Streets of Rage é um jogo briga de rua desenvolvido e produzido pela Sega lançado no ano de 1991, exclusivamente para o saudoso Mega Drive. A grande inovação que o jogo trouxe para a época foi seu desenvolvimento exclusivo para plataformas caseiras. Naquele período, esse gênero fazia muito sucesso nos arcades e a Sega buscava atrair esse público para seu console de 16-bits que havia lançado a pouco tempo.
No começo da década de 90, uma metrópole que desde sua fundação vivia em harmonia e paz foi abalada por um temida organização criminosa conhecida como “O Sindicato” liderada por Mr. X. Essa organização corrompeu toda a cidade e os órgãos públicos ficaram aparelhadas a seus desígnios. Para o alívio dos seus habitantes, existiu um grupo de policiais determinados a reverter essa situação. Axel Stone, Adam Stone e Blaze Fielding lideram o núcleo de resistência com o objetivo de livrar a cidade do caos e da destruição.
A jogabilidade seguia o padrão do jogo deste gênero, os personagens são capazes de andar, pular e performar combos com socos e chutes. Cada personagem possui um ataque especial que quando ativado aparece um reforço policial que lança mísseis nos oponentes presentes na tela. Pelas fases é possível coletar itens essenciais como comida, ataque especial e vida extra. Durante a jogatina era capaz também de utilizar armas brancas como bastões, facas e gás lacrimogêneo.
Os personagens tinham atributos específicos que variam de acordo com os níveis de força, pulo e velocidade. Axel Stone é um personagem focado em força mas possui pouca agilidade no pulo. Adam Stone tem força e agilidade no combate aéreo, entretanto ele demonstra lentidão ao atravessar pelo cenário. Blaze Fielding é a personagem mais rápida e ágil mas não é forte como os outros personagens. Essa distribuição dos atributos traz bastante equilíbrio na jogatina.
A ambientação neste título ficava concentrado na cidade, mas possui bastante variedade. Durante a jogatina, os protagonistas se deslocam entre becos, praias, pontes e fábricas, e todos os cenários são bem apresentados. Apesar da apresentação visual ser bem produzida, ela não possui muito detalhamento e algumas áreas parecem bem vazias e frias.
A trilha sonora dispensa comentários. Ela foi produzida pelo lendário compositor da Sega, Yuzo Koshiro. Ele explorou muito bem o potencial sonoro da Mega Drive e compôs batidas eletrônicas de estilo “dance” e “disco”. As melodias em cada fase transmitem as sensações sentidas pelos jogadores durante as lutas, o que contribui na produção de adrenalina e motivação para superar os obstáculos impostos pelas levas ininterruptas de inimigos.
Uma novidade na época que pegou os jogadores de surpresa foi a possibilidade de escolhas no final do jogo. Quando um dos protagonistas chegasse na sala do Mr. X, ele dava duas escolhas ao jogador: Se tornar um aliado ou encará-lo até a morte. Essa novidade não somente adicionou no quesito de rejogabilidade como trouxe diferentes formas do jogador refletir sobre o enredo do jogo.
O primeiro Streets of Rage se tornou um clássico do Mega Drive e seu sucesso repercutiu de forma positiva tornando-se influente na indústria de jogos. A Sega não perdeu tempo e logo no ano seguinte lançou sua sequência que prometia ampliar ainda mais os elementos exitosos do primeiro jogo.
PROS:
Jogabilidade;
Trilha sonora;
Enredo.
CONS:
Pouco detalhamento dos cenários;
Variedade limitada dos inimigos.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive;
Sega Master System;
Sega Game Gear;
Nintendo Wii;
Nintendo 3DS;
Nintendo Switch (plataforma analisada);
Playstation 3;
Playstation 4;
Playstation Portable;
Xbox 360;
Xbox One;
iOS;
Android.
Streets of Rage é um clássico do gênero briga de rua e trouxe muita personalidade com sua trilha sonora de qualidade e ótimo sistema de combate.
Hoje tivemos um breve Inside Xbox. Anúnciado préviamente que não conteria nenhum título exclusivo (essa edição será deixada para os meses seguintes), tivemos algumas surpresas, e alguns novos trailers de jogos já conhecidos. Em ordem de aparência:
Bright Memory Infinite
Criado com inpirações em Bulletstrom e Devil May Cry, Bright Memory pretende ser um First Person Shooter orientado para o máximo de ação possível.
