Archives: 10 de Março, 2020

Dark Devotion e a contínua evolução dos roguelike

Acompanhando o que pode ser considerado a renascença dos roguelike platformers, analisamos mais um jogo que parece ser resultado do contexto da última década, mesclando elementos de gigantes como Hollow Knight, Castlevania e até mesmo Dark Souls, o sombrio e desafiador Dark Devotion.

Mecânicas e Jogabilidade

Geralmente quando analisamos as características de um Roguelike Platformer (ou Metroidvania como chamarei para encurtar) é muito comum identificar o estilo de exploração do jogo através da movimentação do seu personagem. A grande maioria dos Metroidvanias opta por introduzir o jogador às mecânicas de maneira gradativa, a princípio disponibilizando apenas habilidades e mobilidade limitada ao personagem para que o player possa se familiarizar aos controles e ritmo do jogo. Não é muito incomum, porém, que próximo ao final da campanha o jogador possua um leque grande de opções para combate e movimentação, que devem ser gerenciados e utilizados de maneira simultânea no combate e platforming.

Dark Devotion contraria essa premissa.

Desde o início o jogo demonstra uma identidade própria ao tirar uma opção de mobilidade tão clássica e tradicional dos jogos: O Pulo. Felizmente, a identidade do game não para por aí; Sua personagem possui a habilidade de rolar e atacar atreladas à sua estamina, tornando o combate um processo mais metódico e estratégico do que apenas uma demonstração de coordenação motora. Ficou claro onde a inspiração de Dark Souls entrou?

O domínio do alcance de seu ataques e gerenciamento de estamina são vitais para a sobrevivência.

É importante mencionar que apesar da opção de pular não estar presente no jogo, ainda existe movimentação vertical através dos mapas, através de escadas, plataformas e apoios, é possível subir ou descer através dos mapas. O jogador não pode se esquecer porém que na ausência de uma escada ou meio aparente para subir, não é possível retornar para uma plataforma após descer.

Impressiona como a combinação dos dois conceitos, gerenciamento de estamina no combate e mobilidade limitada que nem sempre possibilita o retorno para áreas conhecidas, provocam um sentimento diferente no jogador. Tanto o combate quanto a exploração envolvem um certo risco, que é agravado pela perda de todos os itens consumíveis que o jogador carrega quando ele morre. Balancear risco e recompensa tornam a exploração e o combate mais instigantes e memoráveis, uma vez que forçam o jogador a decidir sob pressão se deve arriscar os equipamentos coletados ou retornar para a segurança (porém sabendo que deverá retroceder no futuro).

Exploração

A exploração do jogo apesar de se destacar de seus semelhantes por sua identidade, deixa a desejar quando se faz necessário Backtracking. Ao morrer o jogador é enviado para uma área que serve de Hub central, onde pode realizar upgrades e reestocar itens e equipamentos para sua próxima viagem. Uma ideia relativamente interessante, que introduz um risco (novamente) quando o jogador se aproxima de um combate, o problema aparece ao tentar retornar para o último ponto visitado; existem poucos pontos de “checkpoint” distribuídos através do mapa e o Layout utilizado para a demonstração de interligação entre as diversas salas nem sempre deixa claro qual o método para ir de um local a outro. Perdeu seus itens em uma sala nova e não se lembra exatamente como chegou lá? Más Notícias…

Um exemplo de layout dos mapas do jogo.

Para remediar um pouco esta situação, é possível utilizar seus pontos de Faith para desbloquear corta caminhos entre os mapas, mas é preciso se manter atento ao fato que Faith também é utilizado para suas magias e existem poucos métodos de reabastecê-la sem ter que retornar à sala inicial.

Combate e Inimigos

O combate conforme mencionado anteriormente, pode ser extremamente divertido e recompensador. Com uma grande variedade de tipos de magias e armas e a possibilidade de um loadout limitado, o jogador deve experimentar e testar para encontrar as melhores combinações que possam lhe proporcionar versatilidade para lidar com os variados tipos de inimigos.

A customização do seu loadout além de oferecer uma grande variedade que vai de arcos e flechas simples a espadas de fogo e magias que criam lanças e escudos. Ainda é possível utilizar os pontos e faith obtidos ao derrotar inimigos parar habilitar buffs e novas habilidades que aumentar a quantidade de vida, regeneração ou até melhoram a esquiva da sua personagem, o que oferece grande profundidade ao sistema de combate.

Através de gerenciamento de seu loadout, o jogador pode customizar sua estratégia para um próximo mergulho nos calabouços.

