Após o anúncio em Março do ano passado, o quinto título na série Shantae ganha um trailer e uma data para seu lançamento em todas as plataformas. A primeira metade já está disponível na Apple Arcade e a segunda parte chegará gratuitamente para donos da versão de Apple Arcade junto com o lançamento de consoles e PC. No trailer temos uma amostra do que esperar do plataformer icônico.
O jogo chegará para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, GOG e Steam no dia 28 de Maio de 2020, já estando disponível no Apple Arcade.
Ori and the Will of the Wisps, servindo como continuação direta ao jogo de 2015 Ori and the Blind Forest, é um exemplo de como se conduzir uma continuação de um título, ainda mais impressionante sendo de um jogo já bem recebido e com altas expectativas para uma continuação. Will of the Wisps mantém tudo que fez Blind Forest ter tal sentimento positivo pela comunidade e ampliou ainda mais seus horizontes com novas mecânicas que não destoam de sua essência.
Servindo um gênero amplamente ignorado por grandes desenvolvedoras,
Ori traz excelência em maestria em tudo que se poderia esperar em um
metroidvania. Jogabilidade, combate, exploração, movimentação, até áreas que
não são essenciais para o bom funcionamento do gênero como visuais, design de
áudio e história são cumpridos com extrema competência.
Seu design artístico com um 3D emulando um desenho continua tão impressionante e visualmente agradável quanto antes e sua trilha sonora amplifica perfeitamente a emoção e sensação de qualquer área ou seção do jogo; ambos têm uma sutil mas perceptível melhora. Enquanto isso a história continua sendo uma montanha russa de emoções (ainda mais agora com várias subquests espalhadas pelo mundo) e segue bastante nos moldes de Blind Forest. Para quem jogou seu predecessor, é fácil saber o que esperar nesse ponto.
E sua peça central não é exceção quando se trata de impressionar, tendo controles fluídos e responsivos tanto para movimentação quanto combate. Isso fica evidente em seus Santuários de Combate e Provação do Espírito que forçam esses dois aspectos do jogo até seu limite oferecendo uma recompensa por uma ótima execução. Mas isso não necessariamente significa que sejam necessários tais extremos para perceber o nível de cuidado colocado em WotW, vários colecionáveis espalhados por Niwel podem ser coletados antes de ter suas respectivas habilidades liberadas por experimentação e criatividade em usar o que se tem. O maior elogio que se pode ser feito ao level design é a quantidade de rotas e técnicas diferentes que podem ser usadas para superar o mesmo obstáculo. Sua progressão nunca parece estagnante e nunca te entrega tantos poderes a ponto de trivializar seu desafio (ao menos não até os últimos minutos do jogo).
Em suma, Ori and the Will of the Wisps é não somente um excelente título que cumpre tudo o que promete pelo gênero, mas também um exemplo em como se conduzir uma continuação com inovações e melhorias sem perder vista do que fez seu antecessor ser bem aclamado. Sem sombra de dúvidas uma obra prima e um dos jogos mais impressionantes da geração.
Sobre o port de PC
Funciona perfeitamente com exceção de alguns bugs de aúdio corrompido, problema que pode ser resolvido instalando o jogo em um SSD ao invés de HDD. De acordo com os desenvolvedores, um patch de correção está sendo trabalhado para que o jogo funcione corretamente mesmo em HDDs.
PROS:
Controles fluídos e responsivos;
Excelência artística em visuais, áudio e história;
As várias dificuldades servem perfeitamente cada
tipo de jogador;
Combate exemplar para o gênero;
Level design recompensa criatividade e
habilidade do jogador;
Chefes variados e desafiadores.
CONS:
Port de PC tem alguns problemas de otimização, especialmente para áudio;
Certas conquistas estão bugadas e não estão registrando corretamente.
PLATAFORMAS:
PC [Windows Store; Game Pass PC; Steam] (plataforma analisada);
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
Ori and the Will of the Wisps é um dos jogos que eu vi chegar mais perto da perfeição possível. Competente em tudo que faz e sem deixar nada faltando, está na minha lista pessoal de melhores jogos junto com Klonoa”A Door to Phantomile e Dust: An Elysian Tail. Em outras palavras: Meu GotY até o momento.
