Com o lançamento do PlayStation 5 os jogadores estão podendo experienciar a função presente em alguns jogos, que permite que a versão para PS4 (seja física ou digital) possa receber upgrade no console de nova geração.
O problema é que muita gente está tendo problemas para fazer esse upgrade, que em tese deveria ser simples: clicar no ícone do jogo e selecionar a versão desejada. Porém não é o que está acontecendo para algumas pessoas.
No Reddit, existem posts de jogadores de diversas regiões com problemas, seja com versões físicas de jogos ou digitais.
Pesquisando entre esses posts, é possível ver que em sua maioria são de pessoas que adquiriram os games fora da região de sua conta na PSN, seja por importação de mídia física ou através de códigos de resgate.
Isso faz com que a opção de escolha da versão do jogo (PS4 ou PS5) não apareça nos menus, e caso o jogador entre na loja, o game ainda aparece com preço, mesmo que ele já tenha a versão digital do mesmo.
Em contato com o suporte nacional da Sony, nos foi passada uma informação incorreta, de que os upgrades de alguns jogos ainda não estavam disponíveis. Já a Insomniac, desenvolvedora de Spider-Man: Miles Morales, nos respondeu por e-mail apenas explicando o passo a passo para o upgrade:
Isso mostra que tanto o suporte oficial da Sony quanto algumas desenvolvedoras não estão a par do problema.
Muito provavelmente, o que está ocorrendo é que os upgrades estão sendo tratados como “grandes DLCs”, e assim como ocorre desde o PS3, esse tipo de conteúdo é travado por região, diferentemente dos jogos, que são — em sua maioria — region-free.
A questão provavelmente será ignorada, por diversos fatores:
A porcentagem de pessoas enfrentando o problema é minúscula. Casos assim normalmente ocorrem com entusiastas que importam jogos de lojas como Play-Asia e Amazon;
Pessoas que resgatam códigos de jogos normalmente o fazem pois recebem das desenvolvedoras para fazerem análise. A maioria desses códigos são de região americana e por isso, quem tem conta dos EUA não teria esse problema. A Sony costuma ignorar problemas quando ocorrem fora de seu mercado principal.
Sendo assim, a única esperança de solução é através do contato direto pelo seu call center (4003-7669), e-mail, ou redes sociais. Isso fará com que o problema se torne mais claro aos olhos da empresa. Mas ainda assim, nada disso é garantia de solução.
Por hora, caso você esteja lidando com esse problema, é possível tentar criar uma conta na PSN da mesma região do game, fazer o upgrade através dela (com o game já baixado no PS5) e depois trocar de volta para sua conta normal. Mas não é uma solução garantida.
Até lá, é recomendado que se evite comprar jogos de PS4 importados com a finalidade de jogar a versão melhorada do PS5, seja em disco ou através de códigos comprados em sites de terceiros.
Anunciado durante a apresentação da Sony focada no PlayStation 5 no dia 11 de junho de 2020, Bugsnax surpreendeu por ser um pouco fora da curva em relação aos outros jogos também anunciados no mesmo dia.
Com um design cartunesco e com visual parecido com Muppets, o jogo de cara impressionou pouco. Se tratando de uma apresentação focada no novo hardware, ficou claro que o game não exploraria a nova tecnologia, pois conta com visuais simples.
Somado a isso, tempos depois também fora anunciada uma versão para o PlayStation 4, mostrando que o título claramente seria cross-gen, porém isso não foi informado propositalmente pela Sony, que resolveu tratá-lo como uma novidade exclusiva para os que comprassem seu novo videogame no lançamento.
Não é fácil entender essa decisão, especialmente porque o jogo foi o primeiro título gratuito para assinantes da Plus no PS5. Sendo assim, a versão em que eles realmente vão ganhar dinheiro é a da (já) geração passada.
História
Aqui o jogador controla um repórter sem nome, que recebeu um vídeo de uma exploradora chamda Lizbert Megafig, falando sobre uma misteriosa ilha onde vivem criaturas chamadas Bugsnax (algo como “Insetolanches”) e pede para que você vá ver com seus próprios olhos.
Chegando lá, seu personagem descobre que a exploradora sumiu e sua missão principal é apenas uma: encontrar todos os habitantes da ilha e com a ajuda deles, descobrir o paradeiro de Lizbert.
Jogabilidade
Apesar de seu trailer ter focado no visual infantil de seus personagens, Bugsnax é um game em primeira pessoa. Seu personagem não aparece em nenhum momento, de forma que isso ajuda que o jogador foque na sua narrativa.
Obviamente, isso também é uma decisão para cortar custos. Afinal, não é necessário criar animações complexas de interação com o cenário.
O problema é que seu mapa é bem pequeno e dividido em pequenas áreas quase claustrofóbicas, o que torna a escolha da câmera um pouco negativa, principalmente pelas atividades que são propostas pelas missões.
Essas, por sua vez, são as mais diversas. O jogador deve conversar com personagens e realizar seus pedidos. Esses podem variar entre coisas simples, como ir do ponto A ao ponto B, ou capturar diferentes bugsnaxes para alimentá-los. Aqui é onde vemos o foco da jogabilidade.
O game funciona de forma similar a Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999), onde o jogador deve tirar fotos dos variados animais que habitam a ilha. Além disso, é necessário capturá-los. Existem várias formas de fazer isso, usando as bugigangas que o jogo lhe proporciona, como uma armadilha ou estilingue.
Alguns animais por outro lado, existem um pouco mais de trabalho, como atraí-los com alguma comida que eles gostam e fazer com que eles vão de encontro a algum outro animal ou batam numa árvore para atordoá-los, facilitando a captura.
Parece complicado mas o jogo dá todas as dicas visuais para a experimentação não seja tediosa, pelo menos não na maior parte do tempo.
A captura dos bugsnaxes serve para alimentar os Grumpuses (os tais habitantes da ilha que conversam com você), que de uma forma muito estranha, se transformam sempre que comem um bugsnax diferente. Exemplo: se você capturar um inseto com forma de morango e dá-lo a um Grumpus, ele ganha um braço ou perna de morango. Sim, é estranho.
