Overwatch 2 é supostamente vazado dias antes da BlizzCon

O streamer Metro lançou uma série de tweets afirmando e detalhando alguns aspectos do suposto Overwatch 2 que será oficialmente anunciado na Blizzcon.

Resumindo as informações:

  • Será anunciado após um curto trailer com a Mei, Tracer, Winston e Genji jovem. O logo também será revelado;
  • Terá modos PvE e PvP;
  • Uma mecânica de níveis será implementada onde pode mudar as habilidades dos heróis, nenhuma confirmação se essa mudança será só para PvE ou ambos os modos;
  • Nenhum herói será anunciado na Blizzcon, todos os esforços estão em apresentar e lançar OW2 o quanto antes possível;
  • A porção PvE será jogável na Blizzcon;
  • De acordo com as especulações de Metro, será algo parecido com Fortnite Capítulo 2, atualização das engines do jogo, vários conteúdos novos e, possivelmente, o “fim” de Overwatch 1;
  • E por fim, não há nenhum plano de carregas skins e progresso da versão atual para Overwatch 2.
Metro espera que essa decisão não seja final, mas por enquanto não há notícias de progresso e compras sendo carregadas para Overwatch 2.

A Blizzcon ocorrerá dia 1 e 2 de Novembro, onde finalmente teremos confirmação ou não de tais vazamentos.


Death Stranding anunciado para PC

Foi anunciado nesta manhã de segunda-feira que Death Stranding, o aclamado jogo da Kojima Productions que chega para o PS4 agora no começo de novembro, chegará para os PCs no verão nortenho de 2020.

Muito rumores já confirmavam essa informação. Foi informado, inclusive, que o jogo será publicado pela 505 Games, publisher de Control, Indivisible e Bloodstained.

Apesar de a publicadora ter responsabilidade sobre jogos conceituados, é importante lembrar que a mesma publicou seu último AAA, Control, da Remedy, na Epic Game Store, o que desagradou os fãs devido aos múltiplos problemas que a loja apresenta desde seu lançamento, além de preços acima da média em jogos independentes que foram pra outras lojas como Steam.

Continuaremos a cobertura de Death Stranding e seus lançamentos aqui no Café com Geeks.


Indivisible — Uma amálgama de gêneros

Anunciado em meados de 2015, Indivisible é o segundo jogo do estúdio Lab Zero Games. Com uma drástica mudança de gênero comparado a seu primeiro jogo, seu próximo projeto era um RPG de turno com estética e movimentação 2D, um jogo com fortes inspirações em Valkyrie Profile.

Usando do mesmo diferencial aplicado a Skullgirls, seu novo projeto conta com lindos visuais trabalhados a mão, um desenvolvedor que trabalha de forma transparente com a comunidade, e seu carisma já conhecido pela fanbase, Indivisible é bem direto no que esperar.

Para melhor entender o que esperar e quais são suas qualidades e defeitos, Indivisible pode (ironicamente) ser dividido em 4 grandes pilares que o fazem ser o que é: O artístico, a história, a jogabilidade de exploração e a jogabilidade de combate.

O artístico

De longe o aspecto mais notável após uma rápida inspeção é seu visual. Usando um misto de desenhos a mão com 3D, é impossível não admirar o cenário e o trabalho dos artistas tanto nos personagens quanto na paisagem.

Mas de longe o mais impressionante é a qualidade da animação em movimentação e combate, é o momento que se destaca a experiência do estúdio com jogos de luta. Visuais bonitos não são nem meio caminho andado para animações feitas a mão. Fazer os movimentos terem impacto enquanto permanecem em fluxo com a batalha é algo difícil de se fazer, mas os desenvolvedores na Lab Zero demonstram sua maestria no assunto. As batalhas de Indivisible são simplesmente satisfatórias de se assistir, o que por si só já incentiva o jogador a dar o seu melhor em cada luta para “fazer bonito”.

