Archives: 14 de Abril, 2020

Xcom: Chimera Squad anunciado

XCOM: Chimera Squad anunciado • Eurogamer.pt

Sem nenhum aviso prévio, o jogo Xcom: Chimera Squad ganha um trailer que não só revela o jogo pela primeira vez como também anuncia a sua data de lançamento para 24 de Abril, apenas 10 dias de espera.

A história se passa 5 anos após a vitória de XCOM 2 e tem como conflito central uma Terra unificada entre humanos e alienígenas. Nem todos estão contentes com essa nova aliança, e o esquadrão de elite CHIMERA tem como função conter atividades terroristas. Um jogo de escala menor, porém ainda fazendo uso da jogabilidade de turno icônica da série.

Por enquanto está apenas disponível para PC através da loja da Steam. Já disponível para pré-compra.


Sony lança iniciativa “Jogue em casa”

Announcing the Play At Home Initiative

Hoje foi anunciado por Jim Ryan, CEO da Sony Interactive, uma iniciativa para incentivar e ajudar as campanhas de distanciamento social ao redor do mundo pela pandemia de Covid-19. A iniciativa contém dois componentes:

  1. Disponibilizar jogos de graça (uma assinatura de PSN+ não é necessária);
  2. Ajuda financeira para estúdios de jogos independentes.

Para o primeiro ponto, teremos a coletânea com a trilogia de Uncharted e Journey que estarão de graça para “comprar” e manter na sua conta a partir de 15 de Abril as 11:59 PM até 5 de Maio as 11:59 PM. Ao adquirir os jogos, eles estarão na sua conta disponíveis para download até após esse período.

Junto com isso, a SIE abriu um fundo de 10 milhões de dólares para ajudar seus parceiros de desenvolvimento independentes. Mais informações sobre esse segundo ponto, incluindo critérios de participação, serão revelados logo.

Durante esses dias de distanciamento, fãs procuraram por jogos por diversão e descanso. Nós da Sony Interactive Entertainment somos privilegiados por poder trazer esse entretenimento nesse momento. Sabemos que é apenas um pequeno passo e estamos gratos por poder oferecer essa ajuda aos nossos jogadores, comunidades e parceiros.

Jim Ryan

As experiências “Witcher” no Nintendo Switch

(As cópias de ambos os jogos foram generosamente concedidas pela CD Projekt Red)

Como discutido aqui no Café recentemente, Witcher foi uma das maiores séries de jogos desta década. Nascida na Polônia, derivada de uma série de livros desconhecida, agora contando com uma série na Netflix, Witcher foi desenvolvido pela CD Projekt Red, uma empresa que, até então, era distribuidora local no país de jogos estrangeiros. Seu maior e mais conhecido jogo, The Witcher 3 – Wild Hunt, chegou no final do ano passado para o Nintendo Switch. Houveram muitos questionamentos sobre o desempenho gráfico do título.

O inimaginável (e pesado) port

Logo em seu lançamento, o jogo rodava solidamente em 540p no modo portátil e 720p no dock com resolução dinâmica ligada à 30 quadros por segundo. Apesar de não dizer muita coisa, devia-se esperar que o título rode no padrão gráfico da sétima geração de consoles, o que corresponde ao PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, o que ele sim alcançou, comparando-se a qualidade gráfica do Skyrim original para tais consoles.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Witcher 3 rodando no Nintendo Switch (2019) e no PlayStation 4 (2015)

O Switch alcançou um resultado surpreendente para sua configuração atual, mas nem tudo foram flores. O jogo chegou com diversos serrilhados, principalmente no detalhamento de personagem e plantas. Em cutscene ou cenas de diálogo, o jogo troca de perspectiva como nos demais consoles, porém há um pequeno, não natural corte de carregamento de cena.

Pouco depois do lançamento houveram vazamentos sobre uma possível atualização gráfica, o que nos deixou curiosos sobre e nos levou a esperar a mesma para realizar a análise – e a atualização, 3.6, veio a chegar com uma porção de novidades.

