CPT 2021 – Japão 1 – Resultados e dados de uso

Street Fighter V voltou para mais uma temporada de torneios supreendendo a todos. Yoshinori Ono havia anúnciado que a Capcom iria lançar conteúdo para o jogo até 2020, e devido a péssima impressão que as primeiras temporadas deixou em todo mundo, era assumido que Street Fighter 6 chegaria logo depois disso. Não se sabe exatamente o que levou a Capcom a extender SFV por mais um ano, de acordo com rumores houve problemas no desenvolvimento de Street Fighter 6 e essa termporada foi criada para “tapar buraco” até o jogo estiver polido e bem recebido.

Contudo, independente dos motivos que levaram a essa temporada surpresa, a adição de uma nova mecânica defensiva e balanceamento de personagens foi entre as mais bem recebidas da história do jogo de acordo com o último update dos desenvolvedores. Agora que o jogo foi posto ao teste do torneio competitivo, podemos ter uma idéia como essas mudanças funcionam na prática.

Resultados

Kenryo “Mago” Hayashi foi o vencedor em uma final contra Hajime “Tokido” Taniguchi. Mago veio pela chave dos vencedores e ganhou a Grande Final sem Tokido resetar. As partidas tiveram momentos intensos com destaque a uma reação de Mago para uma ombrada EX de Urien, uma jogada extremamente difícil e que muitos nem sabiam ser possível. (Aos 4:04:25)

A grade dos Top 16 ficou:

ColocaçãoPatrocinador ou time / JogadorPersonagens usados
1GyoGun / MagoCammy
2Rohto / TokidoUrien
3Victrix|MomochiRyu, Seth
4HB|KawanoKolin
5DNG|John TakeuchiCody, Rashid
5DNG|Itabashi ZangiefAbigail, Zangief
7BST|FuudoPoison, Birdie, R. Mika
7BST|DaigoGuile
9BC|TachikawaPoison
9BonoLaura
9GyoGun|MizuhaKolin
9iXA|StormKuboAbigail, Dan
13GyoGun|MokeRashid
13FuuzinkenJuri, Sagat
13NaooonnAkuma
13CrusherBirdie

A estado do meta jogo atual

Street Fighter V conta com 41 personagens no momento, com a Rose sendo lançada amanhã e aumentando esse número para 42. Desses 41 personagens, apenas 5 não foram usados durante o Top 64 do CPT21 Japão 1: E. Honda, Zeku, Ibuki, Lucia e Alex. O jogo está extremamente diversificado com vários personagens viáveis competitivamente. Cammy continua tendo uma presença fortíssima com 6 jogadores como sua personagem principal e 1 como backup. Depois disso tivemos 4 Uriens (mais um como backup), 4 Ryus e 4 Chun-lis. Dos personagens que não foram escolhidos, Honda, Zeku e Ibuki são considerados fortes em várias tier lists feitas por jogadores profissionais mesmo não tendo representação durante esse Top 64.

idoms tier list 😳 thoughts? : StreetFighter
Tier list de iDom, ganhador da Capcom Cup 2019

O próximo torneio será 1 de Maio na América Central, os torneios serão todos online devido a pandemia. As seletivas do Brasil ocorrerão dia 29 de Maio.


Guilty Gear Strive – Quintal dos Desenvolvedores

Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.

Popularidade de personagens

Katano disse:

Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)

É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.

Avaliações

Katano disse:

Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.

Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)

Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.

O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.

Aqui está alguns planos para consertar esses problemas:
– Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida
– Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba.
– Vamos adicionar uma opção de revanche
– Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.

Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.

Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.

Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.

Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.

Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.

Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.

1 – O dano está muito alto.

Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)

Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.

Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.

2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra

Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.

3 – Pulos são muito fortes

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)

Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.

4 – Consertem os infinitos

Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.

Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.

O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)

Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.

Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.

Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.


