Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.

Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


Out of Space, ou sem espaço pra falta de diversão

Há anos acompanhamos a Behold Studios aqui no Café. Com o título deste ano não seria diferente. Lançado previamente para PCs, agora no console, Out of Space é um jogo cooperativo de sofá onde os jogadores se encontram de mudança para uma casa vazia no espaço sideral. O objetivo do jogo é simples: preencher completamente a residência. Parece fácil e até familiar, mas Out of Space é extremamente único em sua proposta, como será explanado a seguir.

O objetivo de completar a residência, que pode ser de tamanhos e formatos variados, de acordo com a preferência do jogador e do RNG, é dividido em algumas tarefas. Primeiramente, cada casa possui diferentes cômodos e cada cômodo precisa de um gerador de energia. Este é o objetivo principal e, assim que todos os cômodos foram energizados, acaba o jogo. Aí que se encontra o grande desafio: não apenas alcançar todos os cômodos, como garantir a segurança dos mesmos, limpá-los e decorá-los. E, para tanto, você precisará de dinheiro, este que pode ser conquistado de diversas maneiras, sendo sua principal reciclando lixo e.. aliens.

Out of Space on Steam

O maior problema que o jogador terá de enfrentar são aliens que infestaram a casa antes de se mudar. Tirando a primeira sala, todas estarão completamente infectadas de gosma intergaláctica, além de ocupadas pelos próprios bichos que não apenas tentarão infectar as salas que os jogadores limparam como também tentará “sujar” o mesmo, podendo até encapsular o jogador numa carapaça que o impossibilita de fazer qualquer coisa (e se todos os jogadores sofrerem disto, é game over).

Aqui se encontra uma variedade significante de bichos com diferentes propriedades, fraquezas e resistências, que os jogadores terão de lidar para alcançarem seus objetivos. Alguns precisam ser lavados para serem nocauteados, outros ganham boost de velocidade caso molhados, outros machucam ao tocar, então precisam ser levados para o triturador com maior velocidade e cautela, e alguns outros podem até deixar os outros mais ariscos ou até fazer o jogador dormir de cansaço. Cada caso é um caso e isto demandará atenção de todos os presentes na partida (que pode demorar bastante ou até ser encerrada por falta de atenção dos jogadores).

Image

É louvável que uma mecânica que poderia ser minoritária se tornou algo tão importante neste jogo, o que traz variedade de jogabilidade. Nenhuma partida será a mesma, pois além de ter de enfrentar inimigos diferentes, os jogadores terão de lidar com layouts de casa diferentes, além de receber itens que, apesar de compráveis, mudam drasticamente a orientação e a estratégia usada em cada situação devido ao alto preço que alguns podem custar. Isto sem falar nos desbloqueáveis e nas atualizações de conteúdo que tem sido preparadas pela Behold, que traz mais do melhor possível a um jogo com tanto potencial e riqueza de jogabilidade.

Quanto a som e trilha sonora, temos alguns pontos altos. A trilha sonora é extremamente compatível com o tom gerado pelo jogo, trazendo notas de jazz e chillwave que acompanham bem a jogabilidade. O design sonoro cumpre seu papel e é muito bem colocado para cada situação. Já os gráficos deste jogo são um pouco mais modestos e pouco se destacam de outros jogos do gênero (como Overcooked), mas é compatível com a arte proposta. Para um primeiro título 3D da desenvolvedora que está acostumada com gráficos em duas dimensões está ótimo.

Jogando no Nintendo Switch, tivemos uma experiência bem desagradável ao jogar em casas de tamanho médio (e não desbloqueamos o tamanho grande por conta disto): o jogo teve constantes crashes que ocorreram frequentemente quando múltiplos jogadores interagiam com objetos e instalações próximo ao item de chuveiro, o que fez com que perdêssemos mais de cinco partidas para o nada. Considerando que cada partida dura mais de quinze minutos, ainda mais em residências maiores, isto é um grande desperdício e uma grande frustração para o jogador, o que barrou o progresso. Situações similares foram reproduzidas em residências pequenas do jogo e o mesmo não ocorreu. Como dito, o estresse de interação com objetos em determinadas áreas é frustrante, além de não serem muito precisos os controles, o que fez com que o time perdesse por querer pegar um item próximo a uma porta e se trancar num quarto com hordas de monstros. Contudo, contatamos a equipe de desenvolvimento para falar sobre o ocorrido e eles, de prontidão, se colocaram a disposição para investigar os erros, o que é extremamente louvável.

PROS:

  • Refrescante título de cooperação local;
  • Trilha sonora extremamente compatível com o tema;
  • Jogabilidade acessível para todos os públicos;
  • Fator RNG incentiva rejogabilidade;
  • Frequentes atualizações de conteúdo e múltiplos desbloqueáveis;
  • Preço extremamente convidativo.   

CONS:

  • Bugs técnicos.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por PID);
  • PlayStation 4;
  • PC/Linux/Mac;
  • Xbox.

NOTA: ☕☕☕☕☕

Out of Space é um destaque e desce como uma bebida extremamente refrescante em uma seca longa e árida dos últimos anos no gênero de jogos cooperativos locais, onde houve uma saturação de jogos com o mesmo tema e pouca inovação. O título veio para ficar, porém conta com alguns erros técnicos que precisam ser endereçados, coisa que a desenvolvedora já se colocou a disposição. É definitivamente uma das surpresas do ano.