O trabalho artístico porém não se resume só a seus visuais. A trilha sonora que a acompanha também é outro aspecto importantíssimo na formação de seu carisma. Ela amplifica o sentimento dos cenários ou lutas, sempre com uma melodia condizente com a atmosfera. Todo o trabalho em efeitos sonoros ou músicas no jogo é bem feito.

Além do mais, possui até uma riqueza nos designs dos personagens e biomas. Fazendo uso de várias mitologias do sudeste da Ásia, Astecas, ou até mesmo cowboys e soldados do Oriente Médio, a experiência audiovisual de Indivisible é extremamente agradável, sem dúvida um dos pontos mais fortes dele.

A história

Vivemos a história de Ajna, filha do chefe da vila de Ashwatt. Os primeiros minutos já te habituam no que esperar a frente, como uma protagonista com um destino não descrito porém sinistro. Sua personalidade é de uma adolescente cujo temperamento impulsivo interfere com seu treinamento, o qual é essencial para a provação que a espera. Um pai servindo de tutor que omite informações importantíssimas com medo das possíveis reações da filha. E depois disso não demora muito para que um grande evento jogue Ajna em sua aventura de salvar o mundo.

A história de Indivisible é bem previsível nos temas que irá abordar e como irão abordar. Para veteranos do gênero de RPG é perfeitamente possível prever todos os grandes eventos que irão ocorrer, o jogo só te surpreende em alguns seletos momentos durante sua história.

“Ajna é tão idiota que ela é genial”

Mesmo sendo uma coletânea de clichês e plot twists previsíveis, as interações entre os personagen, o carisma e atuação de voz de cada um é mais do que suficiente para te manter entretido. Em uma comparação simples, parece um anime shonen de luta na narrativa. No geral esse aspecto do jogo não é nem danoso e nem notável.

Como uma última nota no assunto, é um caso de RPG que você vai querer conversar com todos os NPCs. Entre algumas frases interessantes e várias referências como Shovel Knight e Divekick, é um aspecto do jogo que te incentiva a ouvir tudo que se tem pelo caminho. Você nunca sabe quando pode ser surpreendido.

Quem conhece, conhece.

A exploração

A jogabilidade de Indivisible se separa em dois gêneros diferentes. A parte de exploração geralmente é só o meio para um fim em ARPGs, mas esse não é o caso em Indivisible. O caminho de ponto A até ponto B, que normalmente só desacelera o ritmo de um jogo, é parte do desafio e diversão aqui.

Mesmo antes de conseguir os poderes mais interessantes, o design te força a usar tudo que tem disponível até o momento

O level design não decepciona nesse quesito, a Lab Zero surpreende ao entregar uma movimentação fluída, elementos de metroidvania bem implementados e um design criativo para que andar pelo cenário nunca seja algo maçante. Nas últimas seções do jogo o plataforming chega a ser o foco principal do desafio. Supondo até que não houvesse combate em turno, ainda seria um jogo acima da média quando somado todas as qualidades citadas até esse ponto. A única crítica que poderia ser feita é na distribuição de poderes pela duração da aventura, as melhores habilidades demoram muito para ser adquiridas e no ponto do jogo que você tem tudo para explorar com facilidade, falta apenas alguns momentos para encerrá-lo. Sem ter nenhum conteúdo especial após zerar o jogo, você sente que não aproveitou tudo que as telas tem a te oferecer.

Também é um tanto estranho que o jogo não use nenhum sistema de inventário ou dinheiro. Durante vários momentos, Ajna comenta detestar dinheiro e consequentemente não carrega nenhum. Para um metroidvania que se baseia em exploração você não encontrará equipamentos, dinheiro, baús, nem nada do tipo. A única recompensa por ousar nos caminhos são pedras chamadas ‘Ringsels’ que servem para melhorar suas características em combate, seja defensivamente ou ofensivamente.