Kaze and the Wild Masks – platformer brasileiro na medida certa

Trailer da história de Kaze and the Wild Masks é revelado - XBOXERS

Uma coelha, mascaras, vegetais, saltos, rodopios, diversão, desafio, muitos restarts, isso é Kaze and the Wild Masks, o novo platformer repleto de referencias a jogos clássicos da época de ouro dos platformers. Quando vi o anuncio pela primeira vez a primeira coisa que veio a minha cabeça foi um dos meus jogos favoritos de infância Kid Chamaleon, pelo fato de que ao colocar uma das mascaras o personagem ganha habilidades completamente diferentes e a jogabilidade se altera, e não só de Kid Chamaleon, mas o jogo tem um ar de Donkey Kong muito presente, mas não é nada negativo pegar como inspiração tais mecânicas, pelo contrário, casaram muito bem, e criaram o platformer perfeito.

Kaze and the Wild Masks tem um gráfico atual porém com aquele ar de retro, uma jogabilidade clássica de platformers porém muito superior a qualquer outro jogo do genêro sendo fluida e fácil de se acostumar, level design impecável com cores e disposição de decoração do cenário sem poluir muito a tela deixando o jogo com um visual espetacular.

Kaze and the Wild Masks Screenshots Image #18266 - XboxOne-HQ.COM

Algo que chama atenção é a curva de dificuldade que o jogo toma, pois no inicio como em qualquer outro platformer a primeira fase é basicamente só para mostrar os controles e jogabilidade e a partir disso ir aumentando a dificuldade gradualmente, de certo modo isso acontece, porém se você é aquele tipo de pessoa que gosta de completar 100% de uma fase antes de ir pra próxima, BOA SORTE pois caso seja esse tipo de jogador sua curva de dificuldade acabou de subir absurdamente logo depois do inicio do jogo, onde ele apresenta realmente uma dificuldade mais elevada o que torna a jogatina tanto divertida quanto frustrante pois com certeza vai morrer infinitas vezes mas curiosamente vai achar engraçado e divertido mesmo assim.

Mas infelizmente nem tudo é perfeito, um dos maiores problemas foi a falta de uma IA mais interessante nas lutas dos bosses, visto que basicamente seguem um script sendo a primeira boss fight a que mais demonstra isso, visto que todos os ataques ocorrem na mesma sequencia sempre, não importa quantas vezes você morra, os ataques sempre serão o mesmo e possuem a mesma sequência, tornando a luta previsível até demais.

Kaze and the Wild Masks: Já está disponível nos consoles e PC - MeuGamer

Levando tudo isso em consideração o jogo é sim um dos melhores platformers da atualidade, porém tudo vai dependender de qual plataforma irá jogar, pois dependendo de qual for pode não valer muito a pena pois a oscilação de preços entre as plataformas é absurda, até o momento do lançamento dessa review, os preços nas plataformas são:

  • Steam – R$ 37,99
  • Playstation 4/5 – R$ 149,50
  • Xbox One / XSX / XSS – R$ 79,95
  • Nintendo Switch – R$ 99,00

A diferença gritante de preços entre consoles e PC é enorme, mas caso opte por jogar nos consoles Xbox One / XSX / XSS ou Nintendo Switch ao invés do PC o jogo vale muito a pena ainda, já se está no Playstation é recomendado esperar uma promoção por o valor está muito elevado.

PROS:

  • Divertido;
  • Desafiador;
  • Arte impecável;
  • Trilha sonora incrível.

CONS:

  • Falta de IA mais elaborada;
  • Preços muito diferentes entre plataformas.

NOTA: ☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • Playstation 4/5 (plataforma analisada foi o PS4; chave concedida pela Pixel Hive);
  • Nintendo Switch;
  • Stadia;
  • Xbox One/XSX/XSS.

Primeiro teaser de Akira Kazama em SFV – Novidades do Spring Update

Hoje as 17:00 a Capcom transmitiu algumas novidades em seus canais sobre Street Fighter V. Intitulado de “Atualizações de Primavera”, nele tivemos novamente o Diretor (Takayuki Nakayama) e Produtor (Shuhei Matsumoto) de Street Fighter V. Após introduções e alugumas palavras sobre reações positivas a quinta temporada, foi mostrado o gameplay do lutador Oro, voltando de SFIII.