Lançado na metade do ano passado, Bloodstained Ritual of the Night revitalizou os Igavanias em uma mistura de nostalgia com algo inédito. O projeto foi financiado por fãs em 2015, e duas de várias promessas eram Zangetsu jogável e um modo Roguelike.
Porém, esse modo foi cancelado por ser incompatível com o código original do jogo, e então substituido por Randomizer que altera drops, localizações de itens consumíveis, armas e chaves, e até mesmo objetivo de quests, efetivamente adicionando ainda mais rejogabilidade ao jogo.
O patch gratuito está agendado para lançar simultaneamente para PS4, Xbox One e PC em 7 de Maio. A versão de Switch receberá o update até o começo de Junho, mas sem uma data específica ainda.
Na atual geração de consoles estamos vendo vários retornos e inspirações vindo dos clássicos, sejam em remakes, continuações, ou projetos indies de homenagem aos velhos títulos. Um beat’em up conhecido como Streets of Rage com certeza é uma adição bem vinda a essa onda, um gênero amplamente ignorado por um bom tempo agora está de volta e atingindo as expectativas.
Desenvolvido pela DotEMU (uma desenvolvedora francesa com foco em remasters e relançamentos), Lizardcube (conhecida por Wonder Boy: The Dragon’s Trap) e Guard Crush Games (um estúdio independente com foco em beat’em ups); o renascimento da franquia da SEGA veio de estúdios com prestígio na área. Quando se trata de nostalgia e continuação, Streets of Rage 4 entrega quase tudo com perfeição. Os visuais 2D desenhados a mão são o balanço ideal entre visuais de alta fidelidade sem perder o charme de sprites da época. Suas animações são fluídas, sua paleta de cores e design é extremamente funcional e aditivo a jogabilidade, e falando nela, também há um balanço similar de clássico e inovação. A partir do momento que tomamos controle, o jogo passa o sentimento de Streets of Rage imediatamente, mas ainda há o que aprender e se adaptar. Especiais continuam gastando a barra de vida como de costume, mas agora é possível recuperar esse custo ao causar dano com golpes normais. Cada personagem tem acesso a habilidades distintas e se sobressaem de diferentes formas.
A trilha sonora também não decepciona seu legado, misturando as batidas clássicas com instrumentos acústicos e eletrônicos para dar um sentimento único para cada tela. O design auditivo dinâmico é perfeito para acompanhar o progresso nas telas.
O maior real problema que o jogo tem é no seu conteúdo. São 12 capítulos, o que o faz o maior jogo da série messe quesito, mas fora a repetição desses estágios há pouco o que se fazer. O placar acumulado de várias tentativas serve como uma “barra de experiência” que age como um progresso para liberar personagens e alguns extras. Não há finais alternativos, rotas diferentes, modos de jogo únicos (fora um Boss Rush). A maior parte do conteúdo se concentra em Modo História ou Arcade, que funcionam de forma idêntica fora o fato que Modo História te permite salvar e continuar no caso de uma derrota.
Isso não significa que não há nada o que fazer, afinal de contas é exatamente o que todos os jogos do gênero sempre tiveram. Porém ainda é decepcionante que este lado não recebeu uma evolução que poderia o fazer se destacar do resto.
Há também alguns problemas de balanceamento na dificuldade, inimigos com Super Armor são muito mais frequentes nesse título, e para um jogo sem nenhuma habilidade defensiva como guarda, esquiva ou parry, se torna estranho lidar com esse tipo de inimigo. Posicionamento é mais importante do que nunca, e apesar de adicionar mais uma camada de habilidade a jogabilidade, ainda é algo que causa uma certa estranheza ao se adaptar.
Do lado técnico, a única falha é o netcode que causa alguns soluços quando jogado online, e um sistema que faz com que os dois jogadores voltem para o menu e percam seus respectivos progressos sem nem tentar reconectar ou continuar jogando offline.
