Samurai Shodown recebe prévia de lançamento para o Nintendo Switch no ocidente!

Neste novo e belo trailer, Samurai Shodown (também conhecido como SamSho) tem seu lançamento dado para primeiro trimestre de 2020 no Nintendo Switch..

No trailer temos prévia da gameplay que aparenta estar leve e frenética, além de um modo nostálgico onde você pode virtualmente jogar Samurai Shodown! 2 do Neo Geo Pocket. É o primeiro port do jogo desde seu lançamento em 1999.

https://www.youtube.com/watch?v=KCPBYOyGsug

SAMURAI SHODOWN já está disponível nos fliperamas, PlayStation 4, Xbox One, PC e futuramente Google Stadia e Nintendo Switch.


Guilty Gear — Nome oficial e o retorno do temerário

Nesse último fim de semana tivemos o torneio ARCREVO America onde o próximo título da série Guilty Gear estava jogável com uma fração de seus personagens jogáveis. Ao final do evento foi mostrado o mais novo trailer com o nome oficial: Guilty Gear -StrIVe-

No final do trailer foi indicado o próximo personagem do jogo, para todos os fãs do personagem mais insano dos jogos de luta, Faust retornará para a saga.

Por enquanto o jogo só foi anunciado para PlayStation 4 e ainda não temos uma data específica, somente a intenção de lançar ano que vem. Em Janeiro teremos mais um torneio com um demo jogável e (ao que tudo indica) o trailer de Faust.


Death Stranding — A apoteose funcional de Hideo Kojima

Arte é subjetiva e nela há uma infinidade de interpretações e significados emocionais, porém um elemento não muito presente nos games são reflexos de seus criadores com uma mensagem pura baseada em um momento real da vida de uma pessoa. Death Stranding é um dos únicos games AAA em que se pode enxergar o criador por trás da obra. A metalinguagem é clara: Death Stranding fala de conexões e como temos que nos unir para não desmoronarmos. Mais que uma mensagem ao mundo sobre nossa realidade, é um reflexo da vida de Hideo Kojima e como as conexões o fizeram estar onde está. 

Death Stranding é um game sobre reconectar um país inteiro e as pessoas após uma catástrofe e foi criado pelo Kojima conectando pessoas após uma “catástrofe” em sua vida — sua partida da Konami. Hideo perdeu tudo que construiu por anos, mas usando suas conexões apenas, acabou por conseguir uma parceria para seu novo projeto, apoio para abrir um novo estúdio e até mesmo a Decima Engine, da Guerrilla Games, para a realização de sua visão. Alguns eram completos estranhos e ainda assim o ajudaram. Com uma visão e direção completamente claras e pouco mais de 3 anos após ser anunciado, Death Stranding finalmente está entre nós.

Como toda obra que se arrisca, há incertezas. Death Stranding é diferente e único em conceito e gameplay. É difícil categorizá-lo em um gênero, muito menos recomendar para qualquer um. Ele é uma experiência que te ganha ao mesmo tempo pelo minimalismo e pelo espetáculo.

Os videogames desde o início usam entregas como uma das formas de gameplay. Entregue uma mensagem ou algum item. muitas vezes são missões mal vistas com senso de repetição e simplicidade, dificilmente eles adereçam como um elemento mundano, porém diferente desses games que mascaram essa mecânica de diversos modos, Kojima a coloca à frente do seu game e fez das entregas o elemento principal do gameplay. Grande parte da experiência é ir do ponto A a B e muitas vezes nada acontece nessas longas caminhadas, mas mesmo assim a ideia surpreendentemente funciona. 

Atravessar esse mundo é prazeroso devido à grande atenção a detalhes e por todos os elementos terem algum sentido: o contexto, a atmosfera, a música e a movimentação prazerosa… Tudo faz com que haja não só sentido nessas caminhadas e uma sensação de contemplação ímpar graças ao vasto e belo mundo como uma identidade visual marcante nos cenários. Há uma grande influência de paisagens irlandesas; há vida no vazio, e beleza na destruição. O mapa, por maior que seja, parece ter sido construído meticulosamente e nada parece estar lá apenas por estar e influencia diretamente no gameplay.

O seu objetivo é reconectar os Estados Unidos após uma catástrofe nomeada Death Stranding. Você o reconecta fazendo entregas a instalações espalhadas pelo mapa. O gameplay consiste em manejamento de carga e suprimentos. Quando você aceita um pedido de entrega, abre-se um menu para escolher como levar a carga e quais itens carregar. Estes variam de escadas para te ajudar na travessia terrenos até bombas e armas. Algumas entregas têm condições especiais, como restrições a dano e tempo. Grande foco é dado à sua movimentação, que reage ao peso carregado, tendo que sempre estar focado em como está andando, e pressionar botões para manter o equilíbrio. 