Stories Untold (PlayStation 4) – Há histórias melhor esquecidas

Stories Untold é composto de quatro curtos capítulos nos gêneros de text adventure e room escape com ambientação de terror. Pelo tipo de jogo que é, um teclado seria absolutamente necessário para interação e resolução dos vários puzzles, mas depois de alguns anos foi portado para os consoles (Nintendo Switch no começo do ano e PS4/XONE agora em Outubro).

Mudando a forma de input, parte do jogo perde sua essência já que sua imersão é severamente afetada ao ter um prompt externo com os comandos disponíveis, mas é necessário para que o jogo funcione em outras plataformas cujo controle padrão não é um mouse e teclado. Porém o que é decepcionate é que nem sequer há a opção de usar um teclado USB externo sendo que ambos os consoles tem suporte para isso.

Passado essa barreira inicial a ambientação de cada um dos capítulos ainda é robusta o suficiente para compensar, porém não tem como elaborar muito em cima desse assunto sem estragar boa parte dos artifícios e quebra-cabeças de cada capítulo, o que leva a outro enorme problema com o seu conteúdo, ou melhor, a falta dele.

O jogo inteiro dura de duas a três horas em sua totalidade, e não há quaisquer motivos para se jogar uma segunda vez. Ou seja, Stories deposita todo o seu valor em sua narrativa e ambientação, o que pode até funcionar para determinados casos, mas um que é difícil argumentar a favor nesse em particular tendo em vista um final anticlimático, o que pode estragar tudo que foi construído até então.

PROS:

  • Ambientação impressionante;
  • Alguns ótimos quebra-cabeças.

CONS:

  • O sistema de input para controles é insatisfatório e compromete a imersão;
  • Duração extremamente curta e nenhum valor de rejogabilidade;
  • Um final anticlimático.

PLATAFORMAS:

NOTA: ☕️☕️☕️

Stories Untold tem um começo forte e poderia ter um bom aproveitamento para fãs de terror e room escapes como a trilogia de Zero Escape, porém com pouquíssimos puzzles e um péssimo final eu não recomendaria para ninguém em seu valor cheio.


Crash Bandicoot 4: It’s About Time – A espera chegou ao fim

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um jogo de plataforma desenvolvido pela Toys for Bob e distribuído pela Activision, para as plataformas Xbox One e Playstation 4.

A aguardada sequência das aventuras do Marsupial mais querido dos jogos eletrônicos chegou depois de mais de duas décadas de espera. Por conta do sucesso da versão refeita da trilogia original e da série de corrida de Kart, a franquia teve uma sobrevida que possibilitou o desenvolvimento de um novo título.

O enredo segue mais uma aventura de Crash, Coco e Aku Aku para impedir os novos planos de Neo Cortex de dominar o universo. Dessa vez o trio precisa assegurar que as quatro máscaras quânticas não caiam nas mãos de Cortex. Para ajuda-los novos personagens irão auxilia-los como o Dingodile, um dos antagonistas do terceiro jogo, e a ex-namorada de Crash, Tawna, que tinha aparecido somente no primeiro jogo, e o terceiro personagem não será revelado para não estragar a surpresa de quem for jogar. Juntos irão tentar salvar o universo pela quarta vez.

As cinemáticas foram um dos destaques do jogo dando uma profundidade no relacionamento entre os personagens nunca antes visto na franquia.

O enredo foi muito bem trabalhado. A adição dos novos personagens trouxe uma dinâmica diferenciada possibilitando aprofundar na personalidade de cada protagonista. As cinemáticas estão com alta qualidade carregadas de referências e piadas internas da série. A dublagem brasileira está bem divertida cheia de gírias e expressões locais dando um toque de diversão a mais no jogo.

A jogabilidade segue o mesmo padrão dos anteriores. O diferencial está no uso das máscaras e dos novos personagens. As máscaras tem a capacidade de influenciar na manipulação da gravidade e do tempo, trazer plataformas de outra dimensão e fazer o Crash rodopiar por mais tempo no ar. É possível jogar com cinco personagens. Crash e Coco continuam com a mesma jogabilidade dos jogos anteriores, Tawna tem a habilidade de atravessar diferentes áreas com seu gancho e fazendo parkour, Dingodile utiliza seu aspirador para sugar grandes volumes de caixas e arremessar TNT em objetos destrutíveis, e o último personagem que não terá seu nome revelado utiliza uma arma a laser para transformar certos inimigos em plataformas para alcançar áreas de difícil acesso. As fases jogadas com esses personagens adicionais são chamadas de “linhas temporais alternativas”. São áreas que não são acessíveis por Crash e eventualmente se cruzam com a rota percorrida pelos irmãos marsupiais.

Crash interagindo com a máscara que controla o tempo.