Falando nisso, porém, vale mencionar que é um ótimo jogo para se jogar com amigos. ESPECIALMENTE com fogo amigo habilitado. (Estejam avisados, volume alto)
Sobre o port de PC
Essa seção provavelmente é mais agradável quando curta, e para Streets of Rage 4 esse é exatamente o caso. Tem suporte para controle e teclados junto com reconfigurações de botões, nenhum problema gráfico ou qualquer instabilidade. Fora a falta de suporte para Ultrawide, o port é perfeitamente estável.
PROS:
Um bom balanço entre nostalgia e inovação;
Excelente trilha sonora;
Controles responsivos e satisfatórios de se aprender;
Ótimos visuais 2D, tanto em funcionabilidade quanto beleza;
Modo cooperativo adiciona muito valor ao jogo.
CONS:
Pouco conteúdo faz com que o jogo só tenha apelo para os fãs inveterados do gênero;
Alguns problemas no balanceamento na dificuldade;
Netcode instável e um sistema de desconexão péssimo.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Plataformas:
PC – Steam / GOG / Windows Store (plataforma analisada);
PlayStation 4;
Xbox One;
Nintendo Switch.
Não só a volta de um clássico, uma tentativa de fazer algo novo e evoluir. Apesar de bem sucedido na maior parte, espero que só melhore a partir daqui, pois o jogo ainda tem muito espaço para crescer.
Após o anúncio de ontem com o desenvolvimento ao vivo da capa do mais novo Assassin’s Creed, hoje tivemos um trailer cinemático para apresentar o título própriamente dito.
Com isso agora temos a confirmação do tema nórdico junto com os valores da arte da guerra e conexões familiares, e uma breve demonstração da notória Hidden Blade. Fora isso infelizmente não temos nenhuma outra informação oficial a não ser que o título teve 7 estúdios a mais do que Odyssey trabalhando simultâneamente nele.
Mais informações e jogabilidade no próximo Inside Xbox dua 7 de Maio ao meio dia (horário de Brasília).
We will be happy to reveal our first Assassin’s Creed Valhalla gameplay trailer during the First Look Xbox Series X Gameplay on Inside Xbox. Stay tuned! https://t.co/1KjtTI1FdF
Indivisible, lançado em 2019 teve um longo período de desenvolvimento, mas foi moderadamente bem sucedido em seus objetivos. Começando a produção em 2015, uma versão para o Wii U parecia improvável enquanto o então misterioso “NX” estava para chegar. Por causa disso, o jogo inicialmente foi produzido somente para PS4, XB1 e PC, com um port para Switch vindo depois. Pouco foi dito sobre durante esse tempo, mas hoje finalmente o jogo chegou na plataforma, porém não sem seus problemas.
HEY, THAT THING EVERYONE WANTED?@IndivisibleRPG is out RIGHT NOW digitally for Switch in North America!
Feel like you missed the announcement? You're not alone, our team found out because people on Twitter sent us congratulations! I had no idea! But there it is! :^P 1/ pic.twitter.com/bByIeD0rhj
EI, SABEM AQUELA COISA QUE TODO MUNDO QUERIA? @IndivisibleRPG saiu AGORA MESMO digitalmente para Switch na América do Norte!
Sente como se tivesse perdido um anúncio? Você não está sozinho, nosso time descobriu por causa de pessoas no Twitter nos parabenizando! Eu não fazia idéia! Mas aí esta!
A versão de Switch de Indivisible em si está ótima, o grupo responsável pelo port fez um um trabalho excelente! Roda em framerate estável até no modo portátil. Contudo, a versão antiga que aparentemente foi lançada não tem co-op nem NG+ ou qualquer outra função recente. Eu chequei pessoalmente
Nenhum anúncio de lançamento, nada de relações públicas sequer. Faltam funções atuais como co-op. A arte do e-shop está com a imagem errada.
Esse lançamento não representa os padrões de qualidade da LabZero. Simplesmente não representa. Perdão. Não foi a gente.
Mas hey, pelo menos está com 20% de desconto.
Mike Zaimont, líder de projeto de Skullgirls e Indivisible.
E realmente, o lançamento não pareceu planejado ou feito com cuidado. No próprio site do jogo, mantido pela editora 505 Games o jogo nem sequer conta com uma data de lançamento para Switch.