Plataformas:
PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por Popagenda);
PlayStation 5
PC (Epic)
Pros:
Loop de gameplay interessante;
Cons:
Estilo de jogabilidade não combina com a narrativa;
Framerate travado à 30 FPS no PS4 base.
Nota:
Conclusão
Bugsnax é, acima de tudo, um adventure. Seu diferencial é essa mistura do gênero com um pouco de plataforma e Pokémon Snap. A sua narrativa é talvez um dos pontos mais complexos de avaliar, pois ela toca em temas até um pouco sutis, mas que entram em conflito com o visual cartunesco e infantil que o game propõe.
Isso mostra que o estúdio Young Horses (de Octodad, 2014) espera que o comprador do game consiga de cara, antes de jogar, identificar que o game não é só focado em algo para crianças, porém com a maturidade da narrativa em certos pontos, fica difícil entender qual o real público-alvo do jogo.
Ainda assim, Bugsnax merece pontos por apresentar um mix de ideias que não se vê todo dia. Caso você seja fã de jogos de narrativa e queira tentar algo diferente, talvez esse seja um bom lanchinho esquisito pra saciar essa vontade.
Genshin Impact é o último projeto da gigante chinesa miHoYo, uma empresa com expertise em jogos de celular com sistemas de gacha (também conhecidos como mobage). Porém, Genshin tinha como meta ser bem mais ambicioso que isso, e atualmente foi o maior lançamento global de um videogame chinês, lançando para celulares, PS4 e PC (e futuramente Switch).
Jogabilidade
Se desviando da fórmula de jogos de celular, Genshin é muito mais ambicioso em seu modelo, sendo um RPG de mundo aberto com combate de ação. Vivemos a história de dois irmãos que viajavam pelos mundos até um encontro com uma Deusa que aprisiona um e jogamos com o outro tentando resgatá-lo(a). O protagonista (chamado de “Traveler”) não é customizável, apenas escolhemos jogar com o irmão ou a irmã.
Sua progressão é guiada através das “Archon Quests”, onde viajamos por Teyvat em busca de pistas e audiências com os Sete Deuses para descobrirmos o paradeiro do irmão/irmã do Traveler. Temos também Story Quests onde o foco são os personagens jogáveis que podem participar da party, as quais são restritas por Adventure Rank e Chaves de Comissão. Além disso há várias World Quests espalhadas pelo mapa, contando histórias ambientais e lore adicional através de NPCs. Nenhum desses sistemas é particularmente inovador, mas Genshin sabe executá-los muito bem de forma a prender seu interesse.
Combate também roda em um chassi extremamente simples, existem 5 armas diferentes, cada personagem só pode usar um tipo, cada arma tem um combo de 5 hits e um ataque carregado, tudo mapeado a um único botão. Cada personagem tem uma habilidade ativa, e um “ultimate” que precisa ser carregado antes de usados. Novamente nada fora do normal, porém seu diferencial vem na implementação do sistema de elementais.
Conforme a nomenclatura própria do jogo mesmo, temos Anemo (vento), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (natureza), Hydro (água), Pyro (fogo) e Cryo (gelo). Cada personagem tem um elemento atrelado com suas habilidades e ultras, cada elemento tem uma interação própria como Cryo congelado rios, Pyro descongelando, ateando fogo em gramas e acendendo fogueira, Electro eletrifica qualquer corpo d’agua e aplica seu status em todos imersos nele, além de ser particularmente perigoso durante chuvas. As sinergias possíveis entre os elementos são boa parte da otimização de dano e oferece uma boa variedade para qualquer jogador interessado em aprender a usá-lo.
Não há nenhuma forma de defesa além de uns seletos personagens tendo acesso a escudos nas suas habilidades, toda a mitigação de dano é feita através da esquiva, que compartilha um botão com o comando de “correr”. No que se trata de coordenação e timing, não há muito o que se falar sobre; toda a complexidade vem na forma dos elementos e de como o jogador decide usá-los.
Na exploração temos um sistema de fôlego que é necessário para correr, nadar, escalar e planar. Qualquer superfície é escalável, seja montanhas ou casas. Andar pelo mapa lhe disponibiliza várias cavernas, desafios e quebra-cabeças com diferentes recompensas, há bastante o que se fazer por Teyvat de início. Após um período inicial fazendo a história, o gameplay loop se resume a fazer algumas quests, explorar por colecionáveis que aumentam a fôlego e baús, e fazer os World Bosses por recursos, o que será discutido mais a fundo na próxima seção.
Monetização/F2P
Uma das dúvidas mais frequentes do jogo é sobre sua monetização, tendo em vista que o modelo gacha já carrega uma certa reputação consigo. De forma resumida, o jogo te dá quatro personagens inicialmente: Traveler, Amber (Pyro), Lisa (Electro), Kaeya (Cryo). Durante o período inicial também estavam distribuindo a Barbara (Hydro) para quem chegasse a um certo nível, mas apenas durante esse período inicial de lançamento. O patch 1.1 pode trocar esse personagem pela Fischl, o que pode apontar um hábito de dar um personagem novo por versão por enquanto, mas qualquer adicional vem apenas de seu sistema de gacha chamado de Wishes (desejos).
Basicamente, usa-se uma moeda premium chamada Primogems para rolar um dado e ganhar um item, as chances atualmente são de:
Itens de 3 estrelas
94,3%
Categoria composta somente de armas
Itens de 4 estrelas
5,1%
Atualmente composto de 14 personagens e 18 armas
Itens de 5 estrelas
0,6%
Atualmente composto de 5 personagens e 10 armas
A cada 160 Primogems pode ser feito um pull, ou seja, uma tentativa. A cada 10 pulls é garantido um item de 4 estrelas, aleatoriamente escolhido entre armas e personagens, e a cada 90 pulls é garantido um 5 estrelas, também sendo aleatório entre armas e personagens. Essa moeda premium é dada ao jogador através de quests, logins e baús (em quantidades bem pequenas), o que na prática resulta em uma quantidade limitada de recursos que podem resultar em pouquíssimos personagens para os jogadores mais azarados.