Combate

O estilo de batalha não é nada novo, mas após 13 anos desde a última versão dele na indústria, pode se dizer que é um diferencial por si só. Para fãs de Valkyrie Profile que esperam até hoje por uma versão atual do game, agora podem encontrar o que procuram em Indivisible.

Para quem não conhece do que se trata, ao iniciar a batalha (do jeito convencional que RPGs normalmente fazem, batendo no inimigo durante a exploração) Ajna invoca três aliados para auxiliá-la em batalha. Cada personagem é controlado com um botão próprio dele.

Cada personagem tem um ataque neutro, duas variações dependendo o direcional que é segurado (para cima ou para baixo) e especiais que gastam barra ao segurar R1/RB e o ataque. Cada “encarnação”, como o jogo chama, tem suas características únicas. Golpes que lançam o inimigo para cima, alguns que pegam horizontalmente para acertas vários ao mesmo tempo, ataques em combo e por aí vai. Cada ação gasta um ponto do personagem, os quais são recuperados com o tempo.

As criaturas atacam quando o jogador não faz nenhuma ação (geralmente esperando os pontos de ataque recuperarem). Um som toca para sinalizar o turno inimigo e setas apontam os alvos do ataque, durante esse momento cada botão faz o personagem se defender, segurar o botão é a alternativa segura, mas o dano é apenas reduzido e isso gasta sua barra de especial. Em um sistema de risco/recompensa, apertar a defesa momentos antes de receber o ataque fará um parry que gera especial e, dependendo do nível da sua defesa, negará o dano por completo.

O sistema é complexo e é perceptível o quão bem trabalhado foi porém, como o maior ponto fraco do jogo, as batalhas são fáceis demais. Não há seletor de dificuldade e a padrão é visívelmente desbalanceada. Sem ter um desafio que te incentive a explorar essas mecânicas, o combate do jogo se resume a apertar botões até esgotar suas ações e segurar a defesa toda vez que ouvir o barulho de ataque iminente. Ao avançar no jogo, a sensação é de ter um carro esporte em um engarrafamento sem fim. Não importa quanto potencial você veja, jamais sera possível usar mais do que uma pequena fração dele.

Além de problemas com o balanceamento dos personagens onde a escolha dos melhores é facilmente perceptível ou alguns onde nem sequer tem especiais, fica claro que essa parte do projeto foi trabalhado às pressas. Apesar das promessas de corrigir tais deficiências, o estado atual do jogo é de um que poderia ter usado mais tempo em desenvolvimento.

Ou seja,

Sem dúvida Indivisible é um dos melhores indies lançados esse ano. A ambição do projeto foi altíssima, e foi entregue quase tudo que foi prometido. Seu gameplay é diferente de tudo que temos hoje em dia, seus visuais se destacam entre os vários gráficos 3D e pixel-art que se tornaram padrão, seu plataforming é surpreendentemente bem feito, mas ironicamente a parte onde o jogo deveria brilhar pela experiência anterior do estúdio, é justamente o elo mais fraco da obra.

“Não adianta remoer o passado. Você não pode se julgar pelo que fez. Só fazer melhor a partir de agora.”

No estado que o jogo está hoje, já é uma experiência positiva. Se receber o mesmo suporte pós-lançamento que Skullgirls teve será sem dúvidas um dos melhores do gênero. Porém nós só temos uma chance para a primeira impressão e nisso Indivisible fica como um “chegou quase lá”.

Pros: 

  • Visuais e OST incríveis;
  • Exploração cativante com um bom level design;
  • Diálogos engraçados;
  • Ótimo sistema de batalha.

Cons:

  • Abundância de clichês;
  • Problemas no balanceamento;
  • Combate se torna monótono no final do jogo;
  • Falta rejogabilidade.

Nota:☕️☕️☕️☕️ / 5

Plataformas:

  • PC/Mac/Linux;
  • PS4 (plataforma analisada);
  • Switch;
  • X1.

