Archives: 18 de Março, 2020

Steam Game Festival – Demos da GDC disponíveis

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Ano passado tivemos o primeiro Festival de Jogos da Steam, ocorrendo simultaneamente com a TGA19. Demonstrações de vários jogos em desenvolvimento foram liberadas no fim de semana do evento. Agora, a Steam está trazendo a segunda edição com várias builds de jogos que seriam demonstradas na GDC desse ano, canceladas por conta da pandemia.

Os jogos já estão disponíveis para baixar e testar gratuitamente, estarão disponíveis até 23 de Março as 2:00 PM. Para quem gostaria de algumas indicações, temos:

Spiritfarer

Coberto no último Festival, Spiritfarer é sobre ser um carontes que ajuda qualquer passageiro a completar seus últimos desejos antes de partir. Contendo elementos de metroidvania e gerenciamento de recursos, o jogo pode ser definido como uma mistura entre Ori e Animal Crossing, por mais incompatíveis que esses jogos aparentemente são.

Carrion

Um jogo de terror onde você É a criatura que aterroriza. Usando vários elementos de metroidvanias em seu design, mas sendo uma experiência completamente diferente em movimentação e combate.

Superliminal

Um first person puzzle que faz uso de uma perspectiva maleável para manipulação de objetos. Um caso onde um gif vale mais que mil palavras:

https://gfycat.com/whimsicalsprykestrel-superliminal

Hazel Sky

Um jogo de exploração onde seu objetivo é procurar peças e consertar máquinas voadoras. Com um foco na narrativa onde Shane tem que completar seu Teste de Engenheiros ou seguir suas ambições.

Vigil: The Longest Night

Um plataformer 2D centrado em combate e ação. Sua atmosfera lovercraftiana traz inspirações visuais em Castlevania enquanto seu gameplay pode facilmente ser descrito como um Souls-like 2D (apesar de tudo hoje em dia ser comparado com Souls).


Especificações técnicas do PlayStation 5 oficialmente anunciadas

Na tarde desta quarta-feira (18), a Sony realizou um evento onde revela mais informações sobre a próxima geração de consoles PlayStation.

Falam que seu foco desde a 4° geração de PlayStation foi de ouvir os desenvolvedores, balançar evolução e revolução, mas também encontrar novos sonhos.

O PS5 contará com uma engine customizada de áudio, considerando-o um dos pontos principais de evolução, junto com o SSD, ressaltado pela Sony como uma ação de feedback dos desenvolvedores. Usou como parâmetro o índice de velocidade de leitura do disco rígido do PS4 comparado com o SSD do PS5, pulando de 50-100MB por segundo do PS4 para no mínimo 5GB por segundo no PS5, dando alguns outros exemplos bastante técnicos e densos sobre a eficiência do PS5.

Também é comentado sobre a eficiência no uso de RAM. Os 8GB DDR5 presentes no PS4 possuíam dados de atualização de 30 segundos do que vinha a seguir na gameplay, já nos 16GB DDR5 de RAM, temos dados de atualização de 1 segundo, consideravelmente mais dinâmico.

Já a compressão presente no PS5 é cerca de 10% mais eficiente que a do PS4, o que significa 10% mais conteúdo de um game na mídia física. O esperado da Sony é que HD externos leiam cerca de 100MB por segundo, enquanto SSDs externos leiam 3.5GB por segundo e, futuramente, 7GB por segundo, confirmando compatibilidade universal com SSDs. A Sony deixa claro a não obrigação do Ray Tracing por parte dos desenvolvedores, com um I/O para SSD, um hardware basicamente optimizado 100% para o PS5.

Na retrocompatibilidade, não temos quaisquer menções da Sony sobre gerações de PS anteriores ao PS4, como o PS3, PS2 e PS1. Tivemos a menção de teraflops do PS5, que é de 10.2 teraflops, mas também a menção de uma experiência de áudio 3D que deve ser melhor aproveitado por jogos exclusivos (com a opção por parte da desenvolvedora em usá-lo no seu game no PS5). O principal ponto do PS5 é optimizar tudo em volta dele em virtude da alta velocidade do SSD. Nenhuma imagem do produto em si foi mencionada.

Para assistir na íntegra a apresentação:


Destaques do (N)Indie World Showcase (17 de março)

Nesta terça-feira, ao meio do surto de coronavirus mundial, a Nintendo trouxe uma esperada Direct. O Indie World Showcase do dia 17 de março de 2020 contou com diversos anúncios e atualizações de jogos independentes. A maior parte destes títulos foram dados como exclusivos temporários do Nintendo Switch.