Primeiramente, a opção de “cloud saves” foi habilitada, permitindo transferir arquivos de progresso de outras plataformas. Importamos em segundos o nosso de PC e não houve um único problema técnico.

O destaque desta atualização foi a customização gráfica, com novas opções de turbinar e adaptar a qualidade gráfica pra preferência do usuário. A atualização estabilizou reportadas quedas de quadros em locais mais movimentados do jogo, diminuiu serrilhados (mas não os tirou completamente), deu opções de tirar desfoque de tela e ligar ou desligar anti-aliasing.

Para os jogadores mais dedicados, chegamos a conclusão sim que Witcher 3 é sim uma edição definitiva com um port invejável. Poucas desenvolvedoras tiveram coragem de mostrar os limites gráficos do console e a CDPR está de parabéns pelo trabalho. Entretanto, não conseguimos recomendar completamente esta edição para qualquer um. A vantagem de jogar Witcher em um console conversível tem um custo alto em quesitos gráficos que nem todos os jogadores conseguirão engolir, mesmo tendo um desempenho surpreendente e não perdendo nada que as outras edições do jogo tem a oferecer. É majoritariamente recomendado a fãs do gênero ou da série que só tem o Nintendo Switch disponível para jogar o jogo OU alguém que verdadeiramente não se importa com gráficos datados e/ou prefere o conforto que o Nintendo Switch proporciona.

O silencioso e surpreendente spin-off: Thronebreaker

Sem nenhum alarde, em 2018, a CD Projekt Red lançou um jogo derivado da série de Witcher denominado Thronebreaker. O jogo foca na jogabilidade de Gwent, o jogo de cartas incluso nos demais jogos, mas inclui combate estratégico e personalizado, construção de exércitos, uma forma completamente nova de explorar o mundo e uma nova história no mundo de Geralt, incluindo nova protagonista. O jogo chegou no começo deste ano para o Nintendo Switch e, graça ao seu estilo gráfico menos pesado, 100% funcional no console.

A história se passa antes da trilogia original de jogos. Thronebreaker é extremamente pesado em lore e te permite chegar a finais diferentes dependendo da forma como você joga e decide o destino dos personagens, considerando a posição política da protagonista. Fazendo inimigos e aliados, a rainha extremamente cativante prende o jogador na história conflituosa e tensa na eminência de uma guerra. A presença de personagens do seu lado podem ser de grandiosa importância para evitar que o jogador suje suas mãos.

A jogabilidade como previamente dita é baseada em Gwent, mas não o é necessariamente. Contando com regras customizadas para diferentes batalhas e cartas que representam coletivas do exército, deve-se alinhar suas defesas e renovar seus ataques frequentemente para não sair devastado do campo de batalha.

O sistema de progressão e construção de exército é de se admirar. Contando com não apenas upgrades de cartas, mas também de campo, que permite carregamento de novos tipos de tropas e atividades, traz boa variedade e diminui repetitividade na campanha de trinta horas.

A animação desse jogo também é incrivelmente bela, com um estilo de arte único acompanhado por trilha sonora digna da franquia.


Análise da 3° Temporada de Castlevania

A terceira temporada de Castlevania continua a jornada de Trevor, Sypha, Alucard, Hector e Isaac pelo mundo medieval e sombrio, dando mais escopo a todas as ações e decisões de cada personagem. A história em si não segue um roteiro pré-determinado de nenhum jogo da série, mas brinca com muitas referências deles pontualmente, expandindo e preparando para um futuro promissor da animação com esse “jogo” de referências.

Do estúdio Powerhouse Animation Studios, a animação de Castlevania da Netflix mantém a sua qualidade de animação apesar de ter recebido mais episódios nessa temporada, totalizando dez, porém seu enredo não parece se aproveitar bem disso. Possui mais núcleos de personagem, o que pode não agradar a todos, mas isso, de fato, valoriza a todos quase por igual.