E para somar aos vários problemas do lançamento, alguns apoiadores do projeto também nem sequer ganharam suas chaves de acesso ainda.
Yet as a original backer I STILL don't have my Switch code.
Zaimont prometeu um esclarecimento nos dias a seguir, mas por enquanto Indivisible está disponível para Switch digitalmente por 24 dólares, apesar de não ser o lançamento mais estável. Apesar de já ter confirmado que haverá um patch logo no primeiro dia para corrigir alguns problemas. Os conteúdos do modo co-op e NG+ ainda estão sendo trabalhados e não estará no “Day One Patch” porém.
Em agosto de 2016 um dos títulos mais jogados da última metade da década saía – Overcooked, que trouxe de volta o glamour dos jogos de cooperação local, era um jogo de festa onde os jogadores deveriam cozinhar em equipe pratos e entregá-los a tempo em uma cozinha pra lá de caótica. Dois anos depois, Overcooked 2 trouxe uma experiência muito mais refinada. Agora em 2020, a publicadora de Overcooked, Team 17, trouxe mais um título de cooperação local, mas desta vez, não sobre cozinha – sobre mudança (física, sair de casa mesmo).
Moving Out lança neste dia 30 de abril de 2020 em meio a pandemia. O jogo tem uma premissa muito parecida com a de Overcooked, em sua exploração de mundo, funcionamento de missões e dinâmica de personagens, porém consegue ser extremamente único em sua proposta.
As mecânicas do jogo envolvem a física de mudança – tirar móveis de uma residência e levá-los ao caminhão, tudo num limite de tempo. Móveis maiores dependem de múltiplos jogadores para carregar, porém ficam menos pesados jogando no modo de um jogador – o que não impede os mais solitários de terminarem o jogo.
Cada objeto possui uma forma diferente de levar, dependendo de onde estiver – jogue pelas janelas, impulsione para jogar no caminhão, literalmente atire por aí, o jogador que decide – mas não para por aí. O caminhão obviamente possui um delimitador físico, o que trás mais um desafio: encaixar as coisas para caber no caminhão, visto que não são poucos itens e alguns não vão caber se forem colocados.
Além disto tudo, existem ocasionais piscinas e itens frágeis que dificultam ainda mais o trabalho do jogador. Acima disto, trânsito, animais e criaturas sobrenaturais podem aparecer e atrapalhar seu caminho, mas os desenvolvedores foram sensíveis com a acessibilidade do jogo. Dificuldade é extremamente balanceada, trazendo opções de configuração para pessoas com dificuldades visuais e físicas.
O jogo também não peca em sua autenticidade. Personagens vibram em cor, variedade e inclusão, contando com diálogos cômicos que dão vida aos momentos entre sessões de jogo. O mapa do jogo também é vivo e interativo. A trilha sonora do jogo cumpre seu papel e deixa os momentos ainda mais movimentados.
PROS:
Variedade de atividades;
Single e multiplayer balanceados entre si;
Acessibilidade;
Criatividade temática.
CONS:
Bugs menores na conclusão das missões.
PLATAFORMAS:
PC/Mac;
PlayStation 4;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por Team17);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Moving Out é uma evolução dos trabalhos do Team 17 com jogos cooperativos e definitivamente merece a atenção dos fãs do gênero. Ele lançou com conteúdo em excesso e saciará definitivamente quem sentia falta de mais Overcooked.
Esta manhã a Bandai Namco soltou o trailer de anúncio da versão de Switch de Jump Force. O jogo acompanhará o primeiro passe de temporada. Ainda sem data de lançamento, eles garantiram um lançamento para 2020.
https://www.youtube.com/watch?v=At1qTj-LWCc
Além disto, foi anunciado Shoto Todoroki como primeiro personagem do segundo passe. Os próximos personagens serão, na seguinte ordem: de Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Bleach e JoJo’s Bizarre Adventure.
Resident Evil 3, criado com a intenção de ter uma jogabilidade mais orientada a ação e lançado após apenas um ano de seu predecessor para não perder o final de geração de consoles. Recepção da mídia e fanbase flutuou entre positiva pelos seus visuais e por um vilão intimidador e negativa pela duração e similaridade com os outros títulos. Resident Evil 3 Remake pode ser completamente diferente ao jogo de 99 em que foi baseado, mas ironicamente pode ser descrito do mesmo jeito.
