Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).
Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.
Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.
O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.
PROS:
Ambientação impressionante;
Alguns ótimos quebra-cabeças.
CONS:
O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Devolver);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️
Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.
Voltando para sua cidade natal, Leila pretende surpreender sua irmã em seu aniversário. Após anos ausente enquanto passava pelo treinamento de Vigilante, algumas coisas mudaram e sua cidade precisa de sua ajuda. As primeiras horas no jogo servem para te introduzir a alguns conceitos e por causa disso é altamente restritiva no que se pode fazer. Apenas depois de derrotar de um certo chefe que seu design realmente se abre e oferece mais variedade na jogabilidade, e a partir desse momento e quando o jogo realmente começa.
No que se trata de movimentação e exploração, tudo é feito de forma competente e condizente com o seu gênero. Progressão tem um bom ritmo sem que fique muito tempo sem mudanças na forma de se jogar ou que muita coisa aconteça ao mesmo tempo. Segredos estão espalhados pelo o mapa de várias formas diferentes, paredes falsas, lugares altos, chaves, entre outros. Além do mais é possível ser criativo com certas habilidades específicas de armas e alcançar lugares até então inacessíveis, o que encoraja a experimentação e backtracking. De forma geral, não há nada realmente inovador nesse quesito em Vigil, mas ao mesmo tempo não deixa a desejar.
A segunda parte da jogabilidade, o combate, se desvia um tanto da fórmula padrão para jogos do tipo, introduzindo um sistema similar a Soulsborne com barra de stamina limitando suas ações e frames de invencibilidade (iFrames) como principal forma de redução de dano. É aqui também que as opções de dificuldade mais mudam o jogo, mas mesmo nos níveis mais altos o jogo ainda segue a curva de desafio padrão dos jogos do gênero, que é extremamente difícil no começo e progressivamente mais fácil quanto mais você explora e coleta itens. Controles são responsivos e, apesar da aparência de soulsborne, não existem animações muito demoradas que deixem o combate tão compassado, algumas animações são canceláveis e a barra de stamina não limita tanto o seu movimento e pode até ser completamente ignorada com o equipamento certo.
Progresso no jogo é feito através da narrativa principal, o jogo sempre te direciona para onde ir e com quais personagens falar, mas também é possível se desviar desse roteiro e explorar lugares onde não há nenhum objetivo no momento, e com a idéia de que mais de um final existe, você é incentivado a prestar atenção e não seguir imediatamente o primeiro caminho que lhe é dado.
Visualmente, o jogo lembra muito Salt and Sanctuary em seus gráficos e BloodBorne em sua estética Lovercraftiana, suas poucas cutscenes são desenhadas a mão em um estilo artístico que realça a sua atmosfera, e o design de inimigos também é igualmente bem feito. As animações de diálogo as vezes parecem rígidas demais, mas nada que seja prejudicial a experiência. Quanto ao design de áudio, o jogo possui boas músicas de ambientação, mas é severamente afetado por pouca variedade. A mesma música é utilizada para 3 ou mais biomas diferentes, e isso não só faz com que fiquem enjoativas muito mais rápido como também rouba a chance de cada bioma ter uma personalidade própria (por exemplo, é impossível ouvir Wood Carving Partita sem imediatamente associar a música com a biblioteca de SotN, e esse tipo de sentimento não existe em Vigil).
Quanto a história, esse aspecto é de longe seu maior ponto fraco por causa de uma péssima tradução que dificulta a compreensão dos eventos. É possível ter uma idéia do que está acontecendo, mas de forma acidental, Vigil emula a narrativa From Software onde é necessário colocar sua própria interpretação para alguns eventos fazerem sentido. Há jogadores que não se importam com a história, outros que gostam de uma forte narrativa, e até quem irá gostar de tentar desvendar a história de Vigil, mas é inegável que uma péssima tradução não faz nenhum favor.
Outro problema recorrente é a quantidade de bugs e glitches que se encontra, com diferentes formas de atravessar o cenário ou, raramente, travar o jogo por completo e precisar reiniciá-lo para voltar a funcionar. Alguns desses glitches podem potencialmente ser o parque de diversões de speedrunners, mas para a maior parte dos jogadores só serve como um ponto negativo ao que diz respeito a estabilidade do jogo.