O maior desafio nessas entregas é o terreno e como superá-lo. Algo que pode ajudar na tarefa são veículos como motos e caminhões que podem ser fabricados ou encontrados ao ar livre após serem deixados por jogadores nos mais diversos lugares espalhados pelo mapa. O aspecto mais único do game é seu elemento online, aliás. Você compartilha o mundo com vários outros jogadores, divididos por servidores e assim pode compartilhar itens e estruturas no mapa que te ajudem a superar obstáculos. Há estruturas que você pode construir (algumas pequenas e outras massivas) com consumo de materiais e também em conjunto com outros jogadores, beneficiando a todos. Isso é chamado de Social Strand System. Curtidas são dadas como forma de agradecimento por jogadores que usaram suas construções. Muitas vezes você irá se deparar com cenários vazios, mas após conectar a região às redes quirais, as estruturas de outros players aparecem e mesmo sem o game explicar exatamente como a parte técnica desse sistema funciona, é possível perceber que nem todas as estruturas aparecem para todos, isso balanceia a experiência não te tirando completamente as possibilidades. Esse sistema é um elemento que muda completamente não apenas o mapa como sua experiência. Traz uma grande sensação de gameplay emergente e de estar jogando do seu jeito.

O foco não é o combate e o game inclusive te recomenda a evitar confrontos com os inimigos. No caso dos BTs (ou, em português, EPs), que são seres ligados ao mundo dos mortos, stealth é sempre a melhor alternativa. Seu BB é conectado ao mundo dos mortos, assim podendo sentir a presença deles, facilitando que você atravesse certos locais sem ser pego pelos BTs. Prender a respiração também é ideal e caso você seja pego pelas criaturas, seu sangue e urina são eficazes contra elas devido às condições especiais do Sam que são esclarecidas na história. Já os MULAs, que são caçadores de carga ou terroristas (alguns só querem sua carga, já outros querem te matar para criar obliterações, que são explosões ocorridas após a morte de alguém), podem ser combatidos por muitas ferramentas como armas não letais com munições de borracha, choque, laços que prendem os inimigos e  também é possível usar bagagens como armas (que é muito eficaz, porém as danifica).

A corda, por mais surpreendente que seja, é sua ferramenta mais versátil, pois serve para derrubar inimigos sem ser notado e servem como como uma opção de contra-ataque ao pressioná-la no tempo certo, dando um “parry”. Há bosses obrigatórios com visuais estonteantes que se baseiam mais em espetáculo que mecânicas (apesar de ter exceções). Estes trazem grandes momentos e ajudam muito na experiência.

A morte funciona de um jeito diferente. Com exceções envolvendo a campanha, não há game over, pois Sam é um repatriado, um ser que não cruza o limiar da vida e morte. Ao morrer no game o cenário enche de água e você assume controle de sua alma e tem que se reconectar a seu corpo, porém morrer para BTs cria crateras no mapa, que são permanentes.

A parte técnica é deslumbrante, texturas, efeitos de luz e partículas tudo do mais alto padrão e conta com os modelos de personagens mais realistas criados até o momento, desde a textura da pele, até o brilho dos olhos. Cada fio de cabelo retrata fielmente os atores, esses que são um dos grandes destaques do games. As atuações são um espetáculo à parte. Quanto à performance, é de se espantar que o jogo rode tão bem, em mais de 63 horas de gameplay não foi visto nenhum bug ou queda de frame no mundo aberto (o que pode ocorrer às vezes é uma mini-engasgada ao sair de terminais, mas também é algo bem raro).

Obviamente o game não é perfeito. Há vários probleminhas durante as dezenas de horas, alguns podem ser subjetivos, mas é inegável que poderiam ser melhores. Em alguns momentos, o ritmo desacelera sem motivo e estica sua já grande campanha. Os menus podem ser confusos de início; as entregas secundárias quase não se diferenciam umas das outras, e apesar dos controles dos veículos serem bons a maior parte do tempo, em terrenos rochosos fica quase impossível de controlá-los e atravessar obstáculos. Todos esses problemas são mínimos, porém, não arranhando a experiência.

Kojima sempre foi conhecido por seus enredos complexos e bem construídos e Death Stranding não é diferente. De todos os seus games, Death Stranding é o que mais mescla história e gameplay. Tudo que você faz no game tem contexto na história e ajuda não só a deixar suas ações mais importante como também reforça a narrativa. Existe uma boa dosagem entre história e gameplay, e a narrativa é reforçada por cada objetivo que você completa, seja secundária ou principal, sempre fazendo conexões. Nas primeiras horas a história abre espaço para o gameplay brilhar e dá uma ideia que dessa vez não é o foco e que não vai muito longe, mas é aí que o Kojima nos engana. A partir de um certo momento, a história se desenvolve e vai em um crescendo até seu final catártico, com um desfecho poderoso que deixa uma grande marca. Tudo se encaixa, nada fica sem explicação, todos os acontecimentos têm um motivo mesmo que nas entrelinhas. Tudo na história funciona desde o mundo até cada personagem, todos têm seus momentos e conseguem manter esses laços até o fim.