Entre os trailers iniciais, Baldo teve atualização, falando sobre seu mundo aberto esperado em clássicos filmes de animação japonesa. Este chega no verão nortenho deste ano.

https://www.youtube.com/watch?v=-rqgaiGV30U

Summer of Mara é um jogo de exploração e construção espanhol. Contará com navegação marítima, mundo com ciclo temporal e mudanças climáticas. O jogo chega na primavera nortenha.

Swery traz seu RPG de pagamento de dívidas – The Good Life!

https://www.youtube.com/watch?v=BXNhlPY9QXU

The Last Campfire, da Hello Games, teve trailer de gameplay lançado. O jogo chega ainda esse ano.

A Direct encerrou com Exit the Gungeon, com shadowdrop para hoje!

Para conferir o evento na íntegra:


PS5 – anúncio oficial do console e especificações amanhã

Hoje foi anunciado através do Twitter oficial da PlayStation que amanhã as 13:00/1:00PM haverá uma transmissão com Mark Cerny entrando a fundo nos detalhes de arquitetura de sistema. A stream poderá ser assistida através do site https://blog.us.playstation.com/


Introdução a leitura da Saga “The Witcher”

Devido ao sucesso da série The Witcher, no serviço de “streaming” da Netflix, cabe neste momento fazer um comentário sobre a saga de livros de Andrzej Sapkowski que o originou. No intuito de atiçar a vontade dos interessados em aprofundar neste universo da fantasia eslávica, neste artigo será realizado um mapa de leitura para entender os eventos centrais da série.

Imagem de Geralt de Rívia.

Os dois primeiros livros, “O Último Desejo” e “A Espada do Destino” estão estruturados em contos. Estes contos presentes nas respectivas obras são coletâneas das primeiras histórias do bruxo escritas por Sapkowski. O objetivo central dessas obras e apresentar os elementos e personagens essenciais que farão parte do grande arco que está para vir. Cada conto narra um contrato feito pelo Bruxo de Rívia e os personagens no qual interage. 

Nesses livros que conhecemos as principais companhias de Geralt: Yennefer, feiticeira e grande amor do bruxo, Jaskier (Dandellion), bardo que acompanha Geralt em suas aventuras e Ciri, a garotada destinada a ter o poder capaz de mudar o rumo do mundo e filha adotiva de Geralt. Ao olhar o seriado, todo o arco da primeira temporada foi baseado nos dois livros com algumas alterações.

As obras “Sangue dos Elfos”, “Tempo de Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha” e “A Senhora do Lago” são os romances que compõem o arco dos eventos ligados ao sangue ancestral de Ciri. Os eventos descritos giram em torno dos poderes ocultos de Ciri e os interessados por ele. Diante disso, Geralt e Yennefer juntam esforços para garantir a segurança de sua filiada.

A série de romances foram responsáveis por expandir os eventos apresentados nos contos. Novos personagens e conceitos familiares aos seguidores dos jogos da franquia foram introduzidos nesta fase da saga. Ao atentar sobre o escopo da narrativa deste período, é possível observar que a integridade do enredo do terceiro jogo, “The Witcher 3: Wild Hunt”, serve como continuação dos conflitos entre Ciri e um dos seus perseguidores no final do último livro.

Além dessa cronologia principal foi escrito anos depois pelo mesmo autor um livro com uma trama paralela situada anos antes do “Sangue dos Elfos”. O enredo gira em torno do Geralt em tentar desvendar os mistérios do reino beira-mar Kerack durante sua estadia.

Capa original em Polonês da saga.

A passagem sobre os temas e as estruturas presentes em cada etapa da saga “The Witcher” ajuda a ter uma ideia de como se orientar diante da grande quantidade de títulos presentes na franquia. Para os que tiverem ansiosos para nova temporada da série no Netflix, que tem data de estreia prevista para 2021, pode se aventurar nos livros ou até mesmo engatar jogando a trilogia de videojogos desenvolvida pela CD Projekt Red que se passam anos depois da conclusão dos livros.


Trabalhando feito um cão – As precárias condições de trabalho da Naughty Dog

Recentemente tivemos um artigo por Jason Schreier, jornalista investigativo do site Kotaku, que ressalta e reporta relatos de vários funcionários e ex-funcionários da Naughty Dog que descrevem um ambiente de trabalho insustentável e cansativo.

