças. Lich percebe o êxito do protagonista e lança uma série de criaturas para atacar o grupo. Todo planeta depende das expedições do Herói para derrotar Lich e restaurar a Terra ao seu estado natural.

Mapa da expedição com o barulho do jogador e a seleção de itens para o personagem.

A premissa é simples mas ela vai ganhando profundidade a medida com o progresso na aventura. Novos personagens aparecem no acampamento que além de ampliar as funções do acampamento apresentam diálogos bem interessantes com o protagonista. Temas como memória e existencialismo estão presentes e adicionam uma camada reflexiva que contribui para o jogador pensar sobre diferentes aspectos relacionados ao que está sendo apresentado no jogo.

A jogabilidade, como já foi mencionado anteriormente, é um “RPG” de carta com traços Rogue. Cada expedição do Herói possui programação procedural, ou seja, cada aventura é diferente da anterior. O mapa é cíclico, o que dá a impressão de “Loop” apresentado no título. O objetivo do jogo é preencher o mapa com as cartas presentes na mão do jogo. Existem cartas de ambiente que dão auxílio ao jogador, como mais pontos de vida e itens, e cartas de inimigo para o protagonista poder saqueá-los quando os derrotar. Cada expedição vai gerar uma quantia de itens que pode ser usado para melhorar o acampamento como a construção de novas estruturas para destravar novas cartas e classes para o personagem. A medida que for sendo colocada as cartas na mapa, uma barrinha que representa o chefe do capítulo é preenchida e quando completada torna possível confrontá-lo em uma batalha.

Árvore de ampliações do acampamento.

Não tem muito o que se falar da ambientação porque é a mesma durante o jogo com leves alterações por quanto das cartas de ambiente que podem ser destravadas pelo jogador. Portanto, o desenho dos personagens e a trilha sonora são de ótima qualidade. O estilo artístico do jogo acaba lembrando outro indie conhecido como Undertale e em certas ocasiões faz referências diretas a este jogo.

O único aspecto negativo do jogo gira em torno de um aspecto comum em títulos com ferramentas “Rogue” que é a necessidade de juntar uma quantidade enormes de itens para avançar na trama. Esse formato acaba desgastando o investimento depositado à longo prazo no título, o que pode cansar alguns jogadores não habituados com este estilo. Apesar desta característica sua mecânica de jogo pode suavemente abafar essa sensação por conta da necessidade criada no consciente para

Loop Hero se tornou uma surpresa agradável com sua jogabilidade peculiar e narrativa envolvente que instiga o jogador a continuar investindo nesta aventura procedural cíclica. O futuro do jogo se torna promissor com a previsão de lançamento para os consoles de mesa e novas expansões podem ajudar a solidificar seu nome no cenário de video jogos.

PROS:

  • Jogabilidade instigante;
  • Enredo;
  • Trilha sonora.

CONS:

  • Necessidade de acumular muitos itens para avançar torna cansativa a empreitada.

NOTA:☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows (Plataforma jogada e chave cedida pela Devolver Digital);
  • Mac OS;
  • Linux.

In Rays of the Light – A calmaria antes da tempestade

In Rays of the Light é remake de um jogo de 2012 chamado apenas The Light. The Light foi um dos primeiros jogos criados tentando fazer o máximo do poder gráfico da Unity 3D, uma engine que começou a pegar força desde então na cena indie. A nova versão adiciona mais um final e atualiza os gráficos para as novas técnicas mais foto-realistas, mas não altera muito mais além disso.

In Rays of the Light é um “walking simulator” com aspectos de room escape, acordamos em um cômodo destruído sem qualquer contexto ou explicação fora a abertura que mostra a passagem do tempo em uma rua, ao sairmos do quarto deparamos com uma lanterna e uma mensagem, a partir da qual temos que descobrir o próximo evento para avançar na história.

Inicialmente é um jogo extremamente parado onde apenas perto de sua conclusão há algumas cenas em que a atmosfera intensifica e realmente exige sua atenção, o mistério e o minimalismo são parte central da experiência o que dificulta discutir tais momentos em detalhes, mas há algumas cenas muito bem conduzidas em visuais, trilha sonora, design de áudio e narrativa.

Porém sua duração é curtíssima ao ponto de poder ser zerado em um dia com 2 a 3 horas livres, não é um jogo difícil apesar da solução de alguns puzzles serem extremamente abstratas. Sua mensagem até é interessante, porém há momentos em que a total falta de sutileza dá uma impressão de prepotência que pode estragar completamente qualquer valor pessoal que o jogador possa ter durante o jogo, fora alguns problemas técnicos que não parecem ser consistentes em como e onde ocorrem. No geral é um jogo polido, porém seu minimalismo faz qualquer problema pequeno ser muito mais visível do que geralmente são.

Em suma, In Rays of the Light é uma experiência interessante pra quem gosta do nicho de jogos mais focados em narrativa e sem uma jogabilidade muito exigente, porém mesmo dentro desse nicho sua duração é curta até demais e alguns aspectos da sua história podem não agradar a todos.