Depois tivemos infromações sobre o novo Capcom Pro Tour, que começa dia 17 de Abril de 2021. Mais informações disponíveis no site oficial dos torneios. As seletivas no Brasil começarão dia 29 de Maio.

Depois tivemos informações detalhadas de Rose, que lançará dia 19 de Abril.

E por fim, deram um breve vislumbre do design e gameplay de Akira Kazama, personagem da série de jogos de luta Rival Schools/Project Justice.

Nenhuma data ou informação detalhada foi dada sobre a personagem, mas podemos ver os famosos combos aéreos de Rival Schools sendo portados para Street Fighter e até mesmo um modelo para seu irmão, Daigo Kazama, foi feito como um provável V-Trigger.


Pacer, o Digno sucessor de Wipeout

O ano é 1999, tenho 7 anos de idade, acabei de ganhar de presente de aniversário um Super Nintendo da minha mãe e um Playstation 1 do meu pai, entre jogatinas de Super Mario World, e algumas demos de jogos de PS1 do clássico CD de Demonstrações do Playstation, recebo um jogo que viria a mudar a minha vida um dos jogos que eu mais amava jogar quando era pequeno, Wipeout XL o jogo de Corridas anti-gravidade com tiros e velocidades absurdas do qual eu não entendia nada naquele tempo mas mesmo assim amava jogar, porém o tempo foi passando e os videogames ficando cada vez mais tecnológicos e os jogos cada vez mais realistas, e eu apenas esperava por um novo Wipeout com gráficos espetaculares dos novos consoles, de certo modo acabamos recebendo novos jogos da franquia, mas algo inesperado aconteceu, um novo jogo de corrida anti-grav nasceu, seu nome é Pacer.

Pacer on Steam

Pacer, originalmente chamado de Formula Fusion (ótimo nome também) desenvolvido pela R8 Games para PC e para os consoles PS4 e Xbox One nos deu o ar da graça em outubro de 2020 trazendo tudo aquilo que nós amantes de corridas anti-grav mais queríamos, um verdadeiro sucessor ao legado do saudoso Wipeout e não fomos decepcionados, muito pelo contrário fomos agraciados com um jogo incrivelmente bem feito, desafiador, divertido e que trouxe novidades no gênero que até então apenas sonhávamos em ter.

O jogo trouxe um modo carreira simples porém altamente desafiador que faz com que o jogador tente se superar a cada vez que aperta o reiniciar da corrida, sim você vai refazer a mesma corrida algumas vezes para tentar conseguir vencer ou tentar bater aquele recorde da Leaderboard que você viu antes da corrida.

Pacer: conheça o novo game de corrida e combate sucessor de WipeOut | Jogos  de corrida | TechTudo

Ganhando corridas você vai ganhar não só um pouco de descanso por causa das corridas absurdamente frenéticas, mas também vai ganhar créditos para dar aquela ajeitada na sua nave, sim isso mesmo, é possível realizar melhorias na nave tanto no quesito performance quanto no quesito cosmético, o jogo possui vários e vários itens para ser adicionado na nave, bem como modelos de naves diferentes também.

A jogabilidade lembra muito o saudoso Wipeout, mas não se deixe enganar pela complexidade e difícil curva de aprendizado, o jogo possui suas próprias armas e esquemas de armamentos que são utilizados nas corridas diferente do Wipeout onde tudo dependia da arma que recebíamos durante a corrida, foi implementado na jogabilidade também o sistema de KERS que é como se fosse um turbo que você pode utilizar durante a corrida e que vai recarregando conforme a nave converte energia cinética num boost de velocidade que você pode utilizar quando quiser.

Pacer: jogo de corrida aposta em gráficos 4K e jogabilidade apurada | Jogos  de corrida | TechTudo

Você pode criar várias configurações de desempenho pras suas naves ou utilizar as que já vem pré-configuradas, essas configurações alteram as estatísticas da nave para melhorar velocidade ou melhorar sua mobilidade por exemplo, bem como modificar ou criar novas configurações de armas para usar nas corridas, como armas de longo alcance ou armas defensivas.