Os relatos contam de um ambiente que demonstra uma certa preocupação, mas todos os funcionários ainda são incentivados e esperados a terminar seu trabalho com perfeição a qualquer custo. Tais entrevistas vieram de 13 funcionários anônimos que não tinham permissão de falar com qualquer imprensa.

A empresa já tinha um histórico de crunch excessivo desde Uncharted 4, após o termino do projeto vários experts saíram do estúdio. Seu DLC stand-alone, Uncharted Lost Legacy, teve um ciclo ainda mais caótico. The Last of Us 2 prometia ser um pouco mais tranquilo e calculado, mas quando as coisas inevitavelmente não saiam como planejadas, a direção voltou a seus hábitos antigos:

Faça o que for necessário para cumprir o trabalho, a todo custo

The Last of Us 2 eventualmente se tornou o projeto mais ambicioso que a Naughty Dog jamais tentou fazer em seus 35 anos de mercado, e sua política de perfeccionismo, apesar de admirável na superfície, se tornou o martírio de seus desenvolvedores.

Jonathan Cooper, autor do livro “Game Anim” e proeminente animador na indústria dos jogos, compartilhou suas experiências. Sendo um animador sênior por cinco anos dentro da Naughty Dog, ele saiu do estúdio no final do ano passado e foi intimado a assinar papéis proibindo quaisquer comentário sobre as práticas e condições de trabalho ou seu último salário não seria pago.

Jonathan se recusou a assinar, dizendo ser uma prática ilegal, porém isso cede ainda mais credibilidade aos outros 13 funcionários entrevistados que não puderam ser identificados por serem contratualmente obrigados a não revelar nada.

Eventualmente, a empresa ganhou uma péssima reputação. Era impossível contratar qualquer profissional experiente pois ninguém iria se sujeitar a rotina exaustiva e nada saudável que os esperava caso aceitassem. O que resultou em vários contratos temporários de pessoas inexperientes ou de outras áreas que não videogames.

O que resultou em um time que precisava treinar seus funcionários júnior enquanto cumpriam todas as suas tarefas. Indepentente de quão grande o time ficava, seria necessário que todos trabalhassem acima de sua jornada de trabalho para atingir a perfeição esperada.

Nem mesmo o adiamento serviu para reduzir o estresse no time, os três meses extras que foram conseguidos significava apenas mais três meses de crunch interminável para que tudo estivesse perfeito.

O gerenciamento por si só jamais exige que funcionários fiquem além da sua jornada, mas toda a cultura dentro da companhia preza com que todos fiquem até que todos os minunciosos detalhes tenham o maior nível de polimento possível. Funcionários fixos do time não recebem hora extra, apenas um bônus entregue seis meses após o lançamento do jogo, empregados freelance não são eligíveis para tal bônus, mas tem a expectativa de que se seu trabalho for satisfátório eles poderão entrar para o time definitivamente, o que não é garantido.


E assim temos mais um caso na indústria de um jogo sendo produzido ao custo da saúde e sanidade de seus funcionarios. Em uma nota final para os fãs do estúdio e/ou a série: Apoiem o jogo. Comprem, joguem, se divirtam e aproveitem. O custo de produção já foi pago em muito mais que dinheiro afinal de contas. Mas não relativizem ou espere que tal práticas sejam esperadas ou necessárias. Por mais impressionante que o jogo seja visualmente, seria possível entregá-lo sem partir para medidas extremas. Como Jonathan Cooper disse, seria possível terminar o jogo com o mesmo nível de qualidade um ano antes e sem nenhum crunch, contanto que o gerenciamento de projeto fosse planejado com mais precisão e mais calma.


Jogo de Blade Runner ganhará um remaster

Nightdive Studios and Alcon Entertainment will bring a modern restoration of the 1997 point-and-click adventure to PlayStation 4, Xbox One and Switch.

O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.

https://twitter.com/Nibellion/status/1238105394662293504

Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.

Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).


Melhores dos 10s – Super Smash Bros. Ultimate

É difícil definir tudo o que a série Super Smash Bros. é e engloba em uma única frase. Desde sua concepção inicial, já se tinha um conceito fora do que era esperado lá em meados dos anos 90. De personagens aleatórios poligonais para famosos personagens já queridos da Big-N, Super Smash se moldou com os anos de acordo com seu contexto, seja temporal ou competitivamente.