Falando em inimigos, o jogo possui uma gama interessante de horrores para encontrar espalhados pelas catacumbas, tendo chefes que se destacam com designs cada vez mais aterradores e únicos, que impactam diretamente em seus estilos de combate. Um exemplo disso é o primeiro chefe do jogo:

Ele começa a luta preso pelo braço às grades no meio do mapa, mas com sua arma e grande alcance, ele ainda é capaz de alcançar todo o mapa, exigindo que o jogador manobre com cuidado para conseguir atacá-lo enquanto evita sua espada. Após o jogador se acostumar com seus padrões e conseguir danificá-lo o bastante, o chefe arranca seu próprio braço e passa a utilizar uma variação de seu moveset anterior, porém agora se movimentando em direção ao player, forçando uma rápida adaptação, além de uma subversão de expectativa, uma vez que o jogador se acostumou com o posicionamento inicial do inimigo, proporcionando uma luta dinâmica e emocionante.

O primeiro estágio da luta contra o chefe serve de preparação para que o jogador se acostume a desviar de seus golpes.

História e Apresentação

Se mantendo fiel à premissa de um Soulslike, o jogo possui uma história críptica que pode ser explorada de acordo com a vontade do jogador, pesquisando através de livros, cartas, relatos descrição de itens ou relatos de NPCs. Ainda assim, mesmo lendo todos os textos, muito do enredo continuou confuso ao final do jogo, para tentar remediar isso, uma sala contendo uma biblioteca com todos os textos do jogo foi inserida no Hub. Uma ideia boa, mas que conta excessivamente com exposição de texto.

O estilo de arte empresta emoção para os momento mais marcantes da trama, surpreendendo com sua qualidade.

As sidequests no entanto deixam a desejar, se resumindo a “Matar x n° de inimigos” ou “Coletar y n° de itens”, se resumindo a fetch quests em sua grande maioria. Também dificulta a realização das quests o fato de não existir um bestiário no jogo, cabendo ao jogador se lembrar onde encontrou cada espécie de monstro para quests futuras.

A trilha sonora é boa, com os temas de alguns bosses ficando na cabeça após as sessões de gameplay, mas não se equipara a alguns rivais do gênero (Hollow Knight por exemplo) e trilhas orquestradas. Em alguns mapas os temas sonoros reforçam a sensação de medo e ansiedade providos pelos ambientes escuros e decrépitos.

Apesar de adotar um estilo de pixel art, o jogo se destaca com design detalhado para ambientes e inimigos, os bosses se destacam novamente, possuindo características de design que são traduzidas para seus gameplay (como o braço do primeiro boss previamente mencionada).

PROS:

  • Sistema de combate satisfatório que oferece recompensas por uma abordagem estratégica;
  • Bosses desafiadores que irão testar as habilidades do jogador;
  • Exploração mistura elementos de Roguelikes e Metroidvanias para incentivar o jogador a explorar cada vez mais o mundo.

CONS:

  • Apesar de a história ser explorada ao prazer do jogador, muito dela depende de exposições através da biblioteca;
  • O foco em exploração é prejudicado pelo layout de mapas ser confuso, dificultando o acesso a áreas previamente visitadas.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Dark Devotion casa ideias e conceitos de Roguelikes com a exploração e combate de Metroidvanias de maneira inteligente, criando uma experiência que pode ser viciante e customizável. Ainda que alguns sistemas como o de quests não pareçam ter sido implementados de maneira tão orgânica, o jogo consegue solidificar sua própria identidade e se provar uma experiência satisfatória.


Call of Duty: Warzone é um mais novo battle royale free-to-play

Hoje mais cedo ja tinha sido vazado alguns detalhes sobre o suporte game free-to-play da serie com foco apenas no multiplayer online, e apos isso a Activision anunciou oficialmente o game com data de lançamento para 10 de Março.

Informações sobre o game liberadas pela Activision no Playstation.Blog.

Uma Batalha Massiva

Warzone se passa na cidade de Verdansk, que pode ser familiar para jogadores de Call of Duty: Modern Warfare. Esse mapa denso e massivo traz mais de 300 pontos de interesse e uma variedade enorme de ambientes para diferentes tipos de engajamento.

Uma mistura de áreas que inclui o centro da cidade de Verdansk e seus prédios altos, a parte mais rural de Krovnik Farmland e áreas urbanas com muitos interiores cheios de loot decoram este mapa expansivo. Jogadores podem explorar Verdansk em cinco veículos diferentes — ATVs, Rovers, SUVs, Caminhões de Carga ou Helicópteros. Vá com sua equipe para seu próximo destino, derrote um rival ou dirija para escapar do círculo que se fecha.

Mais que um Battle Royale; Apresentando Plunder

Mesmo com a batalha sendo diferente toda vez que você cair nela, Warzone contará com dois modos de jogo no lançamento que demandarão estratégias diferentes. Battle Royale coloca seu trio contra todos os outros esquadrões em uma missão para serem os último a ficarem vivos. Um gás mortal fecha o cerco ao redor do combate e aumenta a intensidade da partida.

Em Plunder, um modo com respawn, jogadores vão em uma corrida para coletar a maior quantidade de Cash, que pode ser encontrado por todo o mapa ou recebido ao eliminar oponentes ou completar contratos, objetivos baseados em tarefas que dão Cash e outros tipos de loot. Plunder requer a exploração do mapa para encontrar Cash e outros itens úteis, Killstreaks, criar estratégias para finalizar contratos e estar pronto para derrotar ou defender-se de oponentes.