Como uma continuação, é extremamente difícil julgar o jogo somente pelo que ele é, e não pelo contexto da franquia existente. Como um remake, também há de se considerar como ele se compara ao seu original e se ainda mantém a essência do que o fez famoso. Em ambos critérios, Resident Evil 3 Remake traz coisas boas e ruins na mesma medida.
Como remake
Como dito na introdução, a essência de RE3 foi capturada perfeitamente no que se trata de desenvolvimento e recepção, mas o conteúdo do jogo mudou drasticamente. Várias áreas foram remodeladas ou completamente removidas. O sistema de decisões foi completamente descartado em prol de contar uma história linear e concisa. Como resultado, muitas de suas famosas áreas e puzzles não estão presentes no Remake. Por outro lado, o jogo ainda atinge os pontos principais do que fazia a franquia ser o que é e traz grandes melhorias tanto para Carlos quanto Jill como personagens. RE3R é mais uma reimaginação do que um remake 1:1, o que pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo da preferência de cada jogador.
Como continuação
Com apenas um ano de diferença entre um e outro, já era de se esperar que não houvesse muitas mudanças, e realmente não há. Comparado a RE2R, tivemos algumas melhorias como mais variedade em cenários, um combate mais responsivo e uma dificuldade melhor construída. Em contrapartida perdemos um level design aberto que era constantemente revisitado com novas chaves e novas ferramentas, puzzles e backtracking frequentes.
Indo mais em detalhes, variedade em cenários e a mudança em level design são dois pontos que se cancelam, cenários em RE2R se repetiam várias vezes, a delegacia de polícia mesmo é usada por mais de metade da duração do jogo, porém o jogo utilizava isso a seu favor ao trancar várias áreas atrás de chaves ou puzzles. RE3R nunca fica muito tempo no mesmo cenário, entre metrô, para as ruas, para construções ou esgotos, nenhuma seção é tão grande a ponto de precisar ser revisitada repetidamente, o que deixa a exploração mais simplificada (porém ainda essencial) e coloca o combate em um foco maior.
Combate é um dos pontos de contenção para série, até que ponto podemos adicionar elementos de ação sem que se perca a atmosfera de survival horror que é um de seus pilares? Aqui temos provavelmente o melhor balanço entre os dois elementos até o momento, adicionando uma esquiva (assim como seu jogo original possuía) você raramente é encurralado. Posicionamento ainda é importante, mas como os cenários são mais curtos o jogador tem bem menos espaço para se movimentar do que em R.P.D. e é nessa hora que a esquiva realmente se torna necessária. Trazendo uma boa variedade de inimigos, mesmo com essa ferramenta ainda há casos onde evitar combate seja a melhor opção, especialmente para as maiores dificuldades.
Porém, a maior decepção é a completa ausência de melhorias em cima do monstro que te persegue. Do Tyrant para Nemesis não temos nenhuma mudança significativa, seus estágios menores fazem com que as perseguições nunca durem por tanto tempo, mesmo considerando que o Nemesis seja muito mais ameaçador que o Tyrant. Novamente temos uma vantagem e desvantagem que se cancelam.
E por mérito próprio
Seu começo faz algo um pouco diferente do comum, temos uma breve seção em primeira pessoa com a Jill onde o jogo nos habitua no estado mental da sobrevivente de Arklay Mountains. O jogo não demora, porém, para nos jogar no caos, com o Nemesis abrindo perseguição contra a Jill em meros minutos. Um de três eventos completamente scriptados que são amplamente criticados, porém não são muito mais do que cutscenes interativas que servem para realocar os protagonistas entre os vários cenários na duração do jogo.
O foco em ação pode parecer horrível pelo histórico da série, porém sua execução foi quase perfeita na sua duração, sendo apenas um detrimento em poucas seções que limitam consideravelmente as opções do jogador. Suas boss fights reimaginadas também estão facilmente entre um dos pontos mais altos da série, com designs que permitem várias formas diferentes de se movimentar e atacar. A antiga fórmula de ganhar distância e atirar é só uma das várias formas de se enfrentar inimigos perigosos agora.