Muito do conceito da série se deu pelo console em que nasceu, o Nintendo 64, que era famoso por seus multiplayers locais com até quatro amigos. As quatro entradas para controles que já eram padrões do aparelho só reafirmavam seu foco em multiplayer, tendo quase como padrão em seus jogos a necessidade de um modo até quatro jogadores. Instantaneamente dentro desses moldes, Super Smash Bros. para Nintendo 64 se formou como um excelente party game tal como Mario Party, Mario Kart 64, F-Zero X, entre outros.

Com a mudança para uma nova plataforma, o Nintendo GameCube, foi possível pegar toda a ideia inicial da série Super Smash e realmente ampliá-la. Com um console mais potente e controles mais robustos, Super Smash Bros. Melee era rápido, expansivo e competitivo em outro nível. Aqui podemos ver as primeiras ideias do que no futuro seriam os Echo Fighters, adição de personagens bastante desconhecidos no ocidente (Marth e Roy), Pokémon podendo ser “invocados” por Pokébolas e muito mais estágios!

Mas apesar de tantas adições, a comunidade competitiva se moldou de formas diferentes daquelas que eram padrões do game em si. Diferente de jogos de luta tradicionais em 2D, onde ao máximo se configura o tempo das partidas, quantas vão ser e os controles de cada jogador, Melee deu a todos uma forma de customizar cada partida, assim possibilitando moldar o que seriam os padrões do competitivo futuramente e também nos dando a possibilidade de “fazer a festa” da forma que quisemos!

Roster do Super Smash Bros. de Nintendo 64 – Reprodução/Shoryuken

Contudo, aqui nasceu uma das técnicas que viria a ditar o futuro competitivo de todo o game em si: o “Wave Dash”. Um glitch que fazia com que o personagem deslizasse em toda a arena de forma muito mais rápida, se tornando primordial para aqueles que estivessem prontos a encarar torneios. Em conjunto ao estágio Final Destination, banimento dos uso de todos os itens e vidas por stocks, o cenário competitivo de Super Smash Bros. Melee nascia. Na época, ele era muito “estranho” aos olhares de jogadores que não eram do meio, por ser um jogo que fugia do padrão de competições da época. Jogadores de Street Fighter se arriscavam a entrar no meio de Guilty Gear, The King of Fighters, Marvel VS Capcom e até de Mortal Kombat, só que jogadores de Super Smash eram quase exclusivos para seu jogo. Apesar de ter criado uma comunidade muito “fechada” para outros tipos de jogadores, ela era bem receptiva para novatos e curiosos.

Super Smash Bros. Brawl aproveitou o estrondoso lançamento do Nintendo Wii e popularizou a franquia de forma incrível, mas principalmente por receber dois personagens convidados de muita importância. Snake, da franquia Metal Gear Solid e Sonic The Hedgehog, além de ganhar um modo aventura recheado de CGs com os maiores tipo de fanservice para os Nintendistas. Ver Link, Mario, Kirby, entre outros personagens lutando lado a lado e podendo ser experienciado com um amigo, fez com que The Subspace Emissary fosse idolatrado até hoje.

Modo Multi-Man Melee em Super Smash Bros. Brawl – Reprodução/Wii Gamer

Só que nem tudo são elogios, começando pela parte competitiva: o jogo em si se tornou mais lento e fácil de se jogar. Isso fez com que os mais fanáticos do Melee tivessem aversão ao novo título, mas o “ódio” vem diretamente com uma nova mecânica adicionada. O escorregar tornava as partidas mais aleatórias do que elas já poderiam ser com fases e itens loucos, o que se acredita que foi um dos meios que Sakurai encontrou de evitar o glitch do wave dash, além de ter sido removido, que não voltaria de forma alguma. Contudo, personagens como Snake, Link e Squirtle tinha pequenas “deslizadas” enquanto carregavam smash para cima. Outros tipos de glitch, de forma bem mais leve, foram sendo descobertos e se acoplando ao competitivo. Combo vídeos se tornaram famosos na plataforma YouTube, ajudando jogadores novatos tanto do Brawl quanto de Melee a aprenderem mais sobre o game.

Essa versão ficou conhecida por receber alguns novos personagens substitutos, como Lucario  que estava em alta por causa da quarta geração de Pokémon e acabou vindo a ocupar a vaga de Mewtwo ou Ike, que substituiu Roy, que tinha um moveset mais próprio mas mantinha a proposta de ser um personagem de dano bem alto. Apesar de muitas controvérsias, Brawl alavancou a série para ser conhecida por muito mais pessoas até por conta de seu modo online.