Informações Adicionais

No dia do lançamento de Warzone, traremos mais detalhes, incluindo um mergulho profundo nos modos Battle Royale e Plunder, além de estratégias e dicas para se tornar mestre de ambos.

Para celebrar o dia do lançamento, membros com assinatura PlayStation Plus poderão receber gratuitamente e exclusivamente* o pacote Call of Duty: Warzone Combat Pack na PlayStation Store. Mais informações serão compartilhadas no lançamento.

Warzone será disponibilizado em 10 de março, a partir do meio-dia (horário de Brasília), para quem já possui a versão completa de Modern Warfare, e a partir das 16:00 (horário de Brasília), para todos os jogadores baixarem gratuitamente.


[Café dos Colonos] – Mega Man Zero/ZX Collection

A franquia Mega Man está fazendo seus retornos aos poucos, enquanto a principal já ganhou uma nova adição em 2018, as outras estão voltando na forma de coletâneas e ports de seus jogos antigos.

Mega Man Zero/ZX collection contém 6 jogos de uma saga exclusiva para portáteis. Dentro desses, 4 são da série Mega Man Zero, feita para Game Boy Advance originalmente e depois sendo remasterizada para Nintendo DS. Os outros dois são da série ZX, desenvolvidas como continuação da saga Zero para o Nintendo DS.

Como o nome sugere, a primeira saga foca no deuteragonista da série X, o Maverick Hunter Zero. No final do jogo Mega Man X6, o final específico do Zero termina com ele querendo ser congelado e selado para evitar mais estragos pelo vírus Nightmare (apesar de que o grande plot twist do X6 é que o vírus Nightmare não era o grande vilão e de que o Zero não infectava nenhuma máquina com isso). Os eventos de Mega Man Zero acontecem um século depois disso, quando Reploids começam a ser caçados por problemas de falta de energia. Uma resistência procura o lendário herói para salvá-los, e essa é a fagulha dos eventos.

Porém, um ano depois de MMZ, a Capcom lançou Mega Man X7, efetivamente criando duas linhas do tempo distintas. No mesmo ano foi lançado uma continuação para Mega Man Zero, o que já diz tudo sobre o quão importante é a história desses jogos. O foco da Capcom geralmente é em jogabilidade responsiva e personagens carismáticos enquanto sacrificam a narrativa, a série Zero não é exceção à regra. Jogá-los pela história é contra produtivo, mas não são individualmente ruins de forma que estraguem a experiência. Não há muito mais o que falar sobre esse aspecto dos jogos.

Em ZX, a saga toma um rumo completamente diferente em jogabilidade, mas no geral parece mais familiar com a série X do que Zero, já que é possível jogar tanto com o modelo X ou Zero, estes podendo ser trocados dinamicamente durante as missões.

Para quem já conhece os jogos, não há muito o que ser dito sobre cada um que irá drasticamente mudar como eles são vistos, será comentado sobre a coletânea e o port de PC posteriormente, mas para os que não conhecem a série, uma breve descrição de cada jogo incluso:

Mega Man Zero

Como dito anteriormente, o jogo pega a história a partir do final de Zero em Mega Man X6 e se passa um século no futuro. Apesar de servir como continuação para a série X, a jogabilidade é muito mais similar com a série Mega Man base. Todos os golpes extras, incluindo o pulo duplo, estão ausentes em Mega Man Zero. Sua jogabilidade realmente remete mais aos clássicos pela dependência de golpes carregados para derrotar os chefes de forma eficiente.

A maior novidade a série veio na forma que as telas eram dispostas, a série Zero tem o costume de entregar as telas no estilo de Mega Man 8, entregando quatro estágios inicialmente e os quatro restantes apenas depois. Como uma novidade na série, os estágios não eram acessados por teletransporte, mas sim em um hub central que saia para as várias telas disponíveis, muito como Dark Souls faz com Firelink Shrine.

Esse conceito é mais interessante na teoria do que na prática porém. As telas ainda funcionam exatamente como qualquer outro jogo da série, o que é impressionante por si só. De resto, os primeiros quatro estágios te premiam com três chips elementais (para explorar fraquezas em chefes específicos) e uma arma extra além do Z-Saber e Z-Buster inicial. As armas contam com um sistema de experiência cujas habilidades são desbloqueadas com o uso, o que faz com que manter suas duas armas favoritas equipadas seja mais recompensado do que variá-las dependendo da situação. No geral, Mega Man Zero é um jogo interessante de se conhecer, mas um que não envelheceu bem por conta de vários problemas de design.

Outra grande novidade são os Cyber-Elves, mecânica central tanto na jogabilidade quanto na história. Porém a falta de tutoriais explicando seu funcionamento e sua pesada penalidade caso sejam usados faz com que seja uma função amplamente ignorada pela maior parte dos jogadores.