The Elder Scrolls V: Skyrim era um dos RPGs de ação mais aguardados do ano de 2011, vindo com a promessa de ser mais, em todos os sentidos que seu antecessor, Oblivion, de 2006. Ambos foram desenvolvidos e distribuídos pela Bethesda, a qual já era conhecida por jogos de mundo aberto cheios de decisões que acarretavam em conclusões bem distintas. Tais aspectos atraíam muitos amigos e conhecidos que jogavam há muito tempo, e Skyrim era um título aguardado pela maioria deles. As promessas eram de que você “viveria” no jogo e teria sua épica aventura medieval, podendo criar e moldar seu personagem de acordo com o que o jogo permitisse.
O meu primeiro contato, de fato, com a obra veio quando sentei diante do PC de um conhecido. A situação era que o anfitrião (dono do computador) havia convidado vários amigos e conhecidos para fazer um “mutirão” de jogatinas por lá. Alguns iriam virar a noite ali jogando, outros estavam de passagem para poucas partidas de Bomberman e enquanto outros ficariam até o anoitecer. Eu não pretendia passar muito tempo ali; no máximo jogaria um pouco de Street Fighter 4 no PS3, tiraria alguns contras e voltaria para casa.
Mas fui pego de surpresa: o anfitrião veio conversar um pouco comigo e me colocou para jogar no PC dele até “que os caras resolvam colocar o Street para funcionar”. Eu estava muito sem jeito de estar diante daquele PC Master Race com monitor 3D; olhei alguns dos jogos da Steam dele mas nada havia me deixado confortável. Mas não foi de demorar, um outro conhecido chegou ao meu lado e sentou, me encarou e falou do jeito suave que tinha: “eae man, vai jogar o quê?”
Eu já conhecia o Felipe de outras “saídas” com aquele pessoal e a sua tranquilidade era algo que me confortava. Então deixei ele assumir o mouse em dois tempos, e culminamos em abrir Skyrim. Ele já havia sido lançado há algum tempo e o que aparentava era que Felipe dominava bem o game. Ele me fez algumas perguntas básicas sobre como eu gostaria de montar um personagem e disse que iria me instruir de acordo com o que eu gostaria de fazer.
Pacientemente me introduziu tudo o que poderia ser de melhor de acordo com o que eu queria ser e de como eu gostaria de jogar naquele universo. Apesar de não estar muito afim naquele momento, fui levado pela sua metodologia e criei um “Lagarto Mago”. Era exatamente isso que criei, não me ative a nomes mais específicos mas a que eu entendesse como funcionava a estrutura básica e me divertisse. Assim, acabei ficando e jogando com o Felipe até anoitecer, que era o horário que todos iriam pausar para comer ou comprar algum bebida para o resto da noite. Com a primeira dungeon do jogo completada, tive um ímpeto de realmente jogar aquilo posteriormente. Agradeci ao meu “mestre” e comecei a procurar a melhor forma de como jogar Skyrim!
Na última quinta-feira, a versão de demonstração da aguardada versão reimaginada de Resident Evil 3 foi lançada. Apesar de ser uma amostra bem pequena, pode ser terminada facilmente em três minutos dependendo da habilidade do jogador, trouxe uma ideia das melhorias feitas em relação a reimaginação feita de Resident Evil 2 lançado no ano passado.
A demo começa com Jill Valentine entrando em um vagão de metrô frequentado por civis desolados. Nele está dois personagens que irão acompanhar Jill em sua jornada, Carlos Oliveira e Mikhail Viktor, integrantes da U.B.C.S. ( Umbrella Biological Contention Service). No breve contato que eles tem, Carlos pede a Jill que reative a estação de energia do metrô para que eles pudessem evacuar os civis. Jill precisa procurar meios de encontrar a estação em meio ao surto de T-virus na cidade de Raccoon City.
A grande estrela do jogo, Nemesis, ficou bem escondida nessa demonstração. Ele somente aparece nos minutos finais em uma leve perseguição, onde era possível desviá-lo sem muitas dificuldades, e na animação de encerramento da demonstração. Nessa versão de teste foi oferecido uma “palinha” do que irá acontecer no jogo final e pelas cenas mostradas no final da jogatina,sua presença vai ser marcante como na versão original de 1999.