Podemos resumir boa parte das novidades do quarto jogo da série, apelidado pela comunidade como Sm4sh ou Smash 4, em expansão e portabilidade. O game teve duas versões lançadas no mesmo ano, tendo diferença de poucos meses entre elas. A primeira a ser lançada foi para Nintendo 3DS com o título de Super Smash Bros. for 3DS, que trazia toda a pancadaria da série pela primeira vez aos portáteis, assim extraindo o máximo do console. E sua segunda versão para Nintendo Wii U com o título de Super Smash Bros. for Wii U, que expandia de todas as formas a série pela primeira vez em HD.

O que o Wii U conseguiu aplicar em funcionalidade, modos e dinâmicas o 3DS replicou com suas pequenas telas se equiparando a versão de mesa. Se diferenciando por um ou outro modo, as versões recebiam as mesmas atualizações, e pela primeira vez houve um acompanhamento do próprio Sakurai em manter o competitivo justo e fora de bugs (apesar de certas declarações dizerem ao contrário). Reclamações do online foram meramente resolvidas, mas houve um melhor direcionamento com os modos For Glory e For Fun, cada um direcionamento a certos tipos de jogadores e regras.

Antigos modos de jogo retornam aprimorados e novos modo com o foco multiplayer em party surgem, Smash Tour para a versão de Wii U e Smash Run para a versão de 3DS. Mas o que realmente modernizou no competitivo foi a adição de qualquer fase ficar em formato de Final Destination ou Battlefield, já que eram as mais usadas no competitivo. E para a diversão com amigos, até oito jogadores poderiam jogar em fases pré-estabelecidas na versão de Wii U. Aqui perdemos a participação de Snake, mas recebemos o aclamado MegaMan, além de Pac-Man! Novos rostos como Palutena, Dark Pit, Greninja, Villager entre outros também vieram a fazer parte do elenco.

Mas apesar do amplo conteúdo, os fãs queriam mais a ponto da própria Nintendo abrir um site para receber sugestões de novos personagens futuros. Mewtwo chegou um pouco depois do lançamento da segunda versão do game, já à pedidos desde o anúncio deste quarto título. A primeira leva de DLCs chegou trazendo antigos rostos com uma nova roupagem, Lucas e Roy com o inédito Ryu da série Street Fighter! Mas logo Corrin, Cloud e Bayonetta vieram fazer parte do cast.

Além de representar um bom pedaço do que a franquia é, o game também dominou a EVO, o maior campeonato de games de luta, ao lado de sua versão Melee. Apesar da Nintendo ser bem relutante em promover o game desta forma, fez com que o sucesso da franquia atingisse as alturas! Desde então a Nintendo começou a enxergar o game de uma outra forma, já que Splatoon na época também havia mostrado à Big-N que as pessoas queriam usufruir de seus jogos não só como diversão, mas como competição.

O Nintendo Switch, ao lado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, surgiu em março de 2017 batendo recordes em seu primeiro ano. Em seu segundo ano, Super Smash Bros. Ultimate foi anunciado, pegando mais do que de surpresa os donos de Nintendo Switch, e surpreendendo com seu principal objetivo, avisar e reforçar que “EVERYONE IS HERE!”. Com um visual muito similar ao de Wii U, este novo título traria todos os personagens, músicas e mapas de voltar em um único jogo, fazendo o maior fanservice do século. Substituições foram literalmente esquecidas aqui, a ponto de termos três Links distintos nessa versão com movesets muito similares, mas com cadências próprias. Echo Fighters foram introduzidos àqueles personagens que possuem muitas similaridades entre si, tais como Marth e Lucina ou Pit e Dark Pit. Os mapas em sua maioria voltaram, tirando alguns casos como da Poké Floats que não havia muito como remodelar e se tornar uma fase mais atualizada.

Modo Free-for-All em Super Smash Bros. Ultimate – Reprodução/Hollywood Reporter

A proposta de estar com todos novamente em um único título e jogáveis com balanceamento era alto e um pouco insano de se pensar, além de também atender pedidos que a comunidade fazia há anos. Daisy, Ridley e King K. Rool vindos de jogos mais antigos da Nintendo se juntaram aos convidados Ken, Simon e Richter a compor o elenco. Os Inklings e Incineroar andaram sendo os novos queridinhos do público mais novo do console, se tornando a principal preocupação em agradar à todos. Os novos Assist Trophies foram adicionados para apresentar aqueles que não estavam jogáveis como BomberMan, Guile e Shovel Knight!