Pros:

  • História complexa, bem escrita e emocionalmente forte;
  • Gameplay prazeroso e bem estruturado;
  • Trilha sonora impecável que soma a experiência;
  • Sistema online revolucionário;
  • Parte técnica impecável, e uma estonteante qualidade visual;
  • Ótimos bosses, que impressionam pelo espetáculo.

Cons:

  • Menus confusos;
  • Repetições para esticar a campanha.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS4 (plataforma analisada);
  • PC (2020).

No fim, Death Stranding é um atestado de criatividade e maestria. Tem uma visão clara sobre seus conceitos e os executa com primor. Tanto a história quanto o gameplay, com seu elemento online revolucionário que reforça os temas da narrativa e faz a experiência como um todo ser bem mais variada e inesperada, fazem de Death Stranding um dos games mais únicos já criados. É de se aplaudir a coragem do Kojima por fazer um game dessa escala tão experimental e diferente em pleno 2019. Esse é o tipo de coragem que faz essa mídia avançar e não estagnar como uma baleia encalhada.


Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2019!

O ano de 2019, grandioso e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e finalmente no ponto supremo do Café com Geeks, decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2019.

Para não misturar com o oficial, “The Game Awards”, decidimos fazer a votação pública ANTES do evento, enquanto iremos discutir nossas posições e avaliar a votação pública após o mesmo, por volta do meio de dezembro.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Participem também do sorteio de fim de ano realizado em nosso Twitter, onde você pode ganhar algum entre os jogos aqui listados.

Contamos com as posições de vocês.

Caso estejam procurando nosso sorteio de fim de ano, cliquem no banner abaixo!


Stardew Valley: Update 1.4 com data de lançamento confirmada

No dia 12 de novembro, Eric “ConecernedApe” Barone criador do incrível jogo indie Stardew Valley, confirmou em seu blog no site do jogo, que a versão 1.3 do jogo estava finalmente disponível para Xbox One, que era a última plataforma que ainda faltava receber a atualização com o sistema online do jogo, para que então ele pudesse dar continuidade para realizar o lançamento da tão esperada versão 1.4, que irá trazer novos eventos de casamento, bem como novas coisas para se fazer na sua fazendinha, porém ele não especificou ainda o que será realmente adicionado de novo, porém a um tempo atrás ele soltou no twitter uma imagem, onde podemos ver novos itens de construção disponíveis, bem como novos sprites.

Na imagem podemos ver que parece que foi adicionado novas plantas, bem como uma bancada de marceneiro, o que nos leva a crer que poderemos criar itens de madeira através dela, adicionado também o que parece ser uma Jukebox, e podemos ver um novo sprite para o cachorro da fazenda, porém ainda não temos confirmação se o gato irá receber uma atualização no seu visual. 

Eric também confirmou que a partir dessa atualização, quando estiver em uma fazenda com seus amigos, o dinheiro será individual, e não mais um fundo coletivo dentre os fazendeiros como é na atualização atual, evitando que aquele seu amigo gastador acabe com toda a grana do grupo comprando chapéus novos.

Em outra imagem que foi colocada em seu twitter oficial, podemos ver que será possível criar pequenos lagos na fazenda, para cultivar um tipo específico de peixe, mas ainda sem muitas informações referentes ao que poderá ser cultivado ao total nestes lagos. 

Uma das mudanças presentes no update 1.4 além de correções de bugs, ele diz que irá expandir ou melhorar cada aspecto do jogo, como por exemplo uma das iscas presentes no jogo que antes não serviam para basicamente nada, agora vão dar a chance de pescar 2 peixes ao invés de apenas 1, bem como todos os relacionamentos com Esposas/Maridos terão um evento único ao chegar aos 14 corações de relacionamento. E finalmente teremos a opção para tirar um print de toda a área da fazenda, podendo mostrar ela inteira.

A atualização de início estará disponível no dia 26 de Novembro, inicialmente somente para PC, saindo para Playstation 4, Xbox One, e Nintendo Switch posteriormente porém sem data definida.


#BGS2019 — A magnitude do maior evento de Games da América Latina

A primeira edição da Brasil Game Show mais conhecida como (BGS) foi em 2009 e desde então esse grande evento vem se tornando uma tradição para os fãs de jogos, ou em suma, do Universo Geek. A cada ano que passa, a feira vem crescendo e trazendo mais novidades imperdíveis nesse ramo.