Em termos de jogabilidade não teve muitas diferenças em relação ao seu antecessor. A perspectiva continua sendo em terceira pessoa e a locomoção da protagonista é bem fluída. Os baús nas salas seguras continuam sincronizados, mas nessa demo não era possível salvar nas máquinas de escrever. Também não foi possível analisar a informação da viabilidade do Nemesis invadir a sala segura sendo que ele aparece somente no final da Demo. Outro fator diferente que foi possível notar é a durabilidade da faca que não se desgasta como no jogo anterior. A grande diferença na jogabilidade é o mecanismo de desvio, onde a Jill é capaz de desviar agilmente dos zumbis. Quando Jill desviar no momento em que o inimigo for atacar, ela irá efetuar uma cambalhota em câmera lenta dando tempo dela se recuperar e revidar de seu oponente.
Os gráficos teve leves melhorias em relação ao título anterior. Destaque para as animações faciais que obteve uma melhoria brusca. A física continua a mesma e a protagonista pode somente quebrar objetivos bem específicos como as caixas de madeiras que guardam itens.
O mapa estava bem interconectado como de costume na franquia. O escopo da cidade aumentou, o que deu uma sensação imersiva ao explorá-la. As ruas e o interior dos edifícios foram bem arquitetados, estão com muitos detalhes e informações, o que contribui na criação de um cenário capaz de dar a sensação de urgência ao jogador.
As informações presentes nessa demonstração podem sofrer alterações em sua versão final, mas ao observar o quadro geral pode-se notar que possui avanços consideráveis que o faz se destacar. As melhorias presentes aprofundam as mecânicas já consagradas introduzidas na reimaginação do segundo jogo da franquia. Esses aprimoramentos o condicionam a ser um dos melhores títulos do ano.
Foi anunciado hoje pelo time por trás do plataformer The Messenger que estão anunciando uma prequela do jogo explicando a origem do universo. O jogo, chamado de Sea of Stars, será um RPG de turno protagonizado pelas duas crianças do solstício.
O projeto abriu sua campanha de Kickstarter e pode ser contribuído aqui. Suas várias camadas são cobradas em dólares canadenses (CA$1 = R$3,55 no momento que a matéria foi escrita) e como costume contém várias recompensas como uma cópia do jogo, livro de arte digital, papéis de parede, nome nos créditos, etc. A campanha tem como objetivo aproximadamente U$91.000, valor tendo que ser atingido até 18 de Abril (aproximadamente um terço do valor já foi arrecadado).
O jogo está previsto para ser entregue em Março de 2022, chegará aos consoles e PC.
Vasilis é um jogo indie de aventura desenvolvido pelo estúdio Ucraniano Marginal Act e distribuído pela Sometimes You. Foi lançado em 15 de abril de 2019, para Microsoft Windows e Mac Os. Neste ano, no dia 26 de fevereiro, estreou sua versão nas plataformas Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.
A história narra os dramas da protagonista Vasilis em encontrar o seu marido Peter. Seu cônjuge desapareceu no dia que começou uma série de rebeliões na cidade. Vasilis passa a procurar por pistas diante de um cenário caótico para alimentar suas esperanças em reencontrar seu esposo.
A trama é inspirada nas rebeliões que ocorreram na Ucrânia contra a decisão do primeiro-ministro Viktor Yanukovych de suspender a entrada do país a União Europeia, em 2013. O episódio dessa rebelião que mais influenciou os desenvolvedores foi o cerco a Kharkov, quando as tropas ucranianas cercaram a prefeitura da cidade ocupada por manifestantes pró-rússia.
A jogabilidade é bem simples e objetiva. O jogador passa a maior parte andando de um lado para outro coletando itens que serão vitais para alcançar os objetivos da protagonista. O cenário não é muito grande, mas tem a disponibilidade de um mapa caso haja necessidade. A interação com os NPCs está centrada nos indivíduos que solicitam missões a protagonista e em alguns casos é possível interagir com cidadãos que não tem participação direta na trama.
O jogo possui uma bela direção de arte. Todo o ambiente é desenhado a mão e os traços são macabros e perturbadores, o que contribui na formação de uma atmosfera desconfortável ao jogador. O clima transmitido ao jogador expõe as consequências que o conflito armado traz a psique humana.
A trilha sonora do jogo não é muito presente. Grande parte da trajetória é marcada pelo som de passos e de rabisco quando aparece a caixa de diálogo. Melodias mais elaboradas são encontradas em situações com alta carga emocional. No geral, a trilha atende a proposta em proporcionar uma atmosfera desconfortável ao jogador.