Atualização para Dissidia NT traz roupa de FFXIII Versus para Noctis

Na mais nova atualização para o arena fighter Dissidia Final Fantasy NT, Noctis recebe sua terceira roupa alternativa e quinta arma, mostradas no mais novo trailer divulgado pela Square Enix:

Para quem não sabe do que se trata, antes de Final Fantasy XV de Hajime Tabata chegar com essa numeração, ele era um projeto de Tetsuya Nomura chamado FFXIII Versus. O design de Nomura é facilmente reconhecido por fãs de seu trabalho em Kingdom Hearts.

A personagem Shantotto, de Final Fantasy XI, também ganhou um traje adicional, apesar de não ser nenhuma referência em particular como é o de Noctis.

Dissidia Final Fantasy NT está disponível para PS4 e PC.


Bethesda anuncia assinatura para Fallout 76

Hoje de manhã a Bethesda Game Studios anunciou o décimo quarto patch de atualização para Fallout 76 e seu foco está no serviço de assinatura Fallout 1st. Custando aproximadamente 40 reais por mês, ou 310 reais no plano anual, Fallout 1st traz os seguintes benefícios:

  • Mundos privados – Será possível ter uma sala privada para jogar solo ou com até sete amigos. Ainda sem suporte oficial para mods.
  • Caixa de sucata – Um contâiner com espaço ilimitado para guardar itens.
  • Tenda de sobrevivência – Uma construção que serve como ponto de fast travel com contâiners e camas
  • Átomos – 1650 Atoms, a moeda premium do jogo, mensalmente.
  • Descontos na loja de Átomos.
  • Uma armadura cosmética, temática de Fallout New Vegas
  • Ícones e emotes exclusviso para assinantes.
Fallout76 Fallout1st Benefits

A reação do público ao novo serviço não foi positiva, o anúncio oficial no Reddit está abaixo de 0 pontos, os vários comentários apontando como funções que a comunidade pedia a tempos como poder jogar com amigos ou aumentar o espaço de inventário agora são exclusivas de uma assinatura, indo contra o que foi prometido antes do lançamento do jogo.

Fallout 76 está disponível para PS4, Xbox One, e Windows através da loja online da Bethesda. As assinaturas já estão disponíveis para todas as plataformas.


Return of the Obra Dinn — Um Verdadeiro Jogo de Detetive

Lançado em outubro de 2018 para PC, Return of the Obra Dinn chega finalmente aos consoles da atual geração nesta sexta-feira, dia 18, exatamente um ano após seu lançamento original. Trata-se de um jogo do mesmo criador de Papers, Please e ex-funcionário da Naughty Dog, Lucas Pope, e é um dos melhores e mais criativos jogos da década. No que diz respeito ao gênero de detetive e mistério, não há nada tão singular quanto ele e todos deveriam dar uma chance ao título, de preferência sem saber muito sobre os segredos que rodeiam o navio que dá nome ao game.

Apesar desta análise tentar ser o mais livre de spoilers possível, não dá para explicar a premissa de Obra Dinn sem contar alguns detalhes de sua história e de suas mecânicas. No início do século XIX, o jogador assume o papel de um agente de seguros que trabalha para a Companhia das Índias Orientais e sobe a bordo do navio mercador Obra Dinn. O navio (que deveria cruzar o Cabo da Boa Esperança em 1803) está abandonado e toda a sua tripulação de 60 pessoas está morta ou desaparecida. Munido de um livro contendo a lista de nomes e cargos dos 60 tripulantes do navio e de um relógio de bolso mágico chamado Memento Mortem (Relembre a Morte), o jogador tem a tarefa de descobrir o destino de cada uma dessas pessoas. Quando você encontra um cadáver e abre o relógio perto dele, é teletransportado para um recorte temporal – uma vinheta, por assim dizer – introduzida por um diálogo entre as pessoas que estavam presentes no local em que o corpo foi encontrado e em seguida para a cena congelada do momento em que aquela pessoa morreu. 