Sendo um evento organizado pelo empresário Marcelo Tavares, e patrocinado principalmente pelo Youtube Gaming, pela Epic Games, pela Xbox, pela Nintendo e pela Playstation, acontece na Expo Center Norte em São Paulo.

Na feira se encontra diversas desenvolvedoras de jogos e elas possuem total liberdade para mostrar suas ambições!

A Nintendo, mesmo tendo ido embora do Brasil por causa da alta taxa de impostos, deixou vários de seus novos jogos disponíveis para quem quisesse jogar, se divertir.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening era um deles:

© Nintendo

Um jogo bastante esperado pelos nintendistas.

No estande da Playstation estavam disponíveis para jogar:

  • MediEvil
  • Marvel’s Avengers
  • Predator: Hunting Grounds
  • Final Fantasy 7
  • Concrete Genie
  • Nioh 2
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Marvel’s Iron Man VR
  • Dreams
  • Ready Set Heroes
  • Monster Hunter
  • FIFA 20
© Playstation

Já o estande da Epic Games escolheu trazer a vida o cenário de Fortnite, um grande sucesso dessa desenvolvedora de jogos eletrônicos. Estava incrível e os fãs se emocionaram muito!

© Epic Games

O Facebook Gaming levou diversos de seus streamers para interagir com o público. A Riyuuka, uma streamer bastante dedicada, criadora do quadro Garotas Mágicas e que ama o seu trabalho, estava lá e tirou foto com todo mundo que queria.

© Riyuuka

Além disso, a BGS teve um grande número de convidados importantes nesse cenário e bastantes esperados, confirmados. Confira aqui alguns deles:

  • Hidetaka Miyazaki — Diretor de Sekiro, Dark Souls e BloodBorne.
  • Shota Nakama — Produtor Musical de Final Fantasy e Kingdom Hearts.
  • Yoshinori Ono — Produtor de Street Fighter.
  • Charles Martinet — Ator e Dublador do nosso querido e icônico Mario.

A feira também teve campeonatos de vários jogos como CrossFire e CS GO.

© Brasil Game Show

Os desenvolvedores Indies tiveram um enorme espaço para mostrarem suas produções, tendo seus trabalhos valorizados e incentivados. O melhor de tudo é que quem foi lá, jogou e gostou, teve a honra de elogiar e conversar com o desenvolvedor pessoalmente. E é claro, votar no seu game preferido!

Tudo isso é um grande passo para o desenvolvimento nacional dos jogos eletrônicos que ainda não recebem o devido retorno.

A maior feira de jogos da América Latina e hoje uma das mais frequentadas do mundo sempre atrai diversos cosplays talentosos e que dão aquele toque de mágica para um ambiente tão fantástico como o proporcionado pela Brasil Game Show.

© Brasil Game Show

E para aqueles que gostam de desenvolver joguinhos, também teve o BGS Jam, patrocinado pelo Banco do Brasil. Cada equipe de estudantes teve 48 horas para desenvolver o seu gamer e tentar ganhar a competição.

A Brasil Game Show está sempre tentando se renovar para agradar o público e estimular o mercado de jogos no Brasil, como podem ler em uma de nossas matérias exclusivas. Algo muito importante para a nossa comunidade que vem crescendo a cada dia que passa e ganhando espaço. A BGS 2019 trouxe milhares de novidades, assim como nas passadas e com certeza irá trazer nas próximas edições.

Toda edição dessa feira é uma experiência única e inesquecível, tendo em vista que a de 2019 foi incrível. A do ano que vem será ainda melhor! E você vai ficar de fora dela ?

Fique por dentro de todas as novidades no perfil do Twitter da BGS!

© Brasil Game Show

Guilty Gear 2020 — Tudo que sabemos até agora

No campeonato EVO desse ano tivemos o anúncio de que uma das séries mais famosas de jogos de luta iria ganhar uma sequência, tendo passado 5 anos desde seu lançamento (e 2 anos desde sua última expansão REV 2) muitos se perguntavam o que esperar da próxima iteração. Desde então foram divulgados vários vídeos e materiais promocionais, até que recentemente tivemos vários exemplos do gameplay que mostram o que pretendem fazer com o jogo. Com isso alguns jogadores profissionais de GG e comentaristas famosos de jogos de luta deram as suas impressões o opiniões. Temos dois grandes pontos a ser discutidos pelos trailers.

Heads Up Display

O que mais chama a atenção nos vídeos divulgados é a interface. Apesar da informação mostrada ser um bom passo para se ter jogo de luta mais acessível mostrando as afinidades de cada personagem de forma clara e concisa, seu design foi rejeitado pela maior parte da fanbase, sendo bem diferente de seu estilo habitual

GG2020 – Eficaz em informar o jogador, porém design similar a um jogo de celular
GG Xrd – Estilo clássico de seleção, nada é informado do personagem fora aparência e nome, mas tem seu carisma artístico

Introduções na luta continuam dramáticas como esperado, porém a nova fonte de texto não parece combinar muito com a estética do jogo.