Os colecionáveis voltaram em peso neste jogo. As gemas agora possui critérios diferentes. Em cada fase possui condições para ganhar gemas. As condições envolvem destruir todas as caixas das fases, morrer no máximo três vezes e achar uma gema escondida dentro da fase. Cada fase possui modo invertido onde a palheta de cores, as wumpas e os inimigos são alterados dando uma camada adicional de dificuldade. Dentro desse modo possui outro conjunto de gemas a ser colecionado. Ao completar todas as gemas de cada fase, o jogo irá presentear o jogador com visuais alternativos para Crash e Coco. As gemas coloridas mantiveram o mesmo esquema e estão escondidas em fases específicas. Ao coletar todas elas abre uma porta especial na última fase do jogo. As relíquias também mantiveram o mesmo formato e cada relíquia continua atrelada a um tempo específico a ser batido.

A dificuldade foi levado a sério e não dá fôlego nem para os veteranos da série. No geral segue um bom nível dificuldade com exceção nas três últimas fases que chegou a níveis muito apelativos diminuindo o fator diversão nesses segmentos.

A ambientação neste jogo está bem variada. Essa é a campanha mais extensa da franquia e trouxe uma variedade de mundos diferentes a serem jogados. Cada fase é bem desenhada e recheada de pequenos detalhes que chegam até a surpreender. O plano de fundo das fases dão um aspecto de organicidade dando impressão de estarem bem movimentados com diferentes personagens interagindo entre si.

Os cenários do jogo tiveram um escopo maior deixando uma sensação de organicidade em cada mundo.

A trilha sonora segue com os ritmos clássicos da franquia. Foram adicionados novas variações mas não alterou drasticamente a identidade sonora da série.

Crash Bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.

PROS:

  • Enredo divertido;
  • Novos elementos na jogabilidade;
  • Variedade de cenários;
  • Trilha sonora;
  • Novos personagens jogáveis.

CONS:

  • Dificuldade desproporcional nas últimas fases.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4 (Plataforma analisada, chave concedida por Activision);
  • Xbox One.

Crash bandicoot 4 trouxe um novo título cronológico depois de anos sem rumo. Superou todas as expectativas incrementando mais elementos em sua jogabilidade já consagrada. Agora aguardar se vão continuar com essa tendência nos títulos futuros.


Rebel Galaxy Outlaw – O canhão de plasma mais rápido do oeste sideral

Rebel Galaxy sempre fez parte de um gênero um tanto quanto difícil de se categorizar. Geralmente chamado de “Space Sim” ou “Space Trading and Combat Simulation”, a melhor forma de definir para leigos seria algo tipo um jogo com a premissa se ser um caçador de recompensa em um universo similar a Star Wars. Seus objetivos são bem mais abstratos e sua progressão variando imensamente de jogador para jogador. Outlaw traz algumas mudanças significativas em cima do primeiro jogo, mas no geral ainda se encaixam no mesmo conceito de “space sim”.

Em Rebel Galaxy Outlaw, vivemos a história de Juno Markev, uma “pirata” aposentada que volta a sua vida de mercenária para rastrear o assassino de seu marido. Após Juno chegar perigosamente perto de seu alvo, sua nave é abatida e inutilizada. Sobrevivendo a queda, começamos a partir daí com uma nave conhecida como “caminhão de lixo”, efetivamente da estaca zero.

As maiores mudanças em cima do Rebel Galaxy original vieram na movimentação das naves e o porte delas. Originalmente o combate era quase similar a um combate naval, pilotávamos uma nave maciça apenas em um plano horizontal, combate se dava em alinhar as armas do estibordo ou bombordo. Porém em Outlaw esse sistema foi completamente abandonado em prol de uma jogabilidade mais parecida com simuladores de voô como Microsoft Flight Simulator ou Ace Combat. As naves também são menores como transporte pessoal, mesmo suas versões cargueiras ainda são pequenas comparado as naves “capital” do primeiro jogo.

Apesar disso, ambos os jogos possuem um foco no gerenciamento e estratégia ao invés da ação. Em Outlaw estamos muito mais perto das lutas com uma câmera em primeira pessoa por padrão, mas ainda assim é necessário gerenciar a distribuição de energia para os vários sistemas da nave, escolher os seus alvos com sabedoria para não ser encurralado, e manobras evasivas para não ser destruído. Seu esquema de controle tem suporte para teclado e manches, mas o jogo foi claramente feito pensado com um controle padrão em mente. A dificuldade padrão oferece várias assistências no combate incluindo um lock-on que mantém o foco em um determinado alvo, então não é um jogo muito exigente de reflexos e habilidades mecânicas.

Porém, seu tutorial é extremamente insuficiente em explicar as várias mecânicas diferentes que o jogo possui. Dentro do jogo tem apenas um programa de treinamento que brevemente te ensina o que cada botão faz, mas os detalhes, truques e extras são deixados completamente de lado. Para sequer começar o jogo com o pé direito é necessário ver um vídeo do desenvolvedor de 40 minutos que, obviamente, é em inglês e sem legendas para português. Ou seja, conhecimento de inglês ou gostar de tentativa e erro é absolutamente necessário para jogar Rebel Galaxy Outlaw, algo importantíssimo de se saber antes de comprar.