O World of Light foi uma das principais novidades que não agradaram a todos; era um modo aventura sem possibilidade de cooperativo e sem CG, como todos adoravam. O modo possui poucas animações para lhe contextualizar e lhe jogar em um “mundo” em forma de tabuleiro onde você deve resgatar todos os personagens, jogáveis ou assistentes, afim de salvar todo aquele universo. O sistema de spirits veio como os adesivos que haviam no The Subspace Emissary, para buffar ou dar condições especiais para cada personagem que era equipado. Mas, além disso, os spirits também vieram como substitutos dos troféus, mas de forma muito mais superficial, sendo uma simples imagem sem fundo e mais explicações.

Os demais modos foram chegando ao game por meio de atualizações gratuitas, porém acompanhadas de algum lançamento de personagem do primeiro Fighter’s Pass, pacote que vinha com cinco novos personagens para o jogo. Nisso recebemos Joker (Persona 5), Hero (Dragon Quest), Banjo-Kazooie (mesmo nome), Terry Bogard (Fatal Fury) e Byleth (Fire Emblem: Three Houses), personagens atuais, relevantes e desejados por um grande público. Sakurai se encontra até o atual momento ainda trabalhando em novas atualizações, balanceamentos e um novo passe de temporada com personagem para o game.

Super Smash Bros. Ultimate tem recordes de vendas, audiência na EVO e nomeações de relevância. É uma game com esmero e carinho, tanto por seus criadores quanto pela sua comunidade que só tende a crescer mais e mais, para jogadores profissionais ou adeptos a jogar um novo party game. É um jogo que possui um legado para conter o legado de muitos jogos, não só da Nintendo.

O sistema de spirits colaborou muito para termos uma maior gama de representações no título sem necessariamente ter o personagem inserido ao elenco. Modos de construção de fases originados no Wii fazem com que mais jogadores inventem novos mapas para compartilhar em comunidade. E a chegada de Mii Fighters, com três estilos de luta que são customizáveis, possibilita “brincar” de uma nova forma no game, criando, desenvolvendo e até inserindo outros personagens nas batalhas.

A cada nova versão, Super Smash Bros. tem um problema: se tornar um título melhor e mais relevante do que seu antecessor. Então, por competição, por diversão ou por lazer, Super Smash Bros. Ultimate é o principal fanservice da indústria dos games.


A Pandemia do Coronavírus – E3 2020 oficialmente cancelada

A maior convenção de entretenimento eletrônico do mundo de 2020 foi oficialmente arquivada devido a Pandemia do Coronavírus.

Esta quarta-feira foi marcado o anúncio oficial da Organização Mundial de Saúde – o COVID19, doença do Coronavírus, já é uma pandemia. Quase que simultaneamente, o grupo responsável pela E3, A Entertainment Software Association, anunciou que a feira realizada todo mês de junho no centro de convenções de Los Angeles será cancelada para o ano de 2020.

Nos últimos dias fortes rumores de insiders vazaram sobre o cancelamento da feira. Empresas como a Devolver Digital avisaram em perfis oficiais para cancelarem planos para ida ao evento.

O coronavírus já possui mais de 120 mil casos contando com pelo menos 4300 mortes. No Brasil a doença ainda está contida tendo todos os 37 casos confirmados em quarentena, mas todo cuidado é pouco. O Ministério da Saúde já conta com estado de alerta e faz indicações para prevenir.

Apesar do cancelamento da conferência, as maiores participantes ainda devem fazer apresentação à distância pela internet, vide trabalhos da Microsoft, Ubisoft, Nintendo e demais.


Horizon Zero Dawn tem seu lançamento para PC confirmado

Através da página do Twitter oficial da Guerilla Games, o estúdio de Amsterdam confirmou a presença do título, até então exclusivo de PS4, na plataforma Steam.

Apesar do port inesperado, em uma entrevista com Hermen Hulst, chefe do PlayStation Worldwide Studios, disse ser uma forma de apresentar a marca para mais pessoas e que isso não significa algum plano lançar ports para PC regularmente.

O lançamento está previsto para o verão americano, ou seja, por volta do meio do ano.