E por fim, um dos únicos pontos negativos que presenciei que foi um dos pontos que mais me deixou triste, porém é completamente independente do jogo, é o Online que infelizmente é basicamente morto, por ser um gênero muito nichado é completamente compreensível de imaginar que o online seria algo difícil de usufruir, mas como disse anteriormente não é algo que vá afetar o jogo em si visto que ele possui todo o modo carreira, e o Jogo Livre para que você possa se divertir (e passar raiva as vezes) por horas e horas.

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4 (plataforma analisada, jogo concedido pela empresa);
  • Xbox One;
  • PC.

NOTA: ☕☕☕


Digimon Story Cybersleuth – sobre a coletânea

Review: Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition (Switch) - Nintendojo  Nintendojo

Nesta review não vou entrar muito em detalhes de história de ambos os jogos, para que esta review seja completamente livre de spoilers, e foque apenas nas partes técnicas da obra visto que é um jogo com uma ótima narrativa e não merece ser estragada.

Digimon Story Cyber Sleuth Complete Edition, junta os dois capítulos da história, Digimon Story Cyber Sleuth e Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory. 

Digimon entrou no mundo dos jogos digitais a muitos e muitos anos atrás, porém nunca possuiu um jogo realmente bom e cativante como o rival Pokémon, porém desta vez a história foi diferente, transformaram Digimon numa história completamente nova, adicionaram uma narrativa digna de grandes JRPGs com história cativante e com um sistema de batalha por turnos que lembra bastante os JRPGs clássicos, resultando no melhor jogo de Digimon já produzido até então e com certeza absoluta um dos melhores JRPGs da atualidade. 

Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition on Steam

O jogo possui um ótimo design tanto de personagens como de ambiente, uma jogabilidade simples de entender e confortável para que possa ser jogados horas e horas sem problemas, uma narrativa cativante em ambos os jogos que será explicada mais adiante. A jogabilidade baseada em turnos é rápida e de fácil compreensão, fazendo com que o jogador se sinta mais confiante e confortável rapidamente, à trilha sonora do jogo é impecável dando uma imersão ainda maior durante o jogo, bem como os gráficos em cell-shade muito bem elaborados.

Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition - Battle Gameplay Trailer |  NSW, PC - YouTube

Dois jogos que se completam numa coletânea que vai lhe render no mínimo umas 130h de jogo, pra quem é fã de Digimon essa coletânea é sem dúvidas um “must have” pois é certeza de um aproveitamento total do jogo, e mesmo aqueles que não são familiarizados com Digimon mas ainda assim gostam de JRPGs e jogos com uma narrativa bem feita vão se maravilhar com Digimon Story Cyber Sleuth Complete Edition.

PLATAFORMAS:

  • PC (plataforma analisada, jogo cedido pela Bandai Namco);
  • Switch;
  • PS4;
  • Xbox One. 

PROS:

  • História cativante;
  • Variedade de criaturas disponíveis; 
  • Ritmo de jogo confortável.

CONS:

  • Não possui localização PT-BR;
  • Em alguns momentos possui um grind chatinho;
  • Re-aproveitamento de Dungeons e ambientes.

Nota: ☕☕☕☕


Space Otter Charlie – Lontras Galácticas

Space Otter Charlie é um jogo de plataforma com influências “metroidvania” desenvolvido pela Wayward Distractions e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild. O jogo foi lançado em 18 de março de 2021, para Nintendo Switch, PC, Playstation 4 e Xbox One.