Em suma, Vigil tem tudo para ser uma das melhores surpresas do ano. Apesar de sua simples apresentação, é um título com uma personalidade distinta e bastante conteúdo que com certeza será satisfatória para fãs de plataforma/metroidvanias. Sua ambição não é totalmente alcançada, mas são muito mais acertos do que deslizes.
Sobre o port de PC
Como mencionado anteriormente, alguns bugs podem exigir que o jogo seja reiniciado, mas fora a isso não há nada muito o que se falar do port. Controles são reconhecidos nativamente, Xbox ou DualShock. Não há opção de Borderless Fullscreen, mas o jogo roda sem nenhum problema em Exclusive Fullscreen sem nenhuma queda em performance ou problemas com Alt+Tab durante o gameplay. Controles para mouse e teclado existem e são completamente configuráveis, porém como todo jogo do gênero a experiência é muito melhor com um controle.
PROS
Combate reativo bem executado;
Movimentação fluída e responsiva;
Boa variedade em builds;
Ambientação lovercraftiana com folclore tailandês criam uma ótima atmosfera;
Exploração é incentivada e segredos são satisfatórios de se encontrar.
CONS
A história é incompreensível devido a uma péssima tradução;
Fácil se travar o jogo com algumas ações específicas;
Pouca variedade de músicas.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Another Indie/Glass Heart Games);
Nintendo Switch.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Ambicioso, misterioso, ótima jogabilidade, péssima tradução e ligeiramente bugado. Pessoalmente eu considero Vigil: The Longest Night como o Castlevania: Symphony of the Night da nova era, com os pontos altos e baixos. Desejo sucesso ao estúdio para que possamos ver seus próximos projetos, Vigil foi um ótimo começo!
Essa dupla de séries de NES também foi lançada pela Konami digitalmente no dia 25 de setembro de 2020, porém o que pouca gente sabe é que essa coletânea (se é que pode se chamar assim) é um relançamento de um port pra PC lançado em disco no longínquo ano de 2002.
Sendo assim, mesmo que sejam apenas dois jogos de NES, a apresentação sofre bastante de modo geral. Toda a coletânea roda na baixíssima resolução de 640×480, mesmo nos menus. Esses por sua vez, são feios, com um design amarelado e edição básica de photoshop, além de usarem a mesma fonte art-deco popularizada pelo desenho animado do Batman, mas sem a mesma finesse.
As configurações dos menus também são bem feias. Apertando o botão L1/LB do controle, aparece um menu básico com fonte Arial vermelha para editar alguns parâmetros, como mapeamento dos botões, volume e correção de gamma. Nada muito trabalhado mas também cumpre seu papel.
Neste pacote estão incluídos cinco jogos: Castlevania I, II e II; Contra e Super C. Ou seja, todos os jogos de ambas as séries lançados para o NES estão presentes.
Seria legal se tivéssemos versões de outras regiões desses jogos, como o Contra I japonês que tem gráficos melhores ou a européia, que possui a peculiaridade de ter robôs no lugar dos soldados. Infelizmente, por se tratar de uma coletânea feita há 18 anos atrás — quando ainda não se sabia como agradar o público-alvo desse tipo de lançamento, só temos as versões básicas dos jogos mesmo.
Apesar de ser uma coletânea com uma premissa tão simples, houveram problema pra abrir os jogos no Windows 10. Os menus carregavam e conseguia-se ouvir o som dos jogos, mas a tela continua preta até apertar o botão do menu do sistema. Nessa hora, conseguia ver o jogo pausado no fundo, mas assim que saía do menu, o jogo desaparecia de novo. É incrível como conseguiram complicar e dificultar algo tão simples como rodar jogos de Nintendinho num PC moderno.
No fim das contas, o problema era que o monitor usado para essa análise não se dá muito bem com resoluções tão baixas, sendo necessário recorrer ao modo de compatibilidade para Windows XP (!) pra rodar os jogos normalmente. Mesmo assim, os jogos continuaram parando de funcionar caso fosse dado Alt+Tab.
