DEVIL MAY CRY V – A luz de Vergil

Devil May Cry 5 Special Edition digital pre-orders now available; Devil May  Cry 5 DLC 'Playable Character: Vergil' launches December 15 - Gematsu

Vergil é uma DLC do jogo Devil May Cry 5, desenvolvido e publicado pela Capcom e está disponível para PS4, Xbox One e PC. Para os consoles de nova geração, está incluso na versão Devil May Cry 5 Special Edition.

Depois de um ano e meio de espera, Vergil está de volta! O filho de Sparda mais aguardando da saga retorna mais forte do que antes. Depois de sua primeira aparição como personagem jogável no Devil May Cry 3 Special Edition, tornou-se um querido dos fãs e apareceu em todas as versões especias da saga depois disso.

 A versão do jogo utilizando o Vergil funciona da mesma maneira que os antigos jogos, os cenários e os inimigos do jogo base são os mesmos, as cutscenes do início e do final são alteradas e todas as outras são retiradas, ou seja, o conteúdo não é a história pelo ponto de vista do personagem, mas sim o jogo original com Vergil.

A jogabilidade é baseada nas versões anteriores, existe uma barra de concentração localizada acima da barra de vida do personagem, que é baseado no estilo frio e calculista de Vergil. Além disso, o arsenal do filho de Sparda possui três armas com estilos diferentes, a Yamato, a Beowulf e a Mirage Edge, cada uma tem uma especialidade, complementando se durante os combos. Por exemplo, a Beowulf possui golpes fortes focados em um alvo que podem ser carregados para dar mais dano, diferente da Mirage Edge que possui golpes mais rápidos e com alcance maior para controle de grupos de inimigos.

A barra de concentração de Vergil enche acertando inimigos, ficando perto deles ou ficando parado, para não diminuir a concentração, o jogador deve evitar tomar golpes de inimigos, errar os ataques ou ficar correndo. Dominar a barra de concentração é essencial para realizar combos, já que ela possui três níveis que recompensam o jogador além de aumentar o dano causado, no nível um é possível bloquear os ataques dos inimigos ao apertar o botão de lock-on na hora certa, o nível dois libera os golpes especias de cada arma, apertando frente + Triângulo/círculo (ou Y/B) para ativar e destruir qualquer inimigo perto.

A trilha sonora dessa se destaca com a música tema de Vergil: ”Bury The Light”, que se equipara ao alto nível musical do jogo base. Ademais, é possível liberar 4 músicas dos jogos anteriores para trocar o tema de qualquer um dos 4 personagens jogáveis.

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida pela Capcom);
  • PlayStation 5;
  • Xbox

 PROS:

  • Gameplay extremamente divertido;
  • Estilo de jogo semelhante ao dos jogos anteriores com maiores variações de golpes;
  • Trilha sonora;
  • Jogar com um dos personagens mais queridos da franquia.

CONS:

  • Não acrescenta na história do jogo base;
  • Não existem grandes mudanças nas missões (semelhante aos jogos antigos).

NOTA: ☕☕☕☕

A DLC veio como um aperitivo para os usuários de PS4, Xbox One e PC, já que a versão especial só está disponível para nova geração, mas que consegue entregar uma gameplay incrível e acelerada como os fãs estavam esperando. 


[Café dos Colonos] Final Fantasy IX – Uma homenagem aos épicos

Final Fantasy IX - Logo - YouTube

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Desenvolvido simultaneamente com Final Fantasy VIII e tendo como plano inicial ser um spin-off, FFIX teve uma meta de desenvolvimento interessante. Seu propósito era ser um título comemorativo e que não faria parte da saga principal.

Final Fantasy IX no Switch - uma carta de amor aos fãs da franquia •  Densetsu Games

Durante a quinta geração de videogames a Square Soft encontrou sua era de ouro, tanto comercialmente quanto criativamente. Expandindo além de RPGs, eles produziram títulos como Bushido Blade, Einhänder, Parasite Eve, Brave Fencer Musashi, Tobal No 1, spin-offs como Chocobo Racing e Final Fantasy Tactics e os sucessos esmagadores de FFVII e FFVIII, esse título comemorativo tinha como objetivo fechar a contribuição da Square na geração com uma chave de ouro. Em uma entrevista de Sakaguchi para promover o lançamento do jogo, ele disse que esse jogo era o mais próximo de um Final Fantasy ideal na visão dele, e tal afirmação com certeza foi confirmada pela recepção crítica e pública da época.

Se afastando de temas modernos/magipunk que VII e VIII tinham, IX voltou a usar uma temática medieval com um leve tom de steampunk onde a tecnologia começava a surgir. Seu design de personagens tentou fazer o uso dos melhores gráficos que o PlayStation 1 conseguia fazer na época junto com uma estilização um pouco mais cartunesca para adicionar ao tom de fantasia distinto dos primeiros jogos. Até mesmo sua trilha sonora demonstra um enorme carisma e personalidade, com o famoso compositor Nobuo Uematsu relatando que tanto suas músicas foram modeladas pelo jogo quanto vice-versa, ao invés de se manter preso a um gênero musical, ele apenas restringiu sua composição para um tema “medieval” e cada música era feito sob medida para a situação que a acompanhava.

E a história propriamente dita é onde o jogo brilha mais intensamente. Final Fantasy sempre teve um histórico de narrativas bem recebidas por críticos e fãs simultaneamente, mas IX merece um patamar próprio dentro desse panteão pelos personagens carismáticos, suas motivações distintas, o mundo e seus reinados, e seus temas integrados de forma natural no enredo. Mesmo jogando com um olhar crítico e meticuloso, a qualidade de sua história ainda impressiona independente de quaisquer tropeços ou engasgos que possa ter no caminho. Seu ritmo é um balanço perfeito que nunca se torna tedioso e nem inundando o jogador com termos e exposição fora de hora. Sua atmosfera é dinâmica e variável, ao invés de manter um único tema como pilar os objetivos vão evoluindo ao passar do tempo e o jogo contém tanto momentos descontraídos como um torneio de cartas até o desespero trazido pela guerra em primeira mão. Final Fantasy IX contém um pouco de tudo e nada deixa a desejar, desde seus momentos iniciais com um pequeno Black Mage perdido em uma cidade grande até sua conclusão espetacular.

Em seu outro lado menos grandioso, sua jogabilidade é a clássica batalha de turnos com a mecânica icônica de Active Time Battle, cada personagem tem um “timer” antes de poder agir. Apesar desse sistema ser revolucionário na época, ele não envelheceu muito bem mesmo para quem gosta do modelo mais tático de um sistema de turnos. Sua justaposição de uma batalha tática com uma barra lhe forçando a agir rápido é uma combinação que atrapalha a cautela de batalhas difíceis, apesar de adicionar uma certa tensão a elas, mesmo que artificial.

Cada personagem tem uma distinta função, onde apenas Zidane tem acesso a steal, apenas Vivi consegue usar black magic e apenas Garnet tem acesso a white magic (inicialmente). Apesar desse design adicionar personalidade aos personagens e dar um certo nível de estratégia, o sistema de party só se torna dinâmico perto do final do jogo e mesmo assim requer muito manuseio dos menus para fazer simples ajustes na sua equipe. Fora as animações repetidas e as vezes demoradas faz com que tudo possa se tornar um tanto quanto irritante ao percorrer do jogo. O relançamento HD traz algumas funcionalidades visando “corrigir” esses problemas, mas isso será abordado na seção relevante.

A melhor parte de seu gameplay está na preparação de batalhas, FFIX foi um dos primeiros RPGs a fazer uso de um sistema de XP para armas e armaduras. Ao invés de adquirir habilidades novas através de níveis ou pontos especiais, cada equipamento traz consigo algumas habilidades passivas e/ou ativas atrelado a si, e o personagem equipado pode fazer uso delas se a sua classe for condizente. Após um determinado número de batalhas com essa arma ou armadura equipada, o personagem adquire a habilidade para uso independente do equipamento, criando um gerenciamento de inventário que vai além de simplesmente trocar as coisas velhas por outras que tem um número maior. As habilidades passivas custam uma certa quantidade de AP para serem equipadas, mas podem ser trocadas livremente antes de qualquer batalha.