A história começa quando os humanos partem da Terra em busca de formar novas colônias pelo espaço. Enquanto isso um grupo de Lontras e seus amigos cansadas dos danos ambientais causados pelos humanos decidem partir também da Terra. Essas Lontras juntaram uma equipe de animais para readequar a tecnologia deixada pelos humanos no planeta para criar espaçonaves para explorar a galáxia. Depois de várias tentativas, finalmente conseguiram ter êxito no projeto e partiram logo em seguida rumo ao espaço. A equipe tem em mente chegar a um determinado planeta onde acreditam que possam montar uma colônia dos animas terrestres. Para chegar até lá, vão precisar juntar suprimentos das antigas estações espaciais dos humanos para ter condições de colocar suas metas em prática.

Exemplo de exploração gravitacional.

O enredo é genérico e bem previsível. Os personagens não possuem aprofundamento e em todos os momentos tentam convencer de forma superficial que dispõem uma personalidade arrojada. O diálogo entre os personagens não exploram o histórico e as motivações de cada um e a maior parte tem como propósito servir como tutorial ao jogador.

O trunfo na jogabilidade é a possibilidade de resolver desafios usando a gravidade. O principal personagem se chama Charlie e ele que vai fazer as pesquisas de campo no espaço. No começo, ele fica equipado apenas com uma mochila a jato, mas ao decorrer do jogo é possível liberar novos equipamentos e melhorias juntando recursos. Esses recursos são encontrados ao derrotar determinados inimigos e destruindo objetos inanimados espalhados pelo cenário. A estrutura adotada para comportar as ferramentas e os recursos que são utilizados para solucionar os desafios que exigem a manipulação da gravidade foram bem trabalhados dando situações diferenciadas que rendem um bom desafio ao jogador.

As batalhas contra chefes possuem o clássico formato de aglutinar os aprendizados recebidos durante a fase.

Os cenários não possuem muita variedade pelo fato do jogo se passar a maior parte do tempo em antigas estações espaciais. Mesmo assim cada fase possui uma área ampla para explorar por recursos e colecionáveis. O sistema de exploração tem uma leve influência nos títulos “metroidvania” , porque exige o jogador a pegar determinados itens para ir liberando cada setor das fases.

Space Otter Charlie é um divertido jogo de plataforma que apresenta bons desafios que proporcionam bons momentos de distração. Mesmo deixando a desejar no quesito enredo e desenvolvimento dos personagens, este título consegue acertar na sua principal aposta que é uma jogabilidade dedicada a explorar soluções por meio da manipulação da gravidade.

PROS:

  • Jogabilidade gravitacional;
  • Sistema de exploração do mapa;
  • Desafios bem elaborados.

CONS:

  • Enredo genérico;
  • Personagens sem expressão.

NOTA:☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows (Plataforma jogada; chave cedida pela The Quantum Astrophysicists Guild);
  • Mac OS;
  • Nintendo Switch;
  • Playstation 4;
  • Xbox One.

In Rays of the Light – A calmaria antes da tempestade

In Rays of the Light é remake de um jogo de 2012 chamado apenas The Light. The Light foi um dos primeiros jogos criados tentando fazer o máximo do poder gráfico da Unity 3D, uma engine que começou a pegar força desde então na cena indie. A nova versão adiciona mais um final e atualiza os gráficos para as novas técnicas mais foto-realistas, mas não altera muito mais além disso.

In Rays of the Light é um “walking simulator” com aspectos de room escape, acordamos em um cômodo destruído sem qualquer contexto ou explicação fora a abertura que mostra a passagem do tempo em uma rua, ao sairmos do quarto deparamos com uma lanterna e uma mensagem, a partir da qual temos que descobrir o próximo evento para avançar na história.

Inicialmente é um jogo extremamente parado onde apenas perto de sua conclusão há algumas cenas em que a atmosfera intensifica e realmente exige sua atenção, o mistério e o minimalismo são parte central da experiência o que dificulta discutir tais momentos em detalhes, mas há algumas cenas muito bem conduzidas em visuais, trilha sonora, design de áudio e narrativa.