Trevor e Sypha ficam encarregados pelo mistério desta temporada, tendo que explorar e desvendar problemas de uma pequena vila. Já Alucard, separado de seus amigos, recebe a tarefa de treinar jovens aprendizes à caçadores de monstros que desejam voltar para seu país de origem e proteger seu povo. Hector e Isaac, apesar de separados, possuem arcos próprios que tendem a se envolver.

Referências são um elemento quase que constante aos longos dos seus dez episódios, mas nada que faça com que aqueles não conhecedores da franquia de jogos se percam. Porém, aqueles que já possuem uma boa bagagem irão vibrar e, até mesmo, prever o rumo o qual uma nova temporada pode tomar.

Alucard, Sypha, Trevor e Carmilla em material promocional – Reprodução/The Enemy

Apesar de bem desenvolvido e querendo expandir os horizontes que a animação possa alcançar, os roteiristas sabiam do maior problema que eles teriam: a ausência de Drácula. Você amando-o ou odiando-o, o conde sangrento fará falta em algum aspecto, e é o ponto onde essa temporada possa “cambalear”. Todos os arcos que se desenrolam em consequência do final da temporada passada estão ligados de uma forma ou de outra por ele, o “pilar” central dos jogos, e consequentemente da série.

Como nas temporadas passadas, as sequências finais são incríveis, tanto no quesito de animação quanto de trilha sonora; eles sabem muito bem como fechar um arco com empolgação. Seja pela sua ação desenfreada, sua violência ou suspense, mas com tudo acompanhado de uma trilha musical que faz jus à franquia.

Uma nova temporada já foi confirmada, apesar de não possuirmos mais nenhuma informação além disso. Contudo, toda a comunidade está em polvorosa para o rumo o qual a quarta temporada irá tomar.


Exit the Gungeon – Passatempo Frustrante

Exit the Gungeon é um jogo desenvolvido pela Dodge Roll e distribuído pela Devolver Digital. O jogo foi lançado originalmente para o Apple Arcade em setembro de 2019, e neste ano no mês de março às versões para Microsoft Windows e Nintendo Switch foram inauguradas. Este título é a sequência de Enter the Gungeon que é uma série “spin-off” de Dungeon Climber.

O enredo continua a jornada dos quatro aventureiros que adentraram o Balabirinto em busca do artefato capaz de apagar o passado. Devido às tentativas simultâneas de outros exploradores em busca da relíquia, o labirinto acabou sofrendo fortes abalos sísmicos em sua estrutura. Agora os quatro aventureiros protagonistas precisam lutar por suas vidas para escaparem do labirinto.

Salão principal onde é possível interagir com outros npc´s ou trocar de personagem.

A jogabilidade segue as características de um roguelike. Grande parte do jogo se passa em elevadores de fuga. Cada personagem escolhido para a corrida tem um caminho definido até a última fase mas todos os inimigos e as salas de recompensas são geradas aleatoriamente. Ao decorrer das fases, diferentes “power-up” surgem para envigorar o jogador. A cada morte do personagem, o jogo oferece créditos para comprar armas e itens no salão principal. Durante as corridas, é possível deparar com certos personagens que necessitam ser libertados e se o jogador os ajudar eles podem auxiliá-lo no futuro. O jogador não tem a opção de iniciar as corridas armado por conta do fornecimento aleatório de equipamentos bélicos. Esse fornecimento está atrelado ao sistema de combo que é definido de acordo com o tempo que o jogador fica sem levar dano. Quanto mais tempo o jogador resistir, maior as chances de uma arma melhor ser oferecida ao personagem.

O maior defeito presente na jogatina reside no desbalanceamento na mecânica de geração aleatória. Não importa o número de armas boas que forem compradas sendo que a chance delas aparecerem são ínfimas. Em momentos cruciais nas batalhas de chefe, o jogador pode estar com uma arma laser que inflige um dano absurdo e em questões segundos o jogo mudar por uma pistola que solta bolhas de sabão que nem faz cócegas no inimigo. Os NPCs que oferecem ajuda depois de resgatá-los aparecem aleatoriamente durante a transição de fases. A frequência deles não é equilibrada sendo que parte deles demoram para manifestar sua existência.