É perfeitamente possível fazer todo o conteúdo do jogo apenas com os personagens iniciais, Genshin Impact não é um jogo difícil, porém para quem gostaria de um personagem específico ou de variar elementos estará limitado a sua sorte ou a quanto quiser pagar pela chance de pegar o personagem.
Além do mais há um sistema chamado de “Resinas” que agem como uma limitação de conteúdo. Popular em MMOs coreanos e similares, o jogador tem X tentativas em certos dungeons/bosses antes de ter que pagar por mais entradas. Atualmente esse sistema faz com que o endgame se resuma a 30 minutos gastando-os e o resto procurando baús que fazem respawn para aumentar o Adventure Rank, que é o que limita o level dos personagens.
Falando em level, Genshin completamente descarta o modelo tradicional de XP, fazendo com que inimigos dêem quantidades ínfimas de XP por kill, fazendo com que a única forma consistente de evolução é através de itens especiais que só são adquiridos em quantidade significante através de quests de história, Resinas ou “Barganhas da Paimon”, ambos dos quais não são formas consistentes para um jogador F2P.
Em suma, não é um dos sistemas mais amigáveis para jogadores, mas não começa a limitar o seu tempo de jogo até os estágios finais. Se isso é algo que estraga o jogo por completo, depende de cada um julgar.
Sobre o port de PC
Para um jogo de celular, Genshin Impact não é muito exigente no hardware. Há poucos glitches e erros de otimização, fora a limitação de não poder customizar as teclas de comando (coisa que miHoYo confirmou que está vindo no patch 1.1 em 11 de Novembro) e um pouco de estranheza no movimento vertical do mouse. No geral, não é um ótimo port, mas é funcional.
PROS:
Explorar o mundo é extremamente satisfatório;
Reações elementais providencia uma boa variedade no combate;
A história, apesar de ainda incompleta, demonstra grande potencial;
Otimizar seu time é gratificante;
Ótimo design gráfico para personagens, cidades, ravinas e terrenos.
CONS:
Co-op limitadíssimo faz com que não seja um MMO muito social, tanto com estranhos quanto com amigos;
Sistema de resinas é extremamente limitado e te força a jogar pouco por dia ou gastar muito dinheiro;
Modelo gacha desencoraja testar builds diferentes e trocar de personagens.
PLATAFORMAS:
PC;
PlayStation 4;
Mobile.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Genshin Impact mostra um projeto ambicioso de um estúdio com pouca experiência no gênero de RPGs single-player. Apesar de seu potencial, sua monetização estilo gacha limita muito do que Genshin poderia ser, exigindo muito dinheiro ou muito tempo para se aproveitar o que temos. Ainda assim, é uma das melhores opções para um jogo F2P que temos atualmente, especialmente para quem prefere um jogo pra logar, fazer dailies, explorar um pouco, e ir fazer outra coisa. Só espero que não se torne uma tendência para jogos de console e PC também…
Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).
Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.
Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.
O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.
PROS:
Ambientação impressionante;
Alguns ótimos quebra-cabeças.
CONS:
O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Devolver);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️
Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.
Super Mario 3D All Stars é uma edição de colecionador que reúne os jogos tridimensionais mais badalados do encanador. A coletânea foi organizada pela Nintendo e lançada no dia 18 de setembro para o Nintendo Switch. O aspecto inusitado que o acompanha é sua duração limitada no mercado com previsão de cessar sua venda em 31 de março de 2021.
O jogos presentes nesta edição são: Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy. Todos os respectivos jogos trouxeram melhorias visuais e nos controles. As versões portadas ao Switch são emulações melhoradas com exceção do Galaxy que teve um trabalho de portabilidade mais aprofundada para adaptar as funções do Nintendo Wii. Para ter uma noção melhor dessas adaptações, cabe fazer uma breve análise de cada título.
O saudoso Super Mario 64 foi o que teve modificações menos expressivas. Os gráficos são os mesmos do original no Nintendo 64, mas com um polimento melhor nas texturas de objetos e personagens. A jogabilidade pode ser desafiadora para novos jogadores por conta de manter intacto os controles com exceção do mapeamento dos botões. A câmera do Mario 64 é fixa podendo movê-la levemente em determinadas situações, o que pode deixar a experiência bem frustrante nas fases desafiadoras pela ausência dessa movimentação livre. Este título é o único da coletânea a vir em formato 4:3 e com resolução 960×720 pixels.
Icônico menu inicial do jogo.
O envelhecimento deste título é o mais visível. Sprites bidimensionais pré-renderizados em áreas tridimensionais são mais notáveis que nunca, além da câmera extremamente problemática. Um erro notável tanto nesta versão de Mario 64 quanto na de Sunshine é um bug de colisão em frestas de plataformas que pode jogar o bigodudo em abismos não intencionados e, consequentemente, perdendo a vida do jogador. Estes bugs não existiam nas versões originais dos jogos e, mesmo depois de um mês do lançamento da coletânea, não foram tratados.
Um comentário indispensável a se fazer é que descartaram toda a remasterização feita do jogo para o Nintendo DS no lançamento do portátil na época. O jogo contava com inúmeras melhorias gráficas, técnicas e adição de conteúdos, como novos personagens jogáveis e mini-games multiplayer que seriam mais que bem-vindos aqui. Não foi explicitado o motivo disto ocorrer, visto que o único problema do relançamento do jogo era a falta de analógicos para movimentação e câmera (o que se possui no Nintendo Switch, obviamente), mas para quem jogou ambas as versões de 64 e DS, a ausência de todos os benefícios da versão de DS aqui no Nintendo Switch é um grandioso ponto negativo.
Os gráficos continuam os mesmos mas com mais polimento.
O Super Mario Sunshine foi o título de lançamento do Nintendo GameCube. As grandes diferenças perceptíveis são as melhorias visuais. A versão original já tinha sido destacado na época pelos seus gráficos, principalmente da água. Apesar disto, as cutscenes foram cortadas para ficarem a resolução 16:9 (era 4:3). Agora no console de última geração da Nintendo ficaram bem mais nítidos com uma resolução 1080p. Os controles também sofreram modificações como o remapeamento para os botões do Switch e a remoção de uma mecânica presente no controle do GameCube que permitia controlar a quantidade de água lançada pelo Fludd.