Seu investimento em rejogabilidade é ainda mais alto que habitual, com uma loja desbloqueada após o primeiro clear que oferece vários itens para jogatinas subsequentes em troca pontos obtidos com conquistas in-game. Além do mais é disponibilizado cinco níveis diferentes de dificuldades onde dois deles completamente altera localizações de itens e inimigos, exigindo uma mentalidade diferente para se completar.
Também temos uma das histórias mais coerentes que a série já entregou. Para muitos a Capcom é conhecida por ótimo gameplay, personagens carismáticos, diálogos piegas ou estranhos e histórias ruins. A história reescrita traz ainda mais carisma para os personagens enquanto aumenta a média de suas interações entre personagens e história, apesar de ainda estarem longe de ser um ponto de foco. As interações de Jill e Carlos tanto entre si quanto separados são um dos pontos altos.
Em suma temas um jogo acima da média, porém não excepcional. Como remake temos vários eventos reescritos, personagens ganharam mais presença, uma reimaginação completa sem destoar muito da essência original. Como continuação temos mais do mesmo com poucas melhorias e decepções que o colocar no mesmo patamar. E no cenário de jogos de 2020 temos um título forte o suficiente para agradar fãs do gênero, mas não tanto a ponto de se destacar entre uma das maiores surpresas do ano.
Project Resistance
Como parte do pacote incluso ao comprar Resident Evil 3 Remake, há também o spin-off multiplayer Project Resistance. Resumidamente, um jogo competitivo assíncrono nos moldes de Dead by Daylight. Temos uma instalação remota com o propósito de testar as várias Armas Bio Orgânicas (B.O.W.) a disposição da Umbrella assim como os períodos de incubação e infecção.
De forma mais prática, temos o time dos Sobreviventes, compostos por 4 personagens seguindo estereótipos clássicos de universitários e um Regente que controla armadilhas e posicionamento de inimigos. Os Sobreviventes tentam escapar da instalação através de 3 fases que o Regente escolhe, enquanto o Regente tem como objetivo impedir isso. Uma partida começa com 5 minutos, cada ação a favor dos Sobreviventes (matar inimigos, resolver puzzles, progredir no mapa) aumenta esse tempo e cada ação negativa (receber dano, morrer) diminui. Quando o contador chega em 0 entra um modo prorrogação de 10 segundos onde cada ação é crucial para estender o tempo (ou acabar de vez).
Como todo multiplayer assíncrono, problemas de balanceamento são extremamente perceptíveis. Partidas entre jogadores de habilidade similares NÃO trarão resultados satisfatórios para ambos os lados. Regente é muito fácil de se aprender e tem uma vantagem palpável em ranks mais baixos, ao mesmo tempo que contra um time coordenado e experiente é simplesmente impossível sem que eles cometam erros crassos.
É um modo extra que dá para se divertir com os amigos, mas não adiciona muito ao valor do jogo. Nada de realmente novo é feito, o que faz com que o modo realmente não se diferencie de nenhum concorrente. Para quem já jogou Dead by Daylight, Evolve, ou Last Year The Nightmare, Project Resistance tem as mesmas falhas.
A parte boa é que para caçadores de conquistas, ele é completamente separado do modo história. Cada jogo tem uma platina própria.
PROS:
Combate fluído e responsivo sem reduzir o survival horror;
Ótimo design para chefes;
Visuais impressionantes;
Foco acentuado em rejogabilidade.
CONS:
Pouquíssimas evoluções em cima de RE2R fazem o jogo parecer mais do mesmo;
Algumas cenas quebram o ritmo do jogo.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
PC;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
“Resident Evil se tornou um dos ícones da indústria de jogos. Tivemos altos e baixos nesse percurso, mas as expectativas sempre são altas para um nome tão forte. Por si só é um ótimo jogo, mas talvez não atenda o patamar que alguns esperam de um Resident Evil. Com sorte, o próximo projeto da Capcom será um pouco mais ambicioso. Quem sabe até um Remake de Code Veronica?
Esta madrugada, Square Enix anunciou em seu canal do YouTube um remake/remaster de NieR Replicant! O jogo virá para o PlayStation 4, Xbox One e Steam. Para mais informações, permaneçam atentos ao Café.