Dentro da batalha em si temos várias mudanças, poucas delas realmente boas. Em partes temos:

  • Rounds agora funcionam “ao inverso”, ao invés de ganhar rounds, cada personagem tem “duas vidas”
    • Na prática isso não muda nada, porém como quase todas as mudanças na HUD do jogo ela sacrifica funcionalidade por estética. Temos um diferencial, porém por ser o único jogo no mercado com um sistema desses poderá confundir muitos jogadores novos, o que é contrário a idéia de ser um jogo mais amigável com novatos como Daisuke pretendia
  • O retrato do personagem se mexe conforma dano é recebido, de longe o maior problema desse novo HUD
    • O indicador de “Burst”, usado para fugir de combos em uma emergência, segue o retrato. Se você precisa saber se o oponente tem isso ainda ou não fica difícil de consultar essa informação rapidamente, e em jogos de lutas cada milisegundo conta
    • Qualquer parte móvel em um HUD distrai considerávelmente, e esse é um gênero cuja atenção tem importância soberana
    • A mecânica central de GG4, a barra RISC (discutida a fundo na próxima seção) é uma pequena barra em baixo do retrato de cada personagem. É uma informação analógica, de péssima visualização, e sem um lugar fixo na tela
  • O design minimalista destoa muito do tom da série
  • O contador de combos conflita com a natureza minimalista do HUD e ocupa metade da tela, servindo como mais uma fonte de distrações desnecessária

No geral temos um HUD que conflita muito com a norma da série e nos trás pouquíssimas vantagens. Seu design parece mais apropriado para um jogo mobile do que um jogo de luta, é inconsistente por ser minimalista porém tem alguns elementos gigantescos desnecessáriamente, informações essenciais são pequenas e móveis. O jogo ainda está em ciclo de desenvolvimento, então tudo isso pode ser temporário, mas como Daisuke Ishiwatari disse que estarão abertos a feedback, a comunidade já deixou claro o descontentamento com essas mudanças.

Porém nem tudo deve ser descartado. A seleção de personagens é extremamente informativa e pode auxiliar jogadores a facilmente descobrir um personagem que se adeque a seu estilo. A lista de comandos também trouxe ótimas idéias como uma breve descrição do golpe e seus efeitos, juntos com um vídeo de exemplo.

Mecânicas de jogo

Na parte mais central do jogo tivemos várias mudanças também. Em primeiro plano sabemos que GG não irá usar o sistema de auto-combo visto em Dragon Ball Fighter Z e BlazBlue Cross Tag Battle.

Porém, houveram várias mudanças de como o jogo se comporta. Em suma, o jogo sacrificou boa parte de sua versatilidade e complexidade para um sistema de footsies* onde todo combo reseta para o neutro e nenhuma estratégia ofensiva possa ser mantida indefinidamente. Muitas restrições foram feitas nas opções de combos e blockstrings** o que resulta em um jogo bem mais previsível que Guilty Gear costuma ser.

*Footsies – O jogo “neutro”. Quando nenhum dos dois jogadores estão de igual pra igual e tentando conseguir um golpe que pode levar a um combo. **Blockstring – Uma sequência de golpes na defesa do oponente. Geralmente quem está fazendo isso tem uma clara vantagem, e o defensor tem que procurar uma “brecha” para reverter a situação.

Outra grande mudança foi a dramatização ao conectar um counter hit*. Similar ao que Tekken 7 faz quando os dois jogadores estão com a vida baixa. O efeito é dramático, porém como isso é feito em um golpe que serve para iniciar combos gigantescos temos dois grandes problemas. Primeiro temos o efeito de distração que o zoom e o letreiro “counter” causa. Segundo o slow motion trivializa o aspecto de confirm** o que pode causar uma tremenda diferença entre um jogador iniciante e um com o mínimo de experiência.

*Counter hit – Quando os dois jogadores atacam ao mesmo tempo, quem atingir primeiro ganha um “counter hit”, um golpe mais forte do que de costume. **Confirm – Garantir-se de que o golpe vai acertar e partir para um combo. Quando o tempo desacelera temos bem mais tempo para reagir do que a maior parte dos jogos de luta normalmente dão.