Uma das batalhas frenéticas encaradas ao longo da jogatina.

A trilha sonora carrega um sentimento nostálgico dos jogos plataforma 16 bit e chega a aliviar um pouco os momentos de tensão. A arte busca trazer esse sentimento de nostalgia também ao elaborar os cenários com traços pixelizados. Esses elementos ajudam a amenizar a frustração que é ver todo o esforço depositado no jogo ser despejado pela dependência de uma roleta mística que define o progresso do jogador. Pode divertir em certas situações, mas investir-lo pode ser desanimador.

PROS:

  • Cenários e arte retrô;
  • Trilha sonora estilosa.

CONS:

  • Geração aleatória desbalanceada;
  • Dependência no jogo prover os itens necessários para avançar;
  • Encontros esporádicos com NPCs essenciais;
  • Ausência de desafio real.

PLATAFORMAS:

  • Apple Arcade;
  • Switch;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Devolver Digital).

NOTA: ☕️☕️

Apesar de ter uma estética charmosa e atraente, o jogo não aproveita seu potencial ao basear sua jogabilidade na dependência em sistema de geração aleatória de fases e itens.


Suposto ‘evento online’ da E3 foi cancelado

E3 2021, as datas do evento já foram anunciadas »Vamos falar sobre ...

Após notícias do cancelamento do evento Eletronic Entertainment Expo a ESA, agência responsável pela organização do evento, cogitou uma “E3 digital” coordenada com as várias empresas para que a experiência ainda fosse transmitida por streaming.

As datas para a E3 2021 foram supostamente vazadas para parceiros do evento, marcado para 15~17 de Junho de 2012, porém a ESA não confirmou nada para o público ainda. Em resposta a PCGamer porém, foi confirmado que não haverá nenhuma coordenação por parte da ESA para um evento online. Cada empresa ainda poderá anunciar uma apresentação independente porém. Microsoft, Ubisoft, e Devolver Digital ainda estão cogitando alternativas, Bethesda não irá fazer nada do tipo.


Dual Sense, novo controle de PlayStation anunciado

DualSense Controller for PlayStation 5

Hoje foi divulgado a aparência do mais novo controle que acompanhara os consoles PlayStation 5, trocando o legado do nome DualShock para DualSense, junto com as principais mudanças e funções detalhadas no blog post oficial da marca.

Dentro das especificações, temos que:

  • Um foco em feedback háptico, como já descrito a previamente, para trabalhar em conjunto com a imersão proposta pelo sistema de áudio revelado por Cerny em sua conferência da GDC;
    • Em outras palavras, botões que variam resistência de pressão de acordo com a exigência do jogo. Usar um arco e flecha por exemplo, pode ficar mais duro de se apertar o quão mais força o personagem coloca.
  • Um foco em ter uma bateria com duração maior do que a atual sem aumentar muito o peso do controle;
  • Terá um microfone embutido no controle de forma que será possível conversar sem precisar de um headset conectado (ainda é recomendado um headset para conversas mais demoradas entre amigos pela qualidade de áudio superior);
  • O botão de “Share” foi substituído com “Create”. O que a nova função faz ainda será revelado mais para frente, mas se asseguram que contém as funções atuais do Share;
  • O touch pad e a barra de luz serão mantidos, apesar de que o LED foi colocado do lado do touch pad ao invés de ficar na frente do controle.

Pode – Aventura cooperativa simbólica

Pode é um jogo de quebra-cabeça cooperativo desenvolvido e distribuído pelo estúdio indie norueguês Henchman & Goon. Inicialmente foi lançado para Nintendo Switch, em 2018, e no ano seguinte, uma versão foi confeccionada para o Playstation 4. Neste ano marca sua estreia na plataforma Microsoft Windows.