Além disso, algumas cidades possuem lojas de Synthesis que combinam diferentes equipamentos em versões novas e mais fortes. Ao invés de simplesmente vender qualquer coisa que não tem uso imediato, o jogo encoraja exploração e reciclagem dos vários equipamentos, mantendo um interesse constante em gerenciar os recursos de sua party.

De uma forma geral, sua jogabilidade não é o ponto forte do título, e talvez seja um empecilho para aproveitar as suas outras qualidades, mas é um empecilho que vale a pena ser superado. E em qualquer momento que as batalhas começarem a incomodar, sempre é possível jogar uma partida de Gwent Tetra Master com o NPC mais próximo para descontrair.

O relançamento HD

Em 2016 o jogo recebeu um relançamento para celulares e Steam. Recebendo algumas alterações em seu conteúdo e, como mitigação de seu sistema de batalha antiquado, quatro modificadores que podem ser ligados e desligados a qualquer momento com atalhos:

  • High Speed – Acelera todas as animações do jogo, efetivamente fazendo um “overclock” de tudo. Imprático de se usar em batalhas considerando que qualquer tempo desperdiçado no menu é perda de DPS.
  • Battle Assistance – Liga o Trance de cada personagem, trava a barra de ATB no máximo, e faz com que todos os personagens sempre tenham HP e MP máximo. Membros da equipe ainda podem ser mortos se o ataque for maior de que HP máximo do alvo.
  • 9999 – Faz com que todo ataque do jogador cause 9999 de dano.
  • Safe Travel – Desabilita encontros aleatórios.

Além dessas opções, no menu é possível habilitar mais 3 “trapaças” que facilitam ainda mais o jogo, porém travam as conquistas/troféus.

Em 2017, foi lançado para consoles (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) e para Windows Store. Há mais algumas alterações feitas em cima da versão de celular/Steam, mas a versão é funcionalmente a mesma.

Para PC os ports são precários, não havendo boas opções de controle, tendo animações e menus travados em 30 FPS mas não a aplicação restrita a 30 FPS. Ou seja, é necessário usar um software externo como RivaTuner para artificialmente limitar seu frame-rate para que algumas funções funcionem corretamente. Seu tempo de carregamento é inaceitável nas transições de exploração para batalha. Fora o contraste visível dos modelos em HD com um fundo estático de baixa resolução. Esses são os problemas mais proeminentes, e há alguns mods feito por fãs corrigindo-os, mas somente para a versão da Steam.

Apesar de todos os problemas devido à falta de cuidado da Square Enix em portar o jogo corretamente para as novas gerações, ainda é um jogo que vale a pena ser jogado, tanto para revisitá-lo, ou para experimentá-lo pela primeira vez. Final Fantasy IX é uma obra prima que merece a sua atenção independente da sua impressão da série como um todo.

PROS:

  • Excelente trilha sonora que amplifica a ambientação e história;
  • Elenco de personagens memoráveis e carismáticos;
  • Uma ótima história e um marco em vários temas abordados por JRPGs;
  • Ótimo sistema de evolução de personagens que incentiva preparação antes de batalhas difíceis;
  • Um sistema atemporal de progressão de personagem atrelado a equipamentos, incentivando a exploração e gerenciamento de recursos.

CONS:

  • Um péssimo port para PC que requer mods para a melhor experiência;
  • O sistema de combate não envelheceu muito bem, apesar de ser levemente mitigado por algumas “trapaças” incluídas na versão HD;
  • Algumas seções exigem guias ou recarregar saves pois são completamente imprevisíveis.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • PC – Steam, MS Store (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Eu nunca fui o maior fã de Final Fantasy. Ao jogar o IX por recomendação de um amigo eu não esperava muito além de um “é legalzinho”, mas fui agradavelmente surpreendido até o final do jogo. Sua sutileza e nuance na história é algo que eu não vejo normalmente nos títulos de FF da geração 3D, mas como seu objetivo era relembrar e reinventar, uma boa magia de seus primeiros títulos está presente junto com a qualidade e melhorias trazido pela evolução da tecnologia. E se o próprio criador da série diz ser o seu favorito e a visão ideal de o que um Final Fantasy deveria ser, quem sou eu pra discordar não é mesmo?


Roundguard – passatempo divertoso

“Roundguard” é um jogo de fliperama com características “roguelike” desenvolvido pela Wonderbelly Games e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild. O presente título foi lançado em março de 2020, para IOS, Android, Microsoft Windows, MacOS, tvOS, Nintendo Switch, Xbox One e Playstation 4.

A história é simples e serve somente para contextualizar os acontecimentos da trama. O enredo tem início quando o imponente castelo Springbottom é atacado por uma variedade expressiva de criaturas monstruosas. O jogador precisa controlar os fieis guardiões da Coroa para expulsar os invasores e salvar o rei que foi aprisionado pelo líder da ocupação no castelo. A campanha possui três atos e dependendo do nível e fortitude do personagem pode ser terminado em uma hora. No final de cada campanha, a pontuação é enviada para um ranking global incentivando novas jogatinas.

Batalha entre um dos chefes do jogo.

A jogabilidade mistura mecânicas de jogos clássicos como “Brick Breaker” e “Pinball” com o estilo “Rogue Like”. Cada jornada é única e caso o personagem morra será preciso recomeçar todo o progresso. Apesar desse fator dificultante, as conquistas adquiridas na jornada anterior como relíquias que melhoram status físicos e de mana do personagem são carregados para uma nova expedição. Existem três classes disponíveis: Guerreiro, Vampira e Maga. Cada classe possui uma habilidade especial. O guerreiro pode fazer um golpe giratório contudente, a vampira pode parar o tempo possibilitando mirar manualmente seu alvo e a maga pode fazer ataques à distância. As fases possuem determinado número de inimigos a serem derrotados e para fazer isso é necessário lançar o personagem neles. Derrotando todos abre a possibilidade de escolher a recompensa podendo ser arma, armadura e golpes especiais que completam a habilidade de classe de cada personagem. A missão não será simples por conta da física de pinball que permite o personagem ricochetear para vários lados e a base da fase que é recheada de espetos sendo a única maneira de escapar aterrisando em uma almofada móvel. O grande diferencial desse “rogue like” e poder escolher o trajeto até a batalha final. Existem salas de recompensa, chefes secundários e inimigos específicos. Ao completar cada sala, o jogador é recompensado com dinheiro e seu acúmulo possibilita aumentar as chances de receber boas recompensas no mini jogo de roleta mágica que ocorre no intervalo de cada ato.

Além da campanha possui dois modos de jogo adicionais. Quebra-cabeça diário onde uma fase é montada diariamente para desafiar o jogador com um nível desenhado de forma a utilizar um escasso número de itens. O Desafio semanal gera uma missão semanalmente desenhada em uma dificuldade extrema exigindo muita paciência por parte do jogador.

Cenário das primeiras fases do jogo.

A arte do jogo é bem simples e não possui muito destaque. Mesmo cada ato passando em locais diferentes não tem muita variedade parecendo em certos momentos estar sempre no mesmo lugar. Mesmo os cenários não serem atrativos, os personagens são carismáticos. O visual adotado procurou caracterizá-los com uma estrutura baixa com a cabeça maior que o corpo. Além disso o diálogo entre eles tem momentos divertidos.

“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.

PROS:

  • Jogabilidade divertida;
  • personagens carismáticos;
  • Sistema de progressão;
  • Variedade entre as classes.

CONS:

  • Cenários pouco inspirados.

NOTA: ☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • IOS
  • Android
  • tvOS
  • Microsoft Windows
  • MacOS
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela The Quantum Astrophysicists Guild)
  • Xbox One
  • Microsoft Windows
  • Playstation 4

“Roundguard” é um jogo divertido que mistura com qualidade mecânicas de jogos filperama com progressão “roguelike” garatindo horas de diversão. Mesmo sendo rápida sua conclusão é estimulante tentar novas estratégias com diferentes personagens para alcançar novos recordes de pontuação. Uma ótima pedida para os fãs do gênero Fliperama.


No More Heroes – Inusitado

“No More Heroes” é um jogo de ação e aventura focado em batalhas frenéticas de espadas, desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e distribuído pela Marvelous Entertainament, exclusivamente para o Nintendo Wii no ano de 2007. Futuramente foram lançadas versões para outros consoles como o PS3 e Xbox 360, em 2011, e o Nintendo Switch, em 2020.