Agora finalmente sobre os jogos. Sim, são os mesmos jogos de NES, rodando exatamente como jogos de NES. Nenhuma surpresa. A única diferença deles é o ano do copyright “2002” ter sido adicionado à tela de título de todos os games, o que não foi atualizado pra esse relançamento de 2020. Porra, Konami, era só inverter dois dígitos!
Para finalizar, podemos citar algumas qualidades da coletânea:
Rodar esses jogos em TVs modernas (com gambiarras caso sua TV ou monitor seja como o meu);
Save states (até 6 por game);
Compatibilidade com controles Xinput (como do Xbox);
É preciso finalizar essa análise tirando o elefante da sala: sim, são emuladores. E sim, é mais prático usar emuladores comuns do que toda essa parafernalha que a Konami inventou de tirar do caixão onde descansava há dezoito anos para colocar no GOG agora.
Rebel Galaxy sempre fez parte de um gênero um tanto quanto difícil de se categorizar. Geralmente chamado de “Space Sim” ou “Space Trading and Combat Simulation”, a melhor forma de definir para leigos seria algo tipo um jogo com a premissa se ser um caçador de recompensa em um universo similar a Star Wars. Seus objetivos são bem mais abstratos e sua progressão variando imensamente de jogador para jogador. Outlaw traz algumas mudanças significativas em cima do primeiro jogo, mas no geral ainda se encaixam no mesmo conceito de “space sim”.
Em Rebel Galaxy Outlaw, vivemos a história de Juno Markev, uma “pirata” aposentada que volta a sua vida de mercenária para rastrear o assassino de seu marido. Após Juno chegar perigosamente perto de seu alvo, sua nave é abatida e inutilizada. Sobrevivendo a queda, começamos a partir daí com uma nave conhecida como “caminhão de lixo”, efetivamente da estaca zero.
As maiores mudanças em cima do Rebel Galaxy original vieram na movimentação das naves e o porte delas. Originalmente o combate era quase similar a um combate naval, pilotávamos uma nave maciça apenas em um plano horizontal, combate se dava em alinhar as armas do estibordo ou bombordo. Porém em Outlaw esse sistema foi completamente abandonado em prol de uma jogabilidade mais parecida com simuladores de voô como Microsoft Flight Simulator ou Ace Combat. As naves também são menores como transporte pessoal, mesmo suas versões cargueiras ainda são pequenas comparado as naves “capital” do primeiro jogo.
Apesar disso, ambos os jogos possuem um foco no gerenciamento e estratégia ao invés da ação. Em Outlaw estamos muito mais perto das lutas com uma câmera em primeira pessoa por padrão, mas ainda assim é necessário gerenciar a distribuição de energia para os vários sistemas da nave, escolher os seus alvos com sabedoria para não ser encurralado, e manobras evasivas para não ser destruído. Seu esquema de controle tem suporte para teclado e manches, mas o jogo foi claramente feito pensado com um controle padrão em mente. A dificuldade padrão oferece várias assistências no combate incluindo um lock-on que mantém o foco em um determinado alvo, então não é um jogo muito exigente de reflexos e habilidades mecânicas.
Tendo passado essa barreira, Outlaw oferece uma jogabilidade única do que se trata de progressão, enquanto caçamos nosso alvo podemos trabalhar de mercenários caçando recompensas, ou de comerciante levando entregas e comprando itens abaixo do valor de mercado e revendendo em outros planetas a um preço maior. E sempre há a opção da pirataria, atacando comerciantes e outros para saquear seu cargo. É impressionante o quão diferentes essas opções são entre si, poucos jogadores terão exatamente a mesma experiência no que se trata da forma que usaram para alcançar seus objetivos.
Sobre o port de pc
Rebel Galaxy Outlaw foi claramente feito visando PC como uma plataforma primária, apesar de seu sistema de controles padrão ser um controle. A otimização é muito bem feita, as opções gráficas variadas (apesar de seus visuais não serem nenhum marco da indústria), e no geral é simplesmente bem montada. As versões de PC têm até um conteúdo extra que é a customização visual das naves, sendo feita através de uma ferramenta similar ao Photoshop. É possível aplicar qualquer imagem na lataria das naves, e os limites das formas que se pode ser feito uma pintura é restrita apenas pela imaginação e conhecimento do jogador ao usar essas ferramentas.