Sunshine trouxe mecânicas interessantes para o conceito de mundo aberto introduzido pelo título anterior.
O jogo não envelheceu tão mal quanto seu antecessor, mas tem uma má fama entre os fãs pelos diversos problemas no conteúdo. Entre Fludd atrapalhando mecânicas de plataforma, distribuição de missões confusa, mapas repetitivos e final medíocre, o título, apesar disso, mantém o bom gostinho de jogar um Mario. Personagens carismáticos, jogabilidade viciante (e neste caso, extremamente desafiadora) e um mundo semi-sandbox extremamente vivo.
A maioria dos confrontos do jogo exigem a utilização do Fludd.
Super Mario Galaxy trouxe a estreia do encanador bigodudo no Nintendo Wii. Sua versão no Nintendo Switch foi a mais trabalhada trazendo modificações tanto no visual quanto em sua jogabilidade. A mais expressiva foram os visuais que agora possuem resolução em alta definição diferente da versão original que tinha entrada analógica. Para adaptar os controles de movimento no Switch separaram dois modelos diferentes para o modo tv e portátil. No modo portátil, os controles de movimentos foram adaptados na tela sensível ao toque. Enquanto na televisão para ativar essas funções precisa apertar uma tecla que irá utilizar o mecanismo giroscópio do Pro Controller para simular o sensor de movimento do Wii, porém o ícone fica permanentemente na tela, o que incomoda um pouco visto que o console em si não é feito para este uso (sendo uma emulação pouco alterada).
Super Mario Galaxy é considerado um dos melhores jogos já feitos.
Super Mario Galaxy continua mágico como sempre e de longe o maior destaque desta coletânea, também por ser o mais recente e equilibrado. Viajar pelas galáxias e diferentes mundos deste universo continua tendo a mesma sensação de descoberta, além de trazer a melhor jogabilidade de Super Mario até então. Com segredos por todos os cantos, cometas que trazem missões urgentes, uma base central mais linda que nunca e talvez a melhor ambientação de todos, Super Mario Galaxy continua sendo nosso Mario favorito.
A combinação de explorar planetas e resgatar estrelas contribuiu para tornar esse jogo perfeito.
Junto com os três títulos foi lançado pela primeira vez a trilha sonora dos respectivos jogos. Esse acréscimo trouxe a possibilidade de ter um reprodutor musical do Mario no Switch. Mesmo sendo uma novidade interessante faltou ter mais conteúdo extra para essa edição de colecionador. Agregaria bastante colocar imagens conceituais durante a produção ou um documentário sobre o processo criativo de cada jogo. A adição desses itens tornaria uma coletânea mais robusta digna do personagem que virou sinônimo de jogo eletrônico.
No geral, a coletânea teve um resultado positivo por disponibilizar três excelentes títulos do Super Mario para uma gama maior de jogadores. Devido a popularidade do Switch muitas pessoas poderão conhecer esses títulos que até então eram exclusivos de seus consoles de origem. A parte onde esse produto pecou foi na adição de conteúdo extra e na parte técnica, principalmente no Super Mario 64. Para os fãs do encanador esses detalhes não afetarão gravemente a qualidade do produto, mas é algo a se apontar, visto que é uma grande comemoração que merecia um carinho maior apesar do COVID.
Voltando para sua cidade natal, Leila pretende surpreender sua irmã em seu aniversário. Após anos ausente enquanto passava pelo treinamento de Vigilante, algumas coisas mudaram e sua cidade precisa de sua ajuda. As primeiras horas no jogo servem para te introduzir a alguns conceitos e por causa disso é altamente restritiva no que se pode fazer. Apenas depois de derrotar de um certo chefe que seu design realmente se abre e oferece mais variedade na jogabilidade, e a partir desse momento e quando o jogo realmente começa.
No que se trata de movimentação e exploração, tudo é feito de forma competente e condizente com o seu gênero. Progressão tem um bom ritmo sem que fique muito tempo sem mudanças na forma de se jogar ou que muita coisa aconteça ao mesmo tempo. Segredos estão espalhados pelo o mapa de várias formas diferentes, paredes falsas, lugares altos, chaves, entre outros. Além do mais é possível ser criativo com certas habilidades específicas de armas e alcançar lugares até então inacessíveis, o que encoraja a experimentação e backtracking. De forma geral, não há nada realmente inovador nesse quesito em Vigil, mas ao mesmo tempo não deixa a desejar.
A segunda parte da jogabilidade, o combate, se desvia um tanto da fórmula padrão para jogos do tipo, introduzindo um sistema similar a Soulsborne com barra de stamina limitando suas ações e frames de invencibilidade (iFrames) como principal forma de redução de dano. É aqui também que as opções de dificuldade mais mudam o jogo, mas mesmo nos níveis mais altos o jogo ainda segue a curva de desafio padrão dos jogos do gênero, que é extremamente difícil no começo e progressivamente mais fácil quanto mais você explora e coleta itens. Controles são responsivos e, apesar da aparência de soulsborne, não existem animações muito demoradas que deixem o combate tão compassado, algumas animações são canceláveis e a barra de stamina não limita tanto o seu movimento e pode até ser completamente ignorada com o equipamento certo.
Progresso no jogo é feito através da narrativa principal, o jogo sempre te direciona para onde ir e com quais personagens falar, mas também é possível se desviar desse roteiro e explorar lugares onde não há nenhum objetivo no momento, e com a idéia de que mais de um final existe, você é incentivado a prestar atenção e não seguir imediatamente o primeiro caminho que lhe é dado.