O jogo nasceu pela vontade de Goichi Suda publicar um titulo de ação que envolvesse combate por controle de movimento. O Nintendo Wii estava fresco no mercado na época e a equipe de desenvolvimento o transformou como título exclusivo da plataforma. Goichi Suda teve a ideia a partir de uma cena do filme “Jackass” onde o protagonista é picado por um escorpião. Travis Touchdown, o protagonista da franquia, teve suas características baseadas nesse escorpião letal que ataca implacavelmente suas vítimas. Sua arma principal possui um ferrão na extremidade que se assemelha ao membro de defesa do escorpião.

Imagem conceitual de Travis destacando seu sabre de luz.

A história do jogo é bem direta e sem grandes reviralvoltas. Travis Touchdown é um jovem otaku desempregado sem perspectiva de vida, que decide se tornar um assassino profissional depois que uma bela moça chamada Sylvia o ofereceu uma oportunidade para entrar na tabela da União dos Assassinos da América. Caso ele alcance a primeira posição, conseguirá uma bela fortuna e outras recompensas agradáveis. Travis junta todos os seus recursos para comprar um potente sabre de luz para iniciar sua empreitada.

O maior trunfo do enredo é dar uma aparência previsível à trama e ao mesmo tempo trazer assuntos com substância. Durante o desenrolar dos eventos aparece uma série de questões que fazem questionar as intenções dos personagens envolvidos e a necessidade dessa competitividade violenta entre eles. O senso de humor é a peça fundamental do jogo trazendo reviravoltas bem humoradas durante os combates contra os assassinos. Especialmente na reta final, onde o jogo fecha com uma boa dose de quebra da quarta parede e sarcasmo. O jogo possui dois finais, e para desbloquear a conclusão completa é necessário adquirir todas as armas do jogo.

Confroto que antecede a batalha principal contra os assasinos.

A jogabilidade é bem simples para o gênero “hack and slash”. Não possui muita variedade de armas e combos a serem feitos. O diferencial no combate acontece quando o jogador consegue fazer uma determinada sequência de execuções ativa uma roleta que vai determinar qual golpe especial Travis vai poder executar. O protagonista pode adquirir três sabres de luz além dos seus respectivos melhoramentos. O combate envolve fazer uma série de ações com o controle de movimento. Travis pode aprender novos golpes corporais e melhorar o vigor fisíco que envolve a barra de vida e estâmina. O mapa é aberto mas possui poucos lugares de exploração. As atividades se restringem a certas lojas onde Travis pode acessar missões e customizar a aparência. A cidade em si não é atraente e quase não possui vida nas ruas. Durante o estágio dos assassinos é possível obter figurinhas de “luchadores” para a coleção do Travis.

Grande parte do jogo envolve trabalhos de meio expediente. A ideia que se busca passar é a necessidade do Travis trabalhar duro para chegar ao topo. Para acessar novos embates com os assassinos é preciso gastar uma expressiva quantia de dinheiro. O meio de se avançar na tabela é realizar uma série de tarefas monótonas, como coletar coco e encher os tanques de veículos com combustível para receber uma remuneração salarial. Apesar de serem tarefas cansativas, a forma como o jogo aborda deixa elas mais interessantes pelo tratamento cômico que permeia em sua estrutura.

Batalha que acontece no começo do jogo contra o décimo colocado da tabela da UAA.

Os controles em geral funcionam muito bem, sobretudo os de movimento, que são bastante eficazes, mas a movimentação do Travis é muito travada. Essa falta de agilidade afeta na lomoção durante os confrontos ,fazendo com que o personagem fique vulnerável aos ataques cometidos contra ele.

A trilha sonora é bem presente e com viés descolado. A música tema combina com os confrotos frenéticos e a natureza descontráida do Travis. Destaque para a canção tocada durante a exploração na cidade, que deixa mais interessante a locomoção por esse espaço sem vida.

A direção de arte foi expressiva na criação dos modelos dos personagens. Os vestuários e os equipamentos foram idealizados para servir como extensão da personalidade de cada participante do jogo.

“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.

PROS:

  • Combate;
  • Personagens marcantes;
  • Senso de humor ácido;
  • Narrativa criativa;
  • Trilha sonora.

CONS:

  • Movimentação travada do Travis;
  • Exploração quase inexistente;
  • Tarefas secundárias podem incomodar pela repetição.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada);
  • Nintendo Wii;
  • Playstation 3;
  • Xbox 360.

“No More Heroes” é uma daquelas gemas que passaram anos desapercebidas. O recente anúncio do terceiro capítulo, a franquia ganhou visibilidade nos últimos anos. O jogo possui uma personalidade forte que é evidenciada pela junção de combates frenéticos, tarefas monótonas e humor ácido. Para quem busca por novas interações fora do convencional este título é uma excelente pedida.


Cyberpunk 2077 – Volte a dormir Samurai

Não seria exagero dizer que Cyberpunk 2077 era o lançamento mais esperado do ano. Sendo revelado primeiramente em maio de 2012 e tendo seu trailer divulgado publicamente no começo de 2013, o jogo teve muitos anos para chamar a atenção, e essa foi uma das grandes falhas de um jogo cuja produção de fato só começou em 2016 após o lançamento da expansão Blood & Wine. Com tanta atenção, expectativa, falhas e péssimo marketing rodeando o jogo, esta análise será fragmentada em tópicos para melhor cobrir todos os aspectos do que foi ao mesmo tempo uma enorme decepção e um ótimo jogo.

HYPE, MARKETING E PROMESSAS QUEBRADAS

CD Projekt RED sempre foi conhecida por ser um estúdio ambicioso. Desde seu primeiro projeto em 2007 era claro que o jogo queria ser muito mais do que realmente era. É discutível se isso é um traço admirável ou não de ser ter, mas é indiscutivelmente algo péssimo de se externalizar em entrevistas e marketing com tanta confiança. Se julgado apenas através da lente do que foi prometido durante esses 8 anos, Cyberpunk 2077 é facilmente a maior decepção na história dos videogames.

O hype estava em uma altura simplesmente impossível de ser alcançada com a tecnologia que temos hoje, e isso não é culpa das pessoas que colocaram o jogo em um patamar tão alto, é culpa de um péssimo gerenciamento de projeto e marketing desfocado que causaram uma dissonância enorme entre o jogo que eles queriam fazer e o jogo que realmente é.

E isso é apenas o problema conceitual que a CDPR enfrenta, o que aconteceria mesmo se um segundo problema ainda maior não existisse: A péssima otimização para consoles e polimento abaixo da média mesmo para PCs fez com que o jogo tenha uma fonte ainda mais fácil (e válida) de críticas. Para piorar a situação, a CDPR ofereceu reembolsos para os jogadores descontentes sem nem sequer ter um acordo ou infraestrutura especial para isso, resultando no suporte da Microsoft ser sobrecarregado por alguns dias e a Sony removendo o jogo por completo da loja virtual.

Enfim, essa seção se resume a um aviso: Nenhum demo, trailer, ou entrevista passa uma imagem correta do jogo. Além de promessas não cumpridas, os ports para consoles estão claramente inacabados e com vários problemas que afetam a imersão e performance da experiência como um todo. Após a primeira leva de patches o jogo está um pouco mais estável e passável dependendo da tolerância a bugs de cada jogador, mas ainda é um port abaixo da média no momento de escrita dessa análise.

Para PC o jogo é consideravelmente mais estável e com certeza a melhor forma de se jogar Cyberpunk 2077 no momento, mesmo em máquinas medianas é possível alcançar 60FPS estáveis com as configurações certas. Mas mesmo essa versão tem sua cota de problemas, como NPCs em T-pose, elementos de HUD bugados constantemente e a necessidade de carregar um save para resetar alguns bugs. Fora as configurações de controle estar incompleta e tendo várias teclas hard-coded em suas funções, ou seja, impossíveis de se reconfigurar. As configurações gráficas não têm opções de benchmark nem medidores de impacto na GPU, o que dificulta muito o processo de achar as configurações gráficas perfeitas para balancear visuais e performance. Até mesmo recentemente foi encontrado uma limitação na forma que o jogo grava os saves no PC, caso seu arquivo passe de 8MB de tamanho ele é corrompido e não pode mais ser utilizado. Em outras palavras, se você jogar com calma e fazendo todo o conteúdo do jogo, muito antes do final da história o seu save estará inchado em um tamanho que o jogo não o reconhece mais, sendo necessário carregar saves antigos ou começar um novo jogo do zero.