Mega Man Zero 2

MMZ2 teve uma grande evolução sobre seu predecessor que foi as EX-Skills, habilidades extras que adicionavam certa variedade em como se jogar. O problema é na forma como foi implementado, fazendo com que essas habilidades só pudessem ser obtidas através de derrotar o chefe enquanto mantém um rank de A ou S. A mecânica de ranks já existia no jogo anterior, mas fora por motivos de compleição e satisfação própria, não havia nenhum motivo para tentar obtê-los.

Travar certos recursos atrás de uma avaliação das habilidades dos jogadores é um recurso comum em vários jogos, mas a avaliação de Zero 2 é restrita demais para entregar uma variedade que o jogo desesperadamente precisa. Um rank A exige:

  • Um bom tempo (o que significa nada de exploração nas telas por colecionáveis)
  • Uma certa quantia de inimigos derrotados (possível geralmente matando todos os inimigos no caminho principal)
  • Não usar nenhum retry (trivial caso use Save Assist)
  • Não receber dano (extensivo conhecimento do jogo e telas)
  • Não usar nenhum cyber-elf (nenhuma melhoria)

Ou seja, conseguir um rank A exige extensivo conhecimento da tela, das mecânicas do jogo, posicionamento de inimigos, e as armas evoluídas ao máximo. Isso faz com que seja quase impossível manter rank A ou S durante as telas durante a primeira vez que se joga.

Mega Man Zero 2 também é considerado por muitos como um dos jogos mais difíceis de toda a série Mega Man, muitos o consideram o mais difícil. Não só por causa da exigência de ranks para liberar funções importantes, mas também pelo design das telas e chefes. A última tela em particular conta com trechos enormes, recheados de pregos e outras armadilhas letais, com vários chefes espalhados pelo caminho. Completar tudo isso com (no máximo) 9 vidas era uma tarefa titânica, e mesmo com o Save Assist ligado e permitindo quantas tentativas for necessário, ainda é uma tela extraordinariamente difícil.

Em particular, o maior diferencial do jogo é a corrente que oferece algumas formas novas de se navegar pela tela. Infelizmente a mecânica não foi bem implementada, o que resulta em várias mortes causadas pela não-responsividade dela.

Em suma, MMZ1 e MMZ2 são jogos interessantes de se conhecer, mas não envelheceram muito bem, especialmente para quem irá jogá-los pela primeira vez.

Mega Man Zero 3

Facilmente o tipo de jogo que justifica a existência da coletânea toda, consertando todas as falhas de design dos anteriores e adicionando várias coisas novas, esse título resiste ao teste do tempo. Abandonando as mecânicas de experiência para armas e colocando uma nova forma de se utilizar os Cyber-Elves sem que isso derrube os ranks providencia uma experiência muito mais agradável a divertida. As EX-Skills ainda existem, porém com todas as atualizações em design é perfeitamente possível manter um bom rank para desbloqueá-las sem que seja algo muito fácil. As armas tendo todas as habilidades desbloqueadas desde início faz com que a variedade seja mais incentivada, junto com o novo modelo de Cyber-Elf Satellite que permite equipar até dois Elves para ter seus efeitos sem sacrificá-los faz com que a experiência toda seja bem mais maleável para os vários tipos de jogadores.

Além de várias melhorias gráficas e na jogabilidade, uma função simples que faz com que os jogos sejam muito mais agradáveis de se jogar é pular os diálogos de chefes, fazendo com que a repetição até aprender seus padrões não exija minutos de diálogo entre cada tentativa.

MMZ3 é um jogo fácil de começar a jogar, e difícil de se aprender completamente, atingindo um perfeito balanço entre seu desafio e diversão. Acima de tudo é um Mega Man exemplar em tudo o que faz.

Mega Man Zero 4

O jogo final da série trouxe várias mudanças, dentre elas ranks não mais importam, obtenção de EX-Skills e dificuldade dos chefes agora depende de um sistema de clima que pode ser alterado a cada missão. Os cyber-elves também foram revisados e agora há apenas um cyber-elf que lhe é entregue no começo do jogo, e se aloca pontos dinamicamente durante as missões. Ainda há uma penalidade por alocar pontos demais, mas agora é bem mais branda (o que não significa muito já que ranks não importam mais).

A maior novidade veio na forma de se obter partes extras e novas habilidades para Zero, cada inimigo tem um drop rate de partes, entre missões é possível combinar essas partes para formar equipamentos de cabeça, torso e pé. A única de forma de fazer tais receitas é na tentativa e erro, com algumas dicas extremamente sutis sobre como combiná-las. Mesmo usando um guia que já lhe diz quais partes combinar, ainda há a necessidade de repetir telas e ficar farmando esses componentes para conseguir todos os segredos do jogo (e facilitar sua vida com a dificuldade impiedosa padrão da série). Tal design chega a ser um pouco conflitante com o estilo de jogo que se é esperado de um título Mega Man, mas é inegável que adiciona um bom tanto de rejogabilidade.