PROS:
Ótima trilha sonora;
Controles bem montados tanto para combate quanto exploração;
O jogador tem autonomia para jogar voltado a combate, comerciante ou explorador;
Batalhas são táticas tanto na execução quanto na preparação;
Tão acessível para novatos quanto complexo para veteranos de acordo com a dificuldade.
CONS:
Sistema de saves horrível;
Efetivamente nenhum tutorial;
A durabilidade das naves é inconsistente, levando a algumas mortes inesperadas.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada, chave concedida por Double Damage Games);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One;
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Rebel Galaxy Outlaw fez algumas mudanças de seu predecessor que eu pessoalmente não gostei muito, o combate naval era inovador e sem igual no mercado, apesar de Space Sims não serem tão comuns, sua identidade se perdeu um pouco no processo. Mas independente disso, ainda é um jogo sensacional que oferece um bom tanto de conteúdo. Eu diria que é até mais amigável para novatos a série, mas mesmo assim ainda não é um jogo simples de ligar e jogar sem se preocupar.
Na mitologia grega Carontes é o barqueiro de Hades, encarregado de levar as almas dos mortos através do rio Estige que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos. Geralmente se enterravam pessoas com uma moeda em sua boca, geralmente um óbolo, para pagar por seus serviços. Com o passar dos anos, essa foi uma das histórias mais comuns no que se trata da passagem da vida a morte, Carontes deixou de ser um personagem e na percepção popular se tornou um conceito, o barqueiro que guia almas para o seu descanso final.
Fazendo uso criativo dessa mitologia, vivemos a história de Stella, uma jovem moça que se torna a sucessora de Carontes. Mais do que simplesmente levar as almas de ponto A a ponto B porém, nossa função é acomodá-los e ajudá-los a resolver quaisquer pendência que os prendem ao mundo dos vivos ainda. Depois que estão prontos, nós os guiamos pela sua jornada final em uma metáfora sobre o que aconteceu em vida.
Como qualquer um pode deduzir, trata-se de um jogo com um forte foco no emocional, e de fato Spiritfarer é extremamente focado em seu objetivo. Todo o material promocional divulgado é um reflexo perfeito do que esperar do produto final, e sua maior força que é o apelo a seu tema e tom solene e agridoce se torna algo completamente subjetivo na hora de cada jogador avaliar se é de seu interesse ou não.
O que é menos óbvio para quem não jogou porém, é sobre sua jogabilidade. Apesar de inicialmente parecer um clássico jogo de fazenda/gerenciamento como Animal Crossing ou Harvest Moon, Spiritfarer tem uma diferença enorme entre eles. Não há condições para falha ou derrotas. Em nenhum momento o jogo te desafiará ou exigirá habilidade seja motora ou mental para completar suas tarefas, esquecer a comida no forno não irá estragá-la (precisa de 2 dias in-game para isso acontecer), não é necessário containeres especias para guardar qualquer tipo de comida, conversão de recursos sempre tem como pior dos casos uma conversão de 1:1, materiais são abundantes, minigames são triviais, nenhuma seção de plataforming tem game over.
Isso por si só não é necessáriamente algo ruim, jogos como Abzú, Journey, Gris e vários outros também não possuem uma condição de derrota. São experiências focadas na emoção e na interação, e não com uma barreira a ser transponida para progressão na história. Como dito anteriormente, Spiritfarer tem um grande foco em seu tema. Apesar disso, sua jogabilidade é muito bem executada e tem seus pontos altos no que se trata de interação, apesar de repetitiva as vezes. É uma experiência mais relaxante, é possível só aproveitar seus visuais, personagem e histórias sem se preocupar com seções de ação e requerimentos de reflexo e quebra-cabeças para progredir.