Em suma, não é um jogo que compensa a compra nesse momento. Talvez em fevereiro teremos uma performance muito melhor em todas as plataformas, mas nesse momento é impossível recomendar o jogo como algo a se ter imediatamente.

O que é Cyberpunk 2077 afinal?

Deixando claro o desserviço que o péssimo marketing, relações públicas e lançamento prematuro fez com o jogo, é necessário primeiro esclarecer o que esperar mesmo se a build atual fosse estável.

Cyberpunk 2077 é um híbrido de RPG com Immersive Sim que se passa no universo do RPG de mesa de mesmo nome (Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Cyberpunk V3.0 e Cyberpunk RED). O jogo tem uma duração que pode variar desde 20 horas até 100 horas de conteúdo, dependendo o quanto o jogador resolva interagir com seu conteúdo extra. Contudo, nesse caso a duração mínima traz consigo um porém, seus finais possíveis estarão trancados entre os piores e com muita coisa inacabada, considerando que uma boa parte de seu conteúdo extra é integrado de forma intrínseca a sua história e tema principal.

Jogabilidade

Diferente de algumas aparências, 2077 não tem quase nenhuma similaridade com First Person Shooters nem open-worlds como GTA e RDR. Se comparado com outros jogos, seria mais correto dizer que é parecido com Fallout e Outer Worlds, apesar de ainda ter algumas diferenças estruturais com ambos os jogos para melhor e pior.

Seu lado de RPG é o que dita combate e estrutura de missões, as quests são entregues em uma certa ordem (apesar de ter um leve grau de não-linearidade em algumas delas) e sua conclusão depende de duas ou mais escolhas no diálogo que podem depender de status do personagem ou de sua rota de vida e decisões passadas. Essas escolhas são extremamente limitadas quando comparadas com outros jogos do gênero, até mesmo a própria CDPR teve jogos com melhor variedade de escolhas e caminhos como The Witcher 1 e The Witcher 2: Assassin of Kings. Porém, essa limitação no impacto que o jogador pode causar de imediato foi compensada pela construção dos personagens e as interações possíveis no final do jogo que reconhecem decisões que foram feitas horas atrás.

Por outro lado, sua parcela Immersive Sim procura criar missões que possam ser completadas de formas diferentes, seja por stealth, hacking ou a boa e velha força bruta. A exploração da cidade também tem um pouco da estrutura de um ImmSim, pegando quests através de chamadas ao invés de procurar NPCs com ponto de interrogação, tendo várias histórias e conclusões sendo entregues por logs escondidos ou transmissões de rádio. Fora a integração sutil e sem interrupções de ações feitas em side-quests tendo repercussões na história principal. Em parte muitos de seus sistemas tentam não atrapalhar a imersão do jogador.

O problema com esse modelo é que quase sempre que um jogo tenta ser duas coisas ao mesmo tempo, a maior parte de seus jogadores irá preferir que um dos lados tivesse mais atenção. Cyberpunk 2077 não dá liberdade para o jogador o suficiente para ser um Immersive Sim tão bom quanto S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, System Shock ou Thief. Ao mesmo tempo seus elementos de RPG estão restritos por isso, e passam uma distinta impressão de que o sistema todo é inferior a Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Mass Effect 1 e 2, e até mesmo The Witcher 1 e 2.

Nada disso significa que o gameplay é péssimo, quando se abandona qualquer expectativa e comparação do que o jogo deveria ser e começamos a jogar pelo que é, Cyberpunk 2077 tem uma ótima jogabilidade que acentua perfeitamente a atmosfera de Night City e sua herança como jogo de tabuleiro. O que nos leva a:

Temática e cenário

Night City é um dos mapas mais detalhados e vivos que já apareceram em um videogame, mas tem duas facetas para esse mundo que tem que ser discutidas em mais detalhe.

Estética

O gênero cyberpunk surgiu em meados de 1970 quando o avanço tecnológico teve uma aceleração repentina e acentuada. Tendo suas raízes no movimento New Wave, a ênfase do gênero era o exagero, surrealismo e extrapolação de temas políticos.

Em outras palavras, cyberpunk é uma distopia futurista onde tópicos como drogas, sexo e violência foram banalizados, o valor de uma vida humana é reduzido para apenas o valor que as corporações conseguem extrair dela. Tendo isso como parâmetro, Night City é uma das cidades mais vivas e críveis em uma mídia visual.

A qualquer momento você é bombardeado com propagandas, todas elas objetificando pessoas, sexualidade, e mostrando total descaso com a vida humana tendo até um poster com um homem enfiando uma arma em sua boca. Os vários distritos possuem sua distinta identidade, com Watson sendo o lugar de residência do protagonista, um lugar urbano e residencial que é controlada pelas gangues Maelstrom, a qual tem como filosofia de vida as modificações cibernéticas ao extremo até mal serem reconhecidos como humanos. Após passar um tempo no mapa é possível citar cada distrito, sua gangue, e seu lugar na economia e casta social. Sua presença estética e artística é absurdamente forte e muito bem trabalhada. Fora uma enorme seleção de músicas nos rádios da cidade e algumas composições das músicas da banda Samurai.

Night City é um lugar repulsivo, ofensivo e hostil. Exatamente a visão de uma distopia cyberpunk no conceito de Mike Pondsmith, criador do RPG de mesa original. Nisso o jogo foi bem sucedido.

Funcionalidade

Porém, tem um outro lado para essa moeda. Apesar do trabalho estético e visual de Night City ser quase impecável, como um jogo interativo há uma boa dose de falhas que derrubam a experiência. Mais notável dentre a grande lista de defeitos é a Inteligência Artificial terrível dos NPCs e da polícia. Apesar do foco do jogo não ser criar o caos na cidade por diversão como um GTA, o fato de você poder cometer crimes de forma praticamente impune destrói muito do design de Night City. Durante vários momentos pelo jogo é possível testemunhar a brutalidade da polícia que atira primeiro e pergunta nunca, mas quando você é o alvo deles só o que lhe aguarda é um spawn de alguns carros atrás que mal te seguem e logo desistem.

E esse é somente a falha mais notável, mas não a única. Vários lugares em Japantown e Little China possuem gabinetes de fliperama onde podemos ver vários NPCs jogando, mas nunca podemos interagir com nenhum. Algumas lojas de sex-shop estão abertas e com produtos para o jogador, mas o único uso para quaisquer dos itens é desmontar por componentes em uma péssima conversão de eddies-para-recursos. As BrainDances que tem uma presença tão forte na história são “incompatíveis” com o seu próprio aparelho e você nunca irá usar nenhuma que não seja explicitamente entregue para você por alguma quest. Restaurantes e lojas oferecem itens piores do que se consegue simplesmente jogando o que acaba desencorajando quaisquer tentativas de passear por mercados e cidades procurando qualquer equipamento ou interatividade. Explorar Night City é ótimo visualmente, mas completamente desprovido de substância fora algumas áreas chaves.

E apesar de todo o alarde que foi causado por seu conteúdo explícito, são poucas ocasiões em que tais artifícios são usados de forma realmente impactante. A customização de genitais é completamente inútil e superficial, algumas cenas de sexo não servem nenhum propósito e nem se encaixam corretamente com a banalização mencionada previamente. Em um exemplo notável, o jogador recebe uma quest sem quaisquer opções de diálogo que leva inevitavelmente a uma cena de sexo que termina com uma recompensa de uma arma branca em forma de vibrador. Toda a sequência de eventos é mais cômica do que qualquer outra coisa, parecendo mais algo que saiu de Saint’s Row 3 ao invés de uma distopia cyberpunk.

Tais ocorrências não são frequentes o suficiente para realmente derrubar o trabalho feito no design geral de Night City, mas são várias situações que poderiam ser mais bem utilizadas e integradas em seu tema e jogabilidade. Ao invés disso temos cenas que poderiam ser removidas ou modificadas sem quaisquer perdas a experiência como um todo.