Porém sua duração é curtíssima ao ponto de poder ser zerado em um dia com 2 a 3 horas livres, não é um jogo difícil apesar da solução de alguns puzzles serem extremamente abstratas. Sua mensagem até é interessante, porém há momentos em que a total falta de sutileza dá uma impressão de prepotência que pode estragar completamente qualquer valor pessoal que o jogador possa ter durante o jogo, fora alguns problemas técnicos que não parecem ser consistentes em como e onde ocorrem. No geral é um jogo polido, porém seu minimalismo faz qualquer problema pequeno ser muito mais visível do que geralmente são.

Em suma, In Rays of the Light é uma experiência interessante pra quem gosta do nicho de jogos mais focados em narrativa e sem uma jogabilidade muito exigente, porém mesmo dentro desse nicho sua duração é curta até demais e alguns aspectos da sua história podem não agradar a todos.

PROS:

  • Ótima trilha sonora que acentua a atmosfera;
  • Alguns momentos de história são conduzidos muito bem;
  • Design visual muito bonito.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Problemas na tradução para inglês (também não dispõe opções para português);
  • Algumas morais da história podem parecer muito pretenciosas na sua execução;
  • Alguns problemas de performance e bugs.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam;
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4 (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Sometimes You);
  • PlayStation 5;
  • Xbox One;
  • Xbox Series X/S.

NOTA: ☕️☕️

In Rays of the Light não é um jogo ruim, mas é de um nicho extremamente limitado e mesmo dentro de tal nicho não se sobressai. A mensagem que tenta passar é admirável, mas faltou um certo balanço entre sutileza e coesão de narrativa. A não ser que você queria uma platina rápida, acho difícil recomendar a compra desse jogo por qualquer coisa acima de 20 Reais, e mesmo assim requer um certo entusiasmo pelo gênero de Walking Sims.


Cyber Shadow – NES, Ninjas e Robôs

Publicado pela Yacht Club Games (estúdio responsável por Shovel Knight) e desenvolvido pelo estúdio finlandês Mechanical Head Studios, Cyber Shadow é um platformer retro inspirado por títulos como Ninja Gaiden, Mega Man, Metroid, entre outros.

Sua apresentação é extremamente fiel ao que o jogo é de fato, o jogo lembra muito The Messenger por puxar inspirações do mesmo arquétipo, mas com algumas visíveis de decisivas diferenças. Cyber Shadow é mais comprometido com a idéia de um jogo retro, tanto em jogabilidade quanto narrativa. Sua jogabilidade é minimalista, fazendo pouco uso de tutoriais para explicar suas mecânicas e tendo uma curva de dificuldade alta comparada à média, enquanto sua narrativa faz uso de alguns cinemáticos de pixels bem característicos da época que videogames começaram a se importar com história em seus jogos.

Sua história e trilha sonora são bem reminiscentes dessa época, são dois aspectos bons do jogo, mas não memoráveis a ponto de elevar a experiência. Onde ele realmente brilha é em sua jogabilidade e level design, apesar de começar bem devagar com apenas a movimentação básica e um ataque simples, ao pegar novos poderes o jogo muda drasticamente de ritmo para um plataforma frenético e estiloso.

Sua curva de progressão é bem feita e o level design acompanha sua evolução, te dando mais e mais oportunidades de tentar rotas mais rápidas e ousadas, além de incorporar os inimigos de forma intrínseca ao platforming, apesar de que só da metade para a frente do jogo. Sua dificuldade com certeza lembra de clássicos que o inspiraram como Ninja Gaiden, mas com um sistema mais moderno de checkpoints e algumas mecânicas de atenuação como a possibilidade de comprar alguns upgrades nos checkpoints que permitem reencher completamente sua vida, barra de especial, ou gerar um power-up a cada tentativa. Fora isso, power-ups podem ser encontrados pela tela, escondidos atrás de paredes quebráveis ou similares; eles duram até 3 pontos de dano que o jogador recebe, criando um sistema de recompensa conforme o quão bem sua performance é. Apesar de ser um jogo um pouco mais difícil que de costume, Cyber Shadow jamais chega a ser frustrante com exceção de alguns de seus inimigos que tem padrões de ataques extremamente simples como “andar em linha reta até o jogador” que pode causar problemas já que nosso arco de ataque é fixo e não há como agachar.