Mega Man ZX

Sendo um jogo um tanto quanto polarizado entre a fanbase do Blue Bomber, o maior problema com a série ZX é a expectativa. Inicialmente sendo desenvolvido como Mega Man Zer 5, foi decidido não alterar mais a história da série Zero que já havia sido concluída e ao invés disso foi feito uma outra continuação que se passa anos depois de seu predecessor. E problema vem de que não há quase nada em ZX que realmente remeta a série Zero. Aliás, há pouco o que remeta com toda a série Mega Man, visto que sua estrutura foi alterada de seleção de estágios para um estilo metroidvania onde o mapa é todo interconectado. Mega Man Zero 1 fez algo parecido, mas a estrutura principal ainda permanecia intacta onde eram selecionadas as missões e então executadas linearmente. Em ZX o mapa sempre está aberto para todas as direções e não há nenhum direcionamento claro entre eles. Apesar dessa mudança drástica, o jogo ainda é facilmente reconhecido como Mega Man em seu level design. O mapa não é tão aberto e complexo como aqueles conhecidos em Castlevania, por exemplo.

Fora isso, é uma decente adição a série. Sabendo o que esperar do jogo ele se torna uma agradável experiência, apesar de ainda ter suas falhas.

Mega Man ZX Advent

Nessa continuação foi reduzido consideravelmente o modelo “metroidvania” de disposição das telas, voltando para um modelo mais clássico com mais linearidade. Com isso porém, veio um terrível defeito de design que era suas colocações de save points, coisa que a função Save Assist da coletânea corrige.

De resto não há muito que possa ser dito sobre esse jogo que também não se aplique a ZX, os jogos são muito parecidos no que fazem, até a história parece duas recontagens diferentes dos mesmos eventos. São bons jogos com consideráveis horas de conteúdo.

Sobre a coletânea

Os títulos em si são amplamente inalterados. As versões da série Zero são portadas da remasterização de DS ao invés da versão original de GBA. Não há alterações nas histórias (inclusive o diálogo meio estranho ainda permanece), a jogabilidade é exatamente a mesma com a exceção de duas opções de acessibilidade; um modo Casual Scenario que reduz drasticamente o dano e previne alguns insta-kills do jogo, e um Save Assist que traz saves adicionais durante as missões.

O jogo descreve o modo casual como um modo para se aproveitar a história, mas como dito no corpo principal da análise, não acredito que seja um bom proveito da coletânea. Sua história não é exatamente ruim, mas com certeza não é o foco do jogo. Além do mais a série ZX nunca foi terminada. Contudo, ainda creio ser uma boa inclusão para novatos a série. Como uma roda de treinamento para bicicletas, ele serve para te habituar no jogo sem te jogar aos leões. Apesar da série Zero ser conhecido por sua acentuada dificuldade, esse modo com certeza tem seu lugar.

Seu Save Assist serve para balancear as limitações da época, sem auto saves nem uma forma de se parar o jogo durante a tela, eles servem como uma pequena mudança de conveniência, apesar de realmente facilitar alguns aspectos do jogo como conseguir Rank A sem precisar de várias repetições até decorar a tela. A função adiciona checkpoints fixos colocados pelo jogo, sua dificuldade não é muito atenuada por essa função, especialmente os chefes que ainda exigem execução acima da média. Em Zero 1 e Zero 2 porém, não é possível oular diálogos antes dos chefes, o que faz a repetição extremamente frustrante.

De resto foi adicionado uma jukebox que permite escutar as várias músicas da série, porém somente no music player do próprio jogo. Há várias artes conceituais e promocionais dos jogos, o que é extremamente apreciado por colecionadores e fãs da série. Foi criado também um modo Z-Chaser que disponibiliza algumas telas populares de speedrun com um pódio online gravando os melhores tempos.

Os jogos não rodam por emulação, e sim como uma conversão completa, o que traz uma certa estabilidade para a experiência, porém não é possível configurar nenhuma ação para gatilhos dos controles, apenas R1/L1/RB/LB.

Em suma, o trabalho nessa parte é suficiente.

Sobre o port de PC

Como costume para os jogos da plataforma PC, há alguns problemas exclusivos dessa versão em particular.

Como principal preocupação é incompatibilidade com resoluções, alguns monitores não são suportados corretamente e isso causa problemas com o save do jogo. A melhor recomendação nesse caso é fazer uso da política de reembolso automático da Steam, enquanto a compra não tiver mais que 14 dias e o tempo jogado não exceda 2 horas. Dessa forma é possível testar se o jogo funciona corretamente na sua máquina.

Também há casos de queda de frames se a tela estiver cheia de inimigos ou quando vários ataques conectam ao mesmo tempo (geralmente acontece contra chefes gigantes que tem várias partes que podem ser danificadas ao mesmo tempo e/ou possuem vários ataques de projéteis).