História, diálogo e narrativa

E aqui está o maior triunfo de Cyberpunk 2077. Durante a trilogia Witcher tiveram vários momentos em que a história simplesmente dava um soco no estômago pelo desenrolar dos eventos. Várias vezes as expectativas são subvertidas e as vezes mesmo algo previsível é impactante pela execução quase perfeita. Em CP2077 quase toda quest e side-quest tem esse efeito, os personagens são todos muito bem escritos, com motivações e personalidades distintas, tem seus defeitos tão claro quanto seu carisma. Em um mundo tão sórdido e impiedoso, ter personagens tão fortes potencializa a toda a experiência a um novo patamar. Até mesmo o personagem de Keanu Reeves foi muito bem utilizado e introduzido de forma orgânica. É um testamento a qualidade geral do diálogo o quão rápido você se habitua com Johnny Silverhand como um personagem mesmo sem qualquer contexto dos RPGs de mesa, no final de cada quest importante Silverhand estará lá para julgar suas escolhas, e esse debate de ideais frequentemente põem em xeque as suas próprias ações e se você realmente acredita que fez a coisa certa ou se Silverhand é justificado em seu pensamento radical.

Não há nenhum momento em que a história principal ou secundária pareça supérflua, mesmo que seus sistemas de RPG ou ImmSim possam decepcionar, é muito fácil relevar as falhas de jogabilidade em prol das questões impostas sobre V e os dilemas dos vários habitantes de Night City que cruzam seu caminho. Uma qualidade que é perceptível desde os primeiros momentos e se mantém forte até os momentos finais onde a culminação de suas escolhas mostram suas consequências. Dessa categoria toda a única parte onde decepciona é na localização brasileira que trocou a personalidade de muitos personagens colocando memes e referências locais que descaracterizam as cenas e alteram o impacto que têm na versão original.

Em suma

Cyberpunk 2077 é um jogo com muita ambição e um gerenciamento conturbado que não permitiu muitas de suas idéias virem a fruição. Não é um jogo ruim dentro do que realmente é, exceto nos consoles de oitava geração onde a performance ainda está abaixo da média para os padrões do momento, mas é um jogo que não cumpre muitas de suas promessas e decepciona com a quantidade de potencial desperdiçado. Nos pontos que ele acerta, o acerto é em cheio e quase fazem a experiência toda valer a pena, mas ainda é uma recomendação difícil de se fazer com o tamanho desastre que todo o ciclo de lançamento foi. De um lado temos uma bela rendição de uma das distopias mais cruéis e desconfortáveis que a ficção já criou e um elenco de personagens memoráveis que deixam uma impressão no jogador; por outro temos uma jogabilidade comum e batida que não inova em nada e deixa a desejar em aspectos chave, fora uma otimização claramente incompleta que pode afetar negativamente a experiência de muitos.

Tanto intencionalmente quanto não, Night City é aonde sonhos vão para morrer.

PROS:

  • Atmosfera cyberpunk/new wave sensacional;
  • Ótima trilha sonora durante o jogo e enorme seleção de músicas nos rádios;
  • Jogabilidade e level design permite várias formas de se resolver a mesma missão;
  • Diálogo muito bem escrito;
  • Personagens memoráveis e side quests integradas a história principal;
  • Grande variedade em builds de combate.

CONS:

  • Péssima otimização para consoles e mediana para PCs;
  • Poucas opções de diálogo;
  • IA inexistente para polícia e carros denigre a atmosfera de Night City;
  • Quase nenhuma atividade em Night City fora combate;
  • Conteúdo explícito se perde e não adiciona em nada ao conteúdo do jogo;
  • Rotas de vida resultam apenas em um prólogo de 5 minutos e algumas escolhas especiais em certos momentos;
  • Localização brasileira estraga muito de seu diálogo incrível.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (plataforma analisada), GOG;
  • PlayStation 4 (Jogo retirado da PSN no momento de escrita dessa análise);
  • Xbox One.

NOTA: ☕☕☕

The Witcher é uma das minhas franquias favoritas de todas as mídias de entretenimento. Tanto os livros quanto os jogos e até as comics expandindo o universo. A nuance e cuidado da CDPR em adaptar uma história é quase palpável. Mesmo com algumas falhas em continuidade é inegável o trabalho e paixão dos criadores em fazer algo que fosse digno de seu nome. Sua ambição, porém, sempre foi maior do que sua capacidade, e eu esperava que Cyberpunk 2077 seria finalmente onde os dois iriam se encontrar. Infelizmente recebemos um título onde novamente a ambição foi muito maior do que a capacidade, e dessa fez a discrepância foi particularmente explosiva. Cyberpunk 2077 é único em alguns aspectos, mas com o que se tornou um dos piores lançamentos que a indústria de videogames já viu, é difícil imaginar o que esperar da CDPR agora…

Pessoalmente eu diria que Cyberpunk tem muito a oferecer, diria que é um ótimo jogo apesar de suas falhas, mas eu não posso negar que tive que ignorar muitas falhas para chegar no aproveitamento de meu tempo com o jogo.


Haven – amor, puro e jogável

Há alguns anos a The Game Bakers havia anunciado seu novo título, título este que viria depois de Furi, um hack and slash híbrido com shooter que foi extremamente bem recebido por todos que jogaram. Depois de alguns atrasos completamente justificáveis, Haven saiu este começo de dezembro pra PC, PS5 e Xbox, com lançamentos para PS4 e Nintendo Switch marcados para o ano que vem.

Haven conta a história de dois amantes que fogem pelo espaço com um único objetivo: serem felizes juntos, sem influência de um sistema governamental extremamente calculista e poderoso. Eles fogem deste governo por este possuir um sistema de otimizar as relações das pessoas, forçando desconhecidos a casarem e viverem juntos por serem estatisticamente perfeitos um para o outro e, consequentemente, para a humanidade.

A aventura se inicia extremamente despretenciosa, parecendo história de “escapadinha juvenil” com uma pegada sci-fi. Porém, com o tempo de relação dos dois protagonistas, auxiliado aos acontecimentos no misterioso planeta onde se passa o jogo, há aqui uma história genuína de amor, um amor completamente apaixonado, puro e verdadeiro, em meio a uma sociedade cinza, vítima de um governo totalitário rico e tecnológico o suficiente para controlar cada micro-decisão de cada cidadão nela registrada.

É em torno desta temática que Haven brilha. O jogo é um RPG extremamente único com foco em dois protagonistas que se complementam perfeitamente. Apesar de possuir uma história linear, o(s) jogador(es) possui(em) pequenas decisões nos diálogos entre Yu e Kay, que ajudam a fortalecer certos stats ou mudar alguns detalhes ao longo do caminho. E sim, como colocado no plural acima, o jogo é completamente jogável de modo cooperativo, permitindo que a relação seja explorada tanto virtualmente quando cooperativamente, seja nas micro-decisões de diálogo, exploração do mapa, atividades de crafting ou até mesmo no combate. É importante notar que são dois personagens separados, mas as decisões feitas no modo cooperativo deve ser em concordância entre os jogadores – seja qualquer resposta que o personagem for dar, até ângulo de câmera ao explorar o mapa.

O jogo possui um sistema de crafting bastante simples mas bem robusto. Desde o começo do jogo, os jogadores são desafiados a explorar o mapa de Source (o planeta) para recuperar pedaços da nave e a consertar para seu estado operacional. Este é o ponto principal do crafting, pois além de recuperar as peças, os jogadores deverão acumular recursos para fazer o reparo. Há uma variedade de recursos aqui que podem ser utilizados para melhoria de equipamentos, a nave, consumíveis que podem fortalecer ou usar ataques especiais em combate, além de comida, fermentar bebida alcóolica para comemorações de momentos especiais e até fazer remédios de uso rápido.

A exploração do mapa é relativamente direta ao ponto, porém possui algumas variáveis valiosas. Em cada ilheta os jogadores devem fazer um limpa de ferrugem tanto no ambiente quanto nos animais e escombros de civilização. Isto faz com que tanto os ambientes voltem a sua forma original, como juntar recursos para os jogadores, assim ajudando em sua progressão. Os escombros da civilização são extremamente misteriosos e contam um pouco da história de quem morou ali, seja por itens ou máquinas ainda funcionando parcialmente.

Em alguns pontos do mapa totens permitem com que o jogador faça acampamentos, caso estejam longes demais da nave e precisem descansar, comer e se curar. Nestes acampamentos, assim como em Final Fantasy XV, a relação dos dois também pode ser explorada, assim como é no ambiente aconchegante da nave.