A história do jogo gira em torno da interatividade entre Boulder(rocha) e Glo(estrela). O enredo começa quando a rotina de Boulder é alterada quando Glo cai do céu e aterrissa próximo da entrada de uma caverna misteriosa. Boulder decide ajudá-la a encontrar um lugar alto para que possa reencontrar com o céu. Para alcançar esse objetivo, eles terão que adentrar na caverna do Monte Fjellheim, onde há muitos anos atrás residia uma civilização que legou inúmeros quebra-cabeças no local. Durante a jornada, Glo e Boulder descobrem que o elo entre dois tem o poder de restituir a flora e os símbolos dessa antiga civilização. A superação dos desafios presentes vão depender do trabalho conjunto entre eles.

Ambientes agradáveis e harmoniosos que podem ser encontrados no jogo.

A jogabilidade é voltada na resolução de quebra-cabeças de forma sequencial. A maioria envolve em combinar as habilidades específicas de cada personagem na resolução dos desafios. Boulder realiza o trabalho pesado, ele carrega itens e ativa as alavancas. Glo tem um leque mais variado, ela é capaz de teletransportar, florescer o ambiente e flutuar. A movimentação dos personagens apesar de ser simples é bem pesada e desengonçada, o que dificulta nos momentos plataforma da aventura. Além disso, tem o risco de um dos personagens ficar preso na parede ou em objetos do cenário.

A direção de arte é impecável. A vegetação é bem colorida e domina todo o ambiente interno. Essa combinação contribui na transmissão de uma ambiente harmonioso e tranquilo ao jogador ajudando-o a relaxar diante das complicações do mundo externo. A flora e os símbolos presentes no jogo são inspiradas na mitologia nórdica. O artifício utilizado por Boulder e Glo para recuperar as salas da caverna e alcançar o topo da montanha tem forte influência na concepção nórdica da árvore da vida.

Exemplo de desafio encontrado durante a campanha.

A trilha sonora é muito bonita e suas melodias transmitem em tempo real o desenvolvimento no relacionamento de Boulder e Glo. As composições do jogo foram orquestradas pelo emblemático Austin Wintory que ganhou notoriedade ao compor as trilhas de Journey e Abzû.

Na versão para Windows apresentou alguns problemas técnicos que podem ser facilmente resolvidos no futuro. Existe um problema gravíssimo durante as animações onde apresenta travamentos e congelamento da imagem. Em raras exceções durante a jogatina acontecia esse tipo de entrave também.

Uma dica essencial seria para aproveitarem o jogo com outra pessoa. Toda a graça envolve na interação simultânea tanto dos personagens mas como dos próprios jogadores também. Jogar sozinho pode ser frustrante e desestimulante em algumas situações por exigir tarefas que dependem da ação orquestrada com outro jogador. 

PROS:

  • Personagens bem carismáticos;
  • Enredo divertido;
  • Quebra-cabeças desafiadores;
  • Excelente trilha sonora;
  • Direção de arte belíssima.

CONS:

  • Problemas técnicos que podem afetar a jogatina;
  • Movimentação desengonçada dos personagens.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • Playstation 4;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Henchman & Goon).

Pode é uma ótima aventura cooperativa que merece ser desfrutada por sua beleza sonora e visual.


Resident Evil 3 Remake – SSSTTAAAAAAAAARRRRRS

Resident Evil 3, criado com a intenção de ter uma jogabilidade mais orientada a ação e lançado após apenas um ano de seu predecessor para não perder o final de geração de consoles. Recepção da mídia e fanbase flutuou entre positiva pelos seus visuais e por um vilão intimidador e negativa pela duração e similaridade com os outros títulos. Resident Evil 3 Remake pode ser completamente diferente ao jogo de 99 em que foi baseado, mas ironicamente pode ser descrito do mesmo jeito.

Como uma continuação, é extremamente difícil julgar o jogo somente pelo que ele é, e não pelo contexto da franquia existente. Como um remake, também há de se considerar como ele se compara ao seu original e se ainda mantém a essência do que o fez famoso. Em ambos critérios, Resident Evil 3 Remake traz coisas boas e ruins na mesma medida.