O jogo possui um problema gravíssimo que é um bug presente no último ato do jogo. Simplesmente não habilita a missão crucial para sua conclusão. Fui forçado a apagar meus dados de jogo e recomeçar novamente. Uma dica para evitar esse tipo de situação é jogar tudo de uma vez. A campanha dura cerca de uma hora, o que deixa viável essa empreitada.
PROS:
Enredo bem elaborado e cheio de mistérios;
Trilha sonora perturbadora;
Direção de arte bem executada.
CONS:
Bug que prejudica o progresso no jogo.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Playstation 4;
Xbox One;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Sometimes You);
PC/Mac.
Sua atmosfera única transmite uma experiência mais crível do que muitos títulos com grande orçamento e crunch. A Marginal Act deu um exemplo de como se fazer obras-primas sem arriscar a vida de seus funcionários.
Devido ao sucesso da série The Witcher, no serviço de “streaming” da Netflix, cabe neste momento fazer um comentário sobre a saga de livros de Andrzej Sapkowski que o originou. No intuito de atiçar a vontade dos interessados em aprofundar neste universo da fantasia eslávica, neste artigo será realizado um mapa de leitura para entender os eventos centrais da série.
Os dois primeiros livros, “O Último Desejo” e “A Espada do Destino” estão estruturados em contos. Estes contos presentes nas respectivas obras são coletâneas das primeiras histórias do bruxo escritas por Sapkowski. O objetivo central dessas obras e apresentar os elementos e personagens essenciais que farão parte do grande arco que está para vir. Cada conto narra um contrato feito pelo Bruxo de Rívia e os personagens no qual interage.
Nesses livros que conhecemos as principais companhias de Geralt: Yennefer, feiticeira e grande amor do bruxo, Jaskier (Dandellion), bardo que acompanha Geralt em suas aventuras e Ciri, a garotada destinada a ter o poder capaz de mudar o rumo do mundo e filha adotiva de Geralt. Ao olhar o seriado, todo o arco da primeira temporada foi baseado nos dois livros com algumas alterações.
As obras “Sangue dos Elfos”, “Tempo de Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha” e “A Senhora do Lago” são os romances que compõem o arco dos eventos ligados ao sangue ancestral de Ciri. Os eventos descritos giram em torno dos poderes ocultos de Ciri e os interessados por ele. Diante disso, Geralt e Yennefer juntam esforços para garantir a segurança de sua filiada.
A série de romances foram responsáveis por expandir os eventos apresentados nos contos. Novos personagens e conceitos familiares aos seguidores dos jogos da franquia foram introduzidos nesta fase da saga. Ao atentar sobre o escopo da narrativa deste período, é possível observar que a integridade do enredo do terceiro jogo, “The Witcher 3: Wild Hunt”, serve como continuação dos conflitos entre Ciri e um dos seus perseguidores no final do último livro.
Além dessa cronologia principal foi escrito anos depois pelo mesmo autor um livro com uma trama paralela situada anos antes do “Sangue dos Elfos”. O enredo gira em torno do Geralt em tentar desvendar os mistérios do reino beira-mar Kerack durante sua estadia.
A passagem sobre os temas e as estruturas presentes em cada etapa da saga “The Witcher” ajuda a ter uma ideia de como se orientar diante da grande quantidade de títulos presentes na franquia. Para os que tiverem ansiosos para nova temporada da série no Netflix, que tem data de estreia prevista para 2021, pode se aventurar nos livros ou até mesmo engatar jogando a trilogia de videojogos desenvolvida pela CD Projekt Red que se passam anos depois da conclusão dos livros.
O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.
Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.
Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).
Hoje mais cedo ja tinha sido vazado alguns detalhes sobre o suporte game free-to-play da serie com foco apenas no multiplayer online, e apos isso a Activision anunciou oficialmente o game com data de lançamento para 10 de Março.
Informações sobre o game liberadas pela Activision no Playstation.Blog.
Uma Batalha Massiva
Warzone se passa na cidade de Verdansk, que pode ser familiar para jogadores de Call of Duty: Modern Warfare. Esse mapa denso e massivo traz mais de 300 pontos de interesse e uma variedade enorme de ambientes para diferentes tipos de engajamento.