Tivemos um sumário das mudanças a fundo divulgadas. As partes chave são:

  • Movimentação em boa parte permanece a mesma. Pulos duplos e air dashes ainda estão no jogo.
  • Agarrões agora tem animações de whiff (animação quando se erra um golpe e fica vulnerável a contra ataques).
  • A forma que os combos Gatling da série foi drasticamente alterado, com golpes fracos somente podendo ser cancelados em alguns outros normais específicos.
    • Isso reduz muito a variedade de blockstrings possíveis, o que faz com que as partidas comecem a ficar repetitivas assim que os jogadores descobrirem a melhor combinação.
  • Defender durante correr e pular agora é possível sem Faultless Defense (FD)
    • FD é uma das mecânicas chave nos jogos mais técnicos da ArcSys, é um tipo de defesa especial que necessita de uma barra para usar. O gerenciamento desse recurso sempre foi uma parte central de Guilty Gear, mas não sendo mais necessária para se defender nessas situações remove muito o risco sem tirar nada da recompensa.
  • Tempo de combos, peso dos personagens, tempo de recuperação e outros foram todos normalizados. Não teremos combos que funcionam apenas contra certos personagens, e todas essas situações resetam para o neutro.
  • Você toma uma parcela de dano ao defender ainda, mas não pode ser derrotado na defesa mais.
  • Uma nova mecânica central, RISC, foi adicionada
    • RISC é como se fosse uma barra de defesa. Ao tomar muitos golpes na defesa sua barra de RISC sobe, se chegar em níveis críticos o próximo golpe que receber será automaticamente um counter
  • Roman Cancel permanece, em boa parte, similar a Xrd.

Em suma, o novo Guilty Gear terá mais foco em footsies e mind games. Com muitas das situações resetando o jogo para neutro frenquentemente, o ritmo do jogo será bem menor comparado aos seus antecessores. Ao que aparenta, as mudanças levam a série mais para o que Street Fighter é hoje em dia, só com uma movimentação mais rápida.

Mas enfim, teremos a ARCREVO no fim de semana de 16/17 de Novembro, lá teremos o primeiro teste do jogo em um ambiente competitivo e um feedback que pode alterar muitas coisas ainda até o lançamento do jogo.


Yaga — Uma aventura pela mitologia eslava

Yaga é um jogo de aventura com elementos de RPG desenvolvido pelo estúdio romeno Breadcrumbs e distribuído pela Versus Evil. O jogo foi disponibilizado em seu lançamento para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, com alguns dias de antecedência para o Apple Arcade. O grande destaque deste título é sua temática inspirada no folclore eslavo e na narrativa que segue o estilo dos contos de fada. 

Ivan passeando no vilarejo.

A história do jogo começa quando a bruxa Baba Yaga se apresenta no palácio do temível Tzar. Ela o pede ajuda para resolver certas pendências, mas o soberano não quis saber e ordena aos seus guardas retira-la do palácio.

Insatisfeita com a forma em que foi tratada, ela se direciona ao Tzar e diz que suas atitudes não ficarão impunes. O Tzar ficou curioso e pergunta a bruxa a respeito da consequência de seu ato. Baba Yaga diz que um ferreiro chamado Ivan, conhecido pela má fortuna que possui, será a causa de sua ruína. Logo em seguida, a bruxa desaparece e o Tzar ordena os seus guardas a chamarem o ferreiro Ivan.

O intuito do soberano era mandar o ferreiro para uma missão bem longe do reino como forma de evitar qualquer tipo de ameaça ao seu reinado. A primeira missão encabeçada por Ivan foi encontrar a lendária maça dourada que teria a capacidade de fornecer força a quem a ingerisse. A partir desse momento, Ivan terá que realizar uma série de atividades ao Tzar e ao mesmo tempo evitar que a má sorte comprometa suas tarefas. 

O diferencial da narrativa está na possibilidade de o jogador escolher seu desenrolar. Os eventos da história são descritos na perspectiva da própria Baba Yaga. No começo de cada missão ela dá a opção ao jogador iniciar a hora ou dia da semana em que ele vai embarcar. As escolhas influenciam no desempenho de Ivan, porque dependendo do dia e da hora ele pode se sentir mais disposto ou menos apto para lutar. No final da missão, a bruxa apresenta um quadro para o jogador escolher o que o Ivan aprendeu naquela aventura. As opções apresentadas giram em torno de novas habilidades e melhorias de atributos ao Ivan. 

O jogo possui um sistema de escolhas que moldam a personalidade do Ivan. Durante a jornada, o protagonista irá interagir com muitos personagens em seu caminho. O jogador pode escolher a maneira como Ivan vai reagir aos NPCs. As escolhas feitas afetam no desenrolar da história que leva a situações bem inusitadas durante as missões. No final do jogo, a personalidade que o jogador moldou ao Ivan e as escolhas terão peso na conclusão da história. 

Personagens do vilarejo que se envolvem com Ivan.

A história foi bem desenvolvida e possui muitos momentos que vão entreter o jogador. Os personagens são bem carismáticos, o que instiga acompanhar todos os momentos da campanha. As referências ao folclore eslavo foram utilizadas com primor. As figuras mitológicas inseridas na campanha estavam de acordo com sua representação simbólica e sua relação com a trama principal ficou coerente. Destaque aos chefes que foram desenvolvidos em torno das criaturas presentes nos contos folclóricos eslavos. 