Tendo passado essa barreira, Outlaw oferece uma jogabilidade única do que se trata de progressão, enquanto caçamos nosso alvo podemos trabalhar de mercenários caçando recompensas, ou de comerciante levando entregas e comprando itens abaixo do valor de mercado e revendendo em outros planetas a um preço maior. E sempre há a opção da pirataria, atacando comerciantes e outros para saquear seu cargo. É impressionante o quão diferentes essas opções são entre si, poucos jogadores terão exatamente a mesma experiência no que se trata da forma que usaram para alcançar seus objetivos.

Sobre o port de pc

Rebel Galaxy Outlaw foi claramente feito visando PC como uma plataforma primária, apesar de seu sistema de controles padrão ser um controle. A otimização é muito bem feita, as opções gráficas variadas (apesar de seus visuais não serem nenhum marco da indústria), e no geral é simplesmente bem montada. As versões de PC têm até um conteúdo extra que é a customização visual das naves, sendo feita através de uma ferramenta similar ao Photoshop. É possível aplicar qualquer imagem na lataria das naves, e os limites das formas que se pode ser feito uma pintura é restrita apenas pela imaginação e conhecimento do jogador ao usar essas ferramentas.

PROS:

  • Ótima trilha sonora;
  • Controles bem montados tanto para combate quanto exploração;
  • O jogador tem autonomia para jogar voltado a combate, comerciante ou explorador;
  • Batalhas são táticas tanto na execução quanto na preparação;
  • Tão acessível para novatos quanto complexo para veteranos de acordo com a dificuldade.

CONS:

  • Sistema de saves horrível;
  • Efetivamente nenhum tutorial;
  • A durabilidade das naves é inconsistente, levando a algumas mortes inesperadas.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada, chave concedida por Double Damage Games);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Rebel Galaxy Outlaw fez algumas mudanças de seu predecessor que eu pessoalmente não gostei muito, o combate naval era inovador e sem igual no mercado, apesar de Space Sims não serem tão comuns, sua identidade se perdeu um pouco no processo. Mas independente disso, ainda é um jogo sensacional que oferece um bom tanto de conteúdo. Eu diria que é até mais amigável para novatos a série, mas mesmo assim ainda não é um jogo simples de ligar e jogar sem se preocupar.


Spiritfarer – Procura-se caronte com experiência

Na mitologia grega Carontes é o barqueiro de Hades, encarregado de levar as almas dos mortos através do rio Estige que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos. Geralmente se enterravam pessoas com uma moeda em sua boca, geralmente um óbolo, para pagar por seus serviços. Com o passar dos anos, essa foi uma das histórias mais comuns no que se trata da passagem da vida a morte, Carontes deixou de ser um personagem e na percepção popular se tornou um conceito, o barqueiro que guia almas para o seu descanso final.

Fazendo uso criativo dessa mitologia, vivemos a história de Stella, uma jovem moça que se torna a  sucessora de Carontes. Mais do que simplesmente levar as almas de ponto A a ponto B porém, nossa função é acomodá-los e ajudá-los a resolver quaisquer pendência que os prendem ao mundo dos vivos ainda. Depois que estão prontos, nós os guiamos pela sua jornada final em uma metáfora sobre o que aconteceu em vida.

Como qualquer um pode deduzir, trata-se de um jogo com um forte foco no emocional, e de fato Spiritfarer é extremamente focado em seu objetivo. Todo o material promocional divulgado é um reflexo perfeito do que esperar do produto final, e sua maior força que é o apelo a seu tema e tom solene e agridoce se torna algo completamente subjetivo na hora de cada jogador avaliar se é de seu interesse ou não.

O que é menos óbvio para quem não jogou porém, é sobre sua jogabilidade. Apesar de inicialmente parecer um clássico jogo de fazenda/gerenciamento como Animal Crossing ou Harvest Moon, Spiritfarer tem uma diferença enorme entre eles. Não há condições para falha ou derrotas. Em nenhum momento o jogo te desafiará ou exigirá habilidade seja motora ou mental para completar suas tarefas, esquecer a comida no forno não irá estragá-la (precisa de 2 dias in-game para isso acontecer), não é necessário containeres especias para guardar qualquer tipo de comida, conversão de recursos sempre tem como pior dos casos uma conversão de 1:1, materiais são abundantes, minigames são triviais, nenhuma seção de plataforming tem game over.

Isso por si só não é necessáriamente algo ruim, jogos como Abzú, Journey, Gris e vários outros também não possuem uma condição de derrota. São experiências focadas na emoção e na interação, e não com uma barreira a ser transponida para progressão na história. Como dito anteriormente, Spiritfarer tem um grande foco em seu tema. Apesar disso, sua jogabilidade é muito bem executada e tem seus pontos altos no que se trata de interação, apesar de repetitiva as vezes. É uma experiência mais relaxante, é possível só aproveitar seus visuais, personagem e histórias sem se preocupar com seções de ação e requerimentos de reflexo e quebra-cabeças para progredir.

A total falta de processos de automatização também é um ponto negativo enorme que faz com que o jogo abuse de sua estadia. As tarefas não são tediosas de início, mas pra um jogo de 20 a 30 horas elas começam a ficar extremamente repetitivas. Fora isso seus controles são responsivos e fluídos com exceção dos menus que exigem um botão para interagir, um botão diferente para selecionar e um terceiro botão para confirmar, o que causa um bom tanto de confusão inicialmente. A jogabilidade não é ruim por si só, mas poderia ter sido implementada de forma muito melhor.