PROS:

  • Ótima trilha sonora que acentua a atmosfera;
  • Alguns momentos de história são conduzidos muito bem;
  • Design visual muito bonito.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Problemas na tradução para inglês (também não dispõe opções para português);
  • Algumas morais da história podem parecer muito pretenciosas na sua execução;
  • Alguns problemas de performance e bugs.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam;
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Sometimes You);
  • PlayStation 5;
  • Xbox One;
  • Xbox Series X/S.

NOTA: ☕️☕️

In Rays of the Light não é um jogo ruim, mas é de um nicho extremamente limitado e mesmo dentro de tal nicho não se sobressai. A mensagem que tenta passar é admirável, mas faltou um certo balanço entre sutileza e coesão de narrativa. A não ser que você queria uma platina rápida, acho difícil recomendar a compra desse jogo por qualquer coisa acima de 20 Reais, e mesmo assim requer um certo entusiasmo pelo gênero de Walking Sims.


Super Mario 3D World – Análise de Bowser’s Fury

Sobre Bowser’s Fury

Falar desse conteúdo adicional é uma experiência bem diferente, pois o autor deste texto não teve contato com o jogo base que dá nome ao pacote, pois já começou a jogar a versão de Switch diretamente pelo conteúdo novo.

Aqui temos uma aventura que poderia facilmente ter sido contada como um DLC para Super Mario Odyssey. Bowser cai em uma gosma preta e — com algumas referências à Super Mario Sunshine — deixa seu filho Bowser Jr preocupado a ponto de ir até o próprio Mario para pedir ajuda.

Mario por sua vez, embarca nessa empreitada e sai junto com seu pequeno inimigo atrás de uma forma de salvar o pai do menino.

O game se passa em um mundo aberto. Imagine uma das maiores fases de Super Mario Odyssey, como o Sand Kingdom, por exemplo, só que em forma de mar repleto de ilhas ao invés de deserto.

Mario pode andar, com controle total da câmera por todo esse ambiente. Cada uma das ilhas maiores possuem percursos, que se iniciam ao passar por um arco em sua entrada, mas que também podem ser acessados por qualquer lado, afinal, são… ilhas.

Durante esses percursos o jogo se assemelha a fases de qualquer Mario tradicional em 3D, com objetivos que recompensam o jogador com Cat Shines, as estrelas do game da vez. Cada um dos 12 percursos possui de 3 a 5 Cat Shine, além de outros espalhados pelo mundo aberto.

O que diferencia mesmo esse conteúdo é a mecânica do Giga Bowser. O grandão mudou de forma e se assemelha a um kaiju de filmes do Godzilla. Sua chegada no mapa acontece mais ou menos de cinco em cinco minutos, sendo avisada por uma mudança sutil de música e uma chuva que faz o jogador sentir frio na espinha caso esteja no meio de um percurso mais difícil.

Nessa hora, Bowser aparece no mapa e começa a perseguir Mario, jogando raios de fogo e pulando pra lá e pra cá. Dessa vez, ele de fato atrapalha o jogador, o que apesar de ser bem interessante visualmente, acontece sempre durante as piores horas possíveis e não trazem nenhum benefício ao jogador caso sobreviva ao ataque, que por sua vez só cessa depois de algum tempo ou ao pegar um Cat Shine.

Outra questão relativamente negativa é o uso extensivo das mecânicas de 3D World no jogo que é substancialmente diferente de seu companheiro de cartucho.

O controle da câmera, por exemplo, fica limitado enquanto o jogador está correndo, pois o botão Y ainda é usado para correr. Assim, a menos que o jogador tenha uma mão a mais, fica difícil mudar o ângulo de visão e correr de forma eficiente ao mesmo tempo.

Além disso, Mario pode estocar diversos power-ups ao mesmo tempo. É possível ficar com até cinco cogumelos, flores de fogo, folhas de tanuki e sinos de gato sem perdê-los. Isso é bom pois durante as últimas fases o jogo fica consideravelmente mais desafiador, ainda mais se o Bowser estiver presente na tela durante momentos de plataforma mais difíceis.

Porém, a roupa de gato é claramente não só a melhor, mas a ÚNICA que o jogador deve usar durante todo o jogo, enquanto as outras são pouco balanceadas e só servem como barra de energia extra.

Isso acontece pois o cenário possui plataformas altas onde o Mario grande (com cogumelo) já não consegue acessar sem dar saltos mais elaborados. Já a flor de fogo se prova bem inútil em cenários mais abertos com diversos inimigos. A cauda de tanuki até que serve bem para desafios de plataforma, mas são poucos que realmente fazem bom uso dela. Em suma, temos claramente um conteúdo que foi balanceado para apenas um tipo de modo de se jogar, mas que oferece outras opções não tão atraentes.

Apesar disso, Bowser’s Fury tem ótimos méritos. É um conteúdo extra que poderia facilmente ficar de fora, assim como a maioria dos relançamentos de Wii U para Switch que foram recolocados na loja sem quase nada extra.

Porém, houve um esforço de gerar algo novo que pode até servir como base de uma possível nova aventura totalmente em 3D do bigode e isso é louvável.

A mecânica do Giga Bowser é irritante porém ela tem seu valor, mesmo que principalmente visual. É impressionante como o Switch consegue aguentar (quase sempre) os 60 FPS mesmo com a chuva e o Bowser enorme na tela naquele mundo aberto enorme. Obviamente há quedas de frames em momentos mais frenéticos, mas o jogo é otimizado de forma que haja apenas uma pequena lentidão, ao invés do clássico stuttering ou queda de resolução, pelo menos no modo dock. O game roda totalmente em 30 FPS no modo portátil ou no Switch Lite.

Deixei de fora do texto as lutas contra o Giga Bowser, mas elas funcionam como os já citados filmes do Godzilla. O legal delas é que elas ocorrem no próprio mapa do jogo, mas como ambos os personagens estão gigantes, os percursos se tornam apenas pequenas barreiras para evitar os raios de fogo do Bowser. É interessante.

Com duração de três à quatro horas e o dobro caso o jogador deseje completar os 100%, Bowser’s Fury funciona muito mais como um jogo separado do que como um simples bônus para 3D World, e deveria ter sido vendido assim pela Nintendo em seus vídeos promocionais, pois essa impressão só é tida ao jogar o game.

Pra quem já jogou o original no Wii U e não quer pegar o relançamento por achar que se trata de mais do mesmo, acreditamos que o conteúdo de Bowser’s Fury valha por si só.


Super Mario 3D World – Encontro de dois mundos

Super Mario 3D World é um jogo de aventura do gênero plataforma desenvolvido e distribuído pela Nintendo. Originalmente foi lançado como título exclusivo de Nintendo Wii U, em 21 de novembro de 2013. No dia 12 de fevereiro deste ano foi introduzido uma versão melhorada do jogo junto com uma expansão denominada Bowser´s Fury, para o Nintendo Switch.

O jogo é uma sequência direta de 3D Land que foi lançado como título de lançamento do encanador para o Nintendo 3DS. Este jogo segue a tendência de seu antecessor em reunir a jogabilidade das aventuras 2D e 3D do Mario. Por conta do potencial técnico do novo console de mesa da Nintendo época, a divisão responsável pelo desenvolvimento do Mario Galaxy foi encabeçada para trabalhar no projeto.

Os enredos do Mario geralmente seguem a mesma tendência onde a Princesa Peach é raptada pelo Bowser, mas neste caso as princesas que se tornaram reféns de Bowser foram as fadas Sprixie. Enquanto elas estavam em visita oficial no Reino do Cogumelo, Bowser resolveu capturá-las e levou-as até seu castelo no Reino das Sprixie. Depois de mais uma violação das diretrizes diplomáticas Mario, Luigi, Princesa Peach e Toad uniram esforços para ir atrás de Bowser com intuito de findar seus planos novamente.

Os quatro personagens jogáveis: Mario, Luigi, Toad e Peach.

As tramas dos jogos do Mario, apesar de não variarem muito, sempre são divertidas. O foco da campanha principal é o cooperativo de até quatro jogadores podendo se jogado localmente ou em rede. Durante as fases existem pontos que exigem o trabalho cooperativo entre jogadores e são bem intuitivas. Caso não tenha como jogar em grupo, o jogo dará as ferramentas necessárias para realizar estas determinadas tarefas sozinho, mas são mais difíceis de serem cumpridas.

A jogabilidade tem como destaque a junção entre as mecânicas 2D e 3D do Mario. A estrutura básica do jogo é fundamentada na experiência 2D. As fases são divididas em mundos, como em Mario Bros 3, com subníveis e lojas do Toad onde é possível coletar itens de auxílio. A movimentação dos personagens é baseada na precisão do pulo e na medição consciente da habilidade de corrida. Os itens auxílio são aqueles de costume como a folhinha de raposa que possibilita planar no ar. A novidade da vez é o sinozinho que transforma os personagens em gatos, o que é muito útil para escalar paredes e alcançar plataformas distantes. O diferencial na jogabilidade são suas características tridimensionais. Os mapas são amplos e incentivam a exploração de cada centímetro. As acrobacias retornaram podendo fazer aquelas piruetas clássicas presentes desde Mario 64. Os colecionáveis não poderiam ficar ausentes nesta nova empreitada. Os quatro representantes do mundo cogumelo precisam coletar estrelas verdes espalhados nas fases para liberar as batalhas finais nos castelo do Bowser. Além das estrelas foram adicionadas estampas que são ilustrações bem agradáveis dos personagens do jogo e são registradas em um álbum que pode ser acessado no menu principal.

Nova habilidade que transforma os personagens em gato.

A direção de arte seguiu o padrão de qualidade do Mario Galaxy com visuais bonitos cheios de cor. O desenho dos personagens tanto dos principais quanto dos inimigos tem um aspecto amável, o que faz criar uma simpatia imediata com todo o universo do jogo. A trilha sonora fez um arranjo que misturou composições de todas as eras da franquia. Músicas clássicas como o da Caverna e a Corrida de Penguins podem ser escutadas em um único nível deixando a experiência bastante nostálgica.

O ponto negativo sentido durante a análise foi a falta de variedade nas batalhas contra chefes e as fases do castelo do Bowser. Durante o jogo inteiro, os chefes encarados são basicamente os mesmos com a única diferença que a dificuldade aumenta ao decorrer do jogo. Quanto as fases do castelo, a grande maioria são versões tridimensionais dos famosos trens de canhão do Mario Bros 3, e os locais dos colecionáveis ficam também na maior parte das vezes no mesmo lugar.

Super Mario Bros 3D World foi um dos melhores jogos da geração do Wii U e seu retorno ao Nintendo Switch conseguiu ampliar ainda mais suas qualidades. A combinação da jogabilidade bidimensional com o fator exploração das aventuras tridimensionais acabou resultando em uma renovação benéfica na fórmula da franquia. Com o lançamento de sua expansão no Switch, Bowser´s Fury, sua metodologia explorada em um cenário totalmente aberto apresentou indícios sobre futuras inovações na série.

Mapa do fundo possui formato semelhante ao do clássico Super Mario Bros 3.

Prós:

  • Jogabilidade divertida e cativante;
  • Trilha sonora;
  • Universo do jogo;
  • Novas adições na jogabilidade;
  • Junção entre as fórmulas bidimensionais e tridimensionais do encanador.

Contras:

  • Repetição de chefes e nas fases no castelo do Bowser.

Nota final:☕☕☕☕

Plataformas disponíveis:

  • Nintendo Wii U
  • Nintendo Switch (Plataforma analisada)

Super Mario Bros 3D World foi um dos melhores jogos da geração do Wii U e seu retorno ao Nintendo Switch conseguiu ampliar ainda mais suas qualidades. A combinação da jogabilidade bidimensional com o fator exploração das aventuras tridimensionais acabou resultando em uma renovação benéfica na fórmula da franquia. Com o lançamento de sua expansão no Switch, Bowser´s Fury, sua metodologia explorada em um cenário totalmente aberto deixou indícios sobre futuras inovações na série.


Cyber Shadow – NES, Ninjas e Robôs

Publicado pela Yacht Club Games (estúdio responsável por Shovel Knight) e desenvolvido pelo estúdio finlandês Mechanical Head Studios, Cyber Shadow é um platformer retro inspirado por títulos como Ninja Gaiden, Mega Man, Metroid, entre outros.

Sua apresentação é extremamente fiel ao que o jogo é de fato, o jogo lembra muito The Messenger por puxar inspirações do mesmo arquétipo, mas com algumas visíveis de decisivas diferenças. Cyber Shadow é mais comprometido com a idéia de um jogo retro, tanto em jogabilidade quanto narrativa. Sua jogabilidade é minimalista, fazendo pouco uso de tutoriais para explicar suas mecânicas e tendo uma curva de dificuldade alta comparada à média, enquanto sua narrativa faz uso de alguns cinemáticos de pixels bem característicos da época que videogames começaram a se importar com história em seus jogos.

Sua história e trilha sonora são bem reminiscentes dessa época, são dois aspectos bons do jogo, mas não memoráveis a ponto de elevar a experiência. Onde ele realmente brilha é em sua jogabilidade e level design, apesar de começar bem devagar com apenas a movimentação básica e um ataque simples, ao pegar novos poderes o jogo muda drasticamente de ritmo para um plataforma frenético e estiloso.

Sua curva de progressão é bem feita e o level design acompanha sua evolução, te dando mais e mais oportunidades de tentar rotas mais rápidas e ousadas, além de incorporar os inimigos de forma intrínseca ao platforming, apesar de que só da metade para a frente do jogo. Sua dificuldade com certeza lembra de clássicos que o inspiraram como Ninja Gaiden, mas com um sistema mais moderno de checkpoints e algumas mecânicas de atenuação como a possibilidade de comprar alguns upgrades nos checkpoints que permitem reencher completamente sua vida, barra de especial, ou gerar um power-up a cada tentativa. Fora isso, power-ups podem ser encontrados pela tela, escondidos atrás de paredes quebráveis ou similares; eles duram até 3 pontos de dano que o jogador recebe, criando um sistema de recompensa conforme o quão bem sua performance é. Apesar de ser um jogo um pouco mais difícil que de costume, Cyber Shadow jamais chega a ser frustrante com exceção de alguns de seus inimigos que tem padrões de ataques extremamente simples como “andar em linha reta até o jogador” que pode causar problemas já que nosso arco de ataque é fixo e não há como agachar.

Sua duração total é de 5 a 8 horas dependendo de quantas tentativas forem necessárias para passar suas fases e quanto backtracking cada jogar julgar necessário. O jogo é dividido por capítulos e é possível voltar aos anteriores a qualquer momento para pegar upgrades que até então estavam inacessíveis. Apesar de tudo, essa mecânica quebra muito o ritmo do jogo. Cyber Shadow não é um Metroidvania, e seu level-design deixa isso claro, apesar de jogar telas passadas com novos poderes passarem uma impressão de que você está mais forte, essa segunda passada pelas telas não é interessante nem conseguem prender sua atenção por muito tempo.

Fora isso, sua maior falha cai em controles ambíguos e diminutos. Cyber Shadow faz questão de usar apenas os 4 direcionais e 2 botões, dos quais um é para ataque e um para pulo. Essa decisão é mais uma referência aos jogos de NES onde o controle contia apenas dois botões, mas as evoluções de controles se deram justamente para expandir as opções e permitir menos ambiguidade nos comandos do jogador. O maior exemplo disso vem com o powerup de dash. Ao usar o comando de duplo-toque na direção cria-se um problema ao ajustar seu espaçamento no combate, ou na ativação intencional em um momento de urgência. Tal problema poderia ser facilmente evitado ao usar um dos 6 botões disponíveis em todos os controles atuais.

Em suma, Cyber Shadow é exatamente o que propõe ser. Apesar de não ser perfeito, suas falhas não são significativas o suficiente para estragar a experiência de um plataforma retrô, mas ao mesmo não faz nada que já não tenhamos visto ou alcança um nível de polimento e qualidade acima do esperado.

PROS:

  • Ótima estética retro;
  • Bom level design;
  • Combate satisfatório;
  • Dificuldade bem executada entre desafiadora sem ser frustrante;
  • Movimentação extremamente fluída.

CONS:

  • O comprometimento com a idéia de um jogo retro as vezes atrapalha seu design;
  • Design de inimigos requer mais decoreba do que reflexo;
  • Backtracking desnecessário para um jogo do gênero;
  • Um pouco curto.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, GOG, MS Store (Disponível no Gamepass);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Disponível no Gamepass).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, estou feliz com o ressurgimento que platformers vem tendo na indústria. A sétima geração sumiu com boa parte deles e eu me perguntava se realmente se tornaram obsoletos e só existiriam nas antiguidades, mas graças a alguns remakes e os desenvolvedores indies, eles demonstraram ainda ter um mercado e lugar na nossa cena atual

Para mim, Cyber Shadow é 70% do que é um The Messeger. Ambos jogos tomaram inspirações das mesmas fontes, mas Messeger evoluiu e ampliou enquanto Cyber Shadow apenas reviveu e deu uma leve polida. É claro, The Messeger foi feito por um pequeno estúdio de 20 pessoas enquanto Cyber Shadow foi produto de uma única pessoa, então creio que tenha muito mérito no que é.


Super Meat Boy Forever – Retorno desafiador

Super Meat Boy Forever é jogo de plataforma desenvolvido e distribuído pela Team Meat. Inicialmente foi lançado com exclusividade para Nintendo Switch e Epic Games Store, em 23 de dezembro de 2020. As versões de Playstation 4, Xbox One, Steam, Ios e Android tem previsão de lançamento para o primeiro semestre de 2021.

Depois de uma década, o bolo de carne mais querido do mundo dos jogos eletrônicos retorna para mais uma aventura. O Super Meat Boy original causou impacto na época em que foi lançado por conta de sua extrema dificuldade e personagens carismáticos. O retorno da franquia teve várias alterações significativas que mexeram nos conceitos básicos do título anterior.

O enredo manteve a premissa do anterior. Meat Boy e Bandage Girl agora possuiem uma adorável filha chamada de Nugget. Enquanto a família estava desfrutando o tão aguardado momento de lazer, o Doutor Fetus reapareça para atormentar a vida casal e rapta a filha para utiliza-la como cobaia para seu novo experimento. Meat Boy e Bandage Girl vão precisar juntar forças para derrotar o Doutor Fetus mais uma vez com objetivo de resgatar a filha.

Neste título teve um equilíbrio de momentos dramáticos e cômicos.

A trama teve um aprofundamento maior ao adotar cinemáticas com animações de alta qualidade que possibilitaram explorar as motivações dos personagens e reviravoltas. Outro enfoque que as animações apresentaram foi o uso de humor ácido que lembra bastante aqueles desenhos animados do “Adult Swim”. Por conta do envolvimento de muitos personagens no jogo agora possui um leque de personagens que podem ser desbloqueados para serem utilizados nas fases. O enfoque dado a história contribuiu para dar brechas para futuras empreitadas dentro da franquia.

A jogabilidade segue o mesmo ritmo plataforma do original com a diferença que virou um corredor infinito. Agora Meat Boy corre infinitamente de forma linear podendo trocar de direção somente pulando de parede em parede ou acionando botões de mudança de sentido. Essa mudança de postura na jogabilidade deixou ele mais difícil que o antecessor exigindo mais precisão nos pulos. Além disso foram adicionados novas habilidades para os protagonistas em cada fase contribuindo para deixar a experiência fresca em cada jogatina. Os colecionáveis voltaram mas com outro formato. Os curativos foram trocados por chupetas que são usadas para liberar novos personagens. Para acessar as famosas fases invertidas é necessário indetificar situações onde a tela do jogo ficar tremida. Nestes casos vai aparecer um relógio flutuante onde o jogador precisa acertá-la para liberar a fase.

No novo formato de jogo uma das novas habilidades de Meat Boy é o soco no ar.

Nesta nova interação de Meat Boy, as fases passaram a ser geradas aleatoriamente. A cada novo arquivo de jogo gerado acontece um rearranjo de cada desafio do jogo mudando sua ordem. Na prática essa mudança foi positiva por dar variedade nas novas jogatinas, o que possbilita experiências diferenciadas para cada jogador.

A trilha sonora está ótima com melodias bem diversificadas que caracterizam os temas de cada fase. As referências a outros jogos eletrônicos e filmes voltaram trazendo mixagens bem nostálgicas.

Fases extras continuam com uma dificuldade mais elevada que as fases principais.

Os cenários foram bem trabalhados adicionando variedade que é transmitida durante a transição das fases. Os inimigos de cada estágio são diferenciados e contribuiem em fornecer desafios a todo instante ao protagonista.

Em relação a parte técnica não teve problemas significativos que pudessem comprometer a jogatina. O ponto que causou transtornos foi a demora de carregamento das fases. Outro aspecto que incomodou está ligado ao tempo de resposta ao acionar os botões e em certos momentos não transmitia com precisão o que ocasionou atrasos durante a execução dos comandos.

Super Meat Boy Forever é uma sequência que conseguiu modificar positivamente sua fórmula de jogo e ao mesmo tempo não perder suas carcterísticas fundamentais. É um jogo bastante difícil que vai render horas de frustação mas possui aquele carisma dos personagens para suavizar nos momentos mais desafiadores. Este título concretizou o nome do Meat Boy no imaginário dos jogos eletrônicos e fica a expectativa sobre quais outras novidades serão adicionadas nos futuros títulos.

Prós:

  • Jogabilidade nova;
  • Dificuldade elevada;
  • Cenários variados;
  • Trilha sonora marcante;
  • Personagens carismáticos;
  • Conteúdo para novas jogatinas.

Contras:

  • Demora para carregar uma nova fase;
  • Atraso nos comandos do controle.

Nota final:☕☕☕☕☕

Plataformas disponivéis:

  • Nintendo Switch (Plataforma analisada);
  • Microsoft Windows (Epic Games Store);
  • Microsoft Windows (Steam) – Em breve;
  • Playstation 4 – Em breve;
  • Xbox One – Em breve;
  • Ios – Em breve;
  • Android – Em breve.


Black Mesa – O remake certo na hora errada pode fazer toda a diferença do mundo

O legado da série

Half-Life é um dos titãs da indústria de jogos. Lançado no final de 1998, é um jogo que redefiniu as possibilidades na indústria, com gráficos 3D absurdos, uma jogabilidade responsiva e imersiva, e uma duração impressionante. Atualmente o jogo de 98 não envelheceu bem em nenhum dos aspectos citados acima; gráficos obviamente foram a maior evolução da indústria, sua jogabilidade está repleta de erros e elementos arcaicos (apesar de boa parte de seu design ainda ser relevante), e talvez seja tenha alguns momentos desnecessariamente compridos como On a Rail e Xen. Independente de tudo isso, ainda é um jogo com valor histórico e uma filosofia de design atemporal, o que faz ser um título que vale a pena para qualquer pessoa com interesse em videogames. Em 2004, Valve atualizou sua engine da GoldSrc (que começou como uma modificação pesada em cima da engine de Quake da iD Software) para Source, uma engine de autoria própria da Valve. Para demonstrar sua portabilidade, Half-Life foi usado de exemplo e portado de GoldSrc para Source.

Infelizmente, essa versão não era a atualização que muitos esperavam. Seu foco era puramente demonstrar as capacidades da nova engine e não uma atualização da franquia, isso estava guardado para o final do ano com Half-Life 2 (uma das continuações mais bem sucedidas da história dos games). Porém, era durante essa época que mods, modificações em jogos feita por fãs, começaram a ganhar popularidade. Mais que uma pessoa teve a idéia de fazer um verdadeiro remake de Half-Life 1 para que ele ficasse mais em sintonia com Half-Life 2, e ao juntar tais pessoas em um único time, eventualmente surgiu a Crowbar Collective, um estúdio de dois projetos com objetivos similares.

Steam Community :: Guide :: Black Mesa vs Original Half-Life

Porém, sendo um projeto de fãs, Crowbar Collective não tinha a estrutura de uma empresa comum. Todos os integrantes trabalhavam remotamente, organizando seus esforços através de chats, fóruns, e versionamento de builds, o que atrasou consideravelmente seu desenvolvimento. Oito anos se passaram até que a primeira build jogável aparecer na Steam, até então vários sites julgavam o projeto como um fracasso e promessas vazias.

Em 2013 o projeto teve uma alavanca, e durante uma grande atualização para a Source engine que facilitava desenvolvimento para ela de várias formas, a Valve contatou a Crowbar Collective para sugerir um lançamento comercial. Até então um mod gratuito (como de costume), a proposta era de transicionar para um produto com a licença oficial de sua engine Source. Obter o apoio oficial da Valve seria algo extremamente benéfico para o desenvolvimento de seu projeto, então apesar da idéia inicial ser um projeto não-lucrativo, a Crowbar Collective aceitou a oferta e começaram a segunda fase do projeto, tendo aproximadamente 75% do jogo pronto até 2015.

Nesses últimos anos, além de polimento do resto do jogo, seu tempo foi usado refazendo os últimos capítulos do jogo que se passavam em um cenário extremamente diferente do resto de Half-Life. Tempo de desenvolvimento foi colocado em tentar entender a filosofia de desenvolvimento da Valve no lançamento desse primeiro jogo, restaurando conteúdo cortado, e adaptando para uma nova indústria com novas sensibilidades.

E depois dessa jornada, Black Mesa finalmente tem sua edição definitiva lançada em 2020 com todos os capítulos e correções na loja da Steam. Sua recepção foi extremamente positiva, tanto para o público, quanto até mesmo para a própia Steam/Valve que promoveu o jogo como como parte oficial de sua franquia. Apesar de ser feito por um estúdio remoto de fãs cujo desenvolvimento é apenas um hobby, o jogo tem qualidade profissional.

Como um remake

Remakes são uma categoria própria na sua avaliação. Diferente de Reboots que não tem muito compromisso com a série fora as características básicas, Remakes tem um balanço delicado entre se manter fiéis ao material de origem enquanto modernizam seus aspectos arcaicos, alguns chegam o mais próximo que um relançamento possa chegar de uma conversão 1:1, como Spyro Reignited, enquanto outros mudam bastantes aspectos enquanto mantém tudo que fez o original famoso, como Resident Evil 2, nessa escala Black Mesa se aproxima de uma conversão 1:1, com seu level design, história, diálogo, easter eggs e gunplay são praticamente idênticas enquanto algumas mecânicas foram atualizadas, o design auditivo foi completamente refeito com alterações perceptíveis, algumas partes do original que foram amplamente criticadas foram remodeladas com grandes diferenças, e é claro, seus detalhes visuais tiveram algumas mudanças para acomodar um jogo de alta resolução e texturas melhores.

De forma geral, porém, Black Mesa é um ótimo balanço entre nostalgia sem qualquer empecilho. Tudo que fez o Half-Life ganhar sua fama está presente sem quaisquer alterações estruturais, e as poucas mudanças realmente feitas não vão ser perceptíveis a não ser que comparados lado a lado simultâneamente.

Como um jogo próprio

Por fim, como Black Mesa seria para alguém que jamais teve contato com a série? Apesar de Half-Life ser um dos pilares que iniciaram o movimento de jogos mais narrativos e cinemáticos, sua direção é completamente inversa ao que essa idéia se tornou hoje em dia. Do momento que se começa um novo jogo até seus momentos finais, estamos em total controle do protagonista Gordon Freeman. Não existem cutscenes no jogo e diálogos são entregues sem ênfase cinemático.

Fora isso Black Mesa é um shooter em primeira pessoa com um sistema de pontos de vida e armadura, recuperação através de pick-ups e estações de cura, um arsenal variado que está sempre disponível sem precisar gerenciar apenas duas armas, e um level design que, apesar de linear, pode ser extremamente confuso para os padrões de hoje em dia, tendo várias formas inconvencionais de se progredir para os próximos eventos. Não é incomum para um primeiro playthrough ficar perdido em certas partes sem qualquer dica para onde ir ou o que fazer, se isso é algo bom ou ruim, depende da preferência de cada jogador sobre qual tipo de experiência é mais satisfatório.

De uma forma geral, é um jogo sem igual no mercado atual.

PROS:

  • A clássica jogabilidade retro com melhorias e modernizações que não destoam de sua essência;
  • Gráficos fenomenais e muito bem otimizados para máquinas mais antigas;
  • Level design atemporal se mantém extremamente agradável de se revisitar ou explorar pela primeira vez;
  • Nova trilha sonora é uma melhoria inquestionável a atmosfera e qualidade geral;
  • Um ótimo balanço entre agência total do jogador e ação cinemática;
  • Um perfeito balanço entre alterações e recriações moderniza a obra sem se desviar do original.

CONS:

  • É extremamente fácil se perder e ficar preso em certas seções do jogo para novatos do gênero;
  • Os últimos capítulos refeitos cometem alguns dos mesmos erros que o original.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Caso você esteja se perguntando o porquê desse título, Black Mesa passou mais de 15 anos em desenvolvimento até ficar totalmente completo. No momento que puseram o ponto final em seu projeto, a Valve já tinha retornado na produção de jogos single-player com Alyx. Sua chegada foi ofuscada por esse retorno e, portanto, veio numa hora um tanto errada para o time. Half-Life não é uma franquia que teve um bom relacionamento com projetos de fãs. Muitos não passaram de sua fase inicial de criação, e os que foram lançados como produtos comerciais como Hunt Down the Freeman e Projekt foram extremamente controversos na sua qualidade. A eventual pressão que o sucesso de Black Mesa poderia causar reacendendo a demanda por um Half-Life foi substituída por HL-Alyx.

Independente disso, Alyx é um jogo de VR que ainda está fora do alcance da maior parte de sua fanbase, e é nesse momento que Black Mesa é o remake certo, sendo um ótimo ponto de entrada para fãs retornando a franquia ou novos jogadores descobrirem o motivo de sua fama.

E é claro, é uma das citações mais famosas de G-Man, como escrever sobre Half-Life sem mencionar ela uma vez, não?


Olija – Uma aventura retro

Olija - Coming Soon to Nintendo Switch and PC - YouTube

Olija é um jogo de plataforma/aventura 2D inspirado em clássicos como Prince of Persia e Another World. No jogo vivemos a história de Faraday, lorde de uma cidade pesqueira cujos produtos ficam mais escassos a cada ano. Ao chegar num ponto de desespero, Faraday junta alguns homens e parte numa expedição procurando alguma fortuna para salvar sua vila, mas sua tripulação é naufragada e despejada em uma terra desconhecida.

Começando pelas partes mais fracas do jogo, em termos de história ela evolui muito pouco em cima disso, nosso objetivo é recolher as chaves que abrirão o Portão das Sombras e nos retornará ao nosso mundo. Há um punhado de personagens recorrentes e alguns diálogos oferecendo mais exposição dessa terra desconhecida, mas de forma geral a história nunca chega a um nível de ser o ponto alto do jogo, apesar de também não ser ruim ou mal escrita.

Além do mais, visualmente o jogo não é muito impressionante. Mesmo dentro da categoria de pixel art, sua execução não é das melhores com um modelo de 8-bits que é muito escasso em detalhes e um pouco ambíguo em movimento. Algumas cenas tentam demonstrar panos deformando com o vento, mas a impressão é mais de uma distorção de imagem do que uma interação física. Olija não é o único indie a fazer uso de visuais de 8-bits para uma aparência ainda mais retro do que a pixelart de relativa alta resolução usada regularmente hoje em dia, mas sua falta de designs memoráveis e uma paleta de cores restrita faz com que visualmente não seja um dos jogos mais agradáveis de se jogar.

Em seus acertos: Seu design de áudio é muito bem feito e robusto o suficiente para compensar nas eventuais falhas visuais. Uma trilha sonora atmosférica, barulhos distintos de combate e harmonias especificas para certos eventos carregar uma boa parte da informação necessária para aproveitar seu ambiente. Seu áudio contém uma qualidade impressionante.

Por fim, sua jogabilidade é polida e fluída. Combate começa de forma simplista e vai progressivamente adicionando novos elementos para mantê-lo interessante. A movimentação se torna bem satisfatória e tudo simplesmente se encaixa perfeitamente. A falta de uma seleção de dificuldade talvez seja o único problema dessa parte do jogo já que depois que se aprende suas nuances, não há muito desafio nem em sua plataforma nem no combate.

As fases são extremamente lineares apesar de parecer dar um grau de liberdade, seu caminho está trancado numa hierarquia de pegar chaves para enfrentar um chefe e depois pegar uma das chaves do Portão, há um sistema de crafting bem simplificado que providencia alguns chapéus que te dão alguns poderes especiais e alguns segredos que, apesar de interessante de se procurar, não adicionam muito ao jogo em si.

De forma resumida, Olija é exatamente o que promete ser sem se sobressair, é um plataforma retrô usando temas e lendas japonesas e com um combate afiado. Sua linearidade pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo das preferências de cada um, mas sua duração é um pouco curta demais.

PROS:

  • Controles responsivos e fluídos;
  • Ótimo design auditivo;
  • Combate satisfatório;
  • Ótima localização para português brasileiro.

CONS:

  • Gráficos simplistas demais, até mesmo para padrões de pixelart;
  • História extremamente vaga;
  • Extremamente linear;
  • Rápido de se zerar e pouca rejogabilidade.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Devolver);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️

Olija é extremamente honesto no que se propõe e no que entrega. Se os vídeos e screenshots despertam o seu interesse, então provavelmente é um jogo que vale a pena. Fora a isso não há muitas surpresas, sejam elas positivas ou negativas.