A total falta de processos de automatização também é um ponto negativo enorme que faz com que o jogo abuse de sua estadia. As tarefas não são tediosas de início, mas pra um jogo de 20 a 30 horas elas começam a ficar extremamente repetitivas. Fora isso seus controles são responsivos e fluídos com exceção dos menus que exigem um botão para interagir, um botão diferente para selecionar e um terceiro botão para confirmar, o que causa um bom tanto de confusão inicialmente. A jogabilidade não é ruim por si só, mas poderia ter sido implementada de forma muito melhor.
O que é prejudicial a seu objetivo, porém, é a forma com que sua protagonista foi desenvolvida. Stella é uma personagem própria com um passado e conexões que não compartilhamos, porém ela não tem nenhuma linha de diálogo ou resposta as várias interações que tem com seus passageiros ao passar do jogo. É impossível se imergir na função de Spiritfarer pois é uma história intrisicamente sobre Stella e seu passado, e é impossível se colocar no lugar dela ou acompanhá-la em sua jornada pois em nenhum momento ela tem qualquer expressão que não seja alegria e concordância, e isso prejudica demais uma história cuja imersão é crucial para sua experiência pois não há uma maneira de simpatizarmos completamente com a protagonista. Não é um personagem customizável e nem uma personalidade notável o suficiente para empatizarmos com ela.
Em suma, Spiritfarer é um jogo honesto no que diz respeito a forma que foi descrita e vendida para os jogadores. Seu verdadeiro valor é extremamente subjetivo e depende do quanto cada pessoa se identifica e se emociona com a jornada de seus passageiros; sua jogabilidade é completamente voltada ao tema de ser uma experiência confortável, porém começa a estagnar perto do final já que o jogo não dispõe de quaisquer processos de automatização como jogos do gênero costumam fazer. Seu potencial de ser uma das grandes surpresas do ano era altíssima, porém vários problemas o derrubam para uma experiência mediana.
Sobre o port de PC
A versão de GamePass tem sérios problemas técnicos, podendo ocorrer a perda de progresso ou crashes to desktop que corrompem o save deixando o seu barco com um layout estranho e certas funcionalidades reduzidas. Apesar de que a maior parte desses problemas foram consertados, eles ainda existem em alguns casos. A versão da Steam não tem problemas com corrompimento de saves, porém ainda tem alguns bugs que congelam o jogo e exigem que seja reiniciado para continuar a jogar.
Os controles de mouse e teclado funcionam bem normalmente, exceto pelos menus que exigem 3 teclas diferentes para interagir, selecionar e confirmar. As configurações do jogo permitem que essas teclas sejam alteradas, mas como elas estão atreladas a mais de uma função por clique, isso pode alterar suas configurações de pulo, inventário, etc. O uso de um controle é extremamente necessário por causa disso. O jogo reconhece nativamente controles de Xbox One e PS4, alterando os prompts de acordo com o controle usado (exceto na versão do GamePass que está trancado a prompts de Xbox por motivos óbvios).
PROS:
Trilha sonora é extremamente competente em realçar a atmosfera;
Controles responsivos e agradáveis;
Alguns passageiros são carismáticos e memoráveis;
Ótimos visuais feitos a mão;
Uma experiência focada em seu objetivo trás bons resultados quando ressoa com o jogador.
CONS:
Controles de menus são desnecessariamente complicados;
Nenhum verdadeiro desafio;
Péssimo uso de protagonista silencioso;
Total falta de automatização do processo de gerenciamento de recursos;
Nenhum valor se a parte emocional não for de interesse do jogador.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4;
PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada);
Xbox One;
Nintendo Switch.
NOTA: ☕️☕️☕️
“Após o demo do jogo me deixar com altas expectativas para o jogo, Spiritfarer não entregou tudo que esperava. Não é um jogo ruim, mas não é nada surpreendente também.”
3 clássicos jogos Metal Gear agora disponíveis no GOG.COM e na KONAMI Collector’s Series: Castlevania & Contra retornam para os verdadeiros fãs de retrôs.
Hoje, três clássicos títulos do Metal Gear fazem um grande retorno aos computadores mais modernos, juntamente com outros cinco clássicos de 8 bits!