O que é prejudicial a seu objetivo, porém, é a forma com que sua protagonista foi desenvolvida. Stella é uma personagem própria com um passado e conexões que não compartilhamos, porém ela não tem nenhuma linha de diálogo ou resposta as várias interações que tem com seus passageiros ao passar do jogo.  É impossível se imergir na função de Spiritfarer pois é uma história intrisicamente sobre Stella e seu passado, e é impossível se colocar no lugar dela ou acompanhá-la em sua jornada pois em nenhum momento ela tem qualquer expressão que não seja alegria e concordância, e isso prejudica demais uma história cuja imersão é crucial para sua experiência pois não há uma maneira de simpatizarmos completamente com a protagonista. Não é um personagem customizável e nem uma personalidade notável o suficiente para empatizarmos com ela.

Em suma, Spiritfarer é um jogo honesto no que diz respeito a forma que foi descrita e vendida para os jogadores. Seu verdadeiro valor é extremamente subjetivo e depende do quanto cada pessoa se identifica e se emociona com a jornada de seus passageiros; sua jogabilidade é completamente voltada ao tema de ser uma experiência confortável, porém começa a estagnar perto do final já que o jogo não dispõe de quaisquer processos de automatização como jogos do gênero costumam fazer. Seu potencial de ser uma das grandes surpresas do ano era altíssima, porém vários problemas o derrubam para uma experiência mediana.

Esquecer o que poderia ser…
…as vezes é mais difícil do que esquecer do que realmente foi.

Sobre o port de PC

A versão de GamePass tem sérios problemas técnicos, podendo ocorrer a perda de progresso ou crashes to desktop que corrompem o save deixando o seu barco com um layout estranho e certas funcionalidades reduzidas. Apesar de que a maior parte desses problemas foram consertados, eles ainda existem em alguns casos. A versão da Steam não tem problemas com corrompimento de saves, porém ainda tem alguns bugs que congelam o jogo e exigem que seja reiniciado para continuar a jogar.

Os controles de mouse e teclado funcionam bem normalmente, exceto pelos menus que exigem 3 teclas diferentes para interagir, selecionar e confirmar. As configurações do jogo permitem que essas teclas sejam alteradas, mas como elas estão atreladas a mais de uma função por clique, isso pode alterar suas configurações de pulo, inventário, etc. O uso de um controle é extremamente necessário por causa disso. O jogo reconhece nativamente controles de Xbox One e PS4, alterando os prompts de acordo com o controle usado (exceto na versão do GamePass que está trancado a prompts de Xbox por motivos óbvios).

PROS:

  • Trilha sonora é extremamente competente em realçar a atmosfera;
  • Controles responsivos e agradáveis;
  • Alguns passageiros são carismáticos e memoráveis;
  • Ótimos visuais feitos a mão;
  • Uma experiência focada em seu objetivo trás bons resultados quando ressoa com o jogador.

CONS:

  • Controles de menus são desnecessariamente complicados;
  • Nenhum verdadeiro desafio;
  • Péssimo uso de protagonista silencioso;
  • Total falta de automatização do processo de gerenciamento de recursos;
  • Nenhum valor se a parte emocional não for de interesse do jogador.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4;
  • PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada);
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️

    “Após o demo do jogo me deixar com altas expectativas para o jogo, Spiritfarer não entregou tudo que esperava. Não é um jogo ruim, mas não é nada surpreendente também.”


Vampire’s Fall: Origins – RPG sanguessuga

Vampire’s Fall: Origins é um RPG tático desenvolvido pela Early Morning Studio e distribuído pela Ultimate Games para Microsoft Windows, Android e iOS, em 2018. Neste ano foi lançado versões para Xbox One e Nintendo Switch.

A premissa do presente título é resgatar a jogabilidade dos RPGs clássicos de combate por turno. Outa inspiração foi na franquia Diablo pelo uso de câmera isométrica e no gerenciamento dos atributos de melhoria.

O prólogo conta a história da pacífica aldeia Vamp’Ire. O protagonista é totalmente customizável. Sua vida muda quando consegue ingressar como recruta na frente de proteção da vila. Recentemente, o povoado vêm investido pesadamente na área militar para se proteger do poderoso exército do Witchmaster. Justamente durante os primeiros treinos como recruta do protagonista, a frota de Witchmaster ataca a vila deixando poucos sobreviventes. Quando o protagonista acorda, ele busca pistas e melhorar suas habilidades vampirescas para se vingar do Witchmaster.

Momento de exploração em uma das primeiras vilas do jogo.

A história no início é bem genérico mas ao avançar a campanha vai ganhando mais complexidade com o encontro de novos personagens e locais para explorar. Outro destaque é a escolha nos diálogos que impactam a sequência da narrativa.

O mapa é bem grande cheio de cenários diferentes para explorar. Ele é aberto logo no final do prólogo mas para passar em certas localidades necessita de nível e habilidades aprimoradas.

A trilha sonora é muito boa. As músicas de ambiente e de batalha são variadas com ritmos que combinam com as situações presenciadas na tela. Possui canções vocais de qualidade também com destaque com a que toca na abertura do jogo.