Uma mistura de áreas que inclui o centro da cidade de Verdansk e seus prédios altos, a parte mais rural de Krovnik Farmland e áreas urbanas com muitos interiores cheios de loot decoram este mapa expansivo. Jogadores podem explorar Verdansk em cinco veículos diferentes — ATVs, Rovers, SUVs, Caminhões de Carga ou Helicópteros. Vá com sua equipe para seu próximo destino, derrote um rival ou dirija para escapar do círculo que se fecha.
Mais que um Battle Royale; Apresentando Plunder
Mesmo com a batalha sendo diferente toda vez que você cair nela, Warzone contará com dois modos de jogo no lançamento que demandarão estratégias diferentes. Battle Royale coloca seu trio contra todos os outros esquadrões em uma missão para serem os último a ficarem vivos. Um gás mortal fecha o cerco ao redor do combate e aumenta a intensidade da partida.
Em Plunder, um modo com respawn, jogadores vão em uma corrida para coletar a maior quantidade de Cash, que pode ser encontrado por todo o mapa ou recebido ao eliminar oponentes ou completar contratos, objetivos baseados em tarefas que dão Cash e outros tipos de loot. Plunder requer a exploração do mapa para encontrar Cash e outros itens úteis, Killstreaks, criar estratégias para finalizar contratos e estar pronto para derrotar ou defender-se de oponentes.
Informações Adicionais
No dia do lançamento de Warzone, traremos mais detalhes, incluindo um mergulho profundo nos modos Battle Royale e Plunder, além de estratégias e dicas para se tornar mestre de ambos.
Para celebrar o dia do lançamento, membros com assinatura PlayStation Plus poderão receber gratuitamente e exclusivamente* o pacote Call of Duty: Warzone Combat Pack na PlayStation Store. Mais informações serão compartilhadas no lançamento.
Warzone será disponibilizado em 10 de março, a partir do meio-dia (horário de Brasília), para quem já possui a versão completa de Modern Warfare, e a partir das 16:00 (horário de Brasília), para todos os jogadores baixarem gratuitamente.
A franquia Mega Man está fazendo seus retornos aos poucos, enquanto a principal já ganhou uma nova adição em 2018, as outras estão voltando na forma de coletâneas e ports de seus jogos antigos.
Mega Man Zero/ZX collection contém 6 jogos de uma saga
exclusiva para portáteis. Dentro desses, 4 são da série Mega Man Zero, feita
para Game Boy Advance originalmente e depois sendo remasterizada para Nintendo
DS. Os outros dois são da série ZX, desenvolvidas como continuação da saga Zero
para o Nintendo DS.
Como o nome sugere, a primeira saga foca no deuteragonista
da série X, o Maverick Hunter Zero. No final do jogo Mega Man X6, o final
específico do Zero termina com ele querendo ser congelado e selado para evitar mais
estragos pelo vírus Nightmare (apesar de que o grande plot twist do X6 é que o
vírus Nightmare não era o grande vilão e de que o Zero não infectava nenhuma
máquina com isso). Os eventos de Mega Man Zero acontecem um século depois
disso, quando Reploids começam a ser caçados por problemas de falta de energia.
Uma resistência procura o lendário herói para salvá-los, e essa é a fagulha dos
eventos.
Porém, um ano depois de MMZ, a Capcom lançou Mega Man X7, efetivamente criando duas linhas do tempo distintas. No mesmo ano foi lançado uma continuação para Mega Man Zero, o que já diz tudo sobre o quão importante é a história desses jogos. O foco da Capcom geralmente é em jogabilidade responsiva e personagens carismáticos enquanto sacrificam a narrativa, a série Zero não é exceção à regra. Jogá-los pela história é contra produtivo, mas não são individualmente ruins de forma que estraguem a experiência. Não há muito mais o que falar sobre esse aspecto dos jogos.
Em ZX, a saga toma um rumo completamente diferente em jogabilidade,
mas no geral parece mais familiar com a série X do que Zero, já que é possível
jogar tanto com o modelo X ou Zero, estes podendo ser trocados dinamicamente durante
as missões.