Visualmente, o jogo lembra muito Salt and Sanctuary em seus gráficos e BloodBorne em sua estética Lovercraftiana, suas poucas cutscenes são desenhadas a mão em um estilo artístico que realça a sua atmosfera, e o design de inimigos também é igualmente bem feito. As animações de diálogo as vezes parecem rígidas demais, mas nada que seja prejudicial a experiência. Quanto ao design de áudio, o jogo possui boas músicas de ambientação, mas é severamente afetado por pouca variedade. A mesma música é utilizada para 3 ou mais biomas diferentes, e isso não só faz com que fiquem enjoativas muito mais rápido como também rouba a chance de cada bioma ter uma personalidade própria (por exemplo, é impossível ouvir Wood Carving Partita sem imediatamente associar a música com a biblioteca de SotN, e esse tipo de sentimento não existe em Vigil).
Quanto a história, esse aspecto é de longe seu maior ponto fraco por causa de uma péssima tradução que dificulta a compreensão dos eventos. É possível ter uma idéia do que está acontecendo, mas de forma acidental, Vigil emula a narrativa From Software onde é necessário colocar sua própria interpretação para alguns eventos fazerem sentido. Há jogadores que não se importam com a história, outros que gostam de uma forte narrativa, e até quem irá gostar de tentar desvendar a história de Vigil, mas é inegável que uma péssima tradução não faz nenhum favor.
Outro problema recorrente é a quantidade de bugs e glitches que se encontra, com diferentes formas de atravessar o cenário ou, raramente, travar o jogo por completo e precisar reiniciá-lo para voltar a funcionar. Alguns desses glitches podem potencialmente ser o parque de diversões de speedrunners, mas para a maior parte dos jogadores só serve como um ponto negativo ao que diz respeito a estabilidade do jogo.
Em suma, Vigil tem tudo para ser uma das melhores surpresas do ano. Apesar de sua simples apresentação, é um título com uma personalidade distinta e bastante conteúdo que com certeza será satisfatória para fãs de plataforma/metroidvanias. Sua ambição não é totalmente alcançada, mas são muito mais acertos do que deslizes.
Sobre o port de PC
Como mencionado anteriormente, alguns bugs podem exigir que o jogo seja reiniciado, mas fora a isso não há nada muito o que se falar do port. Controles são reconhecidos nativamente, Xbox ou DualShock. Não há opção de Borderless Fullscreen, mas o jogo roda sem nenhum problema em Exclusive Fullscreen sem nenhuma queda em performance ou problemas com Alt+Tab durante o gameplay. Controles para mouse e teclado existem e são completamente configuráveis, porém como todo jogo do gênero a experiência é muito melhor com um controle.
PROS
Combate reativo bem executado;
Movimentação fluída e responsiva;
Boa variedade em builds;
Ambientação lovercraftiana com folclore tailandês criam uma ótima atmosfera;
Exploração é incentivada e segredos são satisfatórios de se encontrar.
CONS
A história é incompreensível devido a uma péssima tradução;
Fácil se travar o jogo com algumas ações específicas;
Pouca variedade de músicas.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Another Indie/Glass Heart Games);
Nintendo Switch.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Ambicioso, misterioso, ótima jogabilidade, péssima tradução e ligeiramente bugado. Pessoalmente eu considero Vigil: The Longest Night como o Castlevania: Symphony of the Night da nova era, com os pontos altos e baixos. Desejo sucesso ao estúdio para que possamos ver seus próximos projetos, Vigil foi um ótimo começo!
Na semana passada, vários jogadores de PlayStation encontraram em algum momento um novo Termos de Serviço que era necessário confirmar sua compreensão e concordância para reaver acesso ao console e jogos. Como de costume, os detalhes importantes estão enterrados em pilhas de linguagem legal que a maior parte de seu público não tem como analisar ou compreender a fundo, mas aceitamos do mesmo jeito já que precisamos fazer isso para acessar nossos jogos. Porém, nesses termos há um lembrete de que, apesar dessa nova geração de videogames oferecer opções sem leitor de disco, nós não estamos nada prontos para normalizar a mídia digital. Um advogado e youtuber Richard Hoeg leu detalhes desses termos e ressaltou alguns pontos que julgou importante o consumidor saber. Com isso temos:
Nada de ações coletivas
A primeira mudança é intrisecamente ligada a forma que a lei opera nos Estados Unidos, ao aceitar os termos você abdica seu direito de processar diretamente a Sony, incluindo ações coletivas onde várias pessoas processam a mesma empresa pelo mesmo motivo, ao invés disso qualquer ação legal tem que ser feita através de arbitragem, que é decidida por terceiros fora do processo comum da corte. Isso não afeta a vida dos jogadores brasileiros diretamente, mas com essa proteção fica extremamente improvável que até mesmo americanos façam qualquer ação legal contra a Sony, o que pode acarretar na empresa sendo um pouco mais relaxada quanto os direitos do consumidor.
Política de Privacidade
Dentre as várias mudanças, a política de privacidade da empresa também foi reescrita e incluída nos Termos de Serviço. A Política de Privacidade diz que, de forma simplificada, a Sony reserva o direito de coletar toda e qualquer informação que seja inserida através de um PlayStation ou através dos serviços da PSN ou SIE. Apesar de ser abrangente, tal direito é necessário para que o sistema possa operar normalmente, caso esses direitos não fossem explícitos, a simples ação de mandar uma mensagem para um amigo poderia trazer problemas legais para a Sony. Porém o que preocupa nessa parte em específico são os direitos que eles reservam de como manipular esses dados coletados, já que podem ser compartilhados com parceiros de marketing e promoções.
Em outras palavras, suas informações não serão exatamente vendidas, mas qualquer marca que tiver uma campanha de marketing em conjunto com a PlayStation poderá fazer uso desses dados para lhe entregar propagandas de produtos que você mencionou ennquanto usava qualquer serviço deles. É possível optar para que não usem seus dados para esse propósito, mas não será a opção padrão.
Criações de contas
Toda e qualquer informação ao criar uma conta tem que ser correta, caso contrário a Sony pode cancelar/deletar a conta a qualquer momento. O que isso influencia de forma mais direta, é a pratica de criar contas através de VPNs ou similares para comprar jogos disponíveis em outros países ou pegar um preço melhor. Todos os jogos comprados através dessa conta serão perdidos.