The Game Bakers on Twitter: "Are you going to @ParisGamesWeek? Haven will  be playable in France for the first time! Come and play the demo in Hall 1,  we are invited to

O combate de Haven é único e direto ao ponto. Os inimigos, entre animais infectados e spoilers, devem ser combatidos a distância ou no corpo a corpo. Com o tempo, o jogador pode usar consumíveis para atacar múltiplas unidades inimigas ao mesmo tempo, além de poder combar habilidades de Yu e Kay de maneiras diferentes para derrubar os inimigos e por fim, finalizá-los. O combate não é em tempo real, mas funciona como em Xenoblade, onde cada ataque e habilidade deve ser carregado tanto pelos jogadores quanto pelos inimigos, assim como escudos bem posicionados. Em geral é um sistema simples mas que cumpre sua proposta e aumenta o desafio com a progressão do título e funciona muito bem no coop.

A narrativa em si foca nos dois protagonistas, como havia sido dito. Momentos únicos e variados podem ser vividos mesmo a história sendo linear – como há poucos personagens, ambos puderam ser muito bem desenvolvidos e cada interação traz parte de um todo que é a experiência vivida aqui. O jogo não segue um trilho, permite o jogador experimentar diferentes atividades e assim trazer frutos ainda mais diversificados a relação dos protagonistas. Enquanto os personagens se conhecem, o(s) jogador(es) podem conhecer mais do universo de Haven, da relação dos personagens com este universo e uma lore muito bem trabalhada, mesmo que contida em sua experiência. Nem todas as perguntas tem resposta, mas nenhum buraco fica destapado ou informação fica incoerente.

A arte de Haven é uma das coisas mais atraentes sobre o título. Aqui temos a perfeita mistura entre estilo de arte e gráficos. Sem muita complexidade e com um estilo minimalista, Haven é um dos jogos mais belos da atualidade. A abertura do jogo não perde oportunidade em ser uma das mais impactantes dos últimos tempos, sem falam que o design de áudio e trilha sonora se embrulham nesta arte de maneira literalmente perfeita. O jogo não possui engasgos visuais ou sonoros em momento algum, com animações simples e leves que não deixam de impressionar. A trilha sonora, por Danger, traz uma mistura de gêneros, entre synthwave e chillwave que não pecam em momento algum e deixam a experiência ainda mais rica em detalhe.

A versão de PC do jogo é bem completa e bonita, rodando em alta resolução a 60 quadros por segundo, porém não conta com uma resolução 21:9. Isso faz com que monitores ultrawide contem com barras pretas ao redor da tela, o que tira um pouco da imersão do jogo. A versão de Nintendo Switch é generalizadamente igual a de computador, também contando com modo cooperativo, mas não roda em resolução nativa e apesar de buscar os 60fps, costuma cair em alguns momentos de U-Turn ou combate e tempo de carregamento é muito superior a versão de computador.

PROS:

  • Refrescante RPG independente de uma desenvolvedora incrível;
  • Personagens extremamente bem desenvolvidos e cativantes;
  • Universo rico em detalhe;
  • Arte, tanto visual quanto sonora, em sintonia absurda com a proposta;
  • Combate de tempo ativo;
  • Jogo acessível em jogabilidade e história;
  • Bom sistema de progressão, além de crafting, moradia e cozinha;
  • Tradução para português;
  • Modo cooperativo muito bem colocado.

CONS:

  • Falta de resolução 21:9;
  • Queda de performance no Nintendo Switch;
  • U-turn sensível.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • PlayStation 4;
  • PlayStation 5;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • Xbox (incluindo Game Pass).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Haven é não apenas meu jogo favorito do ano como também umas das melhores experiências narrativas dos últimos tempos, sem descontar o storytelling na jogabilidade, que é igualmente incrível. O jogo não é ambicioso e entrega o que promete com louvor, acompanhado de uma arte belíssima e trilha sonora incomparável. A The Game Bakers definitivamente merece atenção em seu último trabalho (e estou aguardando a versão do Switch para jogar tudo de novo!).


Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.

Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


Out of Space, ou sem espaço pra falta de diversão

Há anos acompanhamos a Behold Studios aqui no Café. Com o título deste ano não seria diferente. Lançado previamente para PCs, agora no console, Out of Space é um jogo cooperativo de sofá onde os jogadores se encontram de mudança para uma casa vazia no espaço sideral. O objetivo do jogo é simples: preencher completamente a residência. Parece fácil e até familiar, mas Out of Space é extremamente único em sua proposta, como será explanado a seguir.

O objetivo de completar a residência, que pode ser de tamanhos e formatos variados, de acordo com a preferência do jogador e do RNG, é dividido em algumas tarefas. Primeiramente, cada casa possui diferentes cômodos e cada cômodo precisa de um gerador de energia. Este é o objetivo principal e, assim que todos os cômodos foram energizados, acaba o jogo. Aí que se encontra o grande desafio: não apenas alcançar todos os cômodos, como garantir a segurança dos mesmos, limpá-los e decorá-los. E, para tanto, você precisará de dinheiro, este que pode ser conquistado de diversas maneiras, sendo sua principal reciclando lixo e.. aliens.

Out of Space on Steam

O maior problema que o jogador terá de enfrentar são aliens que infestaram a casa antes de se mudar. Tirando a primeira sala, todas estarão completamente infectadas de gosma intergaláctica, além de ocupadas pelos próprios bichos que não apenas tentarão infectar as salas que os jogadores limparam como também tentará “sujar” o mesmo, podendo até encapsular o jogador numa carapaça que o impossibilita de fazer qualquer coisa (e se todos os jogadores sofrerem disto, é game over).

Aqui se encontra uma variedade significante de bichos com diferentes propriedades, fraquezas e resistências, que os jogadores terão de lidar para alcançarem seus objetivos. Alguns precisam ser lavados para serem nocauteados, outros ganham boost de velocidade caso molhados, outros machucam ao tocar, então precisam ser levados para o triturador com maior velocidade e cautela, e alguns outros podem até deixar os outros mais ariscos ou até fazer o jogador dormir de cansaço. Cada caso é um caso e isto demandará atenção de todos os presentes na partida (que pode demorar bastante ou até ser encerrada por falta de atenção dos jogadores).

Image

É louvável que uma mecânica que poderia ser minoritária se tornou algo tão importante neste jogo, o que traz variedade de jogabilidade. Nenhuma partida será a mesma, pois além de ter de enfrentar inimigos diferentes, os jogadores terão de lidar com layouts de casa diferentes, além de receber itens que, apesar de compráveis, mudam drasticamente a orientação e a estratégia usada em cada situação devido ao alto preço que alguns podem custar. Isto sem falar nos desbloqueáveis e nas atualizações de conteúdo que tem sido preparadas pela Behold, que traz mais do melhor possível a um jogo com tanto potencial e riqueza de jogabilidade.

Quanto a som e trilha sonora, temos alguns pontos altos. A trilha sonora é extremamente compatível com o tom gerado pelo jogo, trazendo notas de jazz e chillwave que acompanham bem a jogabilidade. O design sonoro cumpre seu papel e é muito bem colocado para cada situação. Já os gráficos deste jogo são um pouco mais modestos e pouco se destacam de outros jogos do gênero (como Overcooked), mas é compatível com a arte proposta. Para um primeiro título 3D da desenvolvedora que está acostumada com gráficos em duas dimensões está ótimo.

Jogando no Nintendo Switch, tivemos uma experiência bem desagradável ao jogar em casas de tamanho médio (e não desbloqueamos o tamanho grande por conta disto): o jogo teve constantes crashes que ocorreram frequentemente quando múltiplos jogadores interagiam com objetos e instalações próximo ao item de chuveiro, o que fez com que perdêssemos mais de cinco partidas para o nada. Considerando que cada partida dura mais de quinze minutos, ainda mais em residências maiores, isto é um grande desperdício e uma grande frustração para o jogador, o que barrou o progresso. Situações similares foram reproduzidas em residências pequenas do jogo e o mesmo não ocorreu. Como dito, o estresse de interação com objetos em determinadas áreas é frustrante, além de não serem muito precisos os controles, o que fez com que o time perdesse por querer pegar um item próximo a uma porta e se trancar num quarto com hordas de monstros. Contudo, contatamos a equipe de desenvolvimento para falar sobre o ocorrido e eles, de prontidão, se colocaram a disposição para investigar os erros, o que é extremamente louvável.