Como remake

Como dito na introdução, a essência de RE3 foi capturada perfeitamente no que se trata de desenvolvimento e recepção, mas o conteúdo do jogo mudou drasticamente. Várias áreas foram remodeladas ou completamente removidas. O sistema de decisões foi completamente descartado em prol de contar uma história linear e concisa. Como resultado, muitas de suas famosas áreas e puzzles não estão presentes no Remake. Por outro lado, o jogo ainda atinge os pontos principais do que fazia a franquia ser o que é e traz grandes melhorias tanto para Carlos quanto Jill como personagens. RE3R é mais uma reimaginação do que um remake 1:1, o que pode ser um ponto positivo ou negativo dependendo da preferência de cada jogador.

Como continuação

Com apenas um ano de diferença entre um e outro, já era de se esperar que não houvesse muitas mudanças, e realmente não há. Comparado a RE2R, tivemos algumas melhorias como mais variedade em cenários, um combate mais responsivo e uma dificuldade melhor construída. Em contrapartida perdemos um level design aberto que era constantemente revisitado com novas chaves e novas ferramentas, puzzles e backtracking frequentes.

Indo mais em detalhes, variedade em cenários e a mudança em level design são dois pontos que se cancelam, cenários em RE2R se repetiam várias vezes, a delegacia de polícia mesmo é usada por mais de metade da duração do jogo, porém o jogo utilizava isso a seu favor ao trancar várias áreas atrás de chaves ou puzzles. RE3R nunca fica muito tempo no mesmo cenário, entre metrô, para as ruas, para construções ou esgotos, nenhuma seção é tão grande a ponto de precisar ser revisitada repetidamente, o que deixa a exploração mais simplificada (porém ainda essencial) e coloca o combate em um foco maior.

Combate é um dos pontos de contenção para série, até que ponto podemos adicionar elementos de ação sem que se perca a atmosfera de survival horror que é um de seus pilares? Aqui temos provavelmente o melhor balanço entre os dois elementos até o momento, adicionando uma esquiva (assim como seu jogo original possuía) você raramente é encurralado. Posicionamento ainda é importante, mas como os cenários são mais curtos o jogador tem bem menos espaço para se movimentar do que em R.P.D. e é nessa hora que a esquiva realmente se torna necessária. Trazendo uma boa variedade de inimigos, mesmo com essa ferramenta ainda há casos onde evitar combate seja a melhor opção, especialmente para as maiores dificuldades.

Porém, a maior decepção é a completa ausência de melhorias em cima do monstro que te persegue. Do Tyrant para Nemesis não temos nenhuma mudança significativa, seus estágios menores fazem com que as perseguições nunca durem por tanto tempo, mesmo considerando que o Nemesis seja muito mais ameaçador que o Tyrant. Novamente temos uma vantagem e desvantagem que se cancelam.

E por mérito próprio

Seu começo faz algo um pouco diferente do comum, temos uma breve seção em primeira pessoa com a Jill onde o jogo nos habitua no estado mental da sobrevivente de Arklay Mountains. O jogo não demora, porém, para nos jogar no caos, com o Nemesis abrindo perseguição contra a Jill em meros minutos. Um de três eventos completamente scriptados que são amplamente criticados, porém não são muito mais do que cutscenes interativas que servem para realocar os protagonistas entre os vários cenários na duração do jogo.

O foco em ação pode parecer horrível pelo histórico da série, porém sua execução foi quase perfeita na sua duração, sendo apenas um detrimento em poucas seções que limitam consideravelmente as opções do jogador. Suas boss fights reimaginadas também estão facilmente entre um dos pontos mais altos da série, com designs que permitem várias formas diferentes de se movimentar e atacar. A antiga fórmula de ganhar distância e atirar é só uma das várias formas de se enfrentar inimigos perigosos agora.