O primeiro título da série é o clássico de todos os tempos do Metal Gear de 1987. Amplamente considerado um dos primeiros jogos furtivos da história, o Metal Gear é um clássico do gênero stealth, e é um jogo absolutamente obrigatório se você quiser conhecer as origens da cultuada série. O segundo título da série é um sucesso da KONAMI de 1998 – Metal Gear Solid. Este título continua a redefinir o gênero stealth com jogadores assumindo o papel de Solid Snake, em uma missão de infiltração em uma instalação de armas nucleares para neutralizar a ameaça terrorista chamada FOXHOUND, uma unidade de forças especiais renegadas. Depois de ter restaurado clássicos como Blade Runner e Diablo, traze-se Metal Gear Solid 2: Substance em uma versão que é totalmente jogável em computadores modernos. Como uma versão expandida do Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 2: Substance encontrará jogadores que podem mais uma vez se juntar à Solid Snake e Raiden em sua missão de impedir que a organização terrorista “Sons of Liberty” afunde o mundo no caos nuclear!
Finalmente, preparamos um verdadeiro deleite para os jogadores retrô. Com a série Konami Collector’s: Castlevania & Contra agora no GOG.COM, você tem a oportunidade única de descobrir as raízes de duas séries clássicas. Este pacote consiste em cinco jogos únicos da era dos 8 bits: Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest, Castlevania III: Dracula’s Curse, Contra, e Super C. Isto significa que o jogador terá cinco chances de salvar o universo em um!
Sobre a GOG
A GOG é mais conhecida pelos gamers por GOG.COM – a loja digital que escolhe a dedo jogos sem DRM, e o GOG GALAXY – um aplicativo de jogos que traz todos os seus amigos e jogos em um só lugar. Como parte do grupo CD PROJEKT, juntamente com o estúdio de desenvolvimento CD PROJEKT RED, a GOG também está trazendo a melhor experiência online possível para os jogadores de PC e console, nos jogos CD PROJEKT RED. O CD PROJEKT RED é também o estúdio por trás de um dos jogos mais esperados de 2020, o CYBERPUNK 2077.
Breakpoint é um jogo arcade desenvolvido pelo Studio Aesthesia e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild, para as plataformas Microsoft Windows, Mac OS, Linux e Nintendo Switch.
O jogo segue o estilo dos fliperamas clássicos com modo de jogo único e tabela de pontuação. O sistema de pontuação tem conexão com a rede mundial de computadores permitindo disputar diretamente com amigos e pessoas ao redor do mundo.
A jogabilidade é bem simples mas bastante viciante. O objetivo do jogador é sobreviver a enormes levas de inimigos. O diferencial desse título está na dependência de armas de curto alcance. São cinco tipos de armas brancas. Na medida em que o jogador derrota os inimigos enche a barra de energia e quando esvazia libera uma explosão que destrói todos os inimigos dentro do raio de alcance. Esse medidor de energia possui três níveis e o último além de possibilitar uma explosão maior amplia o alcance da arma do jogador. Existe 12 tipos de inimigos diferentes e cada um tem funções específicas que ampliam o desafio. Outro fator importante é a aparição aleatória dos inimigos podendo aparecer oponentes fortes logo na primeira leva.
Os gráficos seguem estilo retrô que mistura visuais de títulos consagrados do gênero como Asteroids, Space Invaders e Missile Command.
A trilha sonora é bem frenética com ritmos eletrônicos que variam dependendo da dificuldade de cada leva. Incentiva em todos os momentos o jogador a quebrar o recorde pontuação.
Breakpoint é um ótimo jogo arcade que segue a cartilha do gênero com perfeição. Ótima jogabilidade e trilha sonora instigam o jogador a querer superar cada desafio.
PROS:
Ótima jogabilidade;
Trilha sonora frenética;
Variedade de inimigos;
Cada arma possui fins estratégicos distintos.
CONS:
Não possui!
Nota final:☕️☕️☕️☕️☕️
Plataformas disponíveis:
Microsoft Windows (Plataforma analisada, chave concedida pela TQAG);
Mac OS;
Linux;
Nintendo Switch.