Um outro problema significativo é a completa falta de opções de configuração de controles para teclado. Independente da preferência pessoal de cada um sobre como jogar, um controle é absolutamente necessário para jogar Megaman Zero/ZX Collection e não somente uma opção.

No geral, o trabalho na versão de PC foi decepcionante, apesar de ser relativamente estável para os casos que ela funciona corretamente.

PROS:

  • Ótimo plataforming que a série Mega Man é conhecida por;
  • Excelente trilha sonora (também padrão da série);
  • Bom valor pelo conteúdo incluso;
  • Duas opções de acessibilidade faz com que o jogo seja agradável para iniciantes tanto quanto veteranos;
  • Conteúdo extra satisfatório para fãs.

CONS:

  • Port para PC instável;
  • Trabalho na coletânea poderia ter sido melhor;
  • Alguns jogos da coletânea não envelheceram tão bem.

PLATAFORMAS:

  • PC [Steam] (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

“Mega Man é um série que já dispensa introduções. Para fãs da série, e em particular de seu deuteragonista Zero, a coletânia e perfeita. Contanto que funcione corretamente em sua plataforma pelo menos…”


Amnesia Rebirth – Terceiro jogo da série anunciado

Frictional Games é uma desenvolvedora conhecida pela sua expertise em jogos de terror. Dia 6 de Março foi anunciado que o estúdio está trabalhando no terceiro jogo da franquia Amnesia, chamado de Rebirth.

Promentendo um novo patamar em seus jogos, a página da Steam do jogo já está disponibilizada (nos Estados Unidos apenas até o momento desse anúncio) para adicionar a lista de desejos e receber atualizações do projeto.

O jogo está previsto ser entregue para o outono americano de 2020 para PS4 e PC, em outras palavras, o final do ano.


Melhores dos 10s – Super Mario Odyssey

Essencialmente, vemos em toda geração nova de um console Nintendo um novo Super Mario que sirva como parâmetro da grandeza da geração em que o console Nintendo se encontra. Fato curioso é que os 2 consoles de menor sucesso comercial da história recente da Nintendo (Wii U e GameCube) possuíam títulos do encanador menos aceitos pelo público, como é o caso de Super Mario Sunshine no GameCube e Super Mario 3D World no Wii U. E bem, nos consoles mais bem-sucedidos comercialmente temos grandes pérolas da franquia, seja o Wii com Super Mario Galaxy, DS com New Super Mario Bros. ou até mesmo o NES com Super Mario Bros. 3.

E bem, na franquia principal, a cara do encanador no novo híbrido da Big N é Super Mario Odyssey. Mas o que esse jogo simboliza para a franquia, para a indústria, para o Switch, para a década, ou até mesmo para a própria Nintendo? É isso que eu te conto hoje.

Bem, te contar a história de Mario é como qualquer metáfora de encher linguiça que eu não consegui elaborar no momento. É inútil em grande parte do tempo, então não se decepcione quando eu te digo que ela permanece inútil, mas talvez melhor contada. Desta vez, a história conta que Bowser tem planos mais ambiciosos com Peach, parte do sequestro para o casamento, o que já sabemos desde o começo do jogo. Com isso em mente, o game te joga em um mundo baseado em chapéus.

Você interage com o cenário e ao decorrer do que explora, conhece Cappy, que está na mesma linha de subjetividade do Yoshi entre ser um power-up e um personagem. Cappy te acompanhará por toda sua jornada em busca da Princesa Peach, mas também te proporcionará a mecânica principal do game, a de jogar a boina em elementos, pessoas ou objetos e ir interagindo com tudo ao decorrer do game. Confesso que como mecânica, é diferente e surpreendentemente inovador, coisa que é relativamente difícil de ocorrer em uma franquia na então idade de 32 anos.

E essa gameplay que te instruí à exploração inspira o conceito de mundo aberto visto em The Legend of Zelda: Breath of the Wild anteriormente e joga esse conceito em um clima de mundo aberto, por mais fechado que os mundos em que exploramos sejam. Embarcamos em uma jornada que transita entre mundos e te apresenta novos personagens, novas missões, novos minigames, novas estórias.

A mecânica de progressão do jogo é baseada em luas, com um número consideravelmente maior que 500, com elas funcionando de forma um pouco distinta das clássicas estrelas do encanador, presentes desde o Nintendo 64 com Super Mario 64. Aqui também temos um sistema de vidas baseado em corações, assim como Super Mario 64 rejeitando completamente os power-ups, com no máximos skins bastante criativas por parte da Nintendo. A gameplay é bem justa, podendo ser bem fácil em alguns momentos e desafiadora em outros. Mas fato é: a forma que o game te joga para explorar um mundo tão vivo, tão esbelto, tão mágico, é parte da essência dos games da Nintendo, consequentemente remetido à uma reinvenção do que Super Mario 64 fez em 1996. E, assim como Breath of the Wild em quesito de gameplay, Super Mario Odyssey é a indústria reinventando Mario, parte de quem a inventou em algum aspecto algum dia.