Além do mais, eles reservaram o direito de negar a criação de uma nova conta por qualquer motivo a discrição deles. Apesar de que o provável motivo que essa cláusula tenha sido adicionada seja para impedir a criação de contas quando algum jogo está de graça em determinada região (exemplo: quando Mafia 2 estava disponível de graça na Malásia), esse termo é vago demais e dá autonomia demais a Sony, o que pode ser abusado e ainda estar protegido por fazer parte dos Termos.
Controles parentais
Uma nova forma de controle parental é uma Conta de Criança. Essa conta por padrão não pode comprar nada, porém é possível adicionar um limite de fundos para ser gasto mensalmente através dessa conta. Essa cláusula também faz com que os pais sejam responsáveis por quaisquer gastos feitos por seus filhos, ou seja, casos onde crianças gastaram milhares em microtransações não poderão ser usados como argumentos legais em qualquer processo contra a Sony ou PlayStation. Não há nada tão abusivo nessa parte, mas é essencial que pais tomem mais cuidado com o que seus filhos fazem nos consoles pois a Sony se reserva no direito de não reembolsar qualquer valor gasto acidentalmente.
Código de conduta
Ofensas e discriminação
Aqui tem uma cláusula provavelmente bem intencionada com o objetivo de limitar quaisquer ações discriminatórias e/ou potencialmente tóxicas para a comunidade. Porém da forma que foi elaborada, ela pode ser muito mal utilizada. Até mesmo amigos jogando algum jogo de luta e xingando um ao outro caem na abrangente definição de assédio desses termos de serviço. É claro, é extremamente improvável que a Sony irá tomar ação em casos benignos como esse, mas eles ainda possuem o direto de cancelar sua conta junto com todas as suas compras caso você algum dia xingou qualquer outra pessoa usando os serviços da PSN ou SIE, independente se é seu amigo, se foi intencionalmente malicioso ou não, ou até se a outra pessoa realmente se sentiu ofendida.
Compartilhamento de informações e contas
Divulgação de qualquer informação pessoal, seja sua ou de outra pessoa, é estritamente proibida. O simples compartilhamento de um e-mail é uma ofensa banível (apesar de que realmente é bom senso de não compartilhar tais informações com desconhecidos). Além do mais, o compartilhamento de contas também é uma ofensa banível.
Trapaças, bugs e exploits
O uso de quaiquer desses métodos também se torna proibido. Apesar de faça perfeito sentido em um contexto multiplayer, novamente sua ambiguidade faz com que muito mais do que ações prejudiciais possam ser punidas. Por exemplo, o uso do famoso glitch de Oghma Infinium em Skyrim é considerado uma violação do código de conduta, e poderia ser usado para terminar a conta de alguém. Vale relembrar, é improvável que eles realmente irão fazer algo contra tais “violações” benignas pois isso só traria más relações públicas para eles, mas também é perfeitamente possível que eles o façam se por qualquer motivo julgarem necessário.
Tratamento dos funcionários?
Como uma cláusula incomum nesse tipo de documento, há um parágrafo que dita que “não seja rude a nossos funcionários, agentes, ou representativos”. Além das punições customárias, uma violação dessas ainda poderá acarretar em restrições nas formas de contato com a empresa e quaisquer canais de suporte.
É claro, idealmente sempre devemos ser cordiais. Porém idealmente também jamais precisariamos contatar o suporte por erros de cobrança, contas hackeadas, ou qualquer problema técnico fora do nosso alcance. Quem já teve que contatar o suporte da PlayStation sabe que a chance de seu problema ser consertado depende muito de quem te atende, e não é impossível imaginar alguém perdendo a paciência depois de ser mal atendido e/ou ter seu problema ignorado, além de que a definição de “rude” está completamente nas mãos da Sony. As punições para essa cláusula em específico traz um precedente novo para esses termos que é impossível de prever como será usado.
Conteúdo de usuários
Empresas geralmente colocam algumas cláusulas de redistribuição de conteúdo gerado por usuários. Plataformas como o Twitter por exemplo, precisa adquirir direitos de redistribuir seja lá o que qualquer usuário esteja postando para que funções como RTs possam existir. Geralmente a forma que se é redigido esses documentos parece assustador para quem não trabalha com a lei, mas geralmente não pode ser abusado. Aqui porém, a linguagem está incompleta e não há nada que proteja o usuário caso a Sony use qualquer conteúdo de usuários e o monetize. Além do mais, esses direitos se extendem a quaisquer terceiro que colabore com a Sony/PlayStation. Ou seja, é melhor evitar quaisquer serviços da PSN para se enviar qualquer conteúdo. Nessa era onde a privacidade digital parece cada vez mais invadida, esses termos são preocupantes.
Além do mais, streaming através de seus próprios servições de Share exige que a pessoa tenha os direitos para fazer isso da desenvolvedora/editora. Novamente, é improvável que esses termos sejam constantemente fiscalizados, mas não há nenhuma forma de proteção para o usuário aqui.
Reembolsos
Não é uma mudança exatamente, mas ainda vale lembrar que eles se reservam no direito de negar qualquer pedido de reembolso independente se a compra foi autorizada ou não. Ou seja, caso a sua conta seja hackeada e seus dados estiverem atrelados a conta, qualquer compra feita por terceiros através de meios ilícitos ainda não lhe garante o direito a reembolsos. Um lembrete para jamais deixar informações de cartões em seu console, pois a Sony se reserva ao direito de não lhe reembolsar independente do que aconteça.
Resumidamente:
De forma geral, boa parte dos termos estão dentro da média do que essas coisas geralmente são, mas isso só ressalta o problema de que nós estamos movendo para uma geração com ainda mais foco em mídia digital sem quaisquer proteções para os consumidores. A discussão de propriedade de jogos digitais é uma das mais importantes da situação atual da indústria, e conforme as empresas estão ditando as regras, é mais necessário do que nunca se conscientizar do que estamos concordando cada vez que nos mostram um novo Termos de Serviço para assinar…
Essa dupla de séries de NES também foi lançada pela Konami digitalmente no dia 25 de setembro de 2020, porém o que pouca gente sabe é que essa coletânea (se é que pode se chamar assim) é um relançamento de um port pra PC lançado em disco no longínquo ano de 2002.