Para quem já conhece os jogos, não há muito o que ser dito
sobre cada um que irá drasticamente mudar como eles são vistos, será comentado
sobre a coletânea e o port de PC posteriormente, mas para os que não conhecem a
série, uma breve descrição de cada jogo incluso:
Mega Man Zero
Como dito anteriormente, o jogo pega a história a partir do
final de Zero em Mega Man X6 e se passa um século no futuro. Apesar de servir
como continuação para a série X, a jogabilidade é muito mais similar com a
série Mega Man base. Todos os golpes extras, incluindo o pulo duplo, estão
ausentes em Mega Man Zero. Sua jogabilidade realmente remete mais aos clássicos
pela dependência de golpes carregados para derrotar os chefes de forma
eficiente.
A maior novidade a série veio na forma que as telas eram dispostas, a série Zero tem o costume de entregar as telas no estilo de Mega Man 8, entregando quatro estágios inicialmente e os quatro restantes apenas depois. Como uma novidade na série, os estágios não eram acessados por teletransporte, mas sim em um hub central que saia para as várias telas disponíveis, muito como Dark Souls faz com Firelink Shrine.
Esse conceito é mais interessante na teoria do que na prática porém. As telas ainda funcionam exatamente como qualquer outro jogo da série, o que é impressionante por si só. De resto, os primeiros quatro estágios te premiam com três chips elementais (para explorar fraquezas em chefes específicos) e uma arma extra além do Z-Saber e Z-Buster inicial. As armas contam com um sistema de experiência cujas habilidades são desbloqueadas com o uso, o que faz com que manter suas duas armas favoritas equipadas seja mais recompensado do que variá-las dependendo da situação. No geral, Mega Man Zero é um jogo interessante de se conhecer, mas um que não envelheceu bem por conta de vários problemas de design.
Outra grande novidade são os Cyber-Elves, mecânica central
tanto na jogabilidade quanto na história. Porém a falta de tutoriais explicando
seu funcionamento e sua pesada penalidade caso sejam usados faz com que seja
uma função amplamente ignorada pela maior parte dos jogadores.
Mega Man Zero 2
MMZ2 teve uma grande evolução sobre seu predecessor que foi
as EX-Skills, habilidades extras que adicionavam certa variedade em como se
jogar. O problema é na forma como foi implementado, fazendo com que essas
habilidades só pudessem ser obtidas através de derrotar o chefe enquanto mantém
um rank de A ou S. A mecânica de ranks já existia no jogo anterior, mas fora por
motivos de compleição e satisfação própria, não havia nenhum motivo para tentar
obtê-los.
Travar certos recursos atrás de uma avaliação das
habilidades dos jogadores é um recurso comum em vários jogos, mas a avaliação
de Zero 2 é restrita demais para entregar uma variedade que o jogo
desesperadamente precisa. Um rank A exige:
Um bom tempo (o que significa nada de exploração nas telas por colecionáveis)
Uma certa quantia de inimigos derrotados (possível geralmente matando todos os inimigos no caminho principal)
Não usar nenhum retry (trivial caso use Save Assist)
Não receber dano (extensivo conhecimento do jogo e telas)
Não usar nenhum cyber-elf (nenhuma melhoria)
Ou seja, conseguir um rank A exige extensivo conhecimento da
tela, das mecânicas do jogo, posicionamento de inimigos, e as armas evoluídas
ao máximo. Isso faz com que seja quase impossível manter rank A ou S durante as
telas durante a primeira vez que se joga.
Mega Man Zero 2 também é considerado por muitos como um dos
jogos mais difíceis de toda a série Mega Man, muitos o consideram o mais
difícil. Não só por causa da exigência de ranks para liberar funções
importantes, mas também pelo design das telas e chefes. A última tela em
particular conta com trechos enormes, recheados de pregos e outras armadilhas
letais, com vários chefes espalhados pelo caminho. Completar tudo isso com (no
máximo) 9 vidas era uma tarefa titânica, e mesmo com o Save Assist ligado e
permitindo quantas tentativas for necessário, ainda é uma tela
extraordinariamente difícil.
Em particular, o maior diferencial do jogo é a corrente que oferece algumas formas novas de se navegar pela tela. Infelizmente a mecânica não foi bem implementada, o que resulta em várias mortes causadas pela não-responsividade dela.
Em suma, MMZ1 e MMZ2 são jogos interessantes de se conhecer,
mas não envelheceram muito bem, especialmente para quem irá jogá-los pela
primeira vez.
Mega Man Zero 3
Facilmente o tipo de jogo que justifica a existência da
coletânea toda, consertando todas as falhas de design dos anteriores e
adicionando várias coisas novas, esse título resiste ao teste do tempo.