Super Mario Odyssey passa por alguns mundos temáticos, variando entre simulações de Nova Iorque ou os desertos do México. E tudo é tão vivo, que até com os inimigos você pode interagir com o Cappy. E após 33 anos, a Nintendo finalmente fez as moedas em Super Mario valerem como no mundo real, onde você consegue comprar algumas vestimentas. Além das moedas convencionais, você possui aquelas regionais, onde você só encontra e usa no mundo que está presente. Voltando às transformações, o melhor de tudo delas é que, diferente de Super Mario Maker, a transformação não é uma mera skin. Você literalmente vira o personagem, com todas as limitações físicas que ele possuí. Isso mostra ainda mais dedicação e atenção dos desenvolvedores em dar vida a tudo que esse jogo conseguir. Em gráficos, é o mínimo do esperado. 60 FPS cravados, muito bem optimizados por sinal.

Em jogabilidade, talvez o game tenha seu maior ponto fraco, visto que a jogabilidade em giroscópio é quase que obrigatória integralmente na experiência do game. Muito bom aos adeptos de inovações, péssimo aos conservadores acostumados com a posição de dinossauro na jogatina. Eu diria que ela inova bastante, mas erra em não dar uma opção aos menos entusiastas. Em trilha sonora, angelical como todo Mario. Não uma orquestra perfeita como Galaxy, mas bom o suficiente para te lembrar que é um game Nintendo. Já as batalhas de chefes são…decepcionantes, eu diria? Com raríssimas exceções onde não incluo o chefe final aqui, a grande maioria é absurdamente fácil de se dominar a mecânica.

Mas em resumo, Super Mario Odyssey é uma experiência Nintendo com N maiúsculo. E daqueles jogos que você inicia, esquece tudo ao seu redor e remete àquele Super Mario World do seu primeiro console, ou à aquele Super Mario Bros., sendo o 1 ou o 3, até porque o 2 americano foi uma grande alucinação coletiva. Um clássico indiscutível da geração, da franquia, da década, do Switch, mas principalmente da Nintendo, já que ele junto com Breath of the Wild simboliza a retomada da Big N no mercado, se tornando já a segunda maior empresa da geração em mercado e em ritmo para ter um novo Wii com o Switch. Além de único, Super Mario Odyssey é mais um acerto Nintendo essencial entre uma maratona dos melhores da última e recente década.


Ghost of Tsushima – Data revelada e novo trailer de história

Ghost of Tsushima

Hoje finalmente tivemos uma data definitiva para o lançamento do antecipado Ghost of Tsushima, dia 26 de Junho de 2020. Junto com o anúncio acompanha um trailer detalhando a história do jogo e de seu protagonista, Jin Sakai. Temos uma amostra da dublagem em português também.

O jogo contará a história de um samurai que abandona seus ensinamentos de honra e respeito para se tornar um fantasma que caça os Mongóis invasores.

Ghost of Tsushima

Quanto as versões disponíveis; Todas as edições contam com um avatar do protagonista, uma mini trilha sonora com faixas específicas do jogo, e um tema dinâmico.

A edição digital conta com um conjunto de skins para Jin e seu cavalo, dois itens de jogo, e um tema dinâmico extra. A edição conta também com uma cópia digital de arte da Dark Horse com comentários do diretor, comparando os eventos reais com o que foi usado no jogo.

Ghost of Tsushima

Terá a edição física especial que conta com uma caixa Steelbook e um voucher para skin de máscara e espada. Além da cópia digital da Dark Horse como na edição deluxe digital.

Ghost of Tsushima

Tribe Nine – Novo jogo do time por trás de DanganRonpa

Mês passado foi revelado um dos projetos que a Too Kyo Games estava trabalhando. Tivemos um trailer cinemático e uma entrevista com a revista Famitsu que foi traduzida recentemente.

Os pontos chave da entrevista falam que o jogo tem como palavras chave em seu desenvolvimento “Tokyo”, “esportes radicais” e “lutas de rua”. Kodaka pensou no conceito perto da criação do estúdio Too Kyo Games, após conversar com Yamaguchi eles criaram um conceito que poderia ser feito. Sua intenção é fazer as pessoas focarem na atmosfera dos personagens, mundo, batalhas e música.

No mundo de Tribe Nine, existem várias gangues em cada um dos 23 distritos de Tokyo que lutam entre si através de “Baseball Extremo”, que acontece na cidade inteira.

Também foi dito que o projeto está em seus estágios iniciais e não tem a ver com o projeto de aniversário de DanganRonpa.


March comes in like a Lion (Sangatsu no Lion) – shogi, depressão e sobrevivência

Enquanto eu analisava a lista de animes do Netflix, procurando por algo novo para assistir, me deparei com Sangatsu no Lion. A arte me pareceu promissora, mas a descrição da obra me afastou um pouco ao mencionar o cotidiano de um jogador de shogi. Bem, até onde eu sabia, shogi era basicamente o xadrez japonês, e não pude deixar de torcer o nariz para essa temática. Qual graça teria para mim? Ignorei e procurei outras coisas para assistir.