Sendo assim, mesmo que sejam apenas dois jogos de NES, a apresentação sofre bastante de modo geral. Toda a coletânea roda na baixíssima resolução de 640×480, mesmo nos menus. Esses por sua vez, são feios, com um design amarelado e edição básica de photoshop, além de usarem a mesma fonte art-deco popularizada pelo desenho animado do Batman, mas sem a mesma finesse.
As configurações dos menus também são bem feias. Apertando o botão L1/LB do controle, aparece um menu básico com fonte Arial vermelha para editar alguns parâmetros, como mapeamento dos botões, volume e correção de gamma. Nada muito trabalhado mas também cumpre seu papel.
Neste pacote estão incluídos cinco jogos: Castlevania I, II e II; Contra e Super C. Ou seja, todos os jogos de ambas as séries lançados para o NES estão presentes.
Seria legal se tivéssemos versões de outras regiões desses jogos, como o Contra I japonês que tem gráficos melhores ou a européia, que possui a peculiaridade de ter robôs no lugar dos soldados. Infelizmente, por se tratar de uma coletânea feita há 18 anos atrás — quando ainda não se sabia como agradar o público-alvo desse tipo de lançamento, só temos as versões básicas dos jogos mesmo.
Apesar de ser uma coletânea com uma premissa tão simples, houveram problema pra abrir os jogos no Windows 10. Os menus carregavam e conseguia-se ouvir o som dos jogos, mas a tela continua preta até apertar o botão do menu do sistema. Nessa hora, conseguia ver o jogo pausado no fundo, mas assim que saía do menu, o jogo desaparecia de novo. É incrível como conseguiram complicar e dificultar algo tão simples como rodar jogos de Nintendinho num PC moderno.
No fim das contas, o problema era que o monitor usado para essa análise não se dá muito bem com resoluções tão baixas, sendo necessário recorrer ao modo de compatibilidade para Windows XP (!) pra rodar os jogos normalmente. Mesmo assim, os jogos continuaram parando de funcionar caso fosse dado Alt+Tab.
Agora finalmente sobre os jogos. Sim, são os mesmos jogos de NES, rodando exatamente como jogos de NES. Nenhuma surpresa. A única diferença deles é o ano do copyright “2002” ter sido adicionado à tela de título de todos os games, o que não foi atualizado pra esse relançamento de 2020. Porra, Konami, era só inverter dois dígitos!
Para finalizar, podemos citar algumas qualidades da coletânea:
Rodar esses jogos em TVs modernas (com gambiarras caso sua TV ou monitor seja como o meu);
Save states (até 6 por game);
Compatibilidade com controles Xinput (como do Xbox);
É preciso finalizar essa análise tirando o elefante da sala: sim, são emuladores. E sim, é mais prático usar emuladores comuns do que toda essa parafernalha que a Konami inventou de tirar do caixão onde descansava há dezoito anos para colocar no GOG agora.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um jogo de plataforma desenvolvido pela Toys for Bob e distribuído pela Activision, para as plataformas Xbox One e Playstation 4.
A aguardada sequência das aventuras do Marsupial mais querido dos jogos eletrônicos chegou depois de mais de duas décadas de espera. Por conta do sucesso da versão refeita da trilogia original e da série de corrida de Kart, a franquia teve uma sobrevida que possibilitou o desenvolvimento de um novo título.
O enredo segue mais uma aventura de Crash, Coco e Aku Aku para impedir os novos planos de Neo Cortex de dominar o universo. Dessa vez o trio precisa assegurar que as quatro máscaras quânticas não caiam nas mãos de Cortex. Para ajuda-los novos personagens irão auxilia-los como o Dingodile, um dos antagonistas do terceiro jogo, e a ex-namorada de Crash, Tawna, que tinha aparecido somente no primeiro jogo, e o terceiro personagem não será revelado para não estragar a surpresa de quem for jogar. Juntos irão tentar salvar o universo pela quarta vez.
As cinemáticas foram um dos destaques do jogo dando uma profundidade no relacionamento entre os personagens nunca antes visto na franquia.
O enredo foi muito bem trabalhado. A adição dos novos personagens trouxe uma dinâmica diferenciada possibilitando aprofundar na personalidade de cada protagonista. As cinemáticas estão com alta qualidade carregadas de referências e piadas internas da série. A dublagem brasileira está bem divertida cheia de gírias e expressões locais dando um toque de diversão a mais no jogo.
A jogabilidade segue o mesmo padrão dos anteriores. O diferencial está no uso das máscaras e dos novos personagens. As máscaras tem a capacidade de influenciar na manipulação da gravidade e do tempo, trazer plataformas de outra dimensão e fazer o Crash rodopiar por mais tempo no ar. É possível jogar com cinco personagens. Crash e Coco continuam com a mesma jogabilidade dos jogos anteriores, Tawna tem a habilidade de atravessar diferentes áreas com seu gancho e fazendo parkour, Dingodile utiliza seu aspirador para sugar grandes volumes de caixas e arremessar TNT em objetos destrutíveis, e o último personagem que não terá seu nome revelado utiliza uma arma a laser para transformar certos inimigos em plataformas para alcançar áreas de difícil acesso. As fases jogadas com esses personagens adicionais são chamadas de “linhas temporais alternativas”. São áreas que não são acessíveis por Crash e eventualmente se cruzam com a rota percorrida pelos irmãos marsupiais.
Crash interagindo com a máscara que controla o tempo.