Breakpoint é um ótimo jogo arcade que segue a cartilha do gênero com perfeição. Ótima jogabilidade e trilha sonora instigam o jogador a querer superar cada desafio.
Hoje (dia 23 de Setembro de 2020) cai o embargo para prévias do indie Vigil: The Longest Night. Como o propósito de uma prévia serve mais para impressões e vagas informações sobre o título, este texto será mais informal e pessoal do que uma análise.
Vigil se apresenta como um plataforma de ação 2D com foco em narrativa e combate enquanto cita inspirações de Salt and Sanctuary e Castlevania. Aqui no Café nós até o cobrimos como um dos jogos a se ficar de olho, mas quão bem essa descrição realmente se encaixa para Vigil?
Uma das primeiras grandes experiências que eu tive com um videogame foi Castlevania: Symphony of the Night. Não é de se surpreender, não? Um dos títulos mais famosos da indústria, quem joga desde criança com certeza jogou ou pelo menos ouviu falar. E como um jogo com tanto prestígio não é de se surpreender que seja um ponto de referência constante para vários projetos, mas seu carisma é extremamente difícil de se replicar.
Vigil puxa fortes inspirações tanto de Castlevania quanto Dark Souls/BloodBorne enquanto os coloca em um “esqueleto” similar a Salt and Sanctuary, mas apesar dessa mistura toda é um jogo que consegue ter identidade e carisma próprios. O mais impressionante é como ele conseguiu replicar o sentimento de jogar SotN pela primeira vez. A progressão não-linear com sutis dicas para onde ir, segredos que recompensam atenção e outros que simplesmente esbarramos na sorte, e aquela tensão antes de enfrentar o chefe onde sentimos aquele “pensando bem, deixa eu voltar e salvar o que eu fiz antes”.
Combate com certeza é o ponto forte do jogo, usando um sistema de stamina com apenas 4 armas diferentes ele traz variedade com suas builds através de skills e equipamentos. Algumas armas têm golpes com comandos específicos o que traz a diversidade nas armas que encontramos.
Seu aspecto secundário de plataforma/metroidvania também é igualmente satisfatório. Sua progressão tem uma sequência de eventos ditada por narrativa e quests, porém não há restrições rígidas para onde o jogador pode ir, e há oportunidades para ser criativo com habilidades de armas para se chegar em lugares até então inacessíveis. Apesar de não focar tanto em backtracking, as várias quests e equipamentos são incentivos o suficiente para se explorar a mapa várias vezes.
A análise completa estará disponível aqui no Café com Geeks dia 12 de Outubro onde iremos um pouco mais a fundo de seus altos e baixos, mas para fãs do gênero e/ou jogadores que testaram a demo do Steam Game Fest, Vigil entrega o que promete.
Vampire’s Fall: Origins é um RPG tático desenvolvido pela Early Morning Studio e distribuído pela Ultimate Games para Microsoft Windows, Android e iOS, em 2018. Neste ano foi lançado versões para Xbox One e Nintendo Switch.
A premissa do presente título é resgatar a jogabilidade dos RPGs clássicos de combate por turno. Outa inspiração foi na franquia Diablo pelo uso de câmera isométrica e no gerenciamento dos atributos de melhoria.
O prólogo conta a história da pacífica aldeia Vamp’Ire. O protagonista é totalmente customizável. Sua vida muda quando consegue ingressar como recruta na frente de proteção da vila. Recentemente, o povoado vêm investido pesadamente na área militar para se proteger do poderoso exército do Witchmaster. Justamente durante os primeiros treinos como recruta do protagonista, a frota de Witchmaster ataca a vila deixando poucos sobreviventes. Quando o protagonista acorda, ele busca pistas e melhorar suas habilidades vampirescas para se vingar do Witchmaster.
A história no início é bem genérico mas ao avançar a campanha vai ganhando mais complexidade com o encontro de novos personagens e locais para explorar. Outro destaque é a escolha nos diálogos que impactam a sequência da narrativa.
O mapa é bem grande cheio de cenários diferentes para explorar. Ele é aberto logo no final do prólogo mas para passar em certas localidades necessita de nível e habilidades aprimoradas.