Meses depois, o comentário de um amigo no Twitter acabou despertando novamente minha curiosidade. Ele recomendava Sangatsu no Lion como um anime emotivo, repleto de reflexões sobre o comportamento humano, a depressão, o bullying, a solidão. E assim acabei convencida a dar uma chance ao “anime de shogi”, como passei a chamá-lo mentalmente, e não me arrependi em nenhum momento.

Rei deitado no chão no meio da bagunça adorável das irmãs Kawamoto – Reprodução/NãoMeCalo

Sangatsu no Lion (March Comes in like a Lion) é uma animação de duas temporadas baseada no mangá original de Chica Umino, mais conhecida por seu trabalho em Honey & Clover. Animado pelo estúdio Shaft, a obra conta com 44 episódios e uma adaptação live-action, mas focaremos apenas na versão em anime. Disponível completa no Netflix, a obra acompanha a vida de Kiriyama Rei, um adolescente jogador de shogi profissional que acumula diversas tragédias em seu passado. Rei é solitário, depressivo e tem o shogi como foco único de sua existência. Ele passa cada minuto livre de seu dia estudando, praticando e participando de torneios, à ponto de relegar até mesmo cuidados pessoais, como comer e beber água.

A obsessão de Rei com o shogi tem a ver com seu instinto de sobrevivência, o motivo pelo qual ele ainda se levanta todos os dias. Em meio à sua solidão, Rei conhece a família Kawamoto, composta por três irmãs órfãs e o avô delas, que praticamente “adotam” Rei como membro da família e passam a ter tamanho carinho e cuidado com ele e que acabam por retirar Rei de sua bolha protecionista. Assim, todos os personagens acabam crescendo juntos e seus dramas pessoais se tornam mais fáceis de carregar com o apoio dos amigos.

Os sentimentos negativos de Rei representados de forma visual – Reprodução/Medium

A obra consegue abordar diversos temas inerentes à natureza humana de forma sensível e próxima, sejam eles pesados ou leves. Conseguimos sentir de perto a frustração dos personagens, o desespero, a surpresa, a euforia. Vibramos com suas pequenas vitórias e choramos com suas falhas; é como se fôssemos nós mesmos a sentir aquelas emoções. A sensação de abandono, de não se encaixar entre os demais, de ver injustiças e não poder revidar, de se esforçar para ser forte por alguém… Todos os sentimentos representados nessa obra são comuns à qualquer pessoa, por isso é fácil para o espectador se sentir conectado àqueles personagens. Eles são tão humanos, em seus sentimentos e sofrimentos, quanto nós.

A trilha sonora consegue acompanhar bem os sentimentos passados pelo anime. Segue cada subida e descida de humor, abraça os momentos tristes e explode com os momentos de alívio cômico e celebração. A animação é consistente e comum à obras do gênero, sem grandes diferenciais. Como a obra é muito emotiva, são comuns closes no rosto dos personagens ou os planos nos quais ações são executadas em silêncio, dando destaque para o acontecimento e deixando o espectador na tensão.

Rei e Hina, a amizade que salvou ambos – Reprodução/Pinterest

A parte de shogi é um show à parte. O que eu temia que fosse ser chato e desinteressante se tornou divertido, já que a própria obra parte do pressuposto de que “shogi é chato” e decide, em um certo momento, ensinar às crianças (e ao espectador) como jogar shogi com uma música fofinha usando gatos gordinhos como peças de shogi. De forma divertida e descontraída, ele tenta situar melhor o funcionamento do tabuleiro de shogi, algo que, querendo ou não, o espectador vai querer saber, já que nosso protagonista vive em função desse jogo tradicional japonês. No mangá, os comentários de explicação da cultura e regras do shogi ficam por conta do jogador profissional Manabu Senzaki.

Os personagens secundários tem bastante destaque, e alguns deles tem seus arcos próprios, que exploram sua vida, seus dramas pessoais e, no caso dos jogadores, a forma como o shogi se envolve com tudo isso, seja como válvula de escape ou como uma bóia salva-vidas. Os arcos de Sakutarou (o jogador mais velho de shogi), Nikaidou e Shimada, por exemplo, são ótimos exemplos do desenvolvimento primoroso dos personagens e seus relacionamentos profundos com o shogi.

Gatos viram peças de shogi numa canção para ensinar a prática do jogo às crianças e espectadores no geral – Reprodução/YouTube

Sangatsu no Lion é uma obra onde não há medo de falar sobre sentimentos, independente da idade, do sexo ou da situação. Os personagens riem com vontade, e choram com vontade também. Cada lágrima em queda livre, cada riso escancarado e cada grito desesperado chegam a ser viscerais de tão sinceros. E a melhor palavra para definir essa obra é sinceridade; a forma como ela explora a importância das relações humanas, das conexões entre nós e como elas podem nos salvar dos nossos mais profundos poços de solidão.