Depois disso, o jogo te desafia com duas perguntas: qual o nome do indivíduo que você encontrou e qual a causa de sua morte. Responder à segunda pergunta não é exatamente difícil: o desafio mesmo se encontra em acertar a sua identidade.

Obra Dinn nunca muda essas perguntas: elas são as mesmas para cada um dos 60 tripulantes. Você não terá imediatamente todas as informações necessárias para respondê-las e muitas pistas sobre uma pessoa podem ser encontradas nas cenas de morte de outros viajantes. Assim, uma melhor opção é continuar explorando o navio em busca de outros corpos a fim de cruzar informações até revelar cada um dos nomes e destinos.

Quando se acertam três nomes e três destinos, o jogo “fixa” essas respostas corretas, frequentemente trazendo aqueles momentos de “eureka” e evitando que se perca tempo reutilizando o nome de alguém já descoberto. É uma maneira interessante de mostrar que o jogador está no caminho certo, mas sem facilitar por dizer logo de cara que a identidade de alguém já está revelada. Também é uma forma de evitar que alguém simplesmente jogue nomes e causas de morte a esmo para obter a resposta (apesar de ser possível dar tiros no escuro de vez em quando e acabar obtendo uma resposta correta). 

O game também lança mão de elementos como sotaques, sobrenomes, cargos, diálogos e coisas do tipo para ajudar o jogador a obter as respostas corretas, mas nada disso levaria a algum lugar se não fosse imprescindível a utilização de raciocínio dedutivo. Assim, como ao resolver um enorme quebra-cabeças, a narrativa de Return of Obra Dinn (que é contada de maneira não-linear) é revelada. 

Em termos de apresentação, Obra Dinn é uma conquista extraordinária – especialmente considerando que foi feito por apenas um desenvolvedor. A trilha-sonora é recheada de músicas excelentes e que pontuam cada vinheta temporal, além de funcionar quase que como efeito sonoro quando se utiliza o relógio.

O visual do game, que se inspira no estilo “1-bit” monocromático de jogos dos velhos computadores Macintosh, também é de muito bom gosto e revelam um apuro artístico ímpar por parte de Pope. O visual, aliás, é um dos elementos mais importantes de Obra Dinn. Apesar de “simplista”, permite que cada uma das mortes apresentadas no jogo sejam criativas e inventivas e não se resumam a um mero “pessoa x atirou em pessoa y”.

Return of the Obra Dinn é sem sombra de dúvidas um marco para o gênero de jogos de detetive. Enquanto a grande maioria desses jogos acabam se reduzindo a fazer os jogadores responderem perguntas através de diálogos pré-definidos que acabam levando as pessoas a pensarem de uma determinada maneira, Obra Dinn se diferencia por te fazer realmente ter que observar o cenário, fazer anotações, considerar sequências de eventos, cruzar dados e solucionar quebra-cabeças lógicos e que exigem boas deduções tal qual um verdadeiro Sherlock Holmes. Ele pode, no começo, até parecer intimidador por conta da quantidade de respostas que precisam ser dadas, mas no fim acaba sendo uma das experiências mais incríveis e únicas já proporcionadas por um jogo desse tipo. Muitos outros jogos deveriam tomar Obra Dinn como exemplo no futuro para evoluir o gênero e torná-lo ainda melhor.

Pros: 

  • Design único e criativo;
  • Estilo de arte muito charmoso;
  • Desafio balanceado;
  • Trilha sonora excelente.

Cons:

  • O jogo pode intimidar alguns jogadores não acostumados com esse tipo de jogo;
  • Algumas partes podem ser solucionadas por chutes.

Nota: ☕️☕️☕️☕️ / 5

Plataformas:

  • PC/Mac (plataforma analisada);
  • PS4;
  • Switch;
  • X1.