Criaturas mitológicas que o Ivan confronta durante o jogo.

Ivan pode andar, rolar e bater nos inimigos. Ele pode usar suas habilidades como ferreiro para criar diferentes tipos de ferramenta. Essas ferramentas são criadas a partir de minérios e encantamentos que são encontrados ao decorrer do jogo. Ivan pode selecionar três tipos de itens. A mão primária é usada para itens de ataque, a mão secundária para ferramentas de assistência e o terceiro espaço é reservado para guardar itens de magia. O ferreiro possui também áreas reservados no inventário dedicados a talismãs que garantem melhorias na força e na estamina do protagonista. 

Antes de começar cada missão, o protagonista pode fazer seus preparativos no acampamento. Nela possui uma forja para a confecção de ferramentas e um corvo. A ave é responsável por dar dicas ao jogador e fornecer itens de interesse ao Ivan. Entretanto para conseguir a boa vontade do corvo é preciso gastar dinheiro ou restos mortais das criaturas que o protagonista confronta. 

O vilarejo de Ivan é outro local onde o jogador pode interagir no jogo. O cenário possui diferentes personagens onde o Ivan pode conversar e pedir missões. Os lojistas do vilarejo vendem uma variedade de itens de magia e encantamentos que podem ser usufruídos pelo jogador. O jogador pode ir até a igreja pedir diferentes tipos de benção. Abençoamento interfere de maneira positiva na jornada de Ivan e entre seus efeitos está nas chances de o Ivan ter sorte nos combates e na possibilidade de chover itens de magia durante as missões. Importante ficar de olho como cada benção afeta a má sorte do personagem. 

Ivan é conhecido como um ferreiro de má sorte. Ele possui um medidor de má sorte que fica junto a barra de vida e estamina. Esse medidor enche de acordo com determinadas ações do protagonista, quando o Ivan consome itens de magia, pede benção para deuses ou reage de forma contrária a personalidade que o jogador desenvolveu ao personagem. No momento em que o medidor fica cheia aumenta as chances de o Ivan aprender um atributo no final da missão. Em contrapartida, quando o medidor atinge seu limite o protagonista pode perder dinheiro ou alguma ferramenta que ele construiu. 

O único problema do jogo é a queda de performance durante as batalhas. Como o sistema de criação dos mapas é procedural, em algumas arenas o jogo preenche ela com vários inimigos diferentes. Em muitos casos quando isso acontece o jogo fica lento e trava constantemente o que afeta a progressão do jogador. 

Ivan em combate.

Pros: 

  • Jogabilidade fluida e desafiadora;
  • Criatividade no desenvolvimento dos chefes do jogo; 
  • A trilha sonora original composta pelo rapper romeno Subcarpati ficou excelente;
  • Direção de arte bonita e dá uma sensação que os cenários do jogo foram pintados à mão;
  • História bem elaborada e personagens memoráveis. 

Cons: 

  • Quedas de performance durante batalhas. 

Nota final: ☕️☕️☕️☕️☕️/5

Plataformas disponíveis:  

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Versus Evil);
  • Apple Arcade; 
  • PS4;
  • X1;
  • PC.

Yaga é uma agradável aventura pelo folclore eslavo. O tempo investido na jornada de Ivan foram recompensadores e instiga o jogador a conhecer mais sobre a cultura do leste europeu. 


One Punch Man: A Hero Nobody Knows — Análise do beta

One Punch Man: A Hero Nobody Knows Beta, um jogo de luta distribuído pela Spike Chunsoft, e publicado pela Bandai Namco – o jogo é inspirado no universo do anime/mangá One Punch Man, onde a história segue o protagonista Saitama que consegue derrotar qualquer vilão com apenas um soco.

Por se tratar de uma versão Beta, foram disponibilizados 2 avatares predefinidos com as habilidades de variados personagens, para que assim fosse possível andar pelo lobby do jogo, onde havia alguns NPCs interativos, mas somente um NPC estava disponível onde você podia escolher entre os 4 modos de jogos. Entre eles o modo de tutorial, versus CPU, online com o personagem Saitama e o online sem o personagem Saitama.

As lutas consistiam em 3 personagens para cada jogador, estavam liberados o total de 9 personagens, sendo eles: O seu Avatar, Saitama, Genos, Tornado do terror, Silverfang, Cavaleiro sem licença, Atomic samurai, Sonic Velocidade do Som e o Rei do mar profundo, as batalhas podiam ocorrer em 3 mapas diferentes.