Abandonando as mecânicas de experiência para armas e colocando uma nova forma
de se utilizar os Cyber-Elves sem que isso derrube os ranks providencia uma
experiência muito mais agradável a divertida. As EX-Skills ainda existem, porém
com todas as atualizações em design é perfeitamente possível manter um bom rank
para desbloqueá-las sem que seja algo muito fácil. As armas tendo todas as
habilidades desbloqueadas desde início faz com que a variedade seja mais
incentivada, junto com o novo modelo de Cyber-Elf Satellite que permite equipar
até dois Elves para ter seus efeitos sem sacrificá-los faz com que a
experiência toda seja bem mais maleável para os vários tipos de jogadores.
Além de várias melhorias gráficas e na jogabilidade, uma
função simples que faz com que os jogos sejam muito mais agradáveis de se jogar
é pular os diálogos de chefes, fazendo com que a repetição até aprender seus
padrões não exija minutos de diálogo entre cada tentativa.
MMZ3 é um jogo fácil de começar a jogar, e difícil de se aprender
completamente, atingindo um perfeito balanço entre seu desafio e diversão.
Acima de tudo é um Mega Man exemplar em tudo o que faz.
Mega Man Zero 4
O jogo final da série trouxe várias mudanças, dentre elas
ranks não mais importam, obtenção de EX-Skills e dificuldade dos chefes agora
depende de um sistema de clima que pode ser alterado a cada missão. Os
cyber-elves também foram revisados e agora há apenas um cyber-elf que lhe é
entregue no começo do jogo, e se aloca pontos dinamicamente durante as missões.
Ainda há uma penalidade por alocar pontos demais, mas agora é bem mais branda
(o que não significa muito já que ranks não importam mais).
A maior novidade veio na forma de se obter partes extras e
novas habilidades para Zero, cada inimigo tem um drop rate de partes, entre
missões é possível combinar essas partes para formar equipamentos de cabeça,
torso e pé. A única de forma de fazer tais receitas é na tentativa e erro, com
algumas dicas extremamente sutis sobre como combiná-las. Mesmo usando um guia que
já lhe diz quais partes combinar, ainda há a necessidade de repetir telas e
ficar farmando esses componentes para conseguir todos os segredos do jogo (e
facilitar sua vida com a dificuldade impiedosa padrão da série). Tal design
chega a ser um pouco conflitante com o estilo de jogo que se é esperado de um
título Mega Man, mas é inegável que adiciona um bom tanto de rejogabilidade.
Mega Man ZX
Sendo um jogo um tanto quanto polarizado entre a fanbase do
Blue Bomber, o maior problema com a série ZX é a expectativa. Inicialmente
sendo desenvolvido como Mega Man Zer 5, foi decidido não alterar mais a
história da série Zero que já havia sido concluída e ao invés disso foi feito
uma outra continuação que se passa anos depois de seu predecessor. E problema
vem de que não há quase nada em ZX que realmente remeta a série Zero. Aliás, há
pouco o que remeta com toda a série Mega Man, visto que sua estrutura foi
alterada de seleção de estágios para um estilo metroidvania onde o mapa é todo
interconectado. Mega Man Zero 1 fez algo parecido, mas a estrutura principal
ainda permanecia intacta onde eram selecionadas as missões e então executadas
linearmente. Em ZX o mapa sempre está aberto para todas as direções e não há
nenhum direcionamento claro entre eles. Apesar dessa mudança drástica, o jogo
ainda é facilmente reconhecido como Mega Man em seu level design. O mapa não é
tão aberto e complexo como aqueles conhecidos em Castlevania, por exemplo.
Fora isso, é uma decente adição a série. Sabendo o que esperar
do jogo ele se torna uma agradável experiência, apesar de ainda ter suas
falhas.
Mega Man ZX Advent
Nessa continuação foi reduzido consideravelmente o modelo “metroidvania”
de disposição das telas, voltando para um modelo mais clássico com mais
linearidade. Com isso porém, veio um terrível defeito de design que era suas
colocações de save points, coisa que a função Save Assist da coletânea corrige.
De resto não há muito que possa ser dito sobre esse jogo que
também não se aplique a ZX, os jogos são muito parecidos no que fazem, até a história
parece duas recontagens diferentes dos mesmos eventos. São bons jogos com consideráveis
horas de conteúdo.