Sua duração total é de 5 a 8 horas dependendo de quantas tentativas forem necessárias para passar suas fases e quanto backtracking cada jogar julgar necessário. O jogo é dividido por capítulos e é possível voltar aos anteriores a qualquer momento para pegar upgrades que até então estavam inacessíveis. Apesar de tudo, essa mecânica quebra muito o ritmo do jogo. Cyber Shadow não é um Metroidvania, e seu level-design deixa isso claro, apesar de jogar telas passadas com novos poderes passarem uma impressão de que você está mais forte, essa segunda passada pelas telas não é interessante nem conseguem prender sua atenção por muito tempo.

Fora isso, sua maior falha cai em controles ambíguos e diminutos. Cyber Shadow faz questão de usar apenas os 4 direcionais e 2 botões, dos quais um é para ataque e um para pulo. Essa decisão é mais uma referência aos jogos de NES onde o controle contia apenas dois botões, mas as evoluções de controles se deram justamente para expandir as opções e permitir menos ambiguidade nos comandos do jogador. O maior exemplo disso vem com o powerup de dash. Ao usar o comando de duplo-toque na direção cria-se um problema ao ajustar seu espaçamento no combate, ou na ativação intencional em um momento de urgência. Tal problema poderia ser facilmente evitado ao usar um dos 6 botões disponíveis em todos os controles atuais.

Em suma, Cyber Shadow é exatamente o que propõe ser. Apesar de não ser perfeito, suas falhas não são significativas o suficiente para estragar a experiência de um plataforma retrô, mas ao mesmo não faz nada que já não tenhamos visto ou alcança um nível de polimento e qualidade acima do esperado.

PROS:

  • Ótima estética retro;
  • Bom level design;
  • Combate satisfatório;
  • Dificuldade bem executada entre desafiadora sem ser frustrante;
  • Movimentação extremamente fluída.

CONS:

  • O comprometimento com a idéia de um jogo retro as vezes atrapalha seu design;
  • Design de inimigos requer mais decoreba do que reflexo;
  • Backtracking desnecessário para um jogo do gênero;
  • Um pouco curto.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, GOG, MS Store (Disponível no Gamepass);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One (Disponível no Gamepass).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, estou feliz com o ressurgimento que platformers vem tendo na indústria. A sétima geração sumiu com boa parte deles e eu me perguntava se realmente se tornaram obsoletos e só existiriam nas antiguidades, mas graças a alguns remakes e os desenvolvedores indies, eles demonstraram ainda ter um mercado e lugar na nossa cena atual

Para mim, Cyber Shadow é 70% do que é um The Messeger. Ambos jogos tomaram inspirações das mesmas fontes, mas Messeger evoluiu e ampliou enquanto Cyber Shadow apenas reviveu e deu uma leve polida. É claro, The Messeger foi feito por um pequeno estúdio de 20 pessoas enquanto Cyber Shadow foi produto de uma única pessoa, então creio que tenha muito mérito no que é.


Super Meat Boy Forever – Retorno desafiador

Super Meat Boy Forever é jogo de plataforma desenvolvido e distribuído pela Team Meat. Inicialmente foi lançado com exclusividade para Nintendo Switch e Epic Games Store, em 23 de dezembro de 2020. As versões de Playstation 4, Xbox One, Steam, Ios e Android tem previsão de lançamento para o primeiro semestre de 2021.

Depois de uma década, o bolo de carne mais querido do mundo dos jogos eletrônicos retorna para mais uma aventura. O Super Meat Boy original causou impacto na época em que foi lançado por conta de sua extrema dificuldade e personagens carismáticos. O retorno da franquia teve várias alterações significativas que mexeram nos conceitos básicos do título anterior.

O enredo manteve a premissa do anterior. Meat Boy e Bandage Girl agora possuiem uma adorável filha chamada de Nugget. Enquanto a família estava desfrutando o tão aguardado momento de lazer, o Doutor Fetus reapareça para atormentar a vida casal e rapta a filha para utiliza-la como cobaia para seu novo experimento. Meat Boy e Bandage Girl vão precisar juntar forças para derrotar o Doutor Fetus mais uma vez com objetivo de resgatar a filha.