A jogabilidade possui elementos padrões de RPG. Ao criar o personagem, o jogador pode escolher quatro guildas que influenciam no estilo de jogo. A exploração segue o ritmo costumeiros do gênero com liberdade na locomoção e opção de conversar com qualquer npc. O combate é por turno e utiliza um sistema diferente na parte de mana. Ele é chamado de Pontos de Foco, e interfere somente nos golpes especiais e nas habilidades vampirescas. Os golpes simples não gastam Foco. O jogo possui uma grande variedade de armas, armaduras e anéis para auxiliar durante o combate. A cada nível aprimorado, o jogador recebe pontos para melhorar os especiais de vampiro e as habilidades costumeiras como ataque, defesa e destreza.

Sistema de combate por turnos.

O maior problema do jogo é sua dificuldade apelativa. Desde o início, o jogador está sujeito a inimigos com nível muito acima, itens básicos com preços elevados e a necessidade de gastar muitos pontos de Foco para realizar os ataques especiais. Ao passar por esse início complicado, o jogo tende a ficar mais equilibrado decorrente ao investimento na árvore de habilidade do personagem.

Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.

PROS:

  • Ótima história;
  • Bom sistema de combate;
  • Trilha sonora de qualidade;
  • Mapa grande cheios de possibilidades de exploração.

CONS:

  • Dificuldade apelativa.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows;
  • Xbox One;
  • iOS;
  • Android;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Early Morning Studio).

Vampire’s Fall: Origins é um ótimo RPG que resgata a mecânica de combate por turno que foi deixada de lado pelos grandes nomes do gênero recentemente. Apesar da dificuldade elevada, vale a pena investir nessa empreitada.


Gleamlight – Aventura Abstrata

Gleamlight é um jogo de plataforma desenvolvido pela Dico e distribuído pela D3 para Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC.

O jogo conta a história de Gleam, um guerreiro capaz de absorver luz. Sua jornada se inicia quando decide adentrar uma caverna repleta de seres mecânicos para recuperar algo que ficou anos perdido.

O enredo é um dos pontos altos do jogo. Em nenhum momento aparece explicação do que está acontecendo. Todos os eventos são deixados para que o jogador possa interpretar da sua maneira. Um dos atrativos de sua narrativa foi a utilização da quebra da quarta parede e pegadinhas que trazem uma imersão ao universo do jogo.

Gleam enfrentando o primeiro chefe do jogo.

Os visuais do jogo são bem agradáveis. Cada cenário é bem detalhado com cores bem fortes. Apesar dessa beleza artística, o número de fases é bem restrito deixando cansativo a jogatina.

A trilha sonora foi bem trabalhada. A música ambiente é envolvente correspondendo adequadamente com o cenário retratado. Destaque a canção tema do jogo que transmite com perfeição o sentimento por trás das principais cenas da trama.

A jogabilidade se assemelha a de “Hollow Knight”. O protagonista precisa derrotar chefes para absorver seus poderes com objetivo de atravessar novos cenários. A cada inimigo derrotado, Gleam é capaz de absorver sua vida e esse sistema vale também quando seus oponentes o ataca. O medidor de vida de cada indivíduo do jogo é seu brilho, no momento em que se apaga acaba falecendo. Apesar de apresentar conceitos metroidvanianos, o jogo não o aprofunda. Ao decorrer da jornada, o protagonista atravessa os mesmos cenários em situações diferentes. O jogo só apresenta uma nova aérea somente nos minutos finais da jornada.

Tanto o cenário quanto os personagens são bem detalhados.

Além dessas limitações, o jogo foi mal arquitetado. A alocação dos inimigos em espaços curtos evidência falta de planejamento na curva de dificuldade do jogo. Outro problema é a inteligência artificial dos chefes que é previsível. É possível derrota-los sem esforço explorando o ponto cego de cada oponente.

Na questão técnica, o jogo possui queda de quadros quando o protagonista é atingido pelos inimigos, o que ocasiona travamentos constantes durante os combates.

Gleamlight possui ideias interessantes no seu enredo mas foi mal executado. Os problemas na estrutura das fases e na inteligência artificial dos oponentes prejudicam a experiência.

PROS:

  • Narrativa interessante;
  • Cenários bonitos.

CONS:

  • Repetição de fases;
  • Travamentos durante o combate;
  • Desenho das fases mal feito;
  • Inteligência artificial previsível.

NOTA: ☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4 (Plataforma analisada, chave concedida pela D3 publisher);
  • Xbox One;
  • Pc;
  • Nintendo Switch.

Gleamlight possui ideias interessantes no seu enredo mas foi mal executado. Os problemas na estrutura das fases e na inteligência artificial prejudicam a experiência.


The Ambassador: Fractured Timelines – Ação Frenética Medieval

The Ambassador: Fractured Timelines é um jogo de tiro com elementos RPG desenvolvido pela TinyDino Games e distribuído pela The Quantum Astrophysicists Guild para Playstation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch.