PROS:

  • Refrescante título de cooperação local;
  • Trilha sonora extremamente compatível com o tema;
  • Jogabilidade acessível para todos os públicos;
  • Fator RNG incentiva rejogabilidade;
  • Frequentes atualizações de conteúdo e múltiplos desbloqueáveis;
  • Preço extremamente convidativo.   

CONS:

  • Bugs técnicos.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por PID);
  • PlayStation 4;
  • PC/Linux/Mac;
  • Xbox.

NOTA: ☕☕☕☕☕

Out of Space é um destaque e desce como uma bebida extremamente refrescante em uma seca longa e árida dos últimos anos no gênero de jogos cooperativos locais, onde houve uma saturação de jogos com o mesmo tema e pouca inovação. O título veio para ficar, porém conta com alguns erros técnicos que precisam ser endereçados, coisa que a desenvolvedora já se colocou a disposição. É definitivamente uma das surpresas do ano.


Them Fightin’ Herds – A magia da pancadaria

O desenho animado My Little Pony: Amizade É Mágica foi um sucesso inesperado. O que começou como mais uma iniciativa da Hasbro para reacender a demanda pela sua linha de brinquedos se tornou uma das séries mais famosas em animações para crianças e, apesar de seu público-alvo ser infantil, logo se criou uma fanbase de todas as idades (e gêneros).

E My Little Pony foi a base que deu origem a Them Fightin’ Herds, um jogo que começou um fangame desse show, usando personagens e materiais da série. Eventualmente o projeto cresceu demais e chamou a atenção da Hasbro, detentora dos direitos da propriedade intelectual dos personagens, e enviou uma intimação de “cease & desist” para o time por trás do jogo, Mane 6, que ao invés de abandonar o projeto por completo simplesmente reaproveitou seu esqueleto para criar uma nova IP com a ajuda de Lauren Faust, criadora do MLP:FiM e escritora da primeira temporada.

Não parece exatamente uma história de sucesso para um jogo de luta, não? Mas desafiando qualquer julgamento inicial, Them Fightin’ Herds tem muito a oferecer, seja para que nunca jogou um jogo de luta antes, ou para veteranos da FGC. Vamos por partes:

Mecânicas

Uma característica intrínseca de jogos de luta é sua mecânica de jogo. Sendo a peça central que contém a maior parte das atividades, iremos começar por ela. Apesar de não existir subcategorias bem definidas, Them Fightin’ Herds é um jogo de luta 2D sem quaisquer sistemas de assist, a comparação mais próxima seria com BlazBlue ou Guilty Gear, apesar de ser bem mais acessível sem sacrificar complexidade no high level. Seu ritmo é rápido e seu foco é em combos grandes.

Para novatos

TFH possui o melhor tutorial atualmente no mercado, partindo dos básicos como movimentação, defesa, e ataques simples até conceitos avançados como hitboxes e frame data. Apesar de talvez não ser a absoluta melhor experiência para quem nunca jogou algo do gênero por ser bem mais rápido, ainda é uma ótima porta de entrada. O modo de treino possui várias ferramentas para ajudar a executar combos, junto com vários tutoriais de combos feitos pela comunidade.

O modo história e Minas de Sal providenciam um degrau que pode ser tomado antes de partir para o online, e mesmo nos modos versus é possível achar partidas adequadas para todos os níveis de habilidade. Mais detalhes nas próximas seções.

Para veteranos

Qualquer obra de qualquer mídia sempre tem seus problemas quando simplificada para expandir seu alcance, é uma linha muito tênue de se andar, porém TFH acerta o balanço perfeitamente e tem apelo o suficiente para todos os níveis de habilidade.

Sua principal qualidade, seu sistema de combos, funciona nos moldes de um clássico sistema de gatling. Golpes fracos podem ser cancelados em golpes mais fortes que podem ser cancelados em normais de comando. O próprio jogo ensina a clássica sequência A>B>C>3C>aA>aB>aC a qual todas as personagens podem fazer (com exceção de uma que é necessário pular o B aéreo) como base, mas fica logo evidente o quão freeform o sistema é como um todo. A prevenção de infinitos é feita através de uma barra de Juggle Decay que, quando cheia, aumenta a gravidade do personagem deixando cada vez mais difícil manter o combo até eventualmente ser impossível. Quando a barra se enche por completo, o jogador na ofensiva ganha menos barra e seu oponente ganha mais. Se o oponente decidir fazer um fast recover assim que possível, a barra toda será resetada imediatamente, caso contrário essa barra decai com o tempo.

Ou seja, com um simples sistema de prevenção de infinitos já temos algumas mecânicas importantes, playstyles focados em combos altíssimos podem sair pela culatra pois seu oponente terá muito mais barras para especiais a sua disposição. Resets são encorajados, porém sempre é uma aposta dependendo da habilidade defensiva de seu oponente. Mesmo quando no lado errado de um combo, a simples decisão de fazer ou não um fast recover carrega um peso imenso. Se seu oponente quiser manter a pressão em cima, um fast recover absolutamente precisa de uma defesa perfeita na sequência. Caso contrário talvez seja melhor esperar o personagem levantar normalmente. O tempo é fixo e isso com certeza te abrirá para um meaty do oponente, mas se ele por um acaso conseguir abrir sua defesa de novo, não só o combo será muito menor, como você ganhará muito mais barra, abrindo uma boa chance para uma virada.

Isso é apenas uma face do potencial que TFH pode chegar no high level, ainda poderia ser falado do footsies, vortex, setups, resets, crossup resets, o sistema de magia, instant block, push block, damage scaling, entre várias outras mecânicas que podem te dar a vantagem nom high level. Ou seja, TFH não perde quase nada apesar de sua acessibilidade.

Single-player

Conteúdo PvE é algo escasso nos jogos de luta, com apenas a Arc System Works fazendo um esforço para sair da mesmice que amaldiçoa o gênero a gerações. Them Fightin’ Herds tem o clássico modo arcade que é padrão e um tutorial compreensivo, mas nenhum dos dois servem como um bom exemplo de conteúdo single-player.

Porém, o que TFH tem de diferente é o modo história e as minas de sal (Salt Mines). O modo história toma os moldes de um RPG 2D antigo, navegando as personagens por um overworld e falando com NPCs para pegar quests e avançar a história. Contido nesse modo há um tutorial de movimentação simples com platforming envolvido que já adiciona uma variedade bem vinda ao gameplay. Além das batalhas comuns, foram colocadas batalhas contra múltiplos inimigos, ataques surpresa e chefes com regras especiais. Por enquanto a história tem apenas um capítulo que dura de 5 a 8 horas dependendo de quanto cada jogador explora. O próximo capítulo está programado para chegar com a próxima atualização de conteúdo sem nenhum custo adicional.

As Salt Mines podem ser acessadas de um pixel lobby, uma ferramenta multiplayer, mas pode ser jogada solo ou co-op. É um modo contido apenas da exploração de dungeon demonstrada no modo história, e onde o jogador acumula Sal (a moeda do jogo) para comprar cosméticos para seus avatares. É um ótimo modo para treinar combos e jogar sem muito compromisso.

Multiplayer

Apesar de ser o pilar de qualquer jogo de luta atual, é surpreendente quantos jogos tem problemas nesse quesito. Entre netcodes com problemas de lag, lobbies disfuncionais e outros problemas menores. TFH não contém nenhum desses.

Modos ranqueados ainda estão em desenvolvimento, virá no futuro como uma atualização gratuita. O que tem disponível agora são os lobbies casuais padrão – O modelo clássico de matchmaking, só clicar um botão no menu que o jogo automaticamente procura partidas enquanto o jogador é livre para fazer qualquer outra coisa (como treinar combos, por exemplo). E o pixel lobby, onde cada jogador escolhe um avatar e anda pela cidade a procura de outros oponentes no mesmo lobby. Essa cidade contém um totem de torneio com as clássicas regras de “rei da colina” onde o vitorioso permanece enquanto os desafiadores entram em fila. É possível desafiar qualquer outro jogador para partidas casuais ou partidas de treino (sem KO). Alguns baús contendo cosméticos podem aparecer onde os dois primeiros jogadores a alcançar lutam pelo seu conteúdo. E é possível acessar o modo Salt Mines mencionado anteriormente, seja solo ou co-op.

300 ms de ping e nenhum lag

O netcode usa a tecnologia GGPO, que é um middleware desenvolvido especificamente para gerenciar partidas online de jogos de luta e rollback netcode. Isso resulta em partidas estáveis até 200ms de ping, contudo que as frames sejam ajustadas corretamente (o jogo automaticamente recomenda essa configuração antes de cada partida).