Neste título teve um equilíbrio de momentos dramáticos e cômicos.

A trama teve um aprofundamento maior ao adotar cinemáticas com animações de alta qualidade que possibilitaram explorar as motivações dos personagens e reviravoltas. Outro enfoque que as animações apresentaram foi o uso de humor ácido que lembra bastante aqueles desenhos animados do “Adult Swim”. Por conta do envolvimento de muitos personagens no jogo agora possui um leque de personagens que podem ser desbloqueados para serem utilizados nas fases. O enfoque dado a história contribuiu para dar brechas para futuras empreitadas dentro da franquia.

A jogabilidade segue o mesmo ritmo plataforma do original com a diferença que virou um corredor infinito. Agora Meat Boy corre infinitamente de forma linear podendo trocar de direção somente pulando de parede em parede ou acionando botões de mudança de sentido. Essa mudança de postura na jogabilidade deixou ele mais difícil que o antecessor exigindo mais precisão nos pulos. Além disso foram adicionados novas habilidades para os protagonistas em cada fase contribuindo para deixar a experiência fresca em cada jogatina. Os colecionáveis voltaram mas com outro formato. Os curativos foram trocados por chupetas que são usadas para liberar novos personagens. Para acessar as famosas fases invertidas é necessário indetificar situações onde a tela do jogo ficar tremida. Nestes casos vai aparecer um relógio flutuante onde o jogador precisa acertá-la para liberar a fase.

No novo formato de jogo uma das novas habilidades de Meat Boy é o soco no ar.

Nesta nova interação de Meat Boy, as fases passaram a ser geradas aleatoriamente. A cada novo arquivo de jogo gerado acontece um rearranjo de cada desafio do jogo mudando sua ordem. Na prática essa mudança foi positiva por dar variedade nas novas jogatinas, o que possbilita experiências diferenciadas para cada jogador.

A trilha sonora está ótima com melodias bem diversificadas que caracterizam os temas de cada fase. As referências a outros jogos eletrônicos e filmes voltaram trazendo mixagens bem nostálgicas.

Fases extras continuam com uma dificuldade mais elevada que as fases principais.

Os cenários foram bem trabalhados adicionando variedade que é transmitida durante a transição das fases. Os inimigos de cada estágio são diferenciados e contribuiem em fornecer desafios a todo instante ao protagonista.

Em relação a parte técnica não teve problemas significativos que pudessem comprometer a jogatina. O ponto que causou transtornos foi a demora de carregamento das fases. Outro aspecto que incomodou está ligado ao tempo de resposta ao acionar os botões e em certos momentos não transmitia com precisão o que ocasionou atrasos durante a execução dos comandos.

Super Meat Boy Forever é uma sequência que conseguiu modificar positivamente sua fórmula de jogo e ao mesmo tempo não perder suas carcterísticas fundamentais. É um jogo bastante difícil que vai render horas de frustação mas possui aquele carisma dos personagens para suavizar nos momentos mais desafiadores. Este título concretizou o nome do Meat Boy no imaginário dos jogos eletrônicos e fica a expectativa sobre quais outras novidades serão adicionadas nos futuros títulos.

Prós:

  • Jogabilidade nova;
  • Dificuldade elevada;
  • Cenários variados;
  • Trilha sonora marcante;
  • Personagens carismáticos;
  • Conteúdo para novas jogatinas.

Contras:

  • Demora para carregar uma nova fase;
  • Atraso nos comandos do controle.

Nota final:☕☕☕☕☕

Plataformas disponivéis:

  • Nintendo Switch (Plataforma analisada);
  • Microsoft Windows (Epic Games Store);
  • Microsoft Windows (Steam) – Em breve;
  • Playstation 4 – Em breve;
  • Xbox One – Em breve;
  • Ios – Em breve;
  • Android – Em breve.