Sobre a coletânea
Os títulos em si são amplamente inalterados. As versões da
série Zero são portadas da remasterização de DS ao invés da versão original de
GBA. Não há alterações nas histórias (inclusive o diálogo meio estranho ainda
permanece), a jogabilidade é exatamente a mesma com a exceção de duas opções de
acessibilidade; um modo Casual Scenario que reduz drasticamente o dano e
previne alguns insta-kills do jogo, e um Save Assist que traz saves adicionais
durante as missões.
O jogo descreve o modo casual como um modo para se
aproveitar a história, mas como dito no corpo principal da análise, não
acredito que seja um bom proveito da coletânea. Sua história não é exatamente
ruim, mas com certeza não é o foco do jogo. Além do mais a série ZX nunca foi
terminada. Contudo, ainda creio ser uma boa inclusão para novatos a série. Como
uma roda de treinamento para bicicletas, ele serve para te habituar no jogo sem
te jogar aos leões. Apesar da série Zero ser conhecido por sua acentuada
dificuldade, esse modo com certeza tem seu lugar.
Seu Save Assist serve para balancear as limitações da época,
sem auto saves nem uma forma de se parar o jogo durante a tela, eles servem
como uma pequena mudança de conveniência, apesar de realmente facilitar alguns
aspectos do jogo como conseguir Rank A sem precisar de várias repetições até
decorar a tela. A função adiciona checkpoints fixos colocados pelo jogo, sua
dificuldade não é muito atenuada por essa função, especialmente os chefes que
ainda exigem execução acima da média. Em Zero 1 e Zero 2 porém, não é possível oular
diálogos antes dos chefes, o que faz a repetição extremamente frustrante.
De resto foi adicionado uma jukebox que permite escutar as várias músicas da série, porém somente no music player do próprio jogo. Há várias artes conceituais e promocionais dos jogos, o que é extremamente apreciado por colecionadores e fãs da série. Foi criado também um modo Z-Chaser que disponibiliza algumas telas populares de speedrun com um pódio online gravando os melhores tempos.
Os jogos não rodam por emulação, e sim como uma conversão completa, o que traz uma certa estabilidade para a experiência, porém não é possível configurar nenhuma ação para gatilhos dos controles, apenas R1/L1/RB/LB.
Em suma, o trabalho nessa parte é suficiente.
Sobre o port de PC
Como costume para os jogos da plataforma PC, há alguns
problemas exclusivos dessa versão em particular.
Como principal preocupação é incompatibilidade com
resoluções, alguns monitores não são suportados corretamente e isso causa
problemas com o save do jogo. A melhor recomendação nesse caso é fazer uso da
política de reembolso automático da Steam, enquanto a compra não tiver mais que
14 dias e o tempo jogado não exceda 2 horas. Dessa forma é possível testar se o
jogo funciona corretamente na sua máquina.
Também há casos de queda de frames se a tela estiver cheia
de inimigos ou quando vários ataques conectam ao mesmo tempo (geralmente
acontece contra chefes gigantes que tem várias partes que podem ser danificadas
ao mesmo tempo e/ou possuem vários ataques de projéteis).
Um outro problema significativo é a completa falta de opções
de configuração de controles para teclado. Independente da preferência pessoal
de cada um sobre como jogar, um controle é absolutamente necessário para jogar Megaman
Zero/ZX Collection e não somente uma opção.
No geral, o trabalho na versão de PC foi decepcionante, apesar de ser relativamente estável para os casos que ela funciona corretamente.
PROS:
Ótimo plataforming que a série Mega Man é conhecida por;
Excelente trilha sonora (também padrão da série);
Bom valor pelo conteúdo incluso;
Duas opções de acessibilidade faz com que o jogo seja agradável para iniciantes tanto quanto veteranos;
Conteúdo extra satisfatório para fãs.
CONS:
Port para PC instável;
Trabalho na coletânea poderia ter sido melhor;
Alguns jogos da coletânea não envelheceram tão bem.
PLATAFORMAS:
PC [Steam] (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
“Mega Man é um série que já dispensa introduções. Para fãs da série, e em particular de seu deuteragonista Zero, a coletânia e perfeita. Contanto que funcione corretamente em sua plataforma pelo menos…”