A trilha sonora é muito boa. As músicas de ambiente e de batalha são variadas com ritmos que combinam com as situações presenciadas na tela. Possui canções vocais de qualidade também com destaque com a que toca na abertura do jogo.
A jogabilidade possui elementos padrões de RPG. Ao criar o personagem, o jogador pode escolher quatro guildas que influenciam no estilo de jogo. A exploração segue o ritmo costumeiros do gênero com liberdade na locomoção e opção de conversar com qualquer npc. O combate é por turno e utiliza um sistema diferente na parte de mana. Ele é chamado de Pontos de Foco, e interfere somente nos golpes especiais e nas habilidades vampirescas. Os golpes simples não gastam Foco. O jogo possui uma grande variedade de armas, armaduras e anéis para auxiliar durante o combate. A cada nível aprimorado, o jogador recebe pontos para melhorar os especiais de vampiro e as habilidades costumeiras como ataque, defesa e destreza.
O maior problema do jogo é sua dificuldade apelativa. Desde o início, o jogador está sujeito a inimigos com nível muito acima, itens básicos com preços elevados e a necessidade de gastar muitos pontos de Foco para realizar os ataques especiais. Ao passar por esse início complicado, o jogo tende a ficar mais equilibrado decorrente ao investimento na árvore de habilidade do personagem.
Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.
PROS:
Ótima história;
Bom sistema de combate;
Trilha sonora de qualidade;
Mapa grande cheios de possibilidades de exploração.
CONS:
Dificuldade apelativa.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Xbox One;
iOS;
Android;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Early Morning Studio).
Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.
UPDATE: Os preços no Brasil acabam de ser confirmados. PS5 custará R$ 5.000,00, PS5 All Digital R$ 4.500,00, e jogos chegarão a R$350,00
A matéria original abaixo
Hoje tivemos um evento de mostruário da Sony divulgando títulos que estarão disponíveis para a próxima geração, junto com datas e preços para seus consoles.
Consoles e serviços
Começando com o grande anúncio do evento:
Com o preço padrão de 500 Dólares (aproximadamente 2.600 Reais) para a versão normal e 400 (aproximadamente 2100 reais) para digital/sem leitor de disco, PS5 lança no Brasil dia 19 de Novembro e em alguns países uma semana antes. Além do mais foi anunciado um pacote de jogos retrocompatíveis que estarão sendo disponibilizados no PS5 para assinantes da Plus.
Para esclarecer, são 18 jogos que serão disponibilizados para assinantes da Plus baixarem e jogarem no PS5 APENAS enquanto forem assinantes do serviço. Nada muda no serviço de PS4. Os jogos em questão são:
God of War
The Last of Us: Remastered
Uncharted 4: A Thief’s End
Battlefield 1
Monster Hunter World
Fallout 4
Final Fantasy XV
The Last Guardian
Ratchet and Clank
Infamous: Second Son
Days Gone
Bloodborne
Detroit: Become Human
Batman Arkham Night
Mortal Kombat X
Persona 5
Until Dawn
Resident Evil 7
Jogos: Destaques
Final Fantasy XVI
O próximo jogo do carro chefe da Square Enix chegará para a próxima geração para PS5 e PC, provavelmente para outras plataformas mais para frente.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Spider Man: Miles Morales chegará como um título de lançamento para PS5. O jogo também será cross-gen, ou seja, estará disponível para PS4 também.
Hogwarts Legacy
Call of Duty: Cold War
Nesse final de semana (18-20 de Setembro) o Alpha do multiplayer estará disponível para todos os jogadores de PS4
Devil May Cry V: Special Edition
Chegando digitalmente no lançamento da próxima geração, DMCV:SE terá Vergil como um personagem jogável. Mídia física para outras plataformas e DLC para donos de DMCV base sairá no futuro.
Demon’s Souls
Nota: Apesar do trailer mostrar que o jogo estará disponível para PC, a Sony lançou um esclarecimento um pouco depois de que o jogo será exclusivo.
God of War Ragnarok
E por fim, tivemos um breve teaser da continuação de GoW (2018), planejada para 2021.