Os colecionáveis voltaram em peso neste jogo. As gemas agora possui critérios diferentes. Em cada fase possui condições para ganhar gemas. As condições envolvem destruir todas as caixas das fases, morrer no máximo três vezes e achar uma gema escondida dentro da fase. Cada fase possui modo invertido onde a palheta de cores, as wumpas e os inimigos são alterados dando uma camada adicional de dificuldade. Dentro desse modo possui outro conjunto de gemas a ser colecionado. Ao completar todas as gemas de cada fase, o jogo irá presentear o jogador com visuais alternativos para Crash e Coco. As gemas coloridas mantiveram o mesmo esquema e estão escondidas em fases específicas. Ao coletar todas elas abre uma porta especial na última fase do jogo. As relíquias também mantiveram o mesmo formato e cada relíquia continua atrelada a um tempo específico a ser batido.
A dificuldade foi levado a sério e não dá fôlego nem para os veteranos da série. No geral segue um bom nível dificuldade com exceção nas três últimas fases que chegou a níveis muito apelativos diminuindo o fator diversão nesses segmentos.
A ambientação neste jogo está bem variada. Essa é a campanha mais extensa da franquia e trouxe uma variedade de mundos diferentes a serem jogados. Cada fase é bem desenhada e recheada de pequenos detalhes que chegam até a surpreender. O plano de fundo das fases dão um aspecto de organicidade dando impressão de estarem bem movimentados com diferentes personagens interagindo entre si.
Os cenários do jogo tiveram um escopo maior deixando uma sensação de organicidade em cada mundo.
A trilha sonora segue com os ritmos clássicos da franquia. Foram adicionados novas variações mas não alterou drasticamente a identidade sonora da série.
Crash Bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.
PROS:
Enredo divertido;
Novos elementos na jogabilidade;
Variedade de cenários;
Trilha sonora;
Novos personagens jogáveis.
CONS:
Dificuldade desproporcional nas últimas fases.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Playstation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Activision);
Xbox One.
Crash bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.
Rebel Galaxy sempre fez parte de um gênero um tanto quanto difícil de se categorizar. Geralmente chamado de “Space Sim” ou “Space Trading and Combat Simulation”, a melhor forma de definir para leigos seria algo tipo um jogo com a premissa se ser um caçador de recompensa em um universo similar a Star Wars. Seus objetivos são bem mais abstratos e sua progressão variando imensamente de jogador para jogador. Outlaw traz algumas mudanças significativas em cima do primeiro jogo, mas no geral ainda se encaixam no mesmo conceito de “space sim”.
Em Rebel Galaxy Outlaw, vivemos a história de Juno Markev, uma “pirata” aposentada que volta a sua vida de mercenária para rastrear o assassino de seu marido. Após Juno chegar perigosamente perto de seu alvo, sua nave é abatida e inutilizada. Sobrevivendo a queda, começamos a partir daí com uma nave conhecida como “caminhão de lixo”, efetivamente da estaca zero.
As maiores mudanças em cima do Rebel Galaxy original vieram na movimentação das naves e o porte delas. Originalmente o combate era quase similar a um combate naval, pilotávamos uma nave maciça apenas em um plano horizontal, combate se dava em alinhar as armas do estibordo ou bombordo. Porém em Outlaw esse sistema foi completamente abandonado em prol de uma jogabilidade mais parecida com simuladores de voô como Microsoft Flight Simulator ou Ace Combat. As naves também são menores como transporte pessoal, mesmo suas versões cargueiras ainda são pequenas comparado as naves “capital” do primeiro jogo.
Apesar disso, ambos os jogos possuem um foco no gerenciamento e estratégia ao invés da ação. Em Outlaw estamos muito mais perto das lutas com uma câmera em primeira pessoa por padrão, mas ainda assim é necessário gerenciar a distribuição de energia para os vários sistemas da nave, escolher os seus alvos com sabedoria para não ser encurralado, e manobras evasivas para não ser destruído. Seu esquema de controle tem suporte para teclado e manches, mas o jogo foi claramente feito pensado com um controle padrão em mente. A dificuldade padrão oferece várias assistências no combate incluindo um lock-on que mantém o foco em um determinado alvo, então não é um jogo muito exigente de reflexos e habilidades mecânicas.
Tendo passado essa barreira, Outlaw oferece uma jogabilidade única do que se trata de progressão, enquanto caçamos nosso alvo podemos trabalhar de mercenários caçando recompensas, ou de comerciante levando entregas e comprando itens abaixo do valor de mercado e revendendo em outros planetas a um preço maior. E sempre há a opção da pirataria, atacando comerciantes e outros para saquear seu cargo. É impressionante o quão diferentes essas opções são entre si, poucos jogadores terão exatamente a mesma experiência no que se trata da forma que usaram para alcançar seus objetivos.
Sobre o port de pc
Rebel Galaxy Outlaw foi claramente feito visando PC como uma plataforma primária, apesar de seu sistema de controles padrão ser um controle. A otimização é muito bem feita, as opções gráficas variadas (apesar de seus visuais não serem nenhum marco da indústria), e no geral é simplesmente bem montada. As versões de PC têm até um conteúdo extra que é a customização visual das naves, sendo feita através de uma ferramenta similar ao Photoshop. É possível aplicar qualquer imagem na lataria das naves, e os limites das formas que se pode ser feito uma pintura é restrita apenas pela imaginação e conhecimento do jogador ao usar essas ferramentas.
PROS:
Ótima trilha sonora;
Controles bem montados tanto para combate quanto exploração;
O jogador tem autonomia para jogar voltado a combate, comerciante ou explorador;
Batalhas são táticas tanto na execução quanto na preparação;
Tão acessível para novatos quanto complexo para veteranos de acordo com a dificuldade.
CONS:
Sistema de saves horrível;
Efetivamente nenhum tutorial;
A durabilidade das naves é inconsistente, levando a algumas mortes inesperadas.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada, chave concedida por Double Damage Games);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One;
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Rebel Galaxy Outlaw fez algumas mudanças de seu predecessor que eu pessoalmente não gostei muito, o combate naval era inovador e sem igual no mercado, apesar de Space Sims não serem tão comuns, sua identidade se perdeu um pouco no processo. Mas independente disso, ainda é um jogo sensacional que oferece um bom tanto de conteúdo. Eu diria que é até mais amigável para novatos a série, mas mesmo assim ainda não é um jogo simples de ligar e jogar sem se preocupar.