GIPHY lança novo serviço “Arcade” com jogos de navegador

Nessa quarta feira (dia 16 de Outubro) o site de imagens em loop Giphy lançou um serviço de jogos pequenos chamado “Giphy Arcade”. Uma plataforma de jogos simples que podem ser feitos ou customizados por usuários, onde se escolhe um modelo padrão e escolhe dentre as figurinhas disponíveis como elementos dos jogos.

O serviço é gratuito e está disponível aqui para quem quiser monstar um minigame ou testar as criações de outros.


#BGS2019 — Project Resistance: Primeiras impressões da demo

Na BGS 2019 estava disponível para o público a beta do Project Resistance, o mais novo título da série Resident Evil, no estande da Warner Bros games. O jogo é de estilo sobrevivência online onde os sobreviventes tem que escapar de cenários dominados por infectados.

Jogadores confrontando o Tyrant do Residente Evil 2.

Foi anunciado modo história para o jogo mas nenhuma informação foi liberada na demonstração. O cenário que estava liberado para jogar se passava em um laboratório da Umbrella, onde quatro jovens estão presos e são orientados por um locutor a resolver diferentes desafios para escapar do local.

A jogabilidade está pautada na sobrevivência e cooperação entre os jogadores. Cada personagem tem habilidades específicas que ajudam a aumentar as chances de sobrevivência. A sua efetividade somente se tornará evidente com muita estratégia. Para tirar o máximo de cada partida, o jogo exige que os jogadores planejam cada ação de forma conjunta para superar os desafios. As mecânicas são idênticas ao do Resident Evil 2 Remake, a câmera está posicionada na terceira pessoa e os itens tradicionais da série, como ervas medicinais, estão presentes no jogo. Outro aspecto interessante que o jogo traz é a possibilidade de jogar como sobrevivente e infectado. Essa adição torna as partidas mais dinâmicas e divertidas criando situações bem inusitadas.

Protagonistas sobrevivendo em uma das fases do jogo.

As primeiras impressões do jogo foram positivas. A forma em que foi adotado as mecânicas de sobrevivência tornou as partidas bem divertidas e inusitadas. Ainda é preciso ver como será a história do jogo e se fornecerá bom conteúdo offline para os jogadores que não tenha interesse nas jogatinas na rede. O que pode pesar negativamente ao jogo é a forte concorrência entre os títulos que focam no modo online. Project Resistance vai ter que oferecer mais conteúdo que prenda o jogador para não ter um futuro semelhante ao Umbrella Corps, outro título de foco online da série.


#LEAGUE10 — Confiram TODAS as novidades apresentadas no evento especial de 10 anos de League of Legends e da Riot Games!

Dez anos de League of Legends – o jogo online mais jogado conhecido.

O evento começou com um recap dos melhores momentos dos dez anos do jogo.

O evento foi não apenas para comemorar o sucesso do jogo, mas também falar sobre os próximos 10 anos da Riot Games. Os desenvolvedores em toda sua humildade falaram que quem fez o jogo não foram eles, e sim os fãs.

Celebrar o #LEAGUE10 é mais que uma oportunidade de comemorar, mas sim, agradecer. Por entre os dias 17 e 27 de outubro estarão sendo distribuídos como bônus de login uma série de presentes aos jogadores, como segue a figura.

Os presentes listados

O mapa será decorado com itens de aniversário. Sua Loja também está de volta e terá chance de conter skins lendárias. Além disso, pela primeira vez em 4 anos, URF completo estará de volta entre os dias 28 de outubro e 8 de novembro.

Após diversas campanhas de vendas de skins para assistências sociais, este ano uma nova skin de caridade será vendida – a Karma Emissária da Luz, abrindo a Riot Games Social Impact Fund, buscando ajudar situações do mundo inteiro, escolhidas pelo próprio jogador.

Summoner’s Rift terá outra imensa atualização. A preseason de 2020, chamada de Rise of the Elements, trará novas mudanças elementais que mudarão todo o esquema do mapa de acordo com o dragão que estiver vivo. Para ler todas as mudanças, cliquem aqui.