O protagonista do jogo se chama Gregor e ele é o embaixador do Reino de Tamaris. Seu objetivo é arregimentar os diferentes grupos étnicos e políticos presentes no reino. A história começa quando ele acaba de finalizar seus treinos com sua mestre, a maga Cat. No meio do exercício, Cat recebe o aviso que a capital foi atacada por um grupo não identificado. Os dois vão em direção a capital, mas são encurralados pelos invasores. Cat ficou fisicamente incapaz de defender o reino e passa o poder de congelar o tempo para Gregor para que ele possa ter êxito na defesa do reino.

Luta de Gregor contra a ofensiva da Ordem dos Magos.

O enredo é bem simples e previsível. Apesar disso foi interessante o incentivo feito pelos desenvolvedores para que o jogador possa aprofundar sobre o universo do jogo. Em cada fase possui livros espalhados que contam a história de cada facção política e criatura presente no jogo.

Os visuais são em estilo retrô com estética pixelada. O estilo artístico é básico sem muito esplendor, mas é compensado com a variedade de cenários em cada mundo explorado pelo jogador.

A trilha sonora não teve a devida atenção e se baseou em composições genéricas de temática medieval. Único destaque aparece somente na batalha contra o último chefe que teve arranjos mais sofisticados.

A jogabilidade tem estilo bem frenético e exige agilidade e precisão por parte do jogador. A mecânica de congelar o tempo é bem útil nesses momentos para calcular o melhor momento de atacar e desviar. Em cada fase, o jogador recebe novas armaduras, armas e cajados mágicos. A variedade é grande mas poucas se diferenciam em termos de dano e efeitos adicionais. Os inimigos são desafiadores e atacam em horda para testar os reflexos do jogador. A dificuldade é bem elevada e chega a ser bem frustrante nas fases finais pelo excesso de apelação dos inimigos.

Gregor utilizando uma das melhores armaduras do jogo, a roupa de cozinheiro que o permite recuperar toda sua vida ao consumir item de saúde.

Ao finalizar o jogo é desbloqueado um novo modo de jogo. Essa modalidade é de sobrevivência que se assemelha ao modo zumbi do “Call of Duty”. O jogador tem que sobreviver á varias ondas de inimigos e cada oponente derrotado gera pontos que podem ser utilizados para comprar armas e desbloquear novas áreas.

The Ambassador possui uma jogabilidade divertida e desafiadora que instiga o jogador a querer prosseguir a jogatina. A simplicidade artística e sonora do jogo, e a dificuldade elevada não estimula novas investidas no título.

PROS:

  • Universo do jogo bem documentado;
  • Jogabilidade divertida;
  • Variedade de inimigos;
  • Modo sobrevivência.

CONS:

  • Visuais desestimulantes;
  • Trilha sonora genérica;
  • Pouca variedade nos equipamentos;
  • Dificuldade apelativa.

NOTA: ☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4;
  • Xbox One;
  • Pc(Plataforma analisada, chave concedida pela TQAG);
  • Nintendo Switch.

The Ambassador possui uma jogabilidade divertida e desafiadora que instiga o jogador a querer prosseguir a jogatina. A simplicidade artística e sonora do jogo e a dificuldade elevada não estimula novas investidas no título.


Yakuza Kiwami 2 – baka.. mitai?

Yakuza é uma franquia com um distinto prestígio a essa altura. Não chega a ser exatamente de nicho já que conta com bons números de vendas e até um meme recente, mas também nunca chegou ao mainstream, especialmente no Brasil que nunca recebeu uma tradução para português.

Para quem não conhece nada sobre a saga, Yakuza é uma franquia de “ação-aventura” que é constantemente referida como beat’em up mas que é na verdade um RPG. Com certeza desafia descrições, mas é esperado tendo em vista que é uma série única no que faz. Seu maior diferencial é seu mapa que ao invés de focar em tamanho e multitude de colecionáveis é pequeno e denso com atividades.

Geralmente focados no distrito de Kamurocho (uma versão fictícia da cidade real Kabukicho) temos várias lojas, restaurantes, bares e estabelecimentos de entretenimento que fazem parte integral do jogo. As várias subquests fazem uso total dos itens e atividades encontrados em lojas, arcades e casinos espalhados pela cidade.

São jogos que tanto a jogabilidade quanto o cinemático são extensos, é possível passar um dia inteiro apenas fazendo missões secundárias, jogando fliperamas e casinos e procurando briga nas ruas; ou maratonar horas de cinemáticos e pilhas de caixas de diálogo ao se aderir primariamente a história principal.

E por fim, o combate. Um dos maiores erros do jogo é se apresentar como um beat’em up onde combos são importantes e habilidade é favorecida, pois o combate é puramente enraizado em mecânicas de RPG como habilidades desbloquáveis, pontos de status, itens de cura, equipamento e uma sequência correta de ações. Não que o combate seja ruim, mas para quem pega o jogo esperando um combate mais fluído e primariamente guiado por habilidade com certeza vai se decepcionar.

Porém, tudo isso são apenas descrições gerais que englobam toda a série. Como o Kiwami 2 em específico se encaixa nisso? Há três lados diferentes para se analisar, como um remake de um clássico, como uma continuação de uma nova saga, e por mérito próprio.