Seu investimento em rejogabilidade é ainda mais alto que habitual, com uma loja desbloqueada após o primeiro clear que oferece vários itens para jogatinas subsequentes em troca pontos obtidos com conquistas in-game. Além do mais é disponibilizado cinco níveis diferentes de dificuldades onde dois deles completamente altera localizações de itens e inimigos, exigindo uma mentalidade diferente para se completar.

Também temos uma das histórias mais coerentes que a série já entregou. Para muitos a Capcom é conhecida por ótimo gameplay, personagens carismáticos, diálogos piegas ou estranhos e histórias ruins. A história reescrita traz ainda mais carisma para os personagens enquanto aumenta a média de suas interações entre personagens e história, apesar de ainda estarem longe de ser um ponto de foco. As interações de Jill e Carlos tanto entre si quanto separados são um dos pontos altos.

Em suma temas um jogo acima da média, porém não excepcional. Como remake temos vários eventos reescritos, personagens ganharam mais presença, uma reimaginação completa sem destoar muito da essência original. Como continuação temos mais do mesmo com poucas melhorias e decepções que o colocar no mesmo patamar. E no cenário de jogos de 2020 temos um título forte o suficiente para agradar fãs do gênero, mas não tanto a ponto de se destacar entre uma das maiores surpresas do ano.

Project Resistance

Como parte do pacote incluso ao comprar Resident Evil 3 Remake, há também o spin-off multiplayer Project Resistance. Resumidamente, um jogo competitivo assíncrono nos moldes de Dead by Daylight. Temos uma instalação remota com o propósito de testar as várias Armas Bio Orgânicas (B.O.W.) a disposição da Umbrella assim como os períodos de incubação e infecção.

De forma mais prática, temos o time dos Sobreviventes, compostos por 4 personagens seguindo estereótipos clássicos de universitários e um Regente que controla armadilhas e posicionamento de inimigos. Os Sobreviventes tentam escapar da instalação através de 3 fases que o Regente escolhe, enquanto o Regente tem como objetivo impedir isso. Uma partida começa com 5 minutos, cada ação a favor dos Sobreviventes (matar inimigos, resolver puzzles, progredir no mapa) aumenta esse tempo e cada ação negativa (receber dano, morrer) diminui. Quando o contador chega em 0 entra um modo prorrogação de 10 segundos onde cada ação é crucial para estender o tempo (ou acabar de vez).

Como todo multiplayer assíncrono, problemas de balanceamento são extremamente perceptíveis. Partidas entre jogadores de habilidade similares NÃO trarão resultados satisfatórios para ambos os lados. Regente é muito fácil de se aprender e tem uma vantagem palpável em ranks mais baixos, ao mesmo tempo que contra um time coordenado e experiente é simplesmente impossível sem que eles cometam erros crassos.

É um modo extra que dá para se divertir com os amigos, mas não adiciona muito ao valor do jogo. Nada de realmente novo é feito, o que faz com que o modo realmente não se diferencie de nenhum concorrente. Para quem já jogou Dead by Daylight, Evolve, ou Last Year The Nightmare, Project Resistance tem as mesmas falhas.

A parte boa é que para caçadores de conquistas, ele é completamente separado do modo história. Cada jogo tem uma platina própria.

PROS:

  • Combate fluído e responsivo sem reduzir o survival horror;
  • Ótimo design para chefes;
  • Visuais impressionantes;
  • Foco acentuado em rejogabilidade.

CONS:

  • Pouquíssimas evoluções em cima de RE2R fazem o jogo parecer mais do mesmo;
  • Algumas cenas quebram o ritmo do jogo.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
  • PC;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

“Resident Evil se tornou um dos ícones da indústria de jogos. Tivemos altos e baixos nesse percurso, mas as expectativas sempre são altas para um nome tão forte. Por si só é um ótimo jogo, mas talvez não atenda o patamar que alguns esperam de um Resident Evil. Com sorte, o próximo projeto da Capcom será um pouco mais ambicioso. Quem sabe até um Remake de Code Veronica?

PS: Por favor, chega de spin-offs competitivos…