Em seguida, uma cinemática apresentou a próxima personagem. Senna, a mulher de Lucian, foi libertada de Thresh e será a primeira atiradora de suporte no jogo. Ela chega no PBE dia 29 de outubro.

TeamFight Tactics também contará com atualizações. Além de já estar disponível para pré-registro nos dispositivos móveis, ele receberá novos conteúdos toda temporada. A atualização chega em três semanas junto da preseason, chegando no PBE dia 22 de outubro. Uma beta para o jogo mobile chega em dezembro, chegando oficialmente no começo de 2020 e contará com crossplay com PC.

TFT não é o único a chegar em múltiplas plataformas. League of Legends: Wild Rift será a versão mobile do MOBA que também contará com uma beta e lançará oficialmente ano que vem. O jogo manterá o esquema do jogo no PC, mas foi convertido para mobile e consoles, tanto o mapa, quanto controles e os campeões. O jogo foi contará com gráficos remasterizados e diversas novidades.

Além destes projetos e o Projeto L, fighting game anunciado mais cedo este ano, Project A será um shooter tático baseado em personagens de Runeterra. Sua equipe de desenvolvimento está dedicada em trazer a melhor experiência possível.

Legends of Runeterra será o jogo de cartas da Riot. O jogo busca reformar a fórmula do gênero, evitando microtransações obrigatórias e fazendo sua jogabilidade aproximável à todos.

League of Legends recebeu um documentário produzido sobre sua origem e ascensão. Este já está disponível no Netflix e outras plataformas.

A apresentação terminou com uma surpresa – League of Legends terá um anime sendo produzido sobre as origens de duas icônicas campeãs, além de apresentar outros personagens conhecidos. Arcane chegará em breve.

Para conferir o evento na íntegra, segue a apresentação completa.

Segue também o recap.


#BGS2019 — Vingadores: Primeiras Impressões da demo

Durante a BGS 2019, a demo de Vingadores da Square Enix estava disponível para o público experimentar em primeira mão no estande da Sony. A demonstração jogável se passa no mesmo evento que foi mostrado anteriormente na E3 deste ano,quando ocorreu aquele ataque a cidade de São Francisco.

Thor, Homem de Ferro e Hulk durante a batalha na Golden Gate.

A jogatina foi dividida entre os cinco vingadores: Thor, Homem de Ferro, Viúva Negra, Hulk e Capitão América. A jogabilidade é bastante semelhante com o padrão estabelecido pela série Arkham do Batman. O jogo é na terceira pessoa e o personagem precisa encarar inimigos que aparecem simultaneamente no cenário. Durante o combate, o jogador pode esquivar dos inimigos no momento em que é alertado e realizar combos em sequência. Cada personagem tem uma habilidade especial única de ataque quando a barrinha de especial enche e é ainda possível em certos momentos combinar habilidades de diferentes personagens para efetuar ofensivas devastadoras. Em momentos bem específicos durante a transição entre as lutas e na batalha contra o chefe, o jogo exige o jogador a pressionar diferentes botões em um curto espaço de tempo para poder prosseguir.

Escudo do Capitão América.

Não é possível comentar muito a respeito da história do jogo porque essa demonstração jogável não divulgou muitas informações. O que se sabe é que a invasão que ocorre em São Francisco é o prólogo do jogo. A partir desse evento vai acontecer uma série crise entre os Vingadores que vão precisar se recuperar o mais rápido possível para enfrentar o vilão responsável por instaurar o caos na cidade.

Pelo que eu pude ver e jogar acredito que este título possui potencial. Apesar da jogabilidade não ser inovadora e se basear na série Arkham, ela diverte e proporciona bons momentos de entretenimento. A história parece que vai ser bem envolvente e dramática como a versão cinematográfica da Guerra Infinita Agora resta somente esperar o lançamento oficial para poder averiguar o conjunto da obra.