O sistema de batalha é consistido em lutas em grupo de 3×3, sendo que caso o personagem Saitama fosse escolhido, ele chegaria atrasado 270 segundo na luta, podendo diminuir mais rápido esse tempo, com algumas performances durante a luta, ou pegando algumas caixas que vinham de drone. As listas de comando de todos os personagens são iguais, porém mudando os efeitos para cada personagem, também contanto um especial para cada personagem, onde a animação de finalização é sem dúvidas espetaculares.

Com esse sistema de batalha, o jogo ficou mais didático, assim chamando atenção de jogadores que não são acostumados com jogos de luta, sem contar a variedade das habilidades e combinações, fazendo você querer testar cada habilidade de cada personagem em várias situações possíveis.

Durante as batalhas ocorrem eventos que emitem um sistema de alerta com um contador, quando termina o contador o evento acontece, os eventos são, heróis dando uma passada e batendo em um dos dois jogadores, meteoros caindo fazendo uma explosão e dando dano em quem estiver perto, ou o primeiro vilão, o toupeira enterrando um dos jogadores, entre outros eventos.

O modo online estava funcionando perfeitamente, com pouco tempo de espera para achar um adversário, e as batalhas não tiveram nenhum problema com lag. Os gráficos durante as batalhas estavam bonitos, somente no lobby do jogo o contraste entre o personagem e fundo pecava um pouco.

Sobre o personagem Saitama, por ele derrotar o oponente com apenas 1 soco, não ficou desbalanceado, o sistema de tempo para chegada do herói fui muito bem construído, dando tempo suficiente para o oponente te derrotar. Porém após a chegada dele, somente outro Saitama para derrota-lo. As características marcantes de cada personagem também foram introduzidas dentro do jogo, fazendo você se divertir com as falas, habilidades, gestos entre outras características.

Se trabalhado bem, o jogo tem um destino promissor, com amplos cenários e personagens para o PvP, e ficamos no aguardo do modo história para o que mais o jogo tem a agregar.


Pantsu Hunter: Back to the 90s — Uma visual novel divertida com uma atmosfera incrível

Entre as chaves que recebemos, uma que chamou atenção foi Pantsu Hunter: Back to 90s. Apesar de inicialmente parecer um shovelware ecchi, decidi dar uma chance para o título.

A premissa de Pantsu Hunter é ser um visual novel point and click sobre um jovem adulto sexualmente frustrado que busca encontrar a garota de seus sonhos – e irá analisar qual a melhor candidata por suas respectivas roupas íntimas.

Neste jogo a temática busca voltar para a estética dos anos 90 de animes como Sailor Moon, Yu Yu Hakusho e outros. Aqui temos toda a estética e mundo construídos neste esquema, além de design de personagens e diálogos vivos e bem dublados.

Pantsu Hunter tem uma boa trilha sonora e sua apresentação é incrivelmente bem feita. Seus maiores problemas são encontrados em partes técnicas, estas que não atrapalham o seguimento do jogo em grande margem.

O jogo possui cinco rotas, as quais são liberadas de acordo com a progressão. Cada rota possui múltiplos finais, estes que são cômicos, variados e as vezes desnecessariamente aleatórios. O objetivo de cada rota é ter um encontro amoroso com a garota daquela história e coletar informações sobre a mesma baseada no padrão de roupas íntimas das mesmas.

Apesar da conotação sexual, o jogo é extremamente inocente. Cada personagem é único e carismático e genuinamente são bem representados dentro de seus contextos.

A jogabilidade point and click não é mal colocada – você busca ferramentas, auxilia os demais personagens a realizarem tarefas de diversos tipos e também de criativas maneiras.

Ao finalizar uma rota, você é obrigado a voltar pro menu principal. Caso deseje refazer a rota para buscar finais diferentes terá que repetir muitas ações, o que quebra um pouco a imersão e deixa o jogo repetitivo. Apesar disso, a quantidade grandiosa de finais compensa isto, que poderia ser facilmente corrigido com um sistema de saves.

O maior problema verdadeiramente desse jogo é a tradução de textos. É estranho uma dublagem tão boa estar acompanhada de textos que parece que foram traduzidos por alguém que não é fluente.

Pros:

  • Arte;
  • Personagens;
  • Atmosfera;
  • Rejogabilidade.

Cons:

  • Repetitividade para alcançar certos finais;
  • Localização.

Nota: ☕️☕️☕️/5

Plataformas:

  • PC/Mac/Linux;
  • Switch (plataforma analisada, chave concedida por Ascension Dream);
  • PS4;
  • Vita.

Pantsu Hunter: Back to the 90s foi uma divertida surpresa. O carinho que tiveram com a estética e atmosfera japonesa dos anos 90 não é de se destacar e o resto do jogo faz por onde. Não é uma Visual Novel muito complexo mas fãs do estilo vão adorar!