Como remake

Mais de 10 anos separam Yakuza 2 original e seu remake. Nesse tempo a indústria evoluiu imensamente, não seria surpreendente se várias coisas mudassem, porém o jogo se mantém bem próximo do jogo de PS2. A história e cinemáticos estão idênticos em boa parte, fora a óbvia melhoria gráfica para a geração atual. A maior mudança foi a remoção do trecho de Shinseicho que foi movido para outra cidade e os estabelecimentos também realocados, mas fora a isso pouquíssimo foi alterado.

O combate foi substituído para o modelo usado em Yakuza 6, os diferentes estilos presentes em 0 e Kiwami 1 foram removidos em prol de um modelo meio musou que lembra mais os jogos de PS2. Os inimigos permanecem similares ao original, o que as vezes é um ponto negativo pela forma que a IA se comporta em um jogo moderno.

As músicas também foram remixadas, e como um tópico subjetivo fica difícil dizer se para o melhor ou não, apesar de o consenso ser geralmente negativo. Fora isso não há muito o que se dizer, revisitar Kamurocho e os vários personages de Osaka em alta definição é uma ótima sensação que a RGG Studio acertou com maestria.

Como continuação

Partindo de Kiwami 1, a maior diferença vem no uso da Dragon Engine, uma ferramenta própria do RGG Studio usado em Y6 Song of Life. A engine é impressionante em vários quesitos técnicos como visuais, framerate (para computadores), draw distance, carregamento de um mapa único e (as vezes) a física. Porém o combate é extremamente divisivo entre a fanbase pelas drásticas mudanças.

Descartando completamente o sistema de posturas diferentes e refazendo do zero o sistema de experiência por um muito mais complexo, com certeza jogadores que partirem do Kiwami 1 para Kiwami 2 em prol de jogar a série em ordem cronológica talvez não se adaptem as mudanças, especialmente que 3, 4 e 5 não ganharão versões Kiwami.

Apesar do jogo acertar na essência da série, a mudança pode ser brusca e um pouco desanimadora para alguns.

Por mérito próprio

Como um jogo separado de suas origens, Kiwami 2 pode ser um bom ponto de partida para quem gostaria de ver sobre o que é a série. Oferecendo muitas horas de conteúdo com as várias atividades, sub-quests e até mesmo na história principal, é uma ótima escolha para quem gostaria de um jogo mais comprido que oferece bastante o que se fazer pelo preço.

E mesmo desconsiderando toda a bagagem que a série carrega, o combate ainda precisa ser mencionado pelos seus erros. Como dito anteriormente, a física é uma das melhorias trazidas pela Dragon Engine exceto nas lutas. Qualquer golpe final, seja seu ou do inimigo, irá mandar o alvo voando pelo mapa das formas mais cômicas e surreais possíveis. Isso não só destrói toda a atmosfera do jogo por quebrar completamente o realismo e peso que todo o resto tem, mas também atrapalha a jogabilidade por não ter um sistema de lock-on e precisar girar a câmera constantemente para ver aonde foram os inimigos.

Não se tratando apenas de problemas visuais, várias batalhas de chefes têm sérios problemas de balanceamento, sendo necessário encontrar e repetir uma certa sequência de ações que é o único momento que o inimigo está vulnerável. Isso forma um ciclo que não é muito satisfatório no começo, e perto do final você ganha tantas habilidades que todas as lutas terminam em momentos apenas usando suas melhores armas e heat actions.

Tirando esse deslize, o resto do jogo está muito bem feito e extremamente satisfatório de se jogar. O combate pode ser um grande aspecto do jogo, mas não grande o suficiente para ser prejudicial a experiência no geral. Como costume também há uma recapitulação dos eventos anteriores seja tanto para habituar novos jogadores quando relembrar quem está voltando a série.

Sobre o port de PC

Recentemente Yakuza Kiwami 2 chegou a Game Pass para Xbox e PC. Testamos a versão da Microsoft Store que é a mesma utilizada pelo app da Game Pass.

O port roda perfeitamente, o que é uma agradável surpresa tendo em vista que PSO2 teve vários problemas em sua integração com a MS Store. As opções de vídeo são padrões para PC, é possível desbloquear o framerate por completo caso o hardware suporte, controles para Mouse e Teclado são customizáveis e bem feitos, apesar de que o estilo de jogo ainda seja muito mais voltado para um controle.

A melhor coisa para essa seção é quando ela é curta, e é exatamente o que Kiwami 2 conseguiu. É um port estável e competente no que faz. Uma surpresa com certeza, sendo de uma desenvolvedora japonesa E na MS Store todo jogador de PC esperaria vários problemas, mas o estúdio Polonês QLOC o entregou em ótimas condições.

PROS:

  • Muito conteúdo pelo preço;
  • Qualidades técnicas impressionantes;
  • Um bom remake que respeita o legado da série;
  • Port estável e completo;

CONS:

  • Combate;
  • Péssimo lock-on e uma câmera estranha;
  • Física durante o combate é risível.

PLATAFORMAS:

  •     PlayStation 4;
  •     PC – Steam / Microsoft Store (Plataforma analisada, chave gentilmente concedida por SEGA);
  •     Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

    “Uma das séries mais únicas dos games, Kiwami 2 como sempre traz seus altos e baixos já esperados por qualquer fã da saga. É um ótimo exemplar de cultura japonesa minimamente alterada para o ocidente.”