Tudo isso providência uma experiência online amplamente livre de frustrações com lag e outros erros comuns de dessincronizações.

Sobre a versão de PC

Them Fightin’ Herds é um jogo que foi desenvolvido primariamente para PC. Ports para Linux e Mac estão previstos para serem entregues até o final do ano, e no futuro até ports para consoles. Independente disso, as configurações do jogo permitem ajustes ótimos para performance, podendo até mudar a forma de renderização da tela de fundo de 3D para 2D ou desligar por completo. O jogo reconhece controles de Playstation, Xbox, arcade sticks, e permite usar prompts de botão de cada um deles. São várias opções de customização para acomodar várias preferências diferentes. No que se trata de polimento e cuidado com a versão de PC, Them Fightin’ Herds também não deixa a desejar.

PROS:

  • Sistema de combos extremamente fluído. Possui um chão de habilidade suficiente para novatos e um telhado alto para agradar até fãs de franquias como King of Fighters e Guilty Gear;
  • Conteúdo single-player robusto que dá valor integral ao produto mesmo que jamais seja jogado online;
  • Excelente infraestrutura nos modos online que permite partidas estáveis através de continentes;
  • Sistema de level e customização recompensa seu tempo investido além da própria evolução em habilidade;
  • Sprites feitas à mão exalam carisma sem igual no mercado e possuem animações fantásticas;
  • Trilha sonora cativante e dinâmica;
  • Comunidade amigável e desenvolvedores ativos continuam evoluindo o jogo.
  • Atenção aos detalhes e interação entre personagens remete a era clássica dos jogos de luta.
  • Ótimo preço regional.           

CONS:

  • Apenas seis personagens, o que restringe consideravelmente o alcance do estilo de jogo de cada pessoa.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, Humble.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Acompanho jogos de luta desde que comecei a jogar videogames quando criança, um gosto que adquiri do meu tio que jogava desde os fliperamas. Porém, é um gênero que se estagnou muito rápido sendo que desde a sexta geração já não houve mais grandes avanços. Pegando qualquer jogo das grandes desenvolvedoras de HOJE tem menos conteúdo do que tinham anos atrás. Capcom, SNK, Bandai Namco, Arc System Works, sem nenhuma exceção. Ver um projeto de 9 pessoas partindo de um desenho infantil ter tanto sucesso demonstra todas as falhas que o gênero se recusa a corrigir no nível mainstream.

Mas não quero ser injusto e nem diminuir o enorme sucesso de Mane6. Them Fightin’ Herds é um jogo que vale seu tempo e dinheiro mesmo que os grandes nomes não estivessem em situação tão precária. Com certeza é um jogo que pisoteia a concorrência (Heh).


Haydee 2 – Survival Horror com Benefícios

Antes de mais nada, vamos falar do elefante na sala. Haydee é um jogo com conteúdo fortemente sexualizado, mas NÃO é um eroge. Na verdade, o sex appeal poderia até ser considerado uma das muitas armadilhas do jogo em um nível meta pois os pôsteres e protagonista jamais tem foco cinemático ou relevância na jogabilidade. Esta análise não vai entrar em detalhes sobre a moralidade ou necessidade disso pois não é o objetivo da tal. Porém, caso o jogo lhe interesse, mas a nudez seja um ponto negativo, já existem mods removendo todas as imagens +18. Em um futuro próximo o jogo será integrado ao Steam Workshop, e modificações mais “SFW” e “NSFW” virão, para customizar ao gosto de cada um. Será a única vez que tal tema será mencionado pois é um assunto completamente irrelevante do que se trata do jogo em si.

Após 4 anos de seu predecessor ser lançado, Haydee 2 chega a Steam repentinamente e sem muito alarde. Para quem não conhece, Haydee 1 se propunha a ser um híbrido de metroidvania com survival-horror/third person shooter, e foi extremamente bem sucedido nesse objetivo. A terceira qualidade de seu jogo era a dificuldade impiedosa; nada de guias, nada de tutorias, nada para facilitar a experiência do jogador. Sua continuação pode ser definida de forma similar, porém completamente removendo o aspecto de plataforming que seu antecessor tinha como maior diferencial.

A remoção de uma peça integral de uma série sempre causa estranhamento, mas Haydee 2 ainda permanece fiel a sua essência. A remoção de todo plataforming serve para entregar uma experiência mais focada nas raízes de um survival-horror e isso traz seus positivos e negativos. Para quem gostava da verticalidade do primeiro jogo, isso está completamente ausente aqui, fora quaisquer puzzles de movimentação e precisão. Por outro lado, o combate pode tomar mais espaço, o que faz com que os inimigos sejam mais ameaçadores e a atmosfera como um todo seja mais pesada. O resultado é um jogo que parece um Resident Evil clássico. Pouco foco no cinemático, ambientação opressiva e silenciosa, inimigos ameaçadores mesmo que lentos, e a constante ameaça de um softlock se esbanjar recursos sem planejamento.

Haydee 2 oferece uma experiência rara na indústria atual, que é um jogo que te entrega as ferramentas básicas para o progresso e mais nada. Não há mapas, notas, um journal registrando progresso nem dicas. Inicialmente isso pode soar como uma forma preguiçosa ou injusta de desafio, mas como todo o level design e jogabilidade de Haydee 2 é montado ao redor dessas restrições, é perfeitamente razoável que tais limitações existam. Além do mais existem duas dificuldades para se escolher onde a mais difícil usa o sistema de saves limitados através de um item.

A atmosfera do jogo é muito bem trabalhada, com uma trilha sonora distinta para cada bioma que dá uma personalidade própria, e o silencio absoluto da facilidade fora os passos da Haydee e inimigos. É uma ambientação propícia para se assustar onde qualquer esquina ou lugar escuro pode esconder uma ameaça. Apesar de não ser um jogo de terror, a tensão a se explorar NSola7 é um testamento a qualidade de sua ambientação.

A história, porém, não há muito o que se falar. Haydee já era um jogo sem quaisquer lore e apenas dois finais diferentes onde nenhum era particularmente satisfatório, sua continuação trilha exatamente o mesmo caminho, apesar de alguns documentos espalhados tentarem contar uma história de origem do projeto Haydee. De forma resumida, esse é um jogo cujo valor vem exclusivamente das suas qualidades mecânicas. Para todos os efeitos, história não existe.

Em suma, Haydee 2 é um ótimo jogo para o nicho que é visado. É um jogo difícil, restritivo, simples e direto ao ponto. Ele não serve como uma melhoria absoluta em cima de seu predecessor, mas ainda é claramente um produto da mesma franquia com as mesmas nuances.

PROS:

  • Sua dificuldade oldschool traz um legítimo sentimento de triunfo com o progresso;
  • Ótimo level design incorporando vários atalhos e não-linearidade;
  • Boa rejogabilidade e potencial para speedrunning;
  • Controles responsivos tanto para movimentação quanto combate;
  • Ambientação desoladora cria uma tensão sem-igual;
  • Trilha sonora memorável e essencial para a experiência de jogo.

CONS:

  • A remoção de plataforming faz com que algo do original se perca;
  • Algumas mortes não podem ser evitadas com prudência apenas;
  • O começo do jogo pode ser punitivo demais para novos jogadores.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Chave concedida por Haydee Interactive).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, eu considero qualquer mídia com sex appeal excessivo como uma falta de confiança do criador em vender seu produto com sua qualidade apenas. Mas Haydee é um caso estranho, diferente de um Senran Kagura, Onechambara ou similares, tanto Haydee 1 quanto 2 são péssimos jogos de fanservice. Seu foco é claramente sua jogabilidade de third-person e dificuldade impiedosa, tanto que se removesse isso absolutamente nada no jogo mudaria. Na minha teoria isso é mais uma “armadilha” do jogo em tentar atrair jogadores com uma isca e puni-los com uma jogabilidade inesperada. Ou isso ou o criador simplesmente gosta da sua física de balançar… Independente de qual seja, é um jogo que com certeza justifica o seu valor se você procura um desafio oldschool, podendo ser modificado para remover ou ampliar seu conteúdo sexual. Agora, se o fanservice é o que procura, é uma armadilha! Apesar das aparências esse jogo com certeza não pode ser